Pieczęć ( Dungeons & Dragons )

Sigil
Pgp 007 01.jpg
Widok Iglicy i Pieczęci z Rubieży przedstawiony w Planescape Campaign Setting . Sztuka autorstwa Tony'ego DiTerlizzi .
Pierwsze pojawienie się Ustawienie kampanii Planescape (1994)
Ostatni występ Przewodnik mistrza lochów 2 (2009)
Stworzone przez Davida „Zeba” Cooka
Gatunek muzyczny Gra RPG
Informacje we wszechświecie
Inne nazwy)
  • Miasto drzwi
  • Klatka
Typ Miasto
Linijka Pani Bólu
Lokalizacja Rubieże
Lokalizacje
  • Oddział damski
  • Dolny Okręg
  • Dzielnica Targowa
  • Oddział Guildhall
  • Oddział urzędnika
  • Ul

Sigil ( / fantasy s ɪ ɡ ɪ l / ) to fikcyjne miasto i centrum ustawienia kampanii Planescape w grze fabularnej Dungeons & Dragons .

Historia publikacji

Rozwój

Sigil został pierwotnie stworzony dla Planescape jako „baza domowa” tego ustawienia. Według Steve'a Wintera w 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons : „Ruchoma podstawa, jak jakiś statek (lub artefakt, który był oryginalnym pomysłem na sposób przemierzania planów) nie nadawałaby się To musiało być miejsce, do którego bohaterowie mogli wracać do domu, kiedy tego potrzebowali, i musiało to być centralne miejsce dla charakteru scenerii ”. Piętnaście frakcji Sigil powstało, ponieważ „ Vampire: The Masquerade była wówczas szczególnie popularną grą, a jednym z jej pomysłów, który bardzo nam się podobał, były klany. Jim Ward chciał mieć pewność, że gracze mają coś, z czym mogą się identyfikować i dać im poczucie przynależności do tego obcego miejsca [Sigil]”.

Zaawansowane wydanie Dungeons & Dragons 2. edycja (1989–1999)

Sigil został po raz pierwszy opisany w pudełkowym zestawie Planescape Campaign Setting , wydanym w 1994 roku. Występuje również w niektórych późniejszych podręcznikach Planescape, w tym In the Cage: A Guide to Sigil (1995), The Factol's Manifesto (1995) i Uncaged: Faces of Sigil (1996), a także w wielu przygodach , takich jak The Eternal Boundary (1994), Harbinger House (1995) i Faction War (1998).

Dungeons & Dragons 3.5 (2003–2008)

Krótki opis Sigil znajduje się w tym wydaniu Dungeon Master's Guide (2003). Informacje o Sigil można również znaleźć w różnych książkach źródłowych 3.0 i 3.5, takich jak Manual of the Planes i Planar Handbook . Mała wzmianka o Sigil pojawia się również w Podręczniku poziomu epickiego, obok innych planarnych metropolii, takich jak Tu'narath .

Dungeons & Dragons 4. edycja (2008–2014)

Sigil jest opisany w 4. wydaniu Manual of the Planes i rozwinięty w Dungeon Master's Guide 2 . Miasto drzwi, w przeciwieństwie do wielu samolotów, pozostaje niemal całkowicie niezmienione względem wcześniejszych odsłon.

Shannon Appelcline, autor Designers & Dragons , skomentował, że chociaż Sigil „był w dużej mierze ignorowany w erze 3e”, „radził sobie lepiej w 4e, pomimo restrukturyzacji kosmologii D&D na dużą skalę” z powodu niewielkich inkluzji w Dungeon Master 's Przewodnik (2008) i Podręcznik samolotów . Appelcline podkreślił, że była to czwarta edycja Dungeon Master's Guide 2 w którym „powrócono ulubione przez fanów ustawienie Sigil”, które „zostało opracowane jako ustawienie na poziomie wzorcowym. Nie ma tu wiele nowego dla dawnych fanów Planescape, ale nastąpiła jedna duża zmiana w wyniku Wojna frakcji (1998). Frakcje, które spowodowały znaczną część konfliktu w Planescape , już zniknęły. [...] The Dungeon Master's Guide 2 zawiera także „A Conspiracy of Doors”, pierwszą przygodę Sigil, która została wydrukowana od wielu lat ” .

Dungeons & Dragons 5. edycja (2014–)

Podręcznika Gracza piątej edycji . Informacje o Sigil znajdują się również w Przewodniku Mistrza Podziemi na końcu Rozdziału 2.

Przyjęcie

Scott Haring w swojej recenzji Planescape Campaign Setting for Pyramid opisał Sigil jako „dziwne miasto z drzwiami do każdej płaszczyzny i każdej rzeczywistości oraz mieszkańców ze wszystkich tych płaszczyzn i rzeczywistości żyjących razem w (mniej lub bardziej) harmonii”. Trenton Webb z brytyjskiego magazynu RPG Arcane nazywa miasto „niesamowicie dziwacznym” i deklaruje, że „Sigil, cytadela Pani Bólu, jest elegancką konstrukcją do gier, ale często może wydawać się trochę pusta”, czując, że życie w Sigil powinno być „ wir spisków, frakcji i buntów, od którego graczom kręci się głowa, krwawią rany, a punkty doświadczenia sumują się w zawrotnym tempie”.

Sigil przedstawiony w Planescape: Torment został uznany przez Evana Narcisse'a z Kotaku za jeden z najbogatszych światów science fiction i fantasy w grach wideo.

Ari David z CBR skomentował, że „Sigil jest ostatecznym międzywymiarowym punktem handlowym, oferującym towary i transport nie tylko do innych planów, ale umożliwia przejście między wieloma płaszczyznami materialnymi, które składają się na ustawienia kampanii D&D ” . Daniel Colohan, również dla CBR , umieścił Sigil na liście „15 Zewnętrznych Planów D&D, które mogłyby stworzyć świetne ustawienia kampanii” — Colohan podkreśla, że ​​„najbardziej zauważalną lokalizacją na Rubieżach jest Sigil, Miasto Drzwi. [...] miasto Sigil byłoby idealnym miejscem rozpoczęcia kampanii skupionej wokół Planów Zewnętrznych, ponieważ portale między nimi są powszechne.Mogłoby również zapewnić punkt odpoczynku między przygodami, pozwalając drużynie złapać oddech między wypadami do Niebezpieczne zewnętrzne samoloty D&D ”.

W grze

Główne miejsce [w Planescape], miasto „w centrum wieloświata” zwane Sigil, było zarządzane przez grupy zwane frakcjami. Każda z frakcji miała inny pogląd na wszechświat. Tak więc, dołączając do jednej z frakcji lub po prostu mając do czynienia z nimi jako graczami, byłeś zmuszony myśleć, a czasem nawet spierać się o naturę rzeczywistości.

Pieczęć znajduje się nad wysoką Iglicą w centrum Rubieży . Ma kształt torusa ; samo miasto znajduje się na wewnętrznej powierzchni pierścienia. Nie ma nieba, po prostu wszechobecne światło, które rośnie i słabnie, tworząc dzień i noc. Do Sigil nie można wejść ani wyjść z wyjątkiem portali; chociaż to sprawia, że ​​​​jest całkiem bezpieczny przed potencjalnym najeźdźcą, ale także czyni go swego rodzaju więzieniem dla tych, którzy nie posiadają klucza do portalu. Dlatego czasami Sigil jest nazywany „ klatką”. Chociaż Sigil jest pseudogeograficznie zlokalizowany „w środku planów” (gdzie znajduje się na szczycie nieskończenie wysokiej Iglicy), uczeni twierdzą, że jest to niemożliwe, ponieważ plany są nieskończone we wszystkich wymiarach, a zatem nigdy nie można naprawdę być centrum dla któregokolwiek z nich lub dla wszystkich, więc Sigil nie ma specjalnego znaczenia.Co ciekawe, z Rubieży można zobaczyć Sigil na szczycie rzekomo nieskończonej Iglicy.

Sigil zawiera niezliczone portale, które mogą prowadzić do dowolnego miejsca w kosmologii Dungeons & Dragons : każdy ograniczony otwór (przejście, łuk, obręcz beczki, rama obrazu) może być portalem do innej płaszczyzny lub do innego punktu w samym Sigil . Tak więc miasto jest paradoksem : dotyka jednocześnie wszystkich płaszczyzn, ale ostatecznie nie należy do żadnej; z tych cech czerpie swoją inną nazwę: „ Miasto drzwi ”.

Sigil jest rządzona przez Panią Bólu. Sigil jest również wysoce morficzny, co pozwala jego przywódcy zmieniać miasto według własnego uznania.

Teoretycznie Sigil jest terenem całkowicie neutralnym: nie toczą się tam żadne wojny i nie przechodzą przez nie żadne armie. Co więcej, żadne moce (takie jak bóstwa) nie mają wstępu do miasta (chociaż niektóre złamały tę zasadę).

W innych mediach

Sigil to także miejsce akcji gry wideo Planescape: Torment z 1999 roku , w której gracz jest nieśmiertelnym „Bezimiennym”. Zespół zdecydował się umieścić grę wokół centralnego elementu Planescape, miasta Sigil, a gra rozpoczyna się od przebudzenia postaci na zimnej kamiennej płycie w Kostnicy Sigil, nie mając pojęcia, kim jest, czym jest co tam robi lub jak umarł. W wywiadzie dla RPGWatch, Chris Avellone skomentował użycie Sigil jako głównego ustawienia gry, mówiąc: „Czuliśmy, że Sigil jest częścią Planescape, którą naprawdę musieliśmy zrobić od samego początku, na wypadek, gdybyśmy stworzyli więcej gier. To miasto sygnaturowe, ale… poświęciliśmy się inne płaskie lokalizacje, abyśmy mogli to zrobić”.

Zobacz też