Croc: Legenda Gobbos

Croc: Legenda Gobbos
Croc Legend of the Gobbos.jpg
Deweloperzy Oprogramowanie Argonauta
Wydawcy Fox Interactive
Producent (producenci)
  • Nicka Clarke'a
  • Stefano Zammatio
  • Johna Edelsona
Projektant (y) Nicka Cuswortha
programista (y)
  • Anthony'ego Lloyda
  • Lewisa Gordona
kompozytor (y)
  • Justin Scharvona
  • Karina Gryf
  • Martina Gwynna Jonesa
Seria krokodyl
Silnik BRender (PC)
Platforma(y)
Uwolnienie PlayStation
  • NA : 29 września 1997 r
  • UE : 10 października 1997 r
Segę Saturn
  • NA : 24 listopada 1997 r
  • UE : 10 października 1997 r
Microsoft Windows
  • NA : 26 listopada 1997 r
gatunek (y) Platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Croc: Legend of the Gobbos to gra platformowa stworzona przez Argonaut Games i wydana przez Fox Interactive . Gra była wczesnym przykładem 3D , wydana w Ameryce Północnej we wrześniu 1997 roku na Sony PlayStation , a później w tym samym roku na Sega Saturn i Microsoft Windows . Croc: Legend of the Gobbos , rozgrywająca się w fikcyjnej scenerii Doliny Gobbo, podąża za młodym krokodylem o imieniu Croc, który wyrusza na ratunek grupie futrzastych stworzeń znanych jako Gobbos przed złym magiem Baronem Dantem.

Gra początkowo zaczęła się rozwijać wkrótce po udanej współpracy między Argonaut i Nintendo , przy czym ta pierwsza stworzyła układ przetwarzający dla Super Nintendo Entertainment System o nazwie Super FX , który był używany w grach takich jak Star Fox do wyświetlania wielokątnych środowisk 3D. Po raz pierwszy został przekazany Nintendo jako prototyp gry platformowej 3D, w której gracz kontrolował Yoshiego z serii Super Mario firmy Nintendo , ale ostatecznie został odrzucony przez Nintendo, co zakończyło związek i skłoniło Argonauta do zmiany narzędzi gry jako oryginalnej własności. Postacie i mechanika gry zostały zaprojektowane przez Simona Keatinga w jego pierwszym projekcie gry wideo. Justin Scharvona, Karin Griffin i Martin Gwynn Jones skomponowali muzykę do gry, a Jonathan Aris użyczył głosu Crocowi.

Croc: Legend of the Gobbos otrzymał mieszane lub pozytywne recenzje od krytyków; pochwały dotyczyły grafiki, muzyki i dźwięku gry, a krytyka dotyczyła sterowania i kamery. Stał się jednym z najbardziej udanych wydawnictw Argonaut, sprzedając się w ponad 3 milionach egzemplarzy na PlayStation. Kontynuacja gry, zatytułowana Croc 2 , została wydana w 1999 roku.

Rozgrywka

Etapy składają się z kilku małych, połączonych ze sobą obszarów składających się z różnych zagadek i wyzwań platformowych.

Croc: Legend of the Gobbos to trzecioosobowa platformówka 3D , w której gracz kontroluje głównego bohatera, zielonego krokodyla o imieniu Croc, poprzez kilka torów rozgrywanych na różnych wyspach w Dolinie Gobbo. Poziomy są dostępne za pośrednictwem mapy świata i składają się z różnych mniejszych podsekcji rozgrywających się zarówno na lądzie, jak i pod ziemią (a także czasami pod wodą), które są wypełnione różnymi wrogami i przeszkodami, które próbują przeszkodzić Crocowi.

Głównym celem każdego poziomu jest poruszanie się po scenie i dotarcie do gongu znajdującego się na końcu poziomu, aby przetransportować Croca do następnego, jednocześnie ocalając jak najwięcej schwytanych Gobbos uwięzionych na całym etapie. Niektóre etapy zawierają również bossów znanych jako „Strażnicy”, których Croc musi pokonać, aby przejść do następnego etapu. po zebraniu dają graczowi dodatkowe życie . Na każdym etapie ukrytych jest również 6 Gobbos przetrzymywanych w niewoli przez plemię Dantini, które są głównym celem Croca przez całą grę. 5 z tych Gobbos jest ukrytych w różnych miejscach na całym poziomie, często zbieranych poprzez rozwiązanie zagadki lub ukończenie wyzwania, podczas gdy szósty Gobbo znajduje się w dodatkowym pokoju ukrytym za zestawem drzwi, do którego można dotrzeć tylko poprzez zebranie 5 kolorowych kryształów ukryte na całym poziomie. Uratowanie każdego Gobbo przed poziomem bossa w każdym świecie odblokowuje tajny poziom, który można ukończyć, aby zebrać element układanki . Następnie zebranie każdego elementu układanki w grze odblokowuje dodatkową wyspę zawierającą więcej poziomów, przez które gracz może przejść. Chociaż zbieranie Gobbos nie jest obowiązkowe do ukończenia gry, jest to jednak konieczne, aby zmierzyć się z ostatnim bossem gry i odblokować prawdziwe zakończenie gry.

Zdolności manewrowe Croca są w pewnym stopniu porównywalne do zdolności Mario w Super Mario 64 , z jego podstawowymi metodami poruszania się, które obejmują umiejętność biegania, skakania, wspinania się i pływania za pomocą drążka analogowego lub pada kierunkowego , a także reklamowanie umiejętności wykonywania kroku bocznego i szybkiego zwrotu o 180 stopni jako innych metod manewru. Główna metoda ataku Croca polega na machnięciu ogonem zataczającym pełne koło, które służy do pokonywania wrogów i bossów, a także upuszczaniu biodra, którego można użyć do rozbijania otwartych skrzyń zawierających przedmioty kolekcjonerskie. Zdrowie Croca w grze jest reprezentowane przez kryształy, które gracz zbiera w trakcie gry; kiedy Croc zostaje zraniony przez wroga, wszystkie jego kryształy są tracone i rozrzucane wokół niego w kilku kierunkach (podobnie jak mechanika powszechnie stosowana w Sonic the Hedgehog ). Jeśli Croc zostanie ranny, gdy nie ma kryształów, gracz traci życie i zostaje odesłany z powrotem na początek segmentu poziomu, na którym się aktualnie znajduje.

Działka

Król Rufus, przywódca futrzastej rasy stworzeń zwanych Gobbos, obserwuje wschód słońca nad Doliną Gobbo, kiedy widzi duży, pleciony kosz z małym krokodylem płynącym w dół rzeki . Początkowo podejrzliwy wobec młodego krokodyla, ale ostatecznie przekonany jego niewinnością, król Rufus i Gobbos postanawiają wychować go jako jednego ze swoich i uczyć go na sposób Gobbo. Krokodyl o imieniu Croc z czasem rośnie, aż w końcu staje się znacznie większy niż Gobbos.

Pewnego dnia Baron Dante i jego banda złoczyńców znana jako Dantinis najeżdżają Dolinę Gobbo i zaczynają terroryzować Gobbos, chwytając ich i zamykając w stalowych klatkach. Pośród chaosu król Rufus przywołuje magicznego żółtego ptaka o imieniu Beany, który wykorzystuje swoje magiczne zdolności do przetransportowania Croca w bezpieczne miejsce, tuż przed porwaniem Rufusa przez barona Dantego.

Zanim Croc został sprowadzony w bezpieczne miejsce, Dantini całkowicie przejęli całą Dolinę Gobbo, zamknęli wszystkie Gobbos i zamienili niewinne stworzenia w całej dolinie w potwory, które działały jako ich słudzy. Croc wyrusza na misję uwolnienia Gobbos i pokonania barona Dantego.

Rozwój

Pojęcie

Koniec nastąpił, gdy zaczęliśmy planować grę platformową 3D, jakiej nigdy wcześniej nie robiono. Wykpiliśmy prototyp za pomocą Yoshi. Zasadniczo była to pierwsza na świecie gra platformowa 3D i oczywiście wiązała się z dużym ryzykiem – Nintendo nigdy wcześniej nie pozwalało zewnętrznej firmie używać swoich postaci i też nie zamierzało tego zrobić. To moment, w którym umowa się rozpadła. Później zmieniliśmy tę grę w Croc: Legend of the Gobbos na PlayStation, Saturn i PC, która stała się naszą największą grą w historii pod względem sprzedaży, a także tantiem, ponieważ byliśmy właścicielami własności intelektualnej.

–Jez San, założyciel Argonaut Games

Croc: Legend of the Gobbos został opracowany przez firmę Argonaut Games , która zakończyła udaną współpracę z Nintendo w wyniku opracowania układu rozszerzającego Super FX używanego w grach Super Nintendo Entertainment System, takich jak Star Fox i Super Mario World 2: Wyspa Yoshiego . Wczesny rozwój gry rozpoczął się w 1994 roku, kiedy Argonaut zaczął eksperymentować z koncepcją gry platformowej osadzonej w trzecim wymiarze. Pod wstępnym tytułem „Yoshi Racing”, początkowa koncepcja była hybrydą kilku mechanik z dwóch gier wideo Super Mario World i Super Mario Kart , z graczem kontrolującym postać Yoshi z serii Super Mario Nintendo . Argonaut stworzył prototyp Yoshi Racing i przekazał go Nintendo, które według Sana początkowo było entuzjastycznie nastawione do gry, a twórca Super Mario, Shigeru Miyamoto, wyraził szczególną fascynację projektem. Pomimo tej entuzjastycznej odpowiedzi, Nintendo ostatecznie odrzuciło propozycję Argonauta, wyjaśniając, że mają już podobny projekt w fazie rozwoju. To, wraz z anulowaniem prawie ukończonego Star Fox 2 , oznaczało koniec relacji Argonauta z Nintendo, co skłoniło ich do znalezienia innego wydawcy, który sfinansowałby i opublikował grę. Po obejrzeniu prototypu Argonaut otrzymał oferty od kilku wydawców w 1996 roku. Fox Interactive, ponieważ firma miała solidny plan przekształcenia Croc w franczyzę multimedialną i była znana pracownikom Argonaut, którzy już pracowali nad grą dla Lis ( Zmartwychwstanie obcych ). Według Jez San, prototyp Yoshi Racing , który Argonaut początkowo przedstawił Nintendo, miał duży wpływ na stworzenie i rozwój Super Mario 64 , chociaż w wywiadzie z 1997 roku stwierdził, że możliwe jest, że podobieństwo między grami było całkowicie przypadkowy.

Po odrzuceniu przez Nintendo, Argonaut starał się stworzyć nową postać, która zastąpiłaby Yoshiego. Zaprojektowanie nowej postaci zaproponował młody artysta komputerowy Simon Keating, który „natknął się” na tworzenie gry jako swoją pierwszą pracę w branży gier wideo po tym, jak usłyszał, że twórcy gry potrzebują nowego głównego bohatera. Po naszkicowaniu kilku różnych potencjalnych projektów postaci, Keating ostatecznie wymyślił ostateczny projekt Croca w wyniku prośby Argonauta, aby zaprojektował postać, której projekt wyglądałby nieznacznie podobnie do projektu Yoshiego. Według Keatinga, Croc otrzymał pojedynczy kieł wystający z jego ust w odniesieniu do jego kota domowego w tamtym czasie, który miał tę samą cechę.

Zespół wymyślił fabułę gry i koncepcję Gobbos z chęci dania Crocowi „czegoś do uratowania”, co nie byłoby damą w opałach , taką jak księżniczka, co według zespołu byłoby zbyt dziwaczne dla gry ustawienie i główny bohater. Według Keatinga, Gobbos były pierwotnie w kolorze różowym we wczesnych stadiach rozwoju, ale animator postaci Pete Day później zmienił kolor futra postaci na brązowy, aby umożliwić im lepszą pracę w środowisku 3D.

Projekt

Croca została zaprojektowana przez Keatinga i głównego projektanta Nica Cuswortha. Poziomy gry zostały podzielone na kilka podsekcji ze względu na ówczesne ograniczenia sprzętowe i chęć Argonauta, aby nie musieć zajmować się tworzeniem przekonującej percepcji głębi . Zespół zaprojektował poziomy gry z myślą o tym, aby każdy pokój wydawał się osobną układanką, która dawałaby graczowi poczucie spełnienia za każdym razem, gdy je ukończy. Cusworth wymyślił nazwy wielu poziomów, z których kilka było odniesieniami do innych elementów kultury popularnej; pierwszy poziom gry, nazwany „… And So The Adventure Begins”, był odniesieniem do karty tytułowej teledysku do piosenki Davida Lee Rotha Yankee Rose , którą Cusworth znalazł w kolekcji wideo, którą posiadał w tym czasie . Poziom „Shouting Lava Lava Lava” był grą słów z tekstem „Shouting Lager Lager Lager” z piosenki Born Slippy zespołu Underworld , która pojawiła się w brytyjskiej komedii Trainspotting . Niektóre poziomy snowboardowe zostały stworzone na potrzeby gry, ale zostały usunięte pod koniec tworzenia, ponieważ nie było czasu na ukończenie ich przed upływem terminu, chociaż San stwierdził w wywiadzie, że pojawią się one w kontynuacji gry .

Croc: Legend of the Gobbos został zaprogramowany przy użyciu zastrzeżonego języka w stylu BASIC , zwanego „Argonaut Strategy Language”, podczas gdy poziomy i mechanika zostały stworzone przy użyciu wewnętrznego edytora poziomów o nazwie „CrocEd”, który był uruchamiany przy użyciu MS- DOS . Silnik Croc został później zmodyfikowany przez Argonaut w kilku innych grach, w tym Alien: Resurrection , Disney's Aladdin in Nasira's Revenge oraz Harry Potter and the Philosopher's Stone . Chociaż Croc wspierał użycie drążka analogowego kontrolera DualShock do poruszania się, kontroler został wypuszczony dopiero pod koniec produkcji gry, a gra została w większości opracowana z myślą o sterowaniu padem kierunkowym Sega Saturn ; w rezultacie sterowanie analogowe zostało zaimplementowane w grze dość późno w jej fazie rozwoju.

Audio

Muzykę do Croca skomponowali Justin Scharvona, Karin Griffin i Martin Gwynn Jones. Scharvona komponował muzykę do kilku gier Argonauta od 1988 roku i pracował w studiu od 1994 roku. Ścieżka dźwiękowa została opracowana w tym samym czasie co reszta gry, a nie została skomponowana do kompletnej gry. Scharvona próbował skomponować piosenki do gry, aby ludzie słuchający muzyki mogli razem z nimi „gwizdać”. Motyw tytułowy gry został zainspirowany piosenką znajdującą się na płycie CD z muzyką meksykańską , której słuchał Scharvona, z rytmicznym riffem fortepianowym i solową trąbką jako liderem. Muzyka otoczenia odtwarzana na poziomach jaskiń była inspirowana kilkoma innymi popularnymi utworami muzycznymi; Rytmiczne pstrykanie palcami i klawesyn w piosence były oparte na motywie tytułowym The Addams Family , podczas gdy główny theremin był oparty na muzyce horroru z The Simpsons Treehouse of Horror Halloween, a organy Hammonda pochodziły z okładka „ Foxy Lady ”, którą Scharvona komponował w tamtym czasie do gry wideo Wayne's World . Według Jez San, kompozytorzy stworzyli tak wiele utworów dla Croc , że dźwięk musiał zostać skompresowany 4: 1, aby zmieścić się na jednej płycie.

Próbki głosu dla Croca zostały dostarczone przez brytyjskiego aktora Jonathana Arisa , który przyjaźnił się wówczas z działem audio firmy Argonaut. Według Cusworth Aris przyszedł do studia Argonauta, aby zagrać tę rolę i nagrał wszystkie swoje dialogi w ciągu godziny.

Uwolnienie

Croc: Legend of the Gobbos zostało ogłoszone przez Fox Interactive w maju 1997 roku i po raz pierwszy zostało zaprezentowane na targach Electronic Entertainment Expo w czerwcu 1997 roku jako jedna z 4 gier zaprezentowanych przez Fox. Gra została wydana na Sony PlayStation w Ameryce Północnej 29 września, aw Europie w październiku. Została również wydana na Sega Saturn w Ameryce Północnej i Europie w 1997 r. Port gry na Microsoft Windows został wydany w Ameryce Północnej 26 listopada 1997 r. Wersja gry na PlayStation została ponownie wydana pod szyldem Sony Greatest Hits pod koniec września 1998 r. Gra została wydana w Japonii 18 grudnia 1997 na PlayStation i 26 marca 1998 na Sega Saturn jako Croc! Wyspa Pau Pau , gdzie została opublikowana przez Mitsui MediaQuest.

Awans

Reklama Croc: Legend of the Gobbos pojawiła się na początku wydania VHS Casper: A Spirited Beginning , a także na VHS Power Rangers in Space . W listopadzie 1997 r. Electronic Gaming Monthly zorganizował promocyjny konkurs loterii , w którym uczestnicy wysyłali pocztą pocztówki, aby wygrać kopię gry wraz z różnymi elementami odzieży o tematyce Croc , w tym zamszowo-wełnianą kurtką, skórzany plecak, t-shirt i czapka z daszkiem. Oficjalny przewodnik po strategii gry, napisany przez Anthony'ego Jamesa, został opublikowany przez Prima Games w 1997 roku.

Przyjęcie

Croc: Legend of the Gobbos otrzymał mieszane lub pozytywne recenzje od krytyków. Wersja gry na PlayStation miała łączny wynik recenzji na poziomie 79,14% w serwisie GameRankings z recenzjami w momencie zamknięcia serwisu w 2019 roku.

Krytycy niemal jednogłośnie stwierdzili, że gra jest bardzo pochodna, bezwstydnie czerpiąc elementy z wcześniejszych platformówek, takich jak Tomb Raider (wiszące na półkach, przesuwające bloki), Sonic the Hedgehog (tracenie zebranych przedmiotów po trafieniu), Gex (atak ogonem) i Super Mario 64 (tupot w tyłek, swobodna gra 3D, styl wizualny), ale większość doszła do wniosku, że te elementy z drugiej ręki zostały połączone w sposób, który zapewnił co najmniej umiarkowanie zabawne wrażenia z własnym klimatem. Na przykład Sushi-X z Electronic Gaming Monthly stwierdził, że „Większość funkcji wydaje się zapożyczona z innych tytułów, ale mieszanka działa całkiem dobrze”. Game Informer stwierdził, że „Lubimy wszystko, co zostało zaczerpnięte z różnych gier, i jesteśmy pewni, że ty też. Croc wykorzystuje wszystkie te pomysły i dodaje do tego swój własny smak”.

Krytycy zauważyli ponadto, że podobna grafika i zakres gry do Super Mario 64 sprawiły, że była to imponujące osiągnięcie techniczne zarówno dla PlayStation, jak i Saturna, które powszechnie uważano za nie tak potężne jak Nintendo 64 . Recenzje wersji Saturn zauważyły, że chociaż jest ona gorsza od wersji na PlayStation, różnice między nimi są imponująco niewielkie. Wszyscy czterej Electronic Gaming Monthly przyznali obu wersjom ocenę 7,5 na 10.

Recenzje szeroko chwaliły również chwytliwą muzykę, klimatyczne efekty dźwiękowe i dodatkowe opcjonalne wyzwanie związane z dostępem do tajnych obszarów. Magazyn Sega Saturn podsumował, że „Argonaut stworzył wrażenia dźwiękowe, które należy przepompować przez głośniki z pełnym dźwiękiem przestrzennym , aby je w pełni docenić. Łącząc cyfrową mowę, stukanie stopami i niektóre przerażająco realistyczne efekty otoczenia, wiele światów Croc może pochwalić się atmosferą, której niewielu programistów kiedykolwiek oboje z."

Bardziej kontrowersyjne były kontrole. Podczas gdy niektórzy opisywali je jako solidne i wyrafinowane, inni stwierdzili, że cierpią z powodu niespójnej reakcji i nielogicznej konfiguracji. GamePro wyjaśnił, że „w niewytłumaczalny sposób pociągnięcie w dół kontrolera analogowego powoduje, że Croc robi krok do przodu, aby zatoczyć łuk, zrzucając go z każdej półki, jeśli jest zbyt blisko”. Większość krytyków uznała również aparat za poważny problem, utrudniający ocenę skoków, zwłaszcza w późniejszych etapach gry. Joe Fielder z GameSpot powiedział, że przez to gra jest „frustrująco trudna”.

Brak różnorodności w rozgrywce i projektowaniu środowiska był kolejnym szeroko cytowanym problemem. IGN pochwalił grafikę i sterowanie, krytykując jednocześnie brak zmienności i zwracając uwagę na jego podobieństwa do Super Mario 64 . Next Generation również spotkało się z ogólnie stonowaną reakcją, oceniając, że „gra zapewnia wystarczająco ładną, bezbolesną rozrywkę, aby uspokoić graczy, ale nie ma wystarczającego wyzwania, aby certyfikować Croc jako niszę obok klasyków, które tak chętnie stara się naśladować. aby uniknąć użycia jego imienia przeciwko niemu”.

Recenzje wersji na PC były generalnie bardziej negatywne niż w przypadku wersji na konsole. Josh Smith z GameSpot skrytykował grafikę, kamerę i sterowanie i ostatecznie uznał tę grę za „typową platformówkę 3D”. PC Gamer zauważył, że platformówki 3D są trudne do zrobienia dobrze, ponieważ mobilna kamera komplikuje precyzję, jakiej wymaga gatunek, i ocenił, że „Wynikająca z tego rozgrywka może być wszędzie, od okazjonalnie irytującej po katastrofalną, i niestety, najnowsza platformówka 3D Fox Interactive Croc wypada gdzieś pomiędzy”.

W 2014 roku GamesRadar umieściło Croc na swojej liście najlepszych gier Sega Saturn wszechczasów, zauważając, że gra „dała graczom na maszynach Sega i Sony szansę na poznanie 42 jaskrawo kolorowych poziomów Argonauta w Królestwie Grzybów, zarabiając firma stała się swoim własnym bestsellerem”.

Croc: Legend of the Gobbos został uznany za komercyjny sukces Argonaut, a wersja gry na PlayStation sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych i stała się bestsellerem na konsole w Wielkiej Brytanii przez dwa miesiące. Do września 1998 roku gra sprzedała się w ponad 1,5 miliona egzemplarzy na całym świecie; do maja 1999 roku wysłano ponad 2 miliony kopii gry, a do marca 2000 roku sprzedano ponad 2,4 miliona sztuk. Gra stała się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów Argonaut Games, a wersja gry na PlayStation sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy na całym świecie.

Sequele i spin-offy

Kontynuacja Croc: Legend of the Gobbos została po raz pierwszy zapowiedziana na odwrocie instrukcji gry w wersji Sega Saturn. Początkowo reklamowany na Boże Narodzenie 1998 r., Croc 2 został wydany w czerwcu 1999 r. Na Sony PlayStation , a później na Microsoft Windows i Game Boy Color . Wydanie Sega Saturn było również reklamowane, ale nigdy nie zostało wydane, a port gry Sega Dreamcast został ostatecznie anulowany. Gra podąża za Crocem, który po raz kolejny odważa się pokonać barona Dantego, który schwytał starego wynalazcę Gobbo, jednocześnie szukając swoich dawno zaginionych rodziców. Gra wprowadza liczne zmiany w rozgrywce w porównaniu z pierwszą grą, w tym dodanie licznika zdrowia , więcej poziomów opartych na misjach oraz otwarty obszar centrum do nawigacji po poziomach . Dwuwymiarowy , przewijany z boku port gry na Game Boy Color , zatytułowany po prostu Croc , został wydany w czerwcu 2000 roku. Trzy gry na telefony komórkowe oparte na grze, opracowanej przez Morpheme, zostały wydane do połowy 2000 roku, zatytułowane Croc Mobile : Jungle Rumble , Croc Mobile Pinball i Croc Mobile: Volcanic Panic! .

Ze względu na sukces oryginalnej gry i jej następcy, Fox Interactive rozważał stworzenie animowanego serialu telewizyjnego opartego na grach, plan, który nigdy nie doszedł do skutku.

Notatki

Linki zewnętrzne