Niegrzeczny pies
Dawniej |
|
---|---|
Typ | Pomocniczy |
Przemysł | Gry wideo |
Założony | 1984 McLean, Wirginia , USA | w
Założyciele | |
Siedziba |
, NAS
|
Kluczowi ludzie |
|
Produkty |
|
Rodzic | PlayStation Studios (2001 – obecnie) |
Strona internetowa | niegrzeczny pies.com |
Naughty Dog, LLC (wcześniej JAM Software, Inc. ) to amerykański deweloper gier wideo z siedzibą w Santa Monica w Kalifornii . Założone przez Andy'ego Gavina i Jasona Rubina w 1984 roku studio zostało przejęte przez Sony Computer Entertainment w 2001 roku. Gavin i Rubin wyprodukowali serię coraz bardziej udanych gier, w tym Rings of Power i Way of the Warrior na początku lat 90. Ta ostatnia gra podpowiadała Universal Interactive Studios podpisało z duetem kontrakt obejmujący trzy tytuły i sfinansowało rozbudowę firmy.
Po tym, jak projektant i producent Mark Cerny przekonał Naughty Dog do stworzenia gry platformowej opartej na postaciach , która wykorzystywałaby możliwości 3D nowych systemów, Naughty Dog stworzył Crash Bandicoot na PlayStation w 1996 roku. Naughty Dog opracowało trzy gry Crash Bandicoot w ciągu następnych kilku lata. Po opracowaniu Crash Team Racing firma rozpoczęła prace nad Jak and Daxter: The Precursor Legacy na PlayStation 2 .
W 2004 roku Rubin, który został prezesem firmy, opuścił firmę, aby pracować nad nowym projektem Iron and the Maiden . Oprócz własnego zespołu ds. gier, Naughty Dog jest także domem dla ICE Team , jednej z centralnych grup technologicznych PlayStation Studios . Pierwsza gra firmy na PlayStation 3 , Uncharted: Drake's Fortune , została wydana w 2007 roku, a następnie ukazało się kilka kontynuacji i tytułów spin-off. Trwało to do czasu, gdy Naughty Dog ogłosiło nową własność intelektualną dla PlayStation 3, The Last of Us , nad którym pracował drugi zespół w studiu, i którego premiera spotkała się z uznaniem krytyków w 2013 roku. Kontynuacja, The Last of Us Part II na PlayStation 4, została wydana przez Naughty Dog w 2020 roku i spotkała się z podobnym uznaniem, chociaż narracja spolaryzowana przez krytyków i publiczność.
Historia
Jason Rubin i Andy Gavin poznali się jako nastolatkowie w 1982 roku w weekendowej szkole hebrajskiej w Wirginii. Po tym, jak odkryli wspólne zainteresowanie komputerami i grami wideo, zaczęli regularnie omawiać na zajęciach programowanie, tworzenie gier i piractwo gier . Po eksperymentach z Lispem i C++ , Rubin i Gavin połączyli siły z przyjacielem, Mikiem Goyetem, i założyli JAM Software w 1984 roku . „JAM” oznaczało „Jason, Andy i Mike”; Jednak kiedy Goyet stracił zainteresowanie pracą i nie wniósł wkładu w działalność JAM, Rubin i Gavin odkupili jego udział w firmie (około 100 USD ) w ciągu kilku miesięcy, a akronim został ponownie zdefiniowany jako „Jason and Andy's Magic”. Rubin i Gavin postanowili stworzyć oprogramowanie dla Apple II i postanowili stworzyć grę narciarską dla swojego drugiego tytułu. Podczas produkcji gry Gavin przypadkowo skopiował bootlegowe gry na jedyną posiadaną kopię gry narciarskiej. Następnie Rubin stworzył nową grę narciarską o nazwie Ski Crazed (pierwotnie zatytułowany Ski Stud ) w ciągu weekendu. Ponieważ gra toczyła się wolno, Gavin przeprogramował ją tak, aby grała szybciej. Gra została później odebrana i opublikowana przez Baudville, który kupił ją od Jam Software za 250 USD. Ski Crazed sprzedał się w ponad 1000 egzemplarzy. Rubin i Gavin stworzyli graficzną grę przygodową Apple IIGS zatytułowaną Dream Zone , która została wydana w 1988 roku i przeportowana na Atari ST , Amigę i komputer osobisty .
W 1989 roku Rubin i Gavin wydali grę zatytułowaną Keef the Thief , która została wydana przez Electronic Arts na komputery Apple IIGS, Amiga i IBM PC Compatible. Aby zacząć od nowa i rozwiązać swój związek z Baudville, Rubin i Gavin zmienili nazwę Jam Software na Naughty Dog 9 września 1989. Naughty Dog stworzył także i rozwinął Rings of Power , który został opublikowany przez Electronic Arts dla Sega Genesis w 1991 Do Rubina i Gavina dołączył programista Vijay Pande , który później stał się bardziej znany z organizowania na Uniwersytecie Stanforda projektu badawczego dotyczącego chorób związanych z przetwarzaniem rozproszonym , znanego jako Folding@home .
W 1994 roku Rubin i Gavin wyprodukowali grę 3DO Interactive Multiplayer Way of the Warrior i zaprezentowali ją Markowi Cerny'emu z Universal Interactive Studios . Cerny był zadowolony z Way of the Warrior i podpisał kontrakt z Naughty Dog z Universal Interactive Studios na trzy dodatkowe gry. Rubin i Gavin opracowali plan stworzenia trójwymiarowej akcji - platformówki . Ponieważ gracz byłby zmuszony do ciągłego patrzenia na tył postaci, gra otrzymała żartobliwą nazwę kodową „ Sonic Gra w dupę”.
Produkcja gry rozpoczęła się w 1994 roku, podczas którego Naughty Dog powiększyło liczbę pracowników i wynalazło narzędzie deweloperskie o nazwie Game Oriented Object Lisp, służące do tworzenia postaci i rozgrywki. Rysownicy Charles Zembillas i Joe Pearson zostali zwerbowani do stworzenia postaci w grze, co zaowocowało tytułową postacią Crash Bandicoot . Po 14 miesiącach rozwoju gra została pokazana firmie Sony Computer Entertainment , która następnie podpisała umowę opublikowania gry. Crash Bandicoot został po raz pierwszy pokazany publiczności na targach E3 i stał się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów PlayStation , sprzedana w ponad 6,8 miliona egzemplarzy.
Naughty Dog kontynuowało prace nad dwiema kolejnymi grami Crash Bandicoot , z spin-offową grą wyścigową Crash Team Racing . Do tego czasu studio chciało tworzyć gry dla Sony i nie być ograniczanym przez Universal Interactive. Ponieważ Universal posiadał prawa do serii Crash Bandicoot , Naughty Dog nie mogło samodzielnie tworzyć przyszłych gier. Studio zostało wykupione przez Sony w 2001 roku, aby uniknąć powtórki, podczas gdy skupiało się na tworzeniu pierwszej gry z serii Jak and Daxter . [ potrzebne źródło ] Gry Jak and Daxter odniosły podobny sukces jak gry Crash Bandicoot . Podczas tworzenia Jak 3 i Jak X: Combat Racing Rubin i Gavin powoli przekształcili Evana Wellsa i Stephena White'a, aby zostali współprezesami Naughty Dog, zanim założyciele opuścili studio. Biały został zastąpiony przez Christophe Balestra po roku. [ potrzebne źródło ]
W 2007 roku Naughty Dog rozpoczęło pracę nad serią Uncharted i po raz pierwszy podeszło do realistycznych światów i postaci, w przeciwieństwie do serii Crash Bandicoot i Jak and Daxter , które zawierały fantastyczne światy osadzone w fikcyjnej scenerii. Seria Uncharted była chwalona za kinową jakość i biegłość techniczną, a od kwietnia 2012 roku sprzedała się na całym świecie w prawie 17 milionach egzemplarzy.
Podczas gali Spike TV Video Game Awards 2011 , Naughty Dog zaprezentowało nową własność intelektualną , The Last of Us , opisaną jako „postapokaliptyczna trzecioosobowa przygodowa gra akcji”, opowiadająca o trudnej sytuacji nastoletniej dziewczyny Ellie i jej Dorosły opiekun, Joel, w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych opanowanych przez ludzi zarażonych chorobą przypominającą infekcję wywołaną przez Cordyceps unilateralis . The Last of Us zyskało powszechne uznanie po wydaniu. W 2012 i 2013 roku Naughty Dog połączyło siły z Mass Media Inc. , aby wydać Kolekcja Jak i Daxter . Zawiera porty wysokiej rozdzielczości z oryginalnej PlayStation 2 i została wydana odpowiednio na PlayStation 3 i PlayStation Vita . W maju 2013 roku Naughty Dog potwierdziło, że zachowa swój istniejący wewnętrzny silnik używany w Uncharted i The Last of Us na PlayStation 4 .
23 listopada 2013 r. Corrinne Yu , główny architekt silnika w firmie 343 Industries , deweloperze Halo 4 firmy Microsoft , ogłosiła, że dołączyła do Naughty Dog. 7 grudnia 2013 roku, podczas pierwszej edycji Spike ’s VGX , Naughty Dog zdobyło nagrodę Studio of the Year za pracę nad The Last of Us . 4 marca 2014 roku główna scenarzystka Uncharted , Amy Hennig , opuściła studio wraz z reżyserem Uncharted 3 , Justinem Richmondem i The Last of Us, Nate Wells, odchodzi. Później ujawniono, że The Last of Us zostanie wydane na PlayStation 4 jako zremasterowana wersja.
W marcu 2017 roku Balestra ogłosił, że 3 kwietnia 2017 roku, po piętnastu latach pracy w firmie, ustąpi ze stanowiska współprezesa. Evan Wells pozostaje na stanowisku prezydenta. We wrześniu 2017 roku reżyser gry Bruce Straley ogłosił odejście z Naughty Dog, stwierdzając, że po urlopie naukowym „skupił [swoją] energię w innych kierunkach”. Dyrektor kreatywny Neil Druckmann awansował na wiceprezesa w marcu 2018 roku.
W październiku 2017 roku były artysta zajmujący się środowiskiem, David Ballard, twierdził, że doznał załamania psychicznego po doświadczeniu molestowania seksualnego przez starszego członka zespołu podczas pracy w Naughty Dog pod koniec 2015 roku, stwierdzając, że poinformował dział HR PlayStation i następnego dnia został zwolniony z jego stanowisko i zaoferował 20 000 dolarów za milczenie w sprawie zarzutów, które odrzucił. Naughty Dog odpowiedział na zarzuty oświadczeniem, w którym stwierdził, że „nie znalazł żadnych dowodów na otrzymanie zarzutów od pana Ballarda, że był w jakikolwiek sposób nękany”.
Neil Druckmann został awansowany na współprzewodniczącego obok Evana Wellsa 4 grudnia 2020 r .; Alison Mori, wcześniej dyrektor operacyjny, i Christian Gyrling, były współdyrektor programowy, awansowali na jego miejsce na współwiceprezesów. 4 października 2021 roku dyrektor ds. komunikacji Arne Meyer ogłosił, że awansował na współwiceprezesa. W lipcu 2022 roku Josh Scherr ogłosił odejście z Naughty Dog po 21 latach pracy w firmie.
Opracowano gry
Jako spółka zależna Sony Computer Entertainment, Naughty Dog jest najlepiej znana z tworzenia gier na konsole PlayStation , w tym serii Crash Bandicoot na oryginalne PlayStation , Jak and Daxter na PlayStation 2 oraz Uncharted i The Last of Us na PlayStation 3 i PlayStation 4 . Wcześniej opracowali także gry, w tym Dream Zone , Keef the Thief , Rings of Power i Droga wojownika .
Filozofia rozwoju
Naughty Dog słynie z wyjątkowego podejścia do tworzenia gier, ponieważ studio nie ma producenta w żadnym ze swoich zespołów. Kultura pracy w Naughty Dog bardzo różni się od wielu innych studiów; jest mniej średniego kierownictwa ; główny artysta efektów studia, Keith Guerrette, powiedział: „Ma to wiele zalet i wad, ale myślę, że zdecydowanie jest to jedna z naszych największych zalet. Patrząc na resztę branży, rozmawiamy o tym całkiem sporo, firmy, które robią naprawdę innowacyjne, fajne rzeczy, to wszystkie te, które nie mają zarządzania, na przykład strony biznesowej, bezpośrednio w firmie. Sony postawiło nas w tej fantastycznej sytuacji, w której nie nie mamy żadnych producentów; nie mamy żadnych interakcji z korporacją Sony w zakresie rozwoju”. Naughty Dog ma też pełną dowolność w zasadzie w każdym aspekcie projektowania gry, a to oznacza również, że Sony Computer Entertainment, firma macierzysta, nie stoi na przeszkodzie, aby studio w jakikolwiek sposób implementowało elementy gry.
Zespół ICE
Naughty Dog jest domem dla ICE Team, jednej z centralnych grup technologicznych Sony World Wide Studios. Termin ICE Inicjatywę dla wspólnego silnika , pierwotnie oznacza który opisuje pierwotny cel studia. Zespół ICE koncentruje się na tworzeniu podstawowych technologii graficznych dla własnych tytułów Sony publikowanych na całym świecie, w tym komponentów silnika gry niskiego poziomu, potoków przetwarzania grafiki, narzędzi pomocniczych oraz narzędzi do profilowania i debugowania grafiki . Zespół ICE wspiera również osoby trzecie programistom z pakietem komponentów silnika oraz narzędziem do analizy grafiki, profilowania i debugowania dla RSX . Oba umożliwiają programistom uzyskanie lepszej wydajności ze PlayStation .
Nagrody
Naughty Dog zdobyło nagrodę Studio of the Year na VGX 2013, Golden Joystick Awards 2013 i Golden Joystick Awards 2020.
Linki zewnętrzne
- 1984 zakłady w Wirginii
- 2001 fuzje i przejęcia
- Firmy z siedzibą w Santa Monica w Kalifornii
- Własni twórcy gier wideo
- Laureaci Złotego Joysticka
- Niegrzeczny pies
- studia PlayStation
- Laureaci nagrody Spike Video Game Award
- Firmy zajmujące się grami wideo założone w 1984 roku
- Firmy zajmujące się grami wideo w Stanach Zjednoczonych
- Firmy tworzące gry wideo