Opcja Dungeon Master: Kampanie wysokiego poziomu
Autor | Pomiń Williamsa |
---|---|
Gatunek muzyczny | Gra RPG |
Wydawca | TSR |
Data publikacji |
1995 |
Typ mediów | Druk ( oprawa twarda ) |
Strony | 192 |
Dungeon Master Option: High-Level Campaigns to dodatkowa książka źródłowa do podstawowych zasad drugiej edycji Dungeons & Dragons gry RPG Advanced ( AD&D ) .
Zawartość
Kampanie wysokiego poziomu są podzielone na siedem sekcji. Książka zaczyna się od „Siedmiu maksym”, serii zdroworozsądkowych zasad. Drugi to „Przygody”, który oferuje mechanikę generowania niestandardowych lądów i stworzeń. „Zaklęcia i magiczne przedmioty” dotyczą natury mocy magicznych wysokiego poziomu, wyszczególniając sugerowane ograniczenia zarówno dla zaklęć, jak i magicznych przedmiotów, podczas gdy „Tworzenie magicznych przedmiotów” dotyczy czarodziejów wysokiego poziomu, którzy chcą tworzyć broń i różdżki, oraz „Magiczne pojedynki” wprowadza system walki specyficzny dla maga, z ideą, że czarodzieje mogą walczyć przez pełnomocnika w pseudo-świecie, w którym mogą uwolnić swoją najpotężniejszą magię w dowolnym celu. „Prawdziwe Dweomery” to dodatkowa lista zaklęć, podczas gdy „Postacie wysokiego poziomu” sugerują dodatkowe zdolności, które można nadać potężnym postaciom.
nagłówek
Książka zaczyna się jednostronicową przedmową Skipa Williamsa . Rozdział pierwszy (strony 6–29) wyjaśnia siedem zasad prowadzenia kampanii AD&D wysokiego szczebla : Nie polegaj na kostkach, Inteligentnie i pomysłowo wykorzystuj przeciwników, Kontroluj magię, Bądź świadomy danych demograficznych, Myśl na wielką skalę, Planuj z wyprzedzeniem i Podziel się odpowiedzialnością ze swoimi graczami. Rozdział drugi (strony 30–67) zawiera porady, jak konstruować przygody. Rozdział trzeci (strony 68–85) szerzej omawia użycie zaklęć i magicznych przedmiotów . Rozdział czwarty (strony 86–95) przedstawia przewodnik dotyczący rzucania zaklęć na postacie w celu tworzenia magicznych przedmiotów. Rozdział piąty (strony 96–117) szczegółowo opisuje, jak prowadzić magiczne pojedynki między rzucającymi zaklęcia. Rozdział szósty (strony 118-141) opisuje prawdziwe dweomery, zaklęcia potężniejsze niż te przedstawione w Podręczniku Gracza . Rozdział Siódmy (strony 142-179) szczegółowo opisuje, jak awansować wysokopoziomowe postacie graczy powyżej poziomu 20. Dodatek (strony 180-188) wymienia statystyki czarów używanych w pojedynkach na czary. Strony 189-192 są indeksem do książki.
Historia publikacji
Ta 192-stronicowa książka została opublikowana przez TSR, Inc. w 1995 roku. Autorem projektu jest Skip Williams . Autorem okładki książki jest Jeff Easley , a grafiki wnętrz autorstwa Erica Hotza , Kena Franka i Stephana Peregrine'a.
Przyjęcie
Trenton Webb zrecenzował magazyn Dungeon Master Option: High-level Campaigns for Arcane , oceniając go ogólnie na 4 na 10. Webb komentuje, że „ AD&D ma fundamentalną wadę: postacie w końcu stają się tak potężne, że mogą poradzić sobie ze wszystkim, co może im rzucić świat (lub alternatywne plany lub bogowie). Kampanie wysokiego poziomu starają się temu zaradzić, mając na celu zapewnienie nowe inspiracje i rozsądne kontrole [...] kampanii na wysokim szczeblu”. Komentuje, że sekcja „Przygody” jest „próbą ożywienia DM z wyzwaniem poziomu” i nazywa sekcję „Prawdziwi Dweomerzy” „obowiązkową dodatkową listą zaklęć, z większą magią„ wstrząsającą ziemią ”i sugeruje, że„ Sekcja Postacie wysokiego poziomu „sugeruje dodatkowe umiejętności, aby dać potężnym ludziom prawdziwie heroiczną dumę”. Webb konkluduje, że „Siedem maksym to najważniejsza sekcja, chociaż zawiera niewiele więcej niż solidne, zdroworozsądkowe zasady, które skupiają umysły DM i graczy” oraz że „Podobne mocne, ale proste idee krystalizują się w Magiczne pojedynki [który] jest złożonym, ale przemyślanym systemem z unikalnymi zasadami walki typu zaklęcie po zaklęciu, które sprawiają, że bitwy są ożywcze”. Webb twierdzi, że „Nowe moce postaci wysokiego poziomu dzielą się na dwa rodzaje: styl i treść. Strona stylu jest świetna, pomagając graczom komputerowym rozwinąć niuanse postaci, ale zdolności w części merytorycznej są naprawdę trywialnymi rzeczami, które zostaną przeoczone przez sędziów, ale gracze będą próbowali przekształcić się w umiejętności ratujące życie”. Odnosząc się do sekcji „Siedem maksym”, „Magiczne pojedynki” i „Postacie wysokiego poziomu”, stwierdza, że „Te trzy dobre rozdziały stanowią większość książki i są zalecane do przeczytania. Pozostałe cztery rozdziały należą jednak do pułapkę tak wielu dodatków i przewodników TSR; a mianowicie, że zamiast zastępować lub udoskonalać zasady, coraz więcej tabel i list jest nakładanych na stare”. Webb kończy swoją recenzję stwierdzeniem: „ Kampanie na wysokim poziomie są interesujące, ale w żadnym wypadku nie są niezbędne. Siedem maksym może dodać przejrzystości, a magiczne pojedynki mogą dodać emocji. Zasadniczo jednak kampanie na wysokim poziomie to idealny prezent dla sędziego przyjacielu. W ten sposób możesz go pożyczyć, sprawdzić dobre części i uniknąć tego przygnębiającego uczucia, że zapłaciłeś 12 funtów za kolejną poważną debatę AD&D i kolejną listę zaklęć.
Opinie
- Cios w plecy #10