I co

Ico
Ico cover - EU+JP.jpg
Okładka do wersji europejskiej i japońskiej, namalowana przez reżysera Fumito Uedę i zainspirowana Nostalgią nieskończoności włoskiego malarza Giorgio de Chirico
Deweloperzy
Japoński zespół Studio Ico
Wydawcy Rozrywka komputerowa Sony
dyrektor (dyrektorzy) Fumito Ueda
Producent (producenci) Kenji Kaido
Projektant (y) Fumito Ueda
kompozytor (y)

Michiru Oshima Koichi Yamazaki Mitsukuni Murayama
Platforma(y) Playstation 2
Uwolnienie
  • NA : 24 września 2001
  • JP : 6 grudnia 2001 r
  • UE : 22 marca 2002 r
gatunek (y) Akcja Przygoda
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Ico ( イ コ , Iko , ​​/ konsolę k / ) to przygodowa gra akcji opracowana przez Japan Studio i Team Ico i wydana przez Sony Computer Entertainment , wydana na do gier wideo PlayStation 2 w 2001 i 2002 roku w różnych regionach. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez Fumito Uedę , który chciał stworzyć minimalistyczną grę opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Pierwotnie planowany na Opracowanie PlayStation , Ico zajęło około czterech lat. Zespół zastosował podejście „odejmowania projektu”, aby zredukować elementy rozgrywki, które ingerowały w ustawienie i historię gry, aby stworzyć wysoki poziom immersji .

Bohaterem jest młody chłopiec o imieniu Ico, który urodził się z rogami, co jego wioska uważa za zły omen. Wojownicy zamykają go w opuszczonej fortecy. Podczas eksploracji fortecy Ico spotyka Yordę, córkę królowej zamku. Królowa planuje wykorzystać ciało Yordy, aby przedłużyć swoje życie. Dowiedziawszy się o tym, Ico próbuje uciec z zamku z Yordą, chroniąc ją przed mrocznymi stworzeniami, które próbują ją odciągnąć. W trakcie gry gracz kontroluje Ico, który eksploruje zamek, rozwiązuje zagadki i pomaga Yordie pokonywać przeszkody.

Ico wprowadziło kilka elementów projektowych i technicznych, w tym historię opowiedzianą z minimalną liczbą dialogów, kwitnące oświetlenie i animację klatek kluczowych , które wpłynęły na kolejne gry. Chociaż nie odniosła sukcesu komercyjnego, została doceniona przez krytyków za swoją grafikę, oryginalną rozgrywkę i elementy fabularne oraz otrzymała kilka nagród, w tym nominacje do tytułu „Game of the Year” i trzy nagrody Game Developers Choice Awards . Uważana za kultowy klasyk, została okrzyknięta jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów i jest często poruszana w dyskusjach na temat gry wideo jako forma sztuki . Od czasu premiery wpłynął na wiele gier wideo. Został ponownie wydany w Europie w 2006 roku wraz z the Colossus , duchowym następcą Ico . Remaster gry w wysokiej rozdzielczości został wydany wraz z Shadow of the Colossus na PlayStation 3 w The Ico & Shadow of the Colossus Collection w 2011 roku.

Rozgrywka

Ico (po prawej) woła Yordę (po lewej), gdy ta czeka na zrujnowany zamek. Grafika gry wykorzystuje miękkiego światła .

Ico to przede wszystkim trójwymiarowa gra platformowa . Gracz kontroluje Ico z perspektywy trzeciej osoby, eksplorując zamek i próbując uciec z Yordą. Kamera jest zamocowana w każdym pokoju lub obszarze, ale obraca się, podążając za Ico lub Yordą, gdy się poruszają; gracz może również przesuwać widok w niewielkim stopniu w innych kierunkach, aby obserwować więcej otoczenia. Gra zawiera wiele elementów gier platformowych; na przykład gracz musi skakać Ico, wspinać się, pchać i ciągnąć obiekty oraz wykonywać inne zadania, takie jak rozwiązywanie zagadek, aby robić postępy w zamku.

Działania te komplikuje fakt, że tylko Ico może je wykonać; Yorda może skakać tylko na krótkie odległości i nie może pokonywać wysokich barier. Gracz musi użyć Ico, aby pomóc Yordie pokonywać przeszkody, na przykład podnosząc ją na wyższą półkę lub tak aranżując otoczenie, aby Yorda mogła samodzielnie przejść większą przepaść. Gracz może powiedzieć Yordie, aby podążał za Ico lub czekał na miejscu. Gracz może poprosić Ico, aby wziął Yordę za rękę i pociągnął ją ze sobą w szybszym tempie przez otoczenie. Gracze nie mogą robić postępów w grze, dopóki Yorda nie przeniesie się do pewnych drzwi, które tylko ona może otworzyć.

Ucieczkę z zamku utrudniają stwory cienia wysłane przez królową. Te stworzenia próbują wciągnąć Yordę w czarne wiry, jeśli Ico opuści ją na dłuższy czas lub jeśli przebywa w niektórych obszarach zamku. Ico może rozproszyć te cienie za pomocą kija lub miecza i uwolnić Yordę, jeśli zostanie wciągnięta w wir. Chociaż stwory cienia nie mogą skrzywdzić Ico, gra kończy się, jeśli Yorda zostanie całkowicie pochłonięty przez wir; gracz uruchamia się ponownie z punktu zapisu . Gracz uruchomi się również ponownie z punktu zapisu, jeśli Ico spadnie z dużej wysokości. Punkty zapisu w grze są reprezentowane przez kamienne ławki, na których odpoczywają Ico i Yorda, gdy gracz zapisuje grę. W wydaniach europejskich i japońskich, po ukończeniu gry, gracz ma możliwość ponownego uruchomienia gry w lokalnym, kooperacyjnym trybie dla dwóch graczy, w którym drugi gracz wciela się w Yordę, wciąż z tymi samymi ograniczeniami, co sterowany komputerowo wersja postaci.

Działka

Ico ( イコ , wymawiane jako „Ee-ko” ) , rogaty chłopiec, zostaje zabrany przez grupę wojowników do opuszczonego zamku i zamknięty w kamiennej trumnie w celu złożenia go w ofierze. Drżenie przewraca trumnę i Ico ucieka. Gdy przeszukuje zamek, spotyka Yordę ( ヨルダ , Yoruda ) , uwięziona dziewczyna, która mówi innym językiem. Ico pomaga Yordie uciec i broni jej przed cieniopodobnymi stworzeniami. Para przechodzi przez zamek i dociera do mostu prowadzącego na ląd. Kiedy przekraczają granicę, pojawia się królowa, władczyni zamku, i mówi Yordie, że jako jej córka nie może opuścić zamku. Później, gdy próbują uciec na moście, rozdziela się i zostają rozdzieleni. Yorda próbuje uratować Ico, ale królowa to uniemożliwia. W końcu spada z mostu i traci przytomność.

Ico budzi się pod zamkiem i wraca na wyższe poziomy, znajdując magiczny miecz, który rozprasza stwory cienia. Po odkryciu, że Yorda został zamieniony w kamień przez królową konfrontuje się z królową w jej sali tronowej, która ujawnia, że ​​​​planuje rozpocząć życie od nowa, przejmując w posiadanie ciało Yordy. Ico zabija królową magicznym mieczem, ale podczas walki łamią mu się rogi, a na koniec traci przytomność. Wraz ze śmiercią królowej zamek zaczyna się walić wokół Ico, ale zaklęcie królowej na Yordzie zostaje złamane, a mroczny Yorda przenosi Ico bezpiecznie z zamku na łódź, wysyłając go, by samotnie dryfował na brzeg. Ico budzi się i zastaje odległy zamek w ruinach, a Yorda w swojej ludzkiej postaci została wyrzucona w pobliżu. Budzi się i uśmiecha do Ico.

Rozwój

Kenji Kaido i Fumito Ueda , kreatywny zespół stojący za Ico

Główny projektant Fumito Ueda wpadł na pomysł Ico w 1997 roku, wyobrażając sobie historię „chłopiec spotyka dziewczynę”, w której dwaj główni bohaterowie trzymaliby się za ręce podczas swojej przygody, tworząc między nimi więź bez komunikacji. Oryginalną inspiracją Uedy dla Ico była reklama telewizyjna, w której kobieta trzymała dziecko za rękę podczas spaceru po lesie, oraz manga Galaxy Express 999 , w której kobieta jest opiekunem młodego bohatera podczas jego przygody przez galaxy, którą pomyślał o adaptacji na nowy pomysł na gry wideo. Przytoczył również swoją pracę jako animatora na Gra Sega Saturn Enemy Zero Kenjiego Eno , która wpłynęła na animację, przerywniki filmowe , efekty świetlne, projekty dźwiękowe i dojrzały wygląd. Ueda był również inspirowany grą wideo Another World ( Outer World w Japonii), która wykorzystywała przerywniki filmowe, pozbawiona jakichkolwiek elementów wyświetlacza head-up , aby grać jak w filmie, a także zawierała emocjonalną więź między dwiema postaciami pomimo użycia minimalnej dialog. Cytował także gry Sega Mega Drive , Virtua Fighter , Lemmings , Flashback i oryginalne gry Prince of Persia jako inspiracje, szczególnie w zakresie animacji i stylu rozgrywki. Z pomocą asystenta Ueda stworzył animację w Lightwave aby poczuć ostateczną grę i lepiej przekazać swoją wizję. W trzyminutowej rolce demonstracyjnej Yorda miał rogi zamiast Ico, a latające roboty strzelały z broni, by zniszczyć zamek. Ueda stwierdził, że posiadanie tego filmu, który reprezentował jego wizję, pomogło zespołowi utrzymać się na dobrej drodze do długiego procesu tworzenia, i ponownie wykorzystał tę technikę przy tworzeniu Shadow of the Colossus , kolejnego dzieła zespołu.

Okładka używana do północnoamerykańskiego wydania Ico . Została nazwana jedną z najgorszych okładek gier wideo, w przeciwieństwie do okładek używanych w innych regionach i uznana za przyczynek do słabej sprzedaży gry w Ameryce Północnej.

Ueda rozpoczął współpracę z producentem Kenjim Kaido w 1998 roku, aby rozwinąć pomysł i przenieść grę na PlayStation . Estetyka projektu Ico opierała się na trzech kluczowych założeniach: stworzyć grę, która różniłaby się od innych w tym gatunku, cechować się estetycznym stylem, który byłby konsekwentnie artystyczny i rozgrywać się w wyimaginowanej, ale realistycznej scenerii. Osiągnięto to dzięki zastosowaniu „projektu odejmowania”; usunęli z gry elementy, które ingerowały w rzeczywistość gry. Obejmowało to usunięcie jakiejkolwiek formy elementów interfejsu, skupienie rozgrywki wyłącznie na ucieczce z zamku oraz ograniczenie liczby rodzajów wrogów w grze do jednego wroga. Tymczasowy projekt gry pokazuje Ico i Yordę walczących z rogatymi wojownikami, podobnymi do tych, którzy zabierają Ico do zamku. Gra pierwotnie skupiała się na próbie Ico przywrócenia Yordy do jej pokoju w zamku po tym, jak została porwana przez tych wojowników. Ueda uważał, że ta wersja zawiera zbyt wiele szczegółów dla silnika graficznego, który opracowali, iw ramach „projektu odejmowania” zastąpił wojowników cienistymi stworzeniami. Ueda sprowadziła również wiele osób spoza branży gier wideo, aby pomogły w rozwoju. Składały się one z dwóch programistów, czterech artystów i jednego projektanta oprócz Uedy i Kaido, tworząc podstawę tego, co jest obecnie znane jako Drużyna Iko . Po zastanowieniu Ueda zauważył, że projekt odejmowania mógł za bardzo zabrać grę i nie posunął się tak daleko w przypadku Shadow of the Colossus .

Po dwóch latach rozwoju zespół napotkał ograniczenia dotyczące sprzętu PlayStation i stanął przed krytycznym wyborem: albo całkowicie zakończyć projekt, zmienić swoją wizję, aby dopasować ją do ograniczeń sprzętowych, albo kontynuować badanie większej liczby opcji. Zespół postanowił pozostać wierny wizji Uedy i zaczął korzystać z Emotion Engine PlayStation 2 , korzystając z ulepszonych możliwości platformy. Animacja postaci została wykonana za pomocą klatek kluczowych zamiast bardziej powszechnego przechwytywania ruchu technika. Tworzenie gry zajęło około czterech lat. Ueda celowo pozostawił niejasne zakończenie, nie mówiąc, czy Yorda żyje, czy pojedzie z Ico, czy też był to po prostu sen bohatera.

Okładka używana do wydań w Japonii i regionach PAL została narysowana przez samego Uedę i została zainspirowana włoskim artystą Giorgio de Chirico i jego pracą The Nostalgia of the Infinite . Ueda uważał, że „surrealistyczny świat de Chirico dorównuje alegorycznemu światu Ico ”. W wersji północnoamerykańskiej brakuje tej okładki, a także dodatkowych funkcji, które stają się dostępne po jednokrotnym ukończeniu gry przez gracza. Zespół programistów nie był w stanie dostarczyć okładki Uedy ani dodatkowych funkcji, takich jak tryb dla dwóch graczy, na czas przed planowaną datą premiery Sony w Ameryce Północnej, ale uwzględnił je w późniejszych wydaniach w Japonii i regionach PAL. Od czasu premiery okładka w Ameryce Północnej była uważana za jedną z najgorszych okładek gier wideo w przeciwieństwie do jakości gry i okładki japońskiej / PAL. Po zastanowieniu Yasuhide Kobayashi, wiceprezes Sony Japan Studio, uważa, że ​​północnoamerykańska grafika pudełkowa i brak możliwego do zidentyfikowania tytułu w języku angielskim doprowadziły do ​​​​słabej sprzedaży gry w Stanach Zjednoczonych i oświadczył, że planuje to naprawić w celu wydania Ostatni Strażnik . W przypadku pierwotnego wydania w regionach PAL dostępna była limitowana edycja gry, która zawierała kartonowe opakowanie przedstawiające grafikę z gry oraz cztery karty graficzne w pudełku. Gra została ponownie wydana jako edycja standardowa w 2006 roku we wszystkich regionach PAL z wyjątkiem Francji po wydaniu w 2005 roku Shadow of the Colossus , duchowej kontynuacji Ico , aby umożliwić graczom „wypełnienie luki w ich kolekcji”.

Ico wykorzystuje minimalne dialogi w fikcyjnym języku, aby zapewnić historię w całej grze. Aktorzy głosowi to Kazuhiro Shindō jako Ico, Rieko Takahashi jako Yorda i Misa Watanabe jako Królowa. Słowa Ico i królowej są prezentowane z angielskimi lub japońskimi napisami, w zależności od regionu wydania, ale przemówienie Yordy jest prezentowane w języku symbolicznym. Ueda zdecydował się nie dostarczać tłumaczenia słów Yordy, ponieważ przezwyciężyłoby to barierę językową między Ico i Yordą i odwróciło uwagę od koncepcji gry „trzymania się za ręce”. W wydaniach spoza Ameryki Północnej ponowne przejście gry po jej ukończeniu powoduje zastąpienie tekstu symbolicznego napisami w odpowiednim języku.

Inne media

Ścieżka dźwiękowa

Ico: Kiri no Naka no Senritsu
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa
Michiru Oshima, Koichi Yamazaki i Mitsukuni Murayama
Wydany 20 lutego 2002 ( 2002-02-20 )
Gatunek muzyczny Ścieżka dźwiękowa z gry wideo , muzyka otoczenia
Długość 25 : 35
Etykieta Prace wizualne MŚP

Ico zawierał ograniczoną ilość muzyki i efektów dźwiękowych . Ścieżka dźwiękowa , Ico: Kiri no Naka no Senritsu ( ICO~霧の中の旋律~ , Iko Kiri no Naka no Senritsu , dosł. „Ico: Melody in the mgła”) , została skomponowana przez Michiru Oshima i jednostkę dźwiękową „pentagon” (Koichi Yamazaki & Mitsukuni Murayama) i wydany w Japonii przez Sony Music Entertainment 20 lutego 2002. Album był dystrybuowany przez Sony Music Entertainment Visual Works. Ostatnia piosenka z płyty, „ICO -You Were There-”, zawiera wokale śpiewane przez byłego Libery, Steven Geraghty.

Nowelizacja

Nowelizacja gry zatytułowana Ico: Kiri no Shiro ( ICO-霧 の 城- , Iko: Kiri no Shiro , dosł. „Ico: Castle of Mist”) została wydana w Japonii w 2004 roku. Autor Miyuki Miyabe napisał powieść z powodu jej uznanie dla gry. Koreańskie tłumaczenie powieści, zatytułowane 이코 - 안개의 성 ( I-ko: An-gae-eui Seong ) ukazało się w następnym roku przez Hwangmae Publishers, a tłumaczenie na język angielski zostało opublikowane przez Viz Media 16 sierpnia 2011.

Treść tytułu krzyżowego

Kostiumy (w tym Ico i Yorda), naklejki i efekty dźwiękowe Ico są częścią pakietu dodatków do gry LittleBigPlanet , wraz z podobnymi materiałami z Shadow of the Colossus , po dokuczaniu przez twórców gry Media Molecule około dwa tygodnie wcześniej . Ico pojawia się epizodycznie w Pokoju Zabaw Astro .

Film

W 2010 roku Misher Films powiedział, że filmowa adaptacja Ico może powstać w oparciu o sukces planowanej wówczas adaptacji Shadow of the Colossus .

Przyjęcie

  Ico zyskało uznanie krytyków, stając się kultowym hitem wśród graczy . Gra ma zagregowany wynik recenzji 90 na 100 w serwisie Metacritic . W Japonii Famitsu ocenił wersję gry na PlayStation 2 na 30 z 40. Niektórzy uważają ją za jedną z najlepszych gier wszechczasów; Edge umieścił Ico na 13. miejscu wśród najlepszych gier na liście z 2007 roku, podczas gdy IGN umieścił grę na 18 miejscu w 2005 roku i na 57 miejscu w 2007 roku. gra będąca dziełem sztuki . Ueda skomentował, że celowo próbował zdystansować Ico od konwencjonalnych gier wideo ze względu na negatywny wizerunek, jaki gry wideo otrzymywały w tamtym czasie, aby przyciągnąć więcej osób do tytułu.

Niektórzy recenzenci porównali Ico do starszych, prostszych gier przygodowych, takich jak Prince of Persia czy Tomb Raider , które starają się wywołać u gracza emocjonalne wrażenia; David Smith z IGN skomentował, że chociaż gra była prosta, jako doświadczenie była „prawie nie do opisania”. Grafika i dźwięk gry mocno przyczyniły się do pozytywnych reakcji krytyków; Smith kontynuuje, że „Oprawa wizualna, dźwięk i oryginalny projekt puzzli łączą się, tworząc coś, co jest prawie, jeśli nie całkiem, całkowicie niepodobne do niczego innego na rynku i dzięki temu jest wspaniałe”. Wielu recenzentów było pod wrażeniem rozległości i szczegółowości otoczenia, animacji głównych bohaterów pomimo ich małej liczby wielokątów, a także wykorzystania efektów świetlnych. Ico , stworzoną przez prostą muzykę i niewielką dbałość o szczegóły w pracy głosowej głównych bohaterów, również uznano za mocne strony gry. Charles Herold z The New York Times podsumował swoją recenzję, stwierdzając, że „Ico nie jest grą idealną, ale jest to gra zawierająca doskonałe momenty”. Herold skomentował później, że Ico przełamuje schemat gier, w których zwykle biorą udział towarzysze. W większości gier ci towarzysze są niewrażliwi, a gracze na ogół nie będą przejmować się losem postaci, w które nie można grać, ale Ico tworzy poczucie „zaufania i dziecięcej kruchości” wokół Yordy, co prowadzi do tego, że postać jest „skupieniem gry”.

Gra jest znana z prostego systemu walki, który „rozczarowałby tych spragnionych czystej mechanicznej głębi”, jak stwierdził Miguel Lopez z GameSpot . Projekt puzzli w grze został doceniony za tworzenie satysfakcjonujących wrażeń dla graczy, którzy samodzielnie rozwiązują wyzwania; Na przykład Kristen Reed z Eurogamer powiedziała, że ​​„cicho, logicznie, dobrowolnie kontynuujesz, a złudzenie jest idealne: gra nigdy nie mówi ci, co masz robić, mimo że gra zawsze mówi ci, co masz robić”. I co jest również uważana za krótką grę, trwającą od siedmiu do dziesięciu godzin na pojedynczą grę, którą Game Revolution nazywa „boleśnie krótką” bez „powtórki poza narzuconymi przez siebie wyzwaniami”. Jednak Matthew Keil z G4TV uważał, że „gra jest tak mocna, że ​​​​wielu skończy„ Ico ”w jednym lub dwóch posiedzeniach”. Mówiono, że brak funkcji w wydaniu północnoamerykańskim, które byłyby odblokowywane w kolejnych rozgrywkach po ukończeniu gry, zmniejszał wartość ponownego odtwarzania tytułu. Miesięcznik gier elektronicznych zauważa, że ​​„Yorda byłaby prawdopodobnie najgorszą towarzyszką - jest roztrzepana i bezradna; gdyby nie fakt, że gracz rozwija z nią więź, przez co zakończenie gry jest jeszcze bardziej rozdzierające”.

Francesca Reyes zrecenzowała grę dla Next Generation , oceniając ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdziła, że ​​„Intensywnie wciągająca i cudownie prosta, Ico , choć wadliwa, zasługuje na znalezienie swojej niszy jako cichy klasyk”.

Pomimo pozytywnych pochwał, oryginalny tytuł nie sprzedawał się dobrze. Do 2009 roku na całym świecie sprzedano tylko 700 000 kopii, z czego 270 000 w Stanach Zjednoczonych, a większość w regionach PAL. Ueda uważał, że jego projekt metodą odejmowania mógł zaszkodzić marketingowi gry, ponieważ w momencie premiery gry promocja gier wideo odbywała się głównie za pomocą zrzutów ekranu, a ponieważ Ico nie miał żadnego wyświetlacza heads-up, wydawało się to nieinteresujące dla potencjalnych kupujący.

Nagrody

Ico otrzymało kilka pochwał od prasy zajmującej się grami wideo i zostało uznane przez wiele publikacji za jedną z gier roku, pomimo konkurowania z takimi wydawnictwami, jak Halo , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i Grand Theft Auto III . Gra otrzymała trzy nagrody Game Developers Choice Awards w 2002 roku, w tym „Excellence in Level Design”, „Excellence in Visual Arts” i „Game Innovation Spotlight”. Gra zdobyła dwie nagrody Interactive Achievement Award przyznawane przez Academy of Interactive Arts & Sciences w 2002 roku za „Kierunek artystyczny” i „Rozwój postaci lub fabuły” i był nominowany do nagród „Gra roku”, „Projekt gry”, „Projekt poziomów” i „Projekt dźwięku”. Zdobyła coroczną nagrodę GameSpot „Najlepsza grafika, artystyczna” wśród gier konsolowych . Był to jeden z trzech tytułów, które zdobyły Nagrodę Specjalną podczas szóstej gali CESA Game Awards .

Dziedzictwo

Ico wywarło wpływ na wiele innych gier wideo, które czerpały z prostych i wizualnych ideałów projektowych. Kilku projektantów gier, takich jak Eiji Aonuma , Hideo Kojima i Jordan Mechner , wymieniło Ico jako osobę, która wpłynęła na wygląd ich gier, w tym The Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Prince of Persia : odpowiednio Piaski Czasu . Marc Laidlaw , scenarzysta gry Half-Life series , skomentował, że wśród kilku innych, bardziej pamiętnych momentów w grze, moment, w którym Yorda próbuje uratować Ico przed upadkiem z uszkodzonego mostu, był „znaczącym wydarzeniem nie tylko dla tej gry, ale także dla sztuki projektowania gier”. Zespół Naughty Dog wykorzystał Ico jako część inspiracji do stworzenia Uncharted 3 . Vander Caballero uważa, ​​Ico zainspirował rozgrywkę w Papo & Yo . Phil Fish wykorzystał metodę projektowania przez odejmowanie przy opracowywaniu tytułu Fez . Twórcy obu Brothers: A Tale of Two Sons i Rime mają Ico jako główny wpływ na ich projekt. Hidetaka Miyazaki , twórca i reżyser serii Dark Souls , wymienił Ico jako kluczowy czynnik, który wpłynął na jego zaangażowanie w tworzenie gier wideo, stwierdzając, że Ico „obudził mnie na możliwości tego medium”. Goichi Suda aka Suda51, powiedział, że metoda zapisywania gry Ico , w której gracz ma Ico i Yordę siedzących na ławce, aby zapisać grę, zainspirowała metodę zapisywania gry w No More Heroes , w której postać gracza siedzi na toalecie, aby zapisać grę.

Ico była jedną z pierwszych gier wideo, w której zastosowano efekt oświetlenia Bloom , który później stał się popularnym efektem w grach wideo. Patrice Désilets , twórca gier Ubisoft , takich jak Prince of Persia: The Sands of Time i Assassin's Creed , wymienił Ico jako wpływ na projekt gry The Sands of Time . Jenova Chen , twórca gier graficznych , takich jak Flower i Journey , zacytował Ico jako jeden z jego największych wpływów. Ico był również wymieniany jako wpływowy dyrektor kreatywny Halo 4, Josh Holmes . Naughty Dog powiedział, że The Last of Us był pod wpływem Ico , szczególnie pod względem budowania postaci i interakcji, a Neil Druckmann uznał rozgrywkę Ico za kluczową inspirację, kiedy zaczął rozwijać historię The Last of Us .

Reżyser filmowy Guillermo del Toro wymienił zarówno Ico , jak i Shadow of the Colossus jako „arcydzieła” i część jego reżyserskiego wpływu. Jonny Greenwood z Radiohead uważa, że ​​ze swoich dziesięciu najlepszych gier wideo „ Ico może być najlepsza”.

Inne gry Team Ico

Shadow of the Colossus ( ワ ン ダ と 巨 像 , Wanda to Kyozō , Wander and the Colossus ) , wydany na PlayStation 2 w październiku 2005 roku w Japonii i Ameryce Północnej, został opracowany przez ten sam zespół, który opracował Ico . Gra zawiera podobną grafikę, rozgrywkę i elementy opowiadania historii jak Ico . Gra nosiła roboczy tytuł „Nico” („Ni” to po japońsku cyfra 2”), aż do ujawnienia ostatecznego tytułu. Ueda, zapytany o związek między tymi dwiema grami, stwierdził, że Shadow of the Colossus to prequel Ico .

Trzecia gra Team Ico, The Last Guardian , została ogłoszona jako tytuł na PlayStation 3 na targach Electronic Entertainment Expo 2009 . Gra koncentruje się na związku między młodym chłopcem a dużym gryfa , z którym się zaprzyjaźnia, co wymaga od gracza współpracy ze stworzeniem w celu rozwiązania zagadek gry. Gra wpadła w piekło programistyczne z powodu ograniczeń sprzętowych i odejścia Uedy z Sony około 2012 roku, wraz z innymi członkami Team Ico, chociaż Ueda i inni członkowie kontynuowali pracę nad grą na podstawie umów konsultingowych. Rozwój następnie przeszedł do PlayStation 4 w 2012 roku, a gra została ponownie zapowiedziana w 2015 roku i wydana w grudniu 2016 roku. Ueda powiedział, że „esencja gry jest raczej zbliżona do Ico ”.

Remaster HD

  Ico , wraz z Shadow of the Colossus , otrzymało remaster w wysokiej rozdzielczości na PlayStation 3, który został wydany na całym świecie we wrześniu 2011 roku. Oprócz ulepszonej grafiki, gry zostały zaktualizowane o obsługę stereoskopowego 3D i PlayStation Trophies. Port Ico był również oparty na wersji europejskiej i zawiera takie funkcje, jak tłumaczenie Yordy i tryb dla dwóch graczy. W Ameryce Północnej i Europie / regionach PAL obie gry zostały wydane jako jedna kolekcja detaliczna, podczas gdy w Japonii zostały wydane jako osobne tytuły. Od tego czasu obie gry zostały wydane osobno jako tytuły do ​​pobrania w sklepie PlayStation Network. Patch 1.01 dla cyfrowej wersji Ico w wysokiej rozdzielczości dodał Remote Play , pozwalająca grać w grę na PlayStation Vita .

Linki zewnętrzne