Kontrola (gra wideo)
Kontrola | |
---|---|
Deweloperzy | Rozrywka na lekarstwo |
Wydawcy | 505 Gry |
dyrektor (dyrektorzy) | Mikaela Kasurinena |
Producent (producenci) | Juha Vainio |
Projektant (y) | Paweł Ehreth |
programista (y) | Seana Donnelly'ego |
Artysta (y) | Jana Pulkkinena |
pisarz (cy) |
|
kompozytor (y) |
|
Silnik | Silnik Northlight |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
PS4, Windows, Xbox One 27 sierpnia 2019 Amazon Luna 20 października 2020 Nintendo Switch 30 października 2020 PS5, Xbox Series X/S 2 lutego 2021 Stadia 27 lipca 2021 |
gatunek (y) | Akcja Przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Control to przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Remedy Entertainment i wydana przez 505 Games . Gra została wydana w sierpniu 2019 na PlayStation 4 , Windows i Xbox One , a na PlayStation 5 i Xbox Series X/S w lutym 2021. Wersje chmurowe na Nintendo Switch i Amazon Luna zostały wydane w październiku 2020, a następnie wersja na Stadia w lipcu 2021 r. Wydano dwa płatne rozszerzenia .
Gra toczy się wokół Federalnego Biura Kontroli (FBC), tajnej agencji rządowej USA, której zadaniem jest powstrzymywanie i badanie zjawisk naruszających prawa rzeczywistości. Jako Jesse Faden ( Courtney Hope ), nowy dyrektor Biura, gracz eksploruje Najstarszy Dom – paranormalną kwaterę główną FBC – i wykorzystuje potężne zdolności, aby pokonać śmiertelnego wroga znanego jako Hiss, który najechał i zepsuł rzeczywistość. Gracz zyskuje umiejętności, znajdując Obiekty Mocy, przyziemne przedmioty, takie jak obrotowy telefon lub dyskietka nasycone energiami z innego wymiaru, które były w centrum głównych wydarzeń paranormalnych i zostały odzyskane przez FBC. Oprócz Hope, podkłady głosowe i materiał filmowy na żywo zapewniają James McCaffrey , Matthew Porretta i Martti Suosalo , a zespół Poets of the Fall zapewnił dodatkową muzykę.
Control jest inspirowane paranormalnymi historiami o fikcyjnej Fundacji SCP , stworzonymi przez internetowy projekt wiki fiction oparty na gatunku nowych dziwaków . Otoczenie Najstarszego Domu zostało zaprojektowane w brutalistycznym stylu architektonicznym , typowym dla wielu budynków rządowych powstałych w czasach zimnej wojny, które służyły jako sceneria do popisywania się destrukcyjnymi systemami środowiskowymi gry. Podstawowa gra zawiera wiele aluzji do Alana Wake'a , jednej z wcześniejszych gier Remedy z podobnymi motywami zjawisk paranormalnych, a rozszerzenie AWE firmy Control to skrzyżowanie tych dwóch serii, które według Remedy stanowią część Remedy Connected Universe. Control była jedną z pierwszych wydanych gier wykorzystujących ray tracing w czasie rzeczywistym wbudowany w sprzęt nowszych kart graficznych .
Po wydaniu Control spotkało się z pozytywnymi recenzjami krytyków, a kilka publikacji o grach umieściło ją wśród swoich najlepszych gier 2019 roku. Gra była nominowana do wielu nagród w grach wideo, zdobywając kilka związanych z grafiką i projektem gry. Do listopada 2022 roku sprzedał się w ponad trzech milionach egzemplarzy . W czerwcu 2021 roku ogłoszono kontynuację, Control 2 i osobny, kooperacyjny spin-off dla czterech graczy, o nazwie kodowej Condor .
Rozgrywka
Sterowanie rozgrywane jest z perspektywy trzeciej osoby . Akcja kontroli toczy się w Najstarszym Domu, pozbawionym cech charakterystycznych brutalistycznym wieżowcu w Nowym Jorku i siedzibie fikcyjnego Federalnego Biura Kontroli (FBC), które bada Altered World Events (AWE) oraz zbiera i bada Obiekty Mocy z tych AWE. Najstarszy Dom, który sam w sobie jest Obiektem Władzy, ma wnętrze znacznie większe niż jego zewnętrzna część; ogromny, nieustannie zmieniający się świat nadprzyrodzony, który przeciwstawia się prawom czasoprzestrzeni . Na początku gry istota o imieniu Hiss próbuje przedostać się przez barierę wymiarową do tej rzeczywistości i przejęła wiele części Najstarszego Domu, rekonfigurując jego architekturę do swoich potrzeb, a także wielu pracowników FBC o to walczyć. Gracz kontroluje Jesse Faden, która przybyła do Najstarszego Domu w poszukiwaniu odpowiedzi na temat swojego brata po wcześniejszym AWE i angażuje się w walkę z Hiss.
Sterowanie jest zbudowane w formacie Metroidvania , z dużą mapą świata, którą można eksplorować w nieliniowym tempie, w przeciwieństwie do poprzednich tytułów Remedy, które były głównie liniowe. Po ukończeniu głównych misji fabularnych gracz napotka obszary zwane punktami kontrolnymi, które można odblokować po oczyszczeniu terenu z wrogów, a następnie wykorzystać zarówno jako punkty zapisu, jak i do szybkiej podróży po budynku do wcześniej odblokowanych punktów kontrolnych. Gdy gracz kończy misje, odblokowuje więcej budynku do eksploracji, wraz z dodatkowymi zadaniami pobocznymi, oprócz różnych nagród. Należą do nich punkty umiejętności, które można wykorzystać do ulepszenia mocy psychokinetycznych, które Jesse zdobywa w trakcie gry, takich jak wystrzeliwanie pocisków we wrogów lub tymczasowe przejmowanie kontroli nad umysłami wrogów, aby zmienić ich w jej sojuszników. Nagrody za misje obejmują zasoby, które można wykorzystać do ulepszenia funkcji broni służbowej, specjalnej broni, która może przybierać różne formy, od wystrzału podobnego do strzelby z bliskiej odległości do formy przypominającej snajpera z dalekiego zasięgu, przy czym każda postać jest wyposażona z różnymi dodatkami. Gracz może wyposażyć atuty, aby poprawić podstawowe atrybuty Jessego. Dostępne są różne misje poboczne i opcjonalne alerty o ograniczonych czasowo misjach z dodatkowymi nagrodami, jeśli zostaną ukończone.
System AI znany jako Dyrektor Spotkań kontroluje interakcje z wrogami na podstawie poziomu gracza i lokalizacji w Najstarszym Domu. Wrogowie pod kontrolą to głównie ludzcy agenci FBC opętani przez Hissa, siłę z innego świata. Obejmują one zarówno zwykłych ludzi noszących broń palną, jak i mocno zmutowane odmiany, które posiadają różnorodne supermoce.
Streszczenie
Ustawienie
Control obraca się wokół Federalnego Biura Kontroli (FBC), tajnej agencji rządowej USA, która bada zjawiska nadprzyrodzone w Altered World Events (AWE). Na te AWE wpływa ludzka zbiorowa nieświadomość i mają różnorodne „paranaturalne” efekty, w tym tworzenie Przedmiotów Mocy, archetypowych przedmiotów, które zapewniają specjalne zdolności ich posiadaczom. Obiekty Mocy są połączone z Tablicą, czarną istotą w kształcie piramidy, która istnieje na Planie Astralnym , alternatywnym wymiarze. Osoba wybrana przez Zarząd do dzierżenia broni służbowej, przedmiotu władzy, jest domyślnie uważana za dyrektora FBC. Kontrola odbywa się w Oldest House, brutalistycznym wieżowcu w Nowym Jorku, który służy jako siedziba FBC. Najstarszy Dom jest Miejscem Mocy o kilku cechach paranaturalnych: jest odporny na dostrzeżenie przez kogokolwiek innego niż członkowie FBC i osoby z wrodzoną wrażliwością na zjawiska paranaturalne, jest większy w środku niż na zewnątrz, a jego wewnętrzna architektura jest podatna na do przesuwania i przestawiania w nieprzewidywalny sposób. FBC jest w stanie ustabilizować części Najstarszego Domu do jego użytku, wykorzystując ogniwa rezonansowe zwane Punktami Kontrolnymi.
Bohaterem Control jest Jesse Faden (Courtney Hope), który zostaje wybrany przez zarząd na miejsce niedawno zmarłego Zachariaha Trencha ( James McCaffrey ) na stanowisku dyrektora FBC. Siedemnaście lat przed wydarzeniami z gry, Jesse i jej młodszy brat Dylan (Sean Durrie) byli zaangażowani w Altered World Event w ich rodzinnym mieście Ordinary w stanie Maine. Po odkryciu Obiektu Mocy w postaci rzutnika , dwoje dzieci przypadkowo uwolniło paranaturalne siły, które spowodowały zniknięcie dorosłej populacji Ordinary. Jesse i Dylan zostali uratowani przez Polaris, tajemniczą istotę telepatyczną. Wkrótce potem FBC przybyło do Ordinary, chwytając Dylana i rzutnik slajdów, podczas gdy Jesse uciekał. W dzisiejszych czasach Jesse przybywa do Najstarszego Domu, szukając miejsca pobytu swojego brata.
Inne godne uwagi postacie w Control to zaginiony szef działu badań Casper Darling ( Matthew Porretta ) , specjalista ds . ), tajemniczego fińskiego woźnego.
Działka
W październiku 2019 roku Jesse Faden przybywa do Najstarszego Domu po telepatycznej wiadomości od Polaris, szukając miejsca pobytu jej porwanego brata Dylana. Wewnątrz budynku Jesse odkrywa martwe ciało Zachariasza Trencha i zostaje poinstruowany przez Polaris, aby podnieść jego upadłą broń służbową. Jesse zostaje przeniesiona na Plan Astralny, gdzie Zarząd mianuje ją nowym dyrektorem FBC w miejsce Trencha. Wychodząc z biura Trencha, Jesse zostaje zaatakowany przez agentów FBC opętanych przez istotę, którą Jesse nazywa „Syk”. Jesse dowiaduje się, że Najstarszy Dom jest awaryjnie zamknięty po rozprzestrzenianiu się Hissa i że wszyscy w budynku zostali opętani przez Hissa, z wyjątkiem tych, którzy noszą wzmacniacze rezonansowe Hedron (HRA), urządzenia zbudowane przez zaginionego naukowca z Biura, dr Caspera Darlinga. Jesse zgadza się pomóc ocalałym agentom w odzyskaniu budynku i powstrzymaniu Hissa w zamian za miejsce pobytu Dylana.
Korzystając z Obiektu Władzy znanego jako Gorąca Linia, Jesse komunikuje się ze zmarłym Trenchem i dowiaduje się, że jego były zespół zarządzający zna sekrety Biura. Po zniesieniu blokady budynku w Sektorze Konserwacji, Jesse wchodzi do Sektora Badawczego w poszukiwaniu Helen Marshall, jednej z członków zespołu zarządzającego Trench, której pomaga zabezpieczyć produkcję większej liczby HRA. Marshall ujawnia, że Dylan, znany Biuru jako Główny Kandydat 6 lub P6, był przygotowywany do zastąpienia Trencha na stanowisku dyrektora Biura ze względu na jego ogromne nadprzyrodzone zdolności. Jednak po zabiciu kilku agentów Biura, Dylan został uznany za zbyt niebezpiecznego i zamknięty w Sektorze Przechowawczym. Jesse pędzi do sektora, aby znaleźć Dylana, ale dowiaduje się, że uciekł i poddał się Biuru w Sektorze Wykonawczym. Dylan wyjawia Jesse'emu, że przyjął Hissa i że Hiss wszedł do Najstarszego Domu przez rzutnik slajdów Object of Power, który Biuro odzyskał od Ordinary.
Ahti, paranaturalna istota, która manifestuje się jako woźny, daje Jesse odtwarzacz kasetowy, który umożliwia jej poruszanie się po skomplikowanym labiryncie chroniącym komorę projektora slajdów w sektorze badawczym. Odnajduje brak projektora slajdów, ale dowiaduje się, że Trench i Darling użyli urządzenia, aby wejść do alternatywnego wymiaru znanego jako Slidescape-36, gdzie odkryli istotę, którą nazwali Hedron. Jesse znajduje Hedron i odkrywa, że to Polaris, ale chwilę później Hiss atakuje i niszczy Hedron. Umysł Jessego zostaje zaatakowany przez Hiss, ale Jesse jest w stanie na nowo odkryć w sobie Polaris, ratując ją i Biuro. W trakcie Jesse dowiaduje się, że Trench był pierwszą osobą opętaną przez Hissa podczas wypraw na Slidescape-36 i był odpowiedzialny za wypuszczenie Hissa do Najstarszego Domu. Jesse znajduje projektor slajdów w sektorze wykonawczym, gdzie Dylan i Hiss próbują wejść na Plan Astralny przez portal i wyprzedzić Zarząd. Jesse dezaktywuje rzutnik slajdów i pozornie oczyszcza Dylana z Syku, który zamyka portal, ale pozostawia go w śpiączce. W następstwie, Najstarszy Dom pozostaje opanowany przez Hissa i zablokowany, aby uniemożliwić jego ucieczkę, ale Jesse pogodziła się ze swoją nową rolą dyrektora i postanawia znaleźć rozwiązanie wraz z ocalałym personelem FBC.
Fundacja
Jesse zostaje wezwany przez Radę do Fundacji, przepastnego obszaru leżącego pośrodku Najstarszego Domu, w którym znajduje się Gwóźdź, obiekt łączący Najstarszy Dom z Planem Astralnym. Jesse odkrywa, że Gwóźdź został poważnie uszkodzony, co powoduje wyciek Planu Astralnego do Najstarszego Domu, co może mieć katastrofalne konsekwencje. Gdy Jesse próbuje przywrócić Gwóźdź, szuka miejsca pobytu Helen Marshall, która weszła do Fundacji podczas inwazji Hissa i zaginęła. W międzyczasie Jesse odkrywa dzienniki pozostawione przez Theodore'a Asha Jr., naukowca z Biura, który brał udział w pierwszych wyprawach do Najstarszego Domu w 1964 roku. Ash ujawnia, że Broderick Northmoor, dyrektor poprzedzający Trench, znalazł się pod wpływem Zarządu podczas ekspedycji i był odpowiedzialny za radykalną zmianę Biura, aby służyło interesom Zarządu.
Gdy Jesse kontynuuje przywracanie Gwoździa, spotyka Former, pozawymiarową istotę, która daje Jesse nową zdolność, co rozwściecza Zarząd. Były twierdzi, że był kiedyś członkiem Zarządu, ale został wygnany po tym, jak został oskarżony o nieznane wykroczenie. Rozdarty między dwoma bytami, Jesse jest w końcu w stanie przywrócić Gwóźdź, ale między Najstarszym Domem a Planem Astralnym dochodzi do wstrząsów, które grożą zniszczeniem obu wymiarów. Jesse dociera do podstawy Gwoździa, gdzie znajduje Marshalla opętanego przez Hissa. Z pomocą Formera Jesse zabija Marshalla i oczyszcza Nail. Jesse dowiaduje się, że to Marshall zniszczył Gwóźdź, jako środek zapobiegawczy zarówno przeciwko Hissowi, jak i Tablicy. W odpowiedzi Zarząd zniszczył HRA Marshalla, pozwalając, by została opętana przez Hissa. Jej wiara w Zarząd została zachwiana, Jesse przysięga poprowadzić Biuro po swojemu.
GROZA
AWE to skrzyżowanie poprzedniego tytułu Control i Remedy Entertainment , Alan Wake . Akcja Alan Wake rozgrywa się w Bright Falls w stanie Waszyngton; w tej grze pisarz Alan Wake zostaje zmuszony i uwięziony przez Mroczną Obecność, która zamieszkiwała jezioro Cauldron w Bright Falls, i jest w stanie zamienić jego pisma w rzeczywistość. Po wydarzeniach z Alana Wake'a (opisanych w Control ), Emil Hartman, psycholog, który próbował zbadać i wykorzystać tę moc, został skonfrontowany i aresztowany przez agentów FBC, którzy skonfiskowali wszystkie jego badania nad jeziorem. W ostatnim akcie desperacji Hartman zanurkował do Cauldron Lake i został opętany przez Mroczną Obecność. Hartman został następnie schwytany i przewieziony do Najstarszego Domu przez Biuro, które próbowało zatrzymać go w sektorze śledczym. Jednak po tym, jak Hartman naruszył zabezpieczenia, Biuro zostało zmuszone do całkowitego opuszczenia sektora. Podczas inwazji Hiss, Hiss zmieszał się z Mroczną Obecnością w Hartmanie, zmieniając go w potworną istotę, która nawiedza sektor.
Jesse zostaje wezwany do Sektora Śledczego przez zjawę Alana Wake'a, który poza tym został uznany za zaginionego po wydarzeniach z Alana Wake'a . Kiedy Jesse próbuje przywrócić Sektor Śledczy i zniszczyć Hartmana, dowiaduje się od Alana, że był odpowiedzialny za uwolnienie Hartmana, wykorzystując swoją moc do przepisania rzeczywistości za pomocą dzieł fikcji. Alan sugeruje, że był odpowiedzialny za inwazję Hissa, aby wywołać „kryzys” dla swojego „bohatera”, Jessego, z nieznanych powodów. Jesse dociera do obszaru AWE Bright Falls w sektorze śledczym i niszczy Hartmana. Zostaje poinformowana przez agentów FBC o nowo wykrytym AWE w Bright Falls, którego data jest odległa o kilka lat.
Rozwój
Sterowanie zostało opracowane przez firmę Remedy Entertainment . Jako ich pierwsze duże wydanie od czasu ich pierwszej oferty publicznej w 2017 roku i oddzielenia się od firmy Microsoft jako partnera wydawniczego, Control został opracowany przy użyciu bardziej wydajnych strategii programistycznych w celu utrzymania kosztów i czasu na niskim poziomie. W przeciwieństwie do Alan Wake i Quantum Break , których ukończenie zajęło odpowiednio siedem i pięć lat, Control zostało ukończone w ciągu trzech lat z budżetem 30 milionów funtów , niższym niż typowe koszty gry potrójnej A.
Mikael Kasurinen, który pracował nad Alanem Wake'em (jako główny projektant rozgrywki) i Quantum Break (jako główny reżyser), był reżyserem Control , a Sam Lake był scenarzystą i dyrektorem kreatywnym gry wraz z główną narracją Anną Megill. Rozwój gry rozpoczął się jeszcze przed wydaniem Quantum Break . Kiedy kończyli Quantum Break i decydowali się na następny projekt, Kasurinen zauważył, że ta gra w dużej mierze opierała się na pełnoekranowym wideo i innych elementach kinowych, i zasugerował, aby spojrzeli na grę z bardziej otwartym światem, w której gracz kierowałby tym, czego doświadczył. Zamiast skupiać się na tworzeniu obszernej i złożonej historii, firma Remedy chciała położyć większy nacisk na stworzenie świata gry i uniwersum, które jest wystarczająco bogate, aby gracze mogli tworzyć własne historie. Zespół nadal chciał pozostawić elementy narracyjne do odkrycia przez graczy, aby pomóc w dopracowaniu świata, i dodał opcjonalne dokumenty, dzienniki audio i materiały wideo z akcji na żywo, które gracz mógł przeglądać we własnym tempie. Kolejnym celem zespołu było stworzenie gry charakteryzującej się wysoką regrywalnością. Nadal twierdzili, że chcą stworzyć mocną narrację, która według Kasurinena jest „wąsko skoncentrowana”.
Ustawienie
Pierwszą koncepcją było stworzenie fikcyjnego FBC, realistycznej scenerii, która posłużyłaby jako podstawa dla wydarzeń paranormalnych i katalizator wydarzeń w historii. Umożliwiło to Remedy rozważenie wielu historii, które mogliby opowiedzieć, nie tylko o postaci gracza, ale także o innych osobach w FBC, ale stworzyło to również wyzwanie związane z przedstawieniem historii innych postaci w formacie otwartego świata. Zebrane pisma fikcyjnej Fundacji SCP („Bezpieczne, Przechowaj, Chroń”) miały duży wpływ na Kontrolę . Historie na stronie Fundacji SCP są oparte na pojedynczych obiektach o dziwnych zjawiskach paranormalnych i jako całość są połączone narracyjnie przez wspólny format raportów napisanych przez fikcyjną Fundację SCP, która kataloguje i bada obiekty. Kontrola została zbudowana na tym, mając różne Obiekty Mocy i Zmienione Przedmioty, wraz z licznymi kolekcjonerskimi pismami na temat tych obiektów lub innymi historiami zgodnymi z SCP. Naprawili historię w gatunku nowego dziwnego , nowoczesnego wariantu dziwnej fikcji z historiami łączącymi science fiction i fantasy, często z biurokratyczną agencją rządową zaangażowaną w te wydarzenia. W Control odwrócili rolę, aby biurokracja znalazła się w centrum historii. Projektantka narracji, Brooke Maggs, stwierdziła, że „w biurach korporacji istnieje niewidzialna, napastliwa obecność biurokracji, która sama w sobie jest niepokojąca”. Przyziemne cechy Najstarszego Domu pomogły kontrastować z paranormalnymi aspektami gry, dzięki czemu dobrze pasują do nowego dziwnego, według dyrektora ds. Projektowania świata, Stuarta MacDonalda. Celem zespołu projektantów przy zastosowaniu nowego, dziwnego podejścia nie było stworzenie przerażających momentów, jak w przypadku horroru, ale zamiast tego stworzenie ciągłego poczucia strachu u gracza.
Przedmioty codziennego użytku, które w grze staną się Obiektami mocy, zostały wybrane tak, aby mieściły się w koncepcji nowego dziwactwa. Jednym z takich Przedmiotów Władzy jest dyskietka . MacDonald powiedział, że skłonił go do używania dyskietek w ten sposób po przeczytaniu historii o tym, jak wiele krajowych obrony przeciwrakietowej w Stanach Zjednoczonych dopiero niedawno zrezygnowało z dyskietek, a wcześniej dyski te można było postrzegać jako przysłowiową broń, która otaczano wielkim szacunkiem. Obfita obecność w najstarszym domu technologii z lat 60. i 70. XX wieku, takich jak rury pneumatyczne , rzutniki slajdów i monochromatyczne monitory , oraz brak nowoczesnych technologii, takich jak telefony komórkowe , jest wyjaśniona w grze jako wynik tendencji nowszych technologii zawieść lub działać nieprawidłowo w granicach Najstarszego Domu.
Ustawienie Najstarszego Domu zostało oparte na brutalistycznej architekturze , stylu wykorzystującym duże betonowe bloki spopularyzowane w latach pięćdziesiątych XX wieku i używane w wielu budynkach rządowych w tamtym czasie. Dyrektor projektu świata gry, Stuart Macdonald, opisał brutalizm jako dobrą scenerię science-fiction, ponieważ ma w sobie „to poczucie mocy, wagi, siły i stabilności”, a kiedy syk wpływa na geometrię Najstarszego Domu, „ stanowi naprawdę dobry kontrast z niemożliwą architekturą”. Stosunkowo płaskie kolory ścian w tle sprawiły, że było to idealne płótno do zaprezentowania innych projektów i efektów świetlnych w grze. Służyło to dobrze mocom telekinezy w grze, ponieważ betonowe ściany byłyby używane zamiast obiektu docelowego, gdy gracz rzuca gruzem we wrogów za pomocą telekinezy, a początkowo nieskazitelne przestrzenie pokazują wyniki dużej, niszczycielskiej bitwy . Wśród rzeczywistych wpływów na architekturę gry znajduje się 33 Thomas Street , dawniej znany jako AT&T Long Lines Building, pozbawiony okien budynek w centrum Nowego Jorku. Macdonald wykorzystał ten budynek jako nowoczesny przykład brutalizmu i stworzył Najstarszy Dom jako „dziwaczny, brutalistyczny monolit”, w którym mieści się FBC. Inne rzeczywiste lokalizacje wykorzystane jako inspiracja to m.in. ratusz w Bostonie , budynek Andrews na Uniwersytecie Toronto Scarborough oraz Met Breuer .
Inni architekci z prawdziwego świata zainspirowali struktury gry. Prace Carlo Scarpy były intensywnie wykorzystywane przy projektowaniu schodów, które wznosiły się wraz z innymi częściami konstrukcji, podczas gdy skupienie Tadao Ando na oświetleniu i duchowych przestrzeniach znalazło odzwierciedlenie w innych częściach gry. Ponadto zespół projektowy zwrócił się do filmu w poszukiwaniu innych inspiracji. Podstawą projektu były filmy Stanleya Kubricka , zwłaszcza Mechaniczna pomarańcza , a także filmy przedstawiające opresyjne agencje rządowe, takie jak Kształt wody . Inne filmy, takie jak Tinker Tailor Soldier Spy , przywołują koncepcję powtarzalności, procesu i rytualizmu w tych agencjach, co zostało użyte do zdefiniowania niektórych wewnętrznych grafik i architektury. Dyrektor artystyczny, Janne Pulkkinen, stwierdził, że przyjrzeli się prawdziwym kościołom i innym miejscom, w których rytualizm jest powszechny, ponieważ oświetlenie i projekt tych przestrzeni są często wykorzystywane do zwrócenia uwagi na określone interesujące miejsca.
Niektóre obszary gry zawierają pełnoekranowe sekwencje wideo. Większość z nich to dr Casper Darling wyjaśniający części Najstarszego Domu i znajdujące się w nim Obiekty Mocy, z Darling granym przez Matthew Porrettę . Kolejny zestaw filmów to krótkie odcinki fikcyjnego programu „The Threshold Kids”, opartego na kukiełkach programu, który wydaje się być skierowany do dzieci, które mogą mieszkać w Najstarszym Domu. „The Threshold Kids” został napisany przez prowadzącą narrację Annę Megill, a wyprodukowany przez starszego projektanta filmowego Mirceę Purdeę. Poets of the Fall , alternatywna grupa rockowa, która jest bliskimi przyjaciółmi Remedy, dostarczyła piosenki do gry, w tym „Take Control”, w grze fikcyjnego zespołu „The Old Gods of Asgard”, co samo w sobie jest aluzją wstecz do Alana Wake'a . Remedy wykorzystało tę piosenkę jako część gry „Ashtray Maze”, sekcji, w której Jesse walczy w ciągle zmieniającym się zestawie pokoi ustawionych na piosenkę. Remedy współpracowało z Poets of the Fall, aby mogli dynamicznie włączać piosenkę, gdy gracz przechodził przez sekcje labiryntu.
Podstawowa gra zawiera pisanki nawiązujące do Alana Wake'a , które mają podobne paranormalne motywy jak Control ; jedno z takich jaj wielkanocnych omawia następstwa Alana Wake'a jako część akt sprawy FBC, które dotyczyły tego, co wydarzyło się w Bright Falls, głównej lokalizacji Alana Wake'a , jako AWE. Sekretny obszar obejmuje wizję Alana Wake'a. Do wydarzenia z przeszłości w mieście Ordinary nawiązywał utwór z maskowaniem wstecznym w sekwencji napisów końcowych filmu Alan Wake: American Nightmare , w którym nieznany mówca stwierdził: „To się powtórzy w innym mieście. Miasto zwane Ordinary”. Kasurinen powiedział, że włączenie takich odniesień pomaga ustanowić rodzaj ciągłości między jego grami, elementami, które można znaleźć i udostępnić społeczności graczy, ale niekoniecznie ma to na celu ustanowienie wspólnego wszechświata między grami. Jednak Sam Lake później potwierdził istnienie wspólnego wszechświata między Alanem Wake'em i Control, znanego jako Remedy Connected Universe. Zostało to później scementowane wraz z wydaniem AWE , które bezpośrednio przeniosło postacie i wydarzenia Alana Wake'a do Control .
Rzucać
Główna obsada głosowa gry została ogłoszona na New York Comic Con w 2018 roku i składa się z różnych aktorów z poprzednich gier Remedy. Courtney Hope , która grała postać Beth Wilder w Quantum Break , występuje jako Jesse Faden, podczas gdy James McCaffrey , znany z ról tytułowego Maxa Payne'a i Thomasa Zane'a w Alan Wake , gra rolę Zachariasza Trencha. Matthew Porretta , który wcielił się w tytułową postać Alana Wake'a , występuje zarówno w rolach głosowych, jak i filmach akcji jako postać dr Caspera Darlinga. Fiński aktor Martti Suosalo podkłada głos woźnemu Ahti. Sam Lake z Remedy powiedział, że bardzo chciał dodać swoją rodzimą Finlandię do jednej ze swoich gier, a Control przedstawił tę okazję, aby to uwzględnić. Wśród tych utworów jest fińskie tango , które napisał Lake, skomponował Petri Alanko i zaśpiewał Suosalo.
Gra zawiera kameę głosową Hideo Kojimy i jego tłumacza na język angielski Aki Saito; w jednej misji pobocznej nagranie dr Yoshimi Tokui, nagłośnione przez Kojimę, opowiada o sennym doświadczeniu po japońsku, z angielskim tłumaczeniem podanym przez Saito.
Technologia
Kolejnym wyzwaniem w projektowaniu i wdrażaniu gry było stworzenie środowiska, które zachęciłoby gracza do odkrywania, gubienia się w nim i uczenia się poprzez obserwację. Kasurinen uważał, że nie chcieli zawierać tradycyjnego wyświetlacza heads-up dla gracza, ze znacznikami misji lub innymi bałaganami, i zamiast tego kazali graczowi używać opisów misji w swoim dzienniku i uważnie obserwować otoczenie, aby dowiedzieć się, gdzie iść dalej. To dodatkowo doprowadziło do decyzji o przekazywaniu graczowi krytycznych informacji tylko w jakiś sposób, pozostawiając graczowi wypełnienie brakujących części własnymi obserwacjami i wyobraźnią. Chcieli również płynnego środowiska, w którym prawie każdy znajdujący się w nim obiekt mógłby zostać użyty jako część mocy telekinetycznych postaci-gracza, tak aby świat gry mógł być zarówno bronią używaną przez gracza, jak i bronią przeciwko graczowi- postać. osiągnąć , firma Remedy zastąpiła fizykę Havok w swoim wewnętrznym silniku gry PhysX i ulepszyła swoją sztuczną inteligencję , aby umożliwić wrogom wykorzystanie tych zmian. Sterowanie zbudowane jest przy użyciu autorskiego silnika Northlight Engine firmy Remedy, który po raz pierwszy wykorzystano w poprzednim tytule firmy Quantum Break .
Control była jedną z pierwszych dużych gier, które zostały wydane po wprowadzeniu kart graficznych obsługujących ray tracing w czasie rzeczywistym za pośrednictwem DirectX Raytracing . Był to pierwszy duży tytuł z prawie pełną implementacją wszystkich dostępnych Nvidia RTX wraz z obsługą DLSS Nvidii do skalowania rozdzielczości na obsługiwanych kartach graficznych. Gra obsługuje również bardziej standardowe techniki renderowania odpowiednie dla słabszego sprzętu graficznego.
Nvidia mocno promowała Control w swojej kampanii wraz ze swoimi pierwszymi kartami graficznymi RTX ze sprzętową obsługą ray tracingu. Gra została dołączona do sprzedaży kart graficznych obsługujących technologię RTX. Nvidia stworzyła lub udostępniła dziewięć filmów, w tym ekskluzywny zwiastun z rozgrywką, aby pokazać integrację ray tracingu w grze.
Uwolnienie
Marketing
W maju 2017 roku Remedy ogłosiło, że nawiązało współpracę z 505 Games w celu opublikowania gry o kryptonimie „P7”. 505 zapewnił wsparcie marketingowe i wydawnicze oraz fundusz w wysokości 7,75 miliona euro na pomoc w rozwoju gry, podczas gdy Remedy zachowało prawa własności intelektualnej do Control . W komunikacie prasowym Remedy ujawniło, że gra będzie miała złożoną mechanikę rozgrywki i że będzie to „dłuższe doświadczenie” niż jej poprzednie gry. P7 pracowało Remedy wraz z dwoma innymi projektami. Gra została oficjalnie ujawniona na Sony Interactive Entertainment E3 2018 .
Gra została wydana 27 sierpnia 2019 roku na PlayStation 4, Windows i Xbox One. Epic Games zawarło roczną umowę na wyłączność na kontrolę w Epic Games Store z Digital Bros, rodzicem 505 Games, za 9,49 mln EUR ( 10,5 mln USD ).
27 sierpnia 2020 r., w pierwszą rocznicę premiery gry, na platformie Steam ukazała się gra Control: Ultimate Edition , zawierająca grę podstawową, rozszerzenia „Foundation” i „AWE” oraz dodatkowe bezpłatne aktualizacje. Control: Ultimate Edition zadebiutowało w Epic Games Store, GOG.com , PlayStation 4 i Xbox One 10 września 2020 r. oraz na PlayStation 5 i Xbox Series X/S 2 lutego 2021 r. Gracze, którzy posiadali Edycję Ultimate na PlayStation 4 lub Xbox One mogli bezpłatnie zaktualizować swoją wersję do nowszych konsol. 505 Games stwierdziło, że chociaż szukali bezpłatnej ścieżki aktualizacji, która działałaby dla wszystkich użytkowników, ale istniała „jakaś forma blokowania, a te blokery oznaczały, że co najmniej jedna grupa graczy została pominięta w aktualizacji z różnych powodów ”. Wersje i aktualizacje PlayStation 5 i Xbox Series X / S zostały opóźnione do początku 2021 roku w ogłoszeniu tuż przed premierą konsol w listopadzie 2020 roku, aby poprawić jakość produktu. Wersje cyfrowe zostały wydane 2 lutego 2021 r., A kopie detaliczne 2 marca 2021 r. Edycja Ultimate została również wydana na Amazon Luna 20 stycznia 2022 r.
w chmurze zostały wydane na Amazon Luna i Nintendo Switch odpowiednio 20 października 2020 i 28 października 2020. Była to pierwsza gra w chmurze wydana na Switcha poza Japonią. Control został wydany na Google Stadia w lipcu 2021 roku.
Po wydaniu
Remedy potwierdziło plany co najmniej dwóch dodatkowych rozszerzeń zawartości do Control , zatytułowanych „The Foundation” i „AWE”, oba narracyjnie osadzone po głównej grze, w której Jesse wciela się w rolę dyrektora FBC. Jednak według projektanta narracji Brooke Maggs w momencie premiery Control specyfika tej zawartości nie została jeszcze określona, ponieważ zespół skupił się na rozwiązaniu problemów z wydajnością konsolowych wersji gier. „The Foundation” ukazało się 26 marca 2020 r. Na PlayStation 4 i Microsoft Windows oraz na Xbox One 25 czerwca 2020 r. Drugie rozszerzenie „AWE” ukazało się 27 sierpnia 2020 r., Z okazji pierwszej rocznicy gry.
Wydano dodatkową, mniejszą, nienarracyjną zawartość. Pierwsza, „Wyprawy”, została wydana jako bezpłatna aktualizacja 12 grudnia 2019 r. I przedstawia samodzielne misje o różnym stopniu trudności z przedmiotami wzmacniającymi dla ich postaci. Darmowa aktualizacja, która zostanie wydana wraz z DLC „AWE”, ale dostępna dla wszystkich graczy, zwiększy liczbę punktów kontrolnych, czyli „twardych” punktów kontrolnych w grze, w których możliwe jest zapisywanie stanu gry, w tym dodanie punktów przed walkami z bossami, a także jako kilka „miękkich” punktów kontrolnych, w których gracze mogą ponownie uruchomić grę bez konieczności powrotu do punktu kontrolnego w przypadku śmierci Jessego. Nowy „tryb wspomagania” pozwoli graczowi na większą kontrolę nad dostosowywaniem poziomu trudności gry, a Remedy ma na celu umożliwienie nowicjuszom ukończenia gry.
W styczniu 2021 r. Future Press opublikowało towarzyszącą książkę The Art and Making of Control o rozwoju Control .
Remedy ogłosiło w czerwcu 2021 roku, że podpisało umowę z 505 Games na opracowanie dwóch dodatkowych gier opartych na Control . Jeden będzie „większym budżetem” kontynuacją Control , a drugi to mniejszy, kooperacyjny spin-off dla czterech graczy, o nazwie kodowej Condor . W listopadzie 2022 roku Remedy potwierdziło, że wysokobudżetowy tytuł będzie bezpośrednią kontynuacją gry Control zatytułowanej Control 2 , której rozwój rozpoczął się do tego czasu wraz z 505 Games i ma zostać wydany na Windows, PlayStation 5 i Xbox Series X / S.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
PC: 85/100 PS4: 82/100 XONE: 84/100 PC ( Edycja Ultimate ): 84/100 NS: 72/100 PS5: 85/100 XSX: 87/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Destruktoid | 9/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | |
Informator gier | 8,75/10 |
GameRevolution | 4,5/5 |
GameSpot | 8/10 |
GamesRadar+ | |
Gigantyczna bomba | |
IGN | 8,8/10 |
Gracz komputerowy (USA) | 88/100 |
VideoGamer.com | 8/10 |
Według agregatora recenzji Metacritic Control otrzymał „ogólnie pozytywne recenzje” .
Jeff Gerstmann z Giant Bomb przyznał jej 5 z 5 gwiazdek i określił ją jako „mądrą i sensacyjną przygodową grę akcji”. Phil Iwaniuk z PCGamesN pozytywnie ocenił grę i stwierdził, że jest to „wciągające zejście w coś pomiędzy alternatywną historią a gorączkowym snem, pięknie zrealizowane w stylu audiowizualnym i nieco pozbawione samej walki”. Sam Loveridge z GamesRadar + przyznał mu 4,5 z 5 gwiazdek i pochwalił jego „wyjątkową” scenerię, „telewizyjną” narrację, „fenomenalne” postacie i „wręcz szalone” momenty, choć skrytykował jego krótką długość. James Davenport z PC Gamer przyznał grze ocenę 88/100 i pochwalił jej „tajemnicę, cudowność i chwalebną walkę niszczącą pokoje”, choć skrytykował jej „szczupłego” bohatera i „nagłe” zakończenie. Jonathon Dornbush z IGN przyznał grze 8,8 / 10 i pochwalił „niesamowicie dziwny świat paranormalny”, „wszechstronne umiejętności psychiczne i główną broń Jessego”, „mocną” obsadę drugoplanową, „dobrze napisany” scenariusz, choć nazwał osobistą historię Jessego „ refleksja".
Peter Brown z GameSpot przyznał grze 8/10 i pochwalił „wspaniały” styl graficzny, „fascynujące” zestawy, „stylową” walkę, choć skrytykował „zagmatwaną” mapę. Dave Tach z Polygon i stwierdził: „Nie mogę oddzielić celowych dziwactw Control od jego piękna lub postaci, i dlatego tak łatwo go polecić”. Michael Leri z GameRevolution przyznał grze 9/10 i pochwalił „szybką” walkę, „intrygującą” historię, trudne łamigłówki, obsadę, „pięknie skonstruowane i zniszczalne” środowiska, choć skrytykował jej „chwiejną wydajność na konsolach innych niż Pro ” , „przesadnie karzące” walki z bossami i długie punkty kontrolne. Michael Huber z Easy Allies przyznał grze 9/10 i określił ją jako „niesamowite połączenie opowiadania historii, budowania świata, eksploracji i walki”, chwaląc „obsesyjną” dbałość o szczegóły, obsadę i głównego bohatera.
Mike Williams z USgamer dał grze 4/5 i stwierdził: „The Oldest House pozwala Remedy bawić się nowymi pomysłami i wariacjami na temat tradycyjnej rozgrywki, przerywając strzelanie i nadludzkie moce grami czerwonego / zielonego światła i podróżami przez Alice in Labirynty w stylu krainy czarów . Okna dialogowe są nadal dziwne, a struktura misji może być czasami niejasna. Gabe Gurwin z Digital Trends przyznał grze 3,5 / 5 i pochwalił strzelaninę, umiejętności, obsadę, prezentację i scenerię, choć skrytykował jej historię, problemy z teksturami, misje poboczne „wypełniające” i „nieoryginalne” moce. Christian Donlan z Eurogamer pochwalił jego „zawrotną” akcję i „zdumiewającą” oprawę graficzną.
Digital Foundry i Polygon uznały Control na PC za potencjalnie „ zabójczą aplikację ” dla kart graficznych RTX firmy Nvidia, twierdząc, że pomaga ona ulepszyć styl wizualny gry.
Obroty
Wersja Control na PlayStation 4 była 13. najlepiej sprzedającą się grą detaliczną w pierwszym tygodniu od premiery w Japonii, z 10 336 sprzedanymi fizycznymi kopiami. Do grudnia 2020 roku gra sprzedała się w ponad 2 milionach egzemplarzy na wszystkich platformach, a Remedy stwierdziło, że Control jest ich najszybciej rozwijającą się własnością intelektualną od czasów Maxa Payne'a . Do sierpnia 2021 r. Remedy stwierdziło, że ponad 10 milionów ludzi grało w Control , biorąc pod uwagę tych, którzy grali w nią w ramach Xbox Game Pass i innych tras niezwiązanych ze sprzedażą. Do listopada 2022 roku gra sprzedała się w ponad trzech milionach egzemplarzy.
Nagrody
IGN wybrało Control jako „ Grę Roku ”, wraz z innymi nagrodami, w tym „Najlepszą przygodową grą akcji”, „Najlepszą reżyserią graficzną gry wideo” i „Najlepszą fabułą gry wideo”. Game Informer , Electronic Gaming Monthly i GamesRadar+ również przyznały Control tytuł „Gry roku”, podczas gdy Polygon , Easy Allies , USGamer Giant Bomb , GameRevolution i GameSpot umieściły Control wśród 10 najlepszych gier 2019 roku. PC Gamer wybrał Control jako „Najlepsze ustawienie” dla ich najlepszych gier 2019 roku. Eurogamer umieścił Control wśród swoich gier roku.
Rok | Nagroda | Kategoria | Wynik | Ref |
---|---|---|---|---|
2018 | Nagrody Złotego Joysticka | Najbardziej poszukiwana gra | Mianowany | |
2019 | Nagrody krytyków gier | Najlepsza oryginalna gra | Mianowany | |
Najlepsza gra komputerowa | Mianowany | |||
Najlepsza gra akcji/przygodowa | Mianowany | |||
Nagrody Złotego Joysticka | Najlepsze opowiadanie | Mianowany | ||
Najlepszy projekt wizualny | Mianowany | |||
Najlepszy dźwięk | Mianowany | |||
Nagroda Krytyków | Wygrał | |||
Najlepsza gra roku | Mianowany | |||
Tytanowe nagrody | Gra roku | Mianowany | ||
Najlepsza sztuka | Mianowany | |||
Najlepszy projekt gry | Mianowany | |||
Najlepszy projekt narracyjny | Mianowany | |||
Najlepsza gra przygodowa | Mianowany | |||
Najlepsza ścieżka dźwiękowa (Petri Alanko) | Mianowany | |||
Nagrody gier 2019 | Gra roku | Mianowany | ||
Najlepszy kierunek gry | Mianowany | |||
Najlepsza narracja | Mianowany | |||
Najlepszy kierunek artystyczny | Wygrał | |||
Najlepszy projekt audio | Mianowany | |||
Najlepszy występ (Courtney Hope) | Mianowany | |||
Najlepszy występ (Matthew Porretta) | Mianowany | |||
Najlepsza gra akcji/przygodowa | Mianowany | |||
2020 | Nagrody gier w Nowym Jorku | Nagroda Great White Way za najlepsze aktorstwo w grze (Courtney Hope) | Wygrał | |
Nagrody Towarzystwa Efektów Wizualnych | Znakomite efekty wizualne w projekcie realizowanym w czasie rzeczywistym | Wygrał | ||
23. doroczne nagrody DICE | Gra roku | Mianowany | ||
Wybitne osiągnięcie w reżyserii artystycznej | Wygrał | |||
Wybitne osiągnięcie w charakterze (Jesse Faden) | Mianowany | |||
Wyjątkowe osiągnięcie w reżyserii gry | Wygrał | |||
Wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznej | Wygrał | |||
Wyjątkowe osiągnięcie w historii | Mianowany | |||
Wybitne osiągnięcie techniczne | Mianowany | |||
Gra akcji roku | Wygrał | |||
Nagrody NAVGTR | Gra roku | Mianowany | ||
animacja, techniczna | Wygrał | |||
Kierownictwo artystyczne, współczesne | Wygrał | |||
Projekt sterowania, 3D | Wygrał | |||
Reżyseria w kinie gier | Wygrał | |||
Gra, oryginalna akcja | Mianowany | |||
Grafika, techniczna | Wygrał | |||
Oświetlenie/teksturowanie | Wygrał | |||
20. nagroda Game Developers Choice Awards | Gra roku | Mianowany | ||
Najlepszy dźwięk | Wygrał | |||
Najlepsza narracja | Mianowany | |||
Najlepsza technologia | Wygrał | |||
Najlepsza sztuka wizualna | Wygrał | |||
Nagrody gier SXSW | Gra wideo roku | Mianowany | ||
Najbardziej obiecująca nowa własność intelektualna | Mianowany | |||
Doskonałość w sztuce | Mianowany | |||
Doskonałość w projektowaniu | Wygrał | |||
Doskonałość w narracji | Mianowany | |||
Doskonałość w osiągnięciach technicznych | Mianowany | |||
Doskonałość w osiągnięciach wizualnych | Mianowany | |||
16. ceremonia wręczenia nagród Brytyjskiej Akademii Gier | Najlepsza gra | Mianowany | ||
Design gry | Mianowany | |||
Animacja | Mianowany | |||
Osiągnięcie artystyczne | Mianowany | |||
Osiągnięcia dźwiękowe | Mianowany | |||
Muzyka | Mianowany | |||
Narracja | Mianowany | |||
Oryginalna właściwość | Mianowany | |||
Odtwórca roli pierwszoplanowej (Courtney Hope) | Mianowany | |||
Wykonawca w roli drugoplanowej (Martti Suosalo) | Wygrał | |||
Osiągnięcie techniczne | Mianowany | |||
18. doroczne nagrody GANG | Najlepszy dialog | Mianowany | ||
Najlepszy oryginalny instrumentalny | Mianowany | |||
Najlepszy oryginalny album ze ścieżką dźwiękową | Mianowany | |||
Najlepszy miks audio | Mianowany |
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2019
- 505 Gry gry
- Przygodowe gry akcji
- Oparte na chmurze gry Nintendo Switch
- Nagroda DICE dla zwycięzców gry akcji roku
- Fikcyjne śledztwa rządowe w sprawie zjawisk paranormalnych
- Laureaci Złotego Joysticka
- Laureaci nagrody za osiągnięcia interaktywne
- Gry Metroidvania
- gry Nintendo Switch
- Ulepszone gry na PlayStation 4 Pro
- Gry na PlayStation 4
- Gry na PlayStation 5
- Remedy Rozrywka gry
- Fundacja SCP
- Gry wideo science-fiction
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry na stadionie
- Zwycięzcy Game Awards
- Gry wideo o mocach psychicznych
- Gry wideo o zjawiskach paranormalnych
- Gry wideo opracowane w Finlandii
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo osadzone w 2019 roku
- Gry wideo osadzone w Nowym Jorku
- Gry wideo z zawartością do pobrania
- Gry wideo napisane przez Sama Lake'a
- Dziwaczne gry wideo
- Gry na Windowsa
- Gry Xbox w chmurze
- Ulepszone gry na Xbox One X
- Gry na Xbox One
- Gry na Xbox Series X i Series S