Crash Bandicoot: Gniew Cortexa
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex | |
---|---|
Deweloperzy | |
Wydawcy |
|
dyrektor (dyrektorzy) | Jona Burtona |
Producent (producenci) | Daniela Suareza |
Projektant (y) |
Arthur Parsons Jon Burton James Cunliffe |
programista (y) | Johna Hodskinsona |
Artysta (y) | Jamesa Cunliffe'a |
pisarz (cy) | Jona Burtona |
kompozytor (y) | Andy Blythe i Marten Joustra |
Seria | Crasha Bandicoota |
Platforma(y) | PlayStation 2 , Xbox , GameCube |
Uwolnienie |
Playstation 2 Xbox GameCube |
gatunek (y) | Platformówka |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex to gra platformowa z 2001 roku opracowana przez Traveller's Tales i wydana przez Universal Interactive . Po raz pierwszy został wydany na PlayStation 2 , a później przeniesiony na Xbox i GameCube , a Eurocom opracował wersję GameCube. Jest to czwarta główna część i szósta ogólnie w Crash Bandicoot , będąc pierwszą z serii, która nie została wydana wyłącznie na konsolę PlayStation .
Fabuła koncentruje się na pojawieniu się Crunch Bandicoot , genetycznie zaawansowanego bandicoota stworzonego przez głównego antagonistę serii, Doktora Neo Cortexa , który ujarzmił moc grupy niszczycielskich duchów masek znanych jako Żywiołaki . Crash Bandicoot i jego siostra Coco muszą podróżować po świecie i zbierać specjalne Kryształy, które przywrócą Żywiołaki do stanu hibernacji i pokrzyżują plany Cortexa, by użyć Cruncha jako broni do dominacji nad światem.
Krytyczny odbiór gry był mieszany, a wielu recenzentów uważało, że gra odzyskała elementy ze swoich poprzedników na PlayStation przy minimalnych innowacjach. Edycja na PlayStation 2 sprzedała się w Ameryce Północnej w liczbie 1,56 miliona egzemplarzy, a gra zakwalifikowała się do różnych bestsellerów, w tym Platinum Range na PlayStation 2, Xbox Classics i Player's Choice na GameCube. Został wydany jako tytuł startowy dla linii Xbox Originals oryginalnych gier Xbox do pobrania dla usługi Live Marketplace na Xbox 360 w grudniu 2007 roku.
Rozgrywka
The Wrath of Cortex to gra platformowa , w której gracz kontroluje Crasha i Coco Bandicoota , którzy muszą zebrać 25 Kryształów i pokonać głównych antagonistów tej historii: Doktora Neo Cortexa , jego nową superbroń Crunch Bandicoot oraz źródła zasilania Cruncha, renegatów Żywiołaków . Znaczna część gry toczy się w „Systemie wirtualnej rzeczywistości (VR) Hub” stworzonym przez Coco, aby pomóc Crashowi zebrać kryształy. System VR Hub jest podzielony na pięć „centrów VR”; początkowo dostępny jest tylko pierwszy koncentrator VR. Każdy Hub VR ma pięć portali teleportacyjnych na różne poziomy . Celem na każdym poziomie jest odnalezienie i zdobycie Kryształu ukrytego w okolicy. Na niektórych poziomach kryształ znajduje się na końcu poziomu lub można go zdobyć, wykonując określone wyzwanie. Większość poziomów zawiera „Platformę bonusową”, która prowadzi do specjalnego obszaru bonusowego, w którym gracz musi przejść przez labirynt i zebrać wszystko w zasięgu wzroku. Po ukończeniu obszaru bonusowego nie można go odtworzyć, chyba że poziom zostanie powtórzony. Po ukończeniu wszystkich pięciu poziomów w VR Hub pojawi się szósty portal teleportacyjny do walki z bossem z Crunchem. Po pokonaniu bossa, kolejne Centrum VR stanie się dostępne do gry. Kiedy wszystkie 25 kryształów zostanie zebranych, a Doctor Cortex i Crunch zostaną pokonani, gra jest wygrana.
Oprócz Kryształów, Klejnoty i Kolorowe Klejnoty mogą być zbierane dla dodatkowych osiągnięć. Klejnoty są przyznawane graczowi, jeśli wszystkie skrzynie na poziomie zostaną otwarte lub jeśli sekretny obszar zostanie ukończony. Kolorowe klejnoty znajdują się na specjalnych poziomach i prowadzą do ukrytych obszarów. „Relikty” można zdobyć, ponownie wchodząc na poziom, na którym kryształ został już odzyskany. Aby zdobyć Relikt, gracz musi zainicjować tryb „Próba czasowa” i ścigać się przez poziom we wcześniej wyznaczonym czasie wyświetlanym przed wejściem na poziom. Aby rozpocząć próbę czasową, gracz musi wejść na poziom i aktywować pływający stoper w pobliżu początku poziomu, aby aktywować stoper; jeśli stoper nie zostanie dotknięty, poziom można odtwarzać regularnie. Gracz musi następnie ścigać się przez poziom tak szybko, jak to możliwe. Po całym poziomie rozrzucone są żółte skrzynie z numerami jeden, dwa lub trzy. Gdy te skrzynie zostaną zniszczone, licznik czasu zostaje zamrożony na liczbę sekund wskazaną w polu. Ponieważ w trybie Time Trial nie traci się życia, poziom można przechodzić tak często, jak sobie tego życzy. Szafirowe, złote i platynowe relikty można wygrać w zależności od tego, jak niski jest końcowy czas gracza. Pierwsze pięć reliktów, które gracz otrzyma, odblokowuje dostęp do tajnego poziomu. Odtąd każde pięć Reliktów otwiera kolejny poziom w Sekretnym Pokoju Spaczenia. Poziomy w Secret Warp Room muszą zostać wygrane, zanim gra będzie mogła zostać w pełni ukończona.
Crash i Coco Bandicoot rozpoczynają grę z pięcioma życiami . Crash i Coco tracą życie, gdy zostaną trafieni atakiem wroga lub doznają innego rodzaju obrażeń. Więcej żyć można zdobyć, zbierając 100 „owoców Wumpa” lub otwierając specjalną skrzynię, aby zebrać życie. Crasha i Coco można ochronić przed atakiem wroga, zbierając Aku Aku . Zebranie trzech takich masek zapewnia tymczasową niewrażliwość na wszystkie pomniejsze niebezpieczeństwa. Jeśli Crashowi lub Coco skończą się życia, gra się kończy. Jednak grę można kontynuować, wybierając „Kontynuuj” na ekranie „ Koniec gry ”.
Działka
Postacie
Dziesięć powracających postaci z poprzednich tytułów Crash występuje w Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex wraz z pięcioma nowymi postaciami. Bohater serii, Crash Bandicoot, jest genetycznie ulepszonym wschodnim bandicootem z poprzeczką , który musi pokonać antagonistę Doktora Neo Cortexa i jego nową superbroń. Coco Bandicoot, młodsza siostra Crasha, jest wysoce inteligentnym ekspertem komputerowym, który interesuje się filmami o sztukach walki z Hongkongu, rozwinęła wysoce mistrzowską umiejętność sztuk walki będąc samoukiem . Coco w powstrzymaniu planów Doktora Neo Cortexa. Pura, mały tygrys Coco, odgrywa bardzo niewielką rolę i pojawia się tylko we wprowadzeniu do gry.
Główny antagonista serii, Doctor Neo Cortex, jest szalonym naukowcem , który wśród innych postaci stworzył Crasha Bandicoota, a teraz dąży do wyeliminowania Crasha wraz z dominacją nad światem. Siłą kontrolującą plany Cortexa dotyczące podboju świata jest Uka Uka , brat bliźniak Aku Aku. Czterech powracających złoczyńców z serii pełni pomniejsze role w grze: Dr N. Gin , główny asystent Cortexa; Dr Nefarious Tropy , naukowiec specjalizujący się w podróżach w czasie; Tiny Tiger , potężny i okrutny wilk workowaty ; oraz Dingodile , hybryda dingo - krokodyla uzbrojona w miotacz ognia .
Pięć nowych postaci z serii pojawia się w The Wrath of Cortex , z których najważniejszą jest genetycznie ulepszona superbroń Dr. Cortexa Crunch Bandicoot, bioniczny bandicoot stworzony w celu zniszczenia Crasha Bandicoota. Źródłem mocy Cruncha są Żywiołaki, grupa złych masek, które kontrolują żywioły Ziemi, Wody, Ognia i Powietrza. Żywiołaki składają się z Rok-Ko, temperamentnej i kamiennej maski magii ziemi, która kontroluje trzęsienia ziemi i osunięcia ziemi, Wa-Wa, maski magii wody, która kontroluje burze i powodzie, Py-Ro, łatwo ulegającej zakłóceniom masce magii ognia, która kontroluje erupcje wulkanów, oraz Lo-Lo, żartująca maska magii powietrza, która kontroluje tornada.
Fabuła
Oburzony ich kiepskimi „doświadczeniami w szerzeniu zła”, Uka Uka nakazuje dr Neo Cortexowi, Tiny Tiger, Dingodile, dr Nefarious Tropy i dr N. Ginowi opracowanie planu wyeliminowania Crasha Bandicoota. Cortex niechętnie ogłasza wcześniej tajną „genetycznie ulepszoną superbroń o niewiarygodnej sile”, ale ujawnia, że brakuje jej źródła zasilania. Następnie Uka Uka sugeruje użycie Żywiołaków, grupy masek renegatów, które miały moc żywiołów nad ziemią, wodą, ogniem i powietrzem i były używane do pustoszenia globu. Żywiołaki spowodowały trzęsienia ziemi , powodzie i epokę lodowcową wiele wieków temu, dopóki starożytni nie uwięzili ich za pomocą specjalnych kryształów, które wprowadziły maski w stan hibernacji. Cortex wnioskuje, że jeśli obudzą Żywiołaki i wykorzystają ich niszczycielską moc, mogą ożywić jego tajną broń i na zawsze wyeliminować Crasha Bandicoota.
Na Ziemi świat nagle zostaje terroryzowany przez poważne klęski żywiołowe, przez co Aku Aku zdaje sobie sprawę, że Uka Uka uwolniła Żywiołaki. Aku Aku wraca do Crasha i Coco Bandicoot i ostrzega ich o obecnej sytuacji, ujawniając, że jedynym sposobem na powstrzymanie Żywiołaków jest ponowne uwięzienie ich za pomocą Kryształów, które zostały rozrzucone po całej Ziemi. Korzystając z nowego systemu Coco Virtual Reality Hub, Crash i Coco podróżują po świecie i zbierają Kryształy, odpierając po drodze ataki superbroni Cortexa, Cruncha Bandicoota, i Żywiołaków. Jednak zanim kryształy zostały zebrane, a żywiołaki zostały wprowadzone w stan hibernacji, moce żywiołów Cruncha osiągnęły maksymalną pojemność, zmuszając Crasha do walki z Crunchem z pełną mocą na stacji kosmicznej Cortexa. Jednak mimo to Crash pokonuje Cruncha, co uwalnia go spod kontroli Cortexa. Rozwścieczony tą porażką Uka Uka atakuje Cortexa kulą ognia, która trafia w istotną część stacji kosmicznej, co powoduje reakcję łańcuchową, która powoduje samozniszczenie stacji kosmicznej. Crash, Aku Aku i Crunch uciekają i wracają do domu Bandicoot na kosmicznym myśliwcu Coco, podczas gdy Cortex i Uka Uka rozmieszczają kapsułę ratunkową i lądują gdzieś na Antarktydzie , gdzie Uka Uka wściekle goni Cortexa wokół małej kry.
Rozwój
Gra The Wrath of Cortex miała pierwotnie zostać zaprojektowana przez Marka Cerny'ego , który do tej pory zaprojektował wszystkie gry z tej serii, i wydana przez Sony Computer Entertainment . Gra pod kierunkiem Cerny'ego miała być do swobodnej wędrówki z elementami puzzli, w których Crash podróżowałby między różnymi planetami. Na początku 2000 roku, kiedy Universal zwrócił się do Traveller's Tales, aby był zespołem programistów odpowiedzialnym za grę, stworzyli renderowane w 3D demo Crasha przebiegającego przez poziom wulkaniczny. Rozwój silnika gry rozpoczął się w połowie 2000 roku. Pierwotnie nosił tytuł Crash Bandicoot Worlds .
21 września 2000 roku Universal Interactive Studios i Konami ogłosiły, że zawarły umowę, która umożliwi Konami opublikowanie gry Crash Bandicoot na systemy gier nowej generacji , a Universal Interactive zajmie się produkcją gier. Umowa służyła przełamaniu Crash Bandicoot na konsole wyprodukowane przez Sony i skutecznie uczyniła Crash Bandicoot maskotką dla Universal, a nie Sony. Po tym, jak Universal pokłóciło się z Cernym i Sony, Traveller's Tales zostało zmuszone do zmiany gry z gry swobodnej na standardową Crash . Traveller's Tales musiało rozpocząć tworzenie gry od zera i miało tylko dwanaście miesięcy na ukończenie gry.
Postać Crunch Bandicoot została zaprojektowana przez Craiga Whittle'a z Traveller's Tales i Seana Krankela z Universal. Koncepcja walki z mini-bossami na poziomach gry została odrzucona, aby utrzymać szybkie i szalone tempo rozgrywki w serii. Możliwość gry wieloosobowej była również rozważana przed odrzuceniem. Wcześniejszy szkic historii zawierał alternatywną wersję punktu kulminacyjnego i zakończenia gry, w którym Crash walczył z Crunchem w mechanicznym kombinezonie robota. Pod koniec walki Crunch zniszczyłby skafander Crasha piorunem elektrycznym. Powstałe szczątki pozbawiłyby Cortexa przytomności, zniszczyłyby urządzenie zdalnego sterowania kontrolujące Crunch i wywołałyby pożar elektryczny na stacji kosmicznej. Gdy Bandicootowie uciekają, aby wznowić wakacje na plaży, ruiny stacji kosmicznej rozbiją się na wyspie pierwotnej osady Cortexa, wygodnie umożliwiając Cortexowi i Uka Uka wznowienie ich starań o dominację nad światem.
Większość postaci i pojazdów w grze została zbudowana i teksturowana przez Nicolę Daly, a animowana przez Jeremy'ego Pardona. Główne systemy gry i kod gry jako całość zostały zakodowane przez Johna Hodskinsona. Muzykę do gry skomponowali Andy Blythe i Marten Joustra z Swallow Studios. W grze pojawia się również przearanżowana wersja oryginalnego motywu Crash Bandicoot autorstwa Josha Mancella z Mutato Muzika . Efekty dźwiękowe w grze zostały stworzone przez Rona Horwitza, Toma Jaegera, Johna Robinsona i Harry'ego Woolwaya z Universal Sound Studios. Aktorzy głosowi w grze zostali obsadzeni i wyreżyserowani przez Margaret Tang. Clancy Brown podkłada głos w podwójnej roli Doktora Neo Cortexa i Uka Uka, podczas gdy Mel Winkler zapewnia głos Aku Aku. Crashowi i Coco Bandicoot użyczyli odpowiednio Brendan O'Brien i Debi Derryberry . Corey Burton udziela głosu powracającym złoczyńcom, doktorowi N. Ginowi i doktorowi Nefarious Tropy. Kevin Michael Richardson zapewnia głos nowej postaci Crunch Bandicoot, podczas gdy Elementals, w skład których wchodzą Rok-Ko, Wa-Wa, Py-Ro i Lo-Lo, podkładają głos Thomas F. Wilson , R. Lee Ermey , Mark Hamill i odpowiednio Jess Harnell .
Uwolnienie
The Wrath of Cortex został wydany na PlayStation 2 29 października 2001 r. Wersja gry na konsolę Xbox została ogłoszona przez Universal Interactive 31 stycznia 2002 r. I oferuje skrócony czas ładowania i ulepszoną grafikę. 7 maja 2002 roku firma ogłosiła wersję gry na GameCube, która później została potwierdzona jako kompatybilna z Game Boy Advance . Wersja GameCube została wydana 17 września 2002 roku, początkowo w Ameryce Północnej. Pod względem komercyjnym wersja na PlayStation 2 sprzedała się w ponad 1,56 miliona egzemplarzy w Ameryce Północnej i około 170 000 egzemplarzy w 2001 roku w Japonii. Wersja na PlayStation 2 otrzymała również nagrodę sprzedaży „Double Platinum” od Stowarzyszenia Wydawców Oprogramowania Rozrywkowego i Leisure (ELSPA), co wskazuje na sprzedaż co najmniej 600 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii. W rezultacie gra została ponownie wydana w Platinum Range 11 października 2002 r., w zestawie Sony Greatest Hits 15 października 2002 r., a w zestawie Best 17 października 2002 r. Hits” gry charakteryzuje się krótszym czasem ładowania niż wersja oryginalna. Wersja Xbox została ponownie wydana dla Xbox Classics 11 kwietnia 2003 r., A wersja GameCube została ponownie wydana dla składu Player's Choice w Europie 22 października 2004 r.
Przyjęcie
Agregator | Wynik | ||
---|---|---|---|
GC | PS2 | Xbox | |
Metacritic | 62/100 | 66/100 | 70/100 |
Opublikowanie | Wynik | ||
---|---|---|---|
GC | PS2 | Xbox | |
Miesięcznik gier elektronicznych | 6/10 | 13,5/30 | 5/10 |
Informator gier | Nie dotyczy | Nie dotyczy | 7.25/10 |
GamePro | |||
GameSpot | 5,1/10 | 6,6/10 | 6,4/10 |
GameSpy | Nie dotyczy | 62% | 84% |
Strefa Gier | 7,2/10 | 8/10 | 7.1/10 |
IGN | 6,9/10 | 7,4/10 | 6,7/10 |
Następne pokolenie | Nie dotyczy | Nie dotyczy | |
Światowy raport Nintendo | 7,5/10 | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
PlayStation: oficjalny magazyn | Nie dotyczy | 6/10 | Nie dotyczy |
Według agregatora recenzji Metacritic , The Wrath of Cortex otrzymał „mieszane lub przeciętne” recenzje . Recenzenci uważali, że gra była niewymagającym wyzwaniem powtórzeniem formuły ustalonej w poprzednich grach, a Ben Kosmina z Nintendo World Report podsumował strukturę gry jako „kopię Crash 3 ” . Louis Bedigian z GameZone stwierdził jednak, że Wrath of Cortex jest lepszy niż poprzednie gry, a także najtrudniejsza gra z serii, i z zadowoleniem przyjął nowe poziomy, umiejętności i pojazdy. Poziomy Atlasphere zostały pozytywnie odebrane i powszechnie porównywane do Marble Madness , a Bedigian zauważył, że „Traveller's Tales może stworzyć całą grę opartą wyłącznie na poziomach sfer”. Mówiono, że stałe kąty kamery w grze i ograniczone perspektywy powodują frustrującą rozgrywkę metodą prób i błędów. Bedigian i Mike Sabine z PlanetXbox stwierdzili, że sterowanie jest powolne. Sabine i Kosmina skrytykowali Coco Bandicoot jako niepotrzebne włączenie, które było trudniejsze do kontrolowania niż Crash. Hilary Goldstein z IGN zagłębiła się w dalsze szczegóły, odrzucając Coco jako „mniej potężną i mniej przyjemną grywalną postać” i mówiąc: „Ona po prostu nie jest zabawna tak, jak Crash. Crash to głupie stworzenie, na które można patrzeć. Jest prawie absurdalny, co działa świetnie z jego różnymi animacjami. Coco wcale nie jest głupia. Gra nie nazywa się Crash and Coco , więc dlaczego muszę być zmuszany do grania w nią? Zamiast dodawać różnorodność, Coco odwraca uwagę od jedynego prawdziwego atutu gry — - Crash Bandicoot". Star Dingo z GamePro nazwał podwodne poziomy „podstępnymi” i zasugerował, aby „wykorzystywano je jako przykład na zajęciach, jak nie robić strzelanki 2D”. Kosmina docenił obsługę kabla łączącego GameCube - Game Boy Advance wersji GameCube za pośrednictwem minigry Crash Blast. Długie czasy ładowania w wersji na PS2 były szeroko krytykowane, a ich skrócenie w wersjach na Xbox i GameCube zostało przyjęte z zadowoleniem.
Grafika została pozytywnie przyjęta ze względu na bogatą paletę kolorów oraz zwiększoną rozdzielczość i efekty specjalne z poprzednich gier, ale generalnie była postrzegana jako mniej imponująca niż grafika konkurencyjnych gier na ich odpowiednie systemy. Odnotowano, że wersja na Xbox ma ulepszone futro, oświetlenie i efekty cząsteczkowe w porównaniu z wersją na PS2. Star Dingo również skomentował ulepszoną grafikę wersji Xbox, ale uznał efekty futra za „przerażające”. Bedigian, będąc pod wrażeniem grafiki i efektów, przyznał, że styl wizualny był konserwatywny. Lafferty zwrócił uwagę, że środowiska były mniej zdefiniowane i szczegółowe niż w innych tytułach GameCube. Casamassina powiedział, że prezentacja była sterylna, wyjaśniając, że otoczenie nie było okrągłe, a architektura wydawała się pusta. Goldstein odetchnął z ulgą po zmniejszeniu spowolnienia i zacinania się w wersji na konsolę Xbox i wychwalał grafikę jako najlepiej wykorzystującą kolory w systemie, ale odrzucił projekt wroga jako mdły. Shane Satterfield z GameSpot określił podwodne sceny w grze jako imponujące. Matthew Gallant, również z GameSpot, i Andrei Alupului z PlanetPS2 uznali grafikę za przeciętną, a Gallant był szczególnie rozczarowany sekwencją otwierającą, w której „Crash jedzie na nartach wodnych po płaskiej, niebiesko-białej powierzchni, która przypomina wodę znacznie w ten sam sposób „3” zbliża się do pi”. Randy Nelson z PlayStation: The Official Magazine uznał tę grę za „jeden z najlepiej wyglądających obecnie tytułów na PS2”, ale stwierdził, że poziomy są słabo zaludnione ze względu na ich zwiększoną szerokość. Zaobserwowano, że wersja GameCube cierpiała na spadki liczby klatek na sekundę.
Sabine pochwaliła „dziwaczną i zabawną” muzykę gry jako „świeżą i żywą”. Bedigian był zirytowany głosem Crasha i uznał, że „mniej niż połowa” ścieżki dźwiękowej gry jest warta wysłuchania. Kosmina pochwalił dobrze wykonany dźwięk i wyróżnił głos Cortexa jako „świetny”, ale skrytykował słabe zapętlenie muzyki. Perry podsumował dźwięk jako znajomą muzykę „dudniącą conga ” i „kreskówkowe” efekty dźwiękowe. Lafferty opisał dźwięk jako „zabawny, z solidną ścieżką dźwiękową i przesadnie zagraną charakterystyką wokalną”. McElfish uważał, że muzyka była „niezmiennie świeża i zapadająca w pamięć”, a podkłady głosowe były wiarygodne, ale efekty dźwiękowe były nijakie. Casamassina opisał muzykę jako „dobrze skomponowaną i chwytliwą, z wystarczającą różnorodnością, abyś tupał stopami, nie zdając sobie z tego sprawy”, ale skrytykował aktorstwo głosowe, które jego zdaniem było przesadzone i sprawiło, że niektóre postacie wyszły jako irytujące i ubolewał Dolby Pro Logic w wersji GameCube . Goldstein, mówiąc, że dźwięk sam w sobie był dobry, wyśmiał miksowanie dźwięku przestrzennego wersji Xbox jako niechlujny. Gallant skrytykował również miksowanie dźwięku i narzekał na „głośny, niezidentyfikowany stukot” na pierwszym poziomie opartym na pojeździe w wersji GameCube. Alupului odrzucił muzykę jako „tandetną, standardową kreskówkę, która brzmi, jakby była zrobiona w prymitywnym MIDI” i uznał, że aktorstwo głosowe jest kiepskie. Star Dingo opisał muzykę jako „fajną” i „radosną rytmicznie”, a głosy celebrytów dla złoczyńców jako „zabawne”, ale powiedział, że efekty dźwiękowe nie są inspirujące. Kilo Watt, również z GamePro , powiedział, że „skoczna” ścieżka dźwiękowa gry była przyjemna, ale nie była niczym nowym dla serii. Obecność Marka Hamilla w obsadzie głosowej została zauważona, a Alupului, mimo że nie był fanem Gwiezdnych Wojen , odczuwał smutek, że Hamill został „zdegradowany do wykonywania pracy głosowej w przeciętnych grach wideo”.
Notatki
Bibliografia
- Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Instrukcja obsługi . Sony Computer Entertainment America. 2001.
- Mooney, Shane (2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Oficjalny przewodnik po strategii . Gry Brady'ego . ISBN 0-7440-0129-3 .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 2001 roku
- Gry platformowe 3D
- Gra Crash Bandicoot
- Gry Eurocom
- gry GameCube
- Gry z łącznością GameCube-GBA
- Gry Konamiego
- Gry platformowe
- Gry na PlayStation 2
- gry Sierra Entertainment
- Gry wideo dla jednego gracza
- gry Traveller’s Tales
- Uniwersalne gry interaktywne
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Andy'ego Blythe'a i Marten Joustra
- Gry wideo osadzone na Antarktydzie
- Gry wideo osadzone w Australii
- Gry wideo osadzone w feudalnej Japonii
- Gry wideo osadzone w Arktyce
- Gry wideo osadzone w średniowieczu
- Gry wideo osadzone na fikcyjnych wyspach
- Gry wideo z grafiką 2,5D
- Gry Xbox Originals
- Gry na Xboxa