Dominium II: Wojny o Wniebowstąpienie
Dominium II: Wojny o Wniebowstąpienie | |
---|---|
Deweloperzy | Projekt gry Illwinter |
Wydawcy | Gry Szrapnela |
Platforma(y) |
Windows , Linux ) PowerPC ( Mac OS X / Linux ) Solaris (Solaris 8) |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Strategia turowa , Fantasy |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , tryb wieloosobowy |
Dominions II: The Ascension Wars to komputerowa strategia turowa 4X . Został opracowany przez Illwinter Game Design i opublikowany przez Shrapnel Games. Gra została wydana 14 listopada 2003 roku w Ameryce Północnej dla systemów Microsoft Windows , Mac OS X i Linux .
Dominions II: The Ascension Wars było kontynuacją gry Dominions: Priests, Prophets and Pretenders . Następnie w 2006 roku ukazało się Dominions 3: The Awakening .
Rozgrywka
Dominions II: The Ascension Wars to komputerowa strategia turowa 4X . Gracze wcielają się w boga jednej z 17 różnych nacji i walczą ze sobą o dominację w fantastycznym świecie. Na najbardziej podstawowym poziomie Dominions II jest podobny do Risk . Jest również podobny do Civilization . Świat jest podzielony na wiele prowincji, które po taktycznej bitwie zmieniają właściciela. Do toczenia tych bitew gracze wykorzystują armie ludzi i potworów.
Planowanie i uruchamianie gry
Gracze i gospodarz gry (który może również grać) odnajdują się za pośrednictwem kanałów poza grą i decydują o ustawieniu gry. Decyzje te obejmują:
- który gracz będzie grał z jakim narodem
- mapa, która będzie używana
- wersja patcha do gry i wszelkie modyfikacje (mody)
- ustawienia regulowanych parametrów gry, takich jak siła niezależnych sił, trudność magicznych badań oraz częstotliwość zdarzeń losowych i magicznych miejsc
- jak często gracze będą oczekiwać rozgrywania tur
- wszelkie domowe zasady gry
Następnie każdy gracz projektuje swojego boga. Każdy typ boga kosztuje punkty projektowe, które można wydać na właściwości dominacji boga, jego zdolności magiczne lub narodowy typ zamku . Początkowe poziomy magii boga określają również efekt błogosławieństwa boga, specjalnej zdolności, która wzmacnia niektóre rodzaje świętych oddziałów. Bóg, który włada potężną magią ognia, zwiększy umiejętności ataku takich żołnierzy, a nawet podpali ich broń, podczas gdy bóg, który skupia się na magii natury, zamiast tego pozwoli im wpaść w szał. Możliwe jest stworzenie boga, który wyróżnia się magią i magicznymi badaniami, ale jest fizycznie słaby, a także prawie nie do zabicia boga-wojownika, który prawie nie ma magicznych mocy. Efekty dominacji są dostosowywane za pomocą punktów projektowych do „przechylania” 6 łusek (graficznie 6 równoważnych łusek ), które reprezentują naturę boga, która objawia się na terytorium pod jego panowaniem. Sześć skal to porządek/zamęt, produktywność/lenistwo, upał/zimno, wzrost/śmierć, szczęście/nieszczęście i magia/wysysanie.
Każdy z graczy wysyła plik ze swoim projektem pretendenta do gospodarza, który rozpoczyna grę.
Fazy gry
Każda tura gry dzieli się na dwie fazy:
Faza planowania
Tura każdego gracza to proces oceny widocznych szans i zagrożeń oraz działania w celu realizacji planów dominacji nad światem. Rekrutacja nowych jednostek, wysyłanie wiadomości do innych graczy, przeglądanie poziomów podatków i niepokojów w prowincjach oraz kierowanie badaniami nad magią to sposoby ogólnego kierowania narodem.
Gracze wydają również każdemu ze swoich dowódców określone rozkazy na poziomie strategicznym, takie jak atak na terytorium wroga (dowolnymi oddziałami pod ich dowództwem); rzucanie rytualnego zaklęcia magicznego ; wykuwanie magicznego przedmiotu ; zabicie wrogiego dowódcy podczas ukrywania się w domenie wroga; lub wznoszenie budynku (świątyni, laboratorium lub zamku). Planowanie walki obejmuje organizowanie żołnierzy pod dowództwem i wydawanie dowódcom do pięciu taktycznych instrukcji bojowych (takich jak rzucanie magicznych zaklęć) oraz prostszych rozkazów dla oddziałów żołnierzy. Każdy dowódca może kontrolować do 5 oddziałów, a jego umiejętności przywódcze ograniczają liczbę i rodzaje oddziałów, którymi może dowodzić. Prowadzenie oddziałów magicznych, nieumarłych lub demonicznych wymaga odpowiednich umiejętności magicznych. Żołnierze i dowódcy są zorganizowani, a prosta siatka widoku z góry może być wykorzystana do umieszczenia ich w określonych miejscach startowych do walki.
Po ustaleniu wszystkich rozkazów gracz wysyła swoje akta kolejowe e- mailem lub przez połączenie TCP/IP do komputera hosta.
Faza wykonania
Komputer-gospodarz jednocześnie oblicza wyniki wszystkich bitew i zdarzeń losowych i przesyła pliki z wynikami z powrotem do graczy. Gracze mogą teraz przeglądać wyniki rozkazów i wydarzeń z ostatniej tury, oglądać powtórki bitew i przejść do fazy planowania następnej tury.
Cechy
Dominions II zawiera również sztuczną inteligencję do gier dla jednego gracza.
Zaopatrzenie i morale są wzorowane na świecie gry i odgrywają ważną rolę. Dominium (jak bardzo prowincja wierzy w boga gracza w porównaniu do boga innego gracza) wpływa nie tylko na morale bojowe, ale także na lokalne ustawienia prowincji, takie jak klimat, bogactwo, szczęście / złe wydarzenia lub dostępne zasoby. Głoszenie strategiczne może nie tylko zmienić wynik przyszłych bitew; może pozwolić na „teologiczne” bezkrwawe zwycięstwo: jeśli gracz straci dominację we wszystkich swoich prowincjach, również przegrywa grę, ale jego armie mogą być potężne.
Każda nacja i temat mają również zestaw bohaterów narodowych , którzy mogą się pojawić i dobrowolnie służyć jako przywódcy w miarę postępów w grze, chyba że dany naród ma pecha.
Dostępne są różne mapy, a także mody (stworzone przez graczy). Większość gry można dostosować za pomocą prostego edytora tekstu i programu do malowania .
Taktyka
Dominions II pozwala graczowi podejmować pewne decyzje taktyczne dla twoich jednostek w bitwie, poprzez wcześniejsze ustawienie zachowania bojowego każdej z ich jednostek bojowych. Kiedy bitwa zostanie rozpatrzona, wojska gracza wykonają otrzymane rozkazy.
Rodzaje poleceń taktycznych obejmują atak, opóźnienie ataku, wycofanie się, wystrzelenie broni rakietowej, użycie broni białej lub jakiego rodzaju wroga należy obrać za cel. Dla dowódców możliwa jest większa kontrola. Gracze mogą im dokładnie powiedzieć, jakie zaklęcia mają rzucić lub dokładnie, jak długo mają czekać, zanim wykonają inny rodzaj akcji.
Ustawienie
Istnieje siedemnaście grywalnych nacji, z których każda ma własny wybór żołnierzy, dowódców, kapłanów i magów. Wiele narodów ma również dostęp do unikalnych zaklęć lub wyborów Pretendenta, a także różnych zdolności, takich jak premia do obrony zamku, panowanie, które sieje śmierć i rozkład i nie tylko. Wiele narodów można znaleźć w kilku wariantach, zwanych tematami, z których każdy reprezentuje inną epokę historyczną lub alternatywną linię czasu. Na przykład domyślną formą Ermor jest ludzkie imperium na krawędzi zagłady. Dwa alternatywne motywy Ermora (które można interpretować jako przyszłość domyślnego Ermoru), Ashen Empire i Soul Gate, to oba całkowicie nieumarłe narody z radykalnie różnymi jednostkami i zdolnościami.
Abyzja
- Abysia to spieczone pustkowie zamieszkałe przez duże, oparte na lawie humanoidy. Wypromieniowują ciepło, które męczy ich wrogów i może ich podpalić. Posiadają potężną magię ognia i krwi i preferują gorące prowincje. Abisyjska piechota jest silna i ciężko opancerzona, ale Abysia nie dowodzi rodzimymi oddziałami konnymi. Czarnoksiężnicy z Abyzji dodają trochę różnorodności do narodowej listy oddziałów i dowódców, selektywnie krzyżując Abisyjczyków, ludzi i demony. Abysia może również rekrutować zabójców. Szkolą także salamandry , które palą pobliskich wrogów.
Atlantyda
- Naród bardzo luźno wzorowany na Atlantydach opisanych przez Platona . Ich wojska są albo morskie, albo amfibie, a ich magowie są biegli we wszystkich formach magii, zwłaszcza wody. Atlantyda jest jednym z dwóch narodów, które mogą budować zamki pod wodą.
Pythium
- Wzorując się na Bizancjum , ci ludzie łączą skuteczne wojska i niezwykle potężnych, ale kosztownych magów-kapłanów. Pythium oferuje rekrutowanych „komunikatorów” (którzy użyczają swojej siły magom pola bitwy, zwiększając ich moc), potwory hydry, zabójców, jednostrzałowych gladiatorów i bardzo dobrą piechotę rzucającą włóczniami. Brakuje niedrogiej kawalerii , zastępuje łuczników gorszymi procarzami i ma jedną z najgorszych milicji (obrona prowincji) w grze.
Człowiek
- Ludzki naród z długimi łukami , rycerzami , czarownicami i podburzającymi motłoch bardami , luźno oparty na mitologii celtyckiej .
Ulm
- Używa magii ziemi z ciężko opancerzonymi oddziałami ludzkimi i wielkimi oblężnikami/obrońcami zamków. Stal jest preferowana zamiast rzucania zaklęć, a mistrzowie kowali wytwarzają przedmioty ze zniżką.
Mając taką samą nazwę jak niemieckie miasto, ten naród może być luźno wzorowany na średniowiecznych Niemczech , które słyną również ze zbroi wraz z inną wiedzą kuźniczą.
Caelum
- Naród skrzydlatych ludzi rządzony przez magiczną oligarchię, która ustanawia sztywny system kastowy. Caelianie mieszkają w zimnych regionach, a wielu ich żołnierzy nosi magiczną lodową zbroję, która twardnieje w chłodniejszych klimatach. Caelum zatrudnia najbardziej opłacalnych magów w grze (choć nie najbardziej wszechstronnych) i włada zarówno magią powietrza, jak i wody. Naziemne armie Caelian zazwyczaj składają się z wykluczonych społecznie „bezskrzydłych” (urodzonych nie do odróżnienia od ludzi), strażników świątynnych (świętych wojowników, którzy oderwali własne skrzydła na znak lojalności) i mamutów .
C'tis
- Starożytna cywilizacja jaszczuroludzi łącząca elementy starożytnego Egiptu i Stygii Roberta E. Howarda . C'tis szczyci się potężnymi magami śmierci i natury, przyzywającymi szkielety zabójcami i, pod jednym motywem przewodnim, panowaniem powodującym choroby.
Arcoscefal
- Starożytne ludzkie królestwo wzorowane na starożytnej Grecji , z silną magią astralną i elementarną. Prawdziwy magiczny naród, „Arco”, może budować magiczne laboratoria za mniej złota niż inne narody. Słynne Kapłanki z Arco posiadają wyjątkową zdolność leczenia dolegliwości bitewnych, a nawet chorób. Arcos może rekrutować kilka wariantów uzbrojonych we włócznie hoplitów wspieranych przez prymitywną kawalerię , słonie bojowe i rydwany.
Ermor
- Dekadenckie imperium ludzkie u schyłku, wzorowane na upadającym Cesarstwie Rzymskim . Taumaturgowie Ermora poznali sekrety magii śmierci od sauromantów z C'tis, ale nieodpowiedzialnie wykorzystali te moce i tym samym omal nie doprowadzili do upadku imperium.
marignon
- Fanatyczny naród ludzki z grubsza wzorowany na średniowiecznej Francji z czasów Inkwizycji . Święci biczownicy i rycerze mogą być błogosławieni przez potężnych kapłanów, którzy są również mistrzami magii ognia i bardzo skutecznie głoszą kazania przeciwko wrogiej wierze. Marignon może wywołać niepokoje na ziemiach wroga za pomocą swojego szpiega i zabijać wrogich przywódców za pomocą swoich zabójców, podczas gdy jego kusznicy strzelają przeciwpancernymi bełtami przeciwko armiom najeźdźców.
Pangea
- Naród natury, składający się z półludzi z mitologii greckiej , takich jak Pans i Maenads . Wszystkie oddziały Pangei mogą leczyć swoje dolegliwości bojowe, a większość jednostek może stosować taktykę skradania się.
Vanheima
- Naród ludzi, vanirów i krasnoludzkich kowali inspirowany mitologią nordycką . Dowódcy Vanirów mogą żeglować z żołnierzami przez prowincje oceaniczne, aby zaatakować nieoczekiwane regiony przybrzeżne, zgodnie z motywem inspirowanym wikingami .
Jotunheim
- Kolejny naród inspirowany mitologią nordycką. Jotuni to rasa lodowych olbrzymów , biegli w magii krwi, natury i wody. Giganci Jotunheim są wspierani przez skradających się vættir . Milicja Jotuna zapewnia najsilniejszą obronę prowincji ze wszystkich narodów.
R'lyeh
- Amfibia wyścigu z odległej gwiazdy, oparta na pismach HP Lovecrafta . Armie R'lyeh składają się z potężnych astralnych magów i telepatów, zniewolonych Atlantydów, pół-ludzkich hybryd i szerokiej gamy dziwacznych stworzeń przywołanych z „pustki”. R'lyeh może budować zamki pod wodą.
T'ien Ch'i
- Ludzki naród wzorowany na średniowiecznych Chinach . Wystawiają różnych piechurów i łuczników , a także mają łuczników konnych i kawalerię . Ich rzucający posługują się bardzo szerokim zakresem magii, z umiarkowanym naciskiem na zaklęcia wodne. T'ien Ch'i jest powszechnie uważany za słaby naród, mający tylko przeciętne wojska i nieodpowiednich magów. Są szczególnie wrażliwi na zaklęcie astralnego pojedynku.
Mictlan
- Azteków ludzie z archaicznymi oddziałami, ale potężną magią krwi. Jej dowódcy werbują niewolników do swoich armii.
Machaka
- Ludzkie królestwo wzorowane na plemionach afrykańskich . Elitarne oddziały Machaki dosiadają gigantycznych pająków . Podobnie potężniejsi czarownicy Machaki po zranieniu zamieniają się w gigantyczne pająki, umiejętność odziedziczoną po starożytnym, martwym bogu, od którego pochodzą ci magowie.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | A |
GameSpot | 6,2 na 10 |
Strefa Gier | 7,8 na 10 |
IGN | 6,5 na 10 |
Dominions II był chwalony za elastyczność pozwalającą graczowi dowodzić i dostosowywać swoje armie na wiele sposobów. Doceniono również wciągającą grę i szczegółowość rozgrywki, zwracając szczególną uwagę na zagorzałych fanów gatunku gier strategicznych. Komentowano również długą żywotność Dominions II , a sposób, w jaki koncepcje rozgrywki są wprowadzane etapami, jest szczególnie imponujący. Zwrócono również uwagę, że ze względu na dużą liczbę opcji jest mało prawdopodobne, aby gra powtórzyła się w ten sam sposób więcej niż jeden raz.
, że sposób, w jaki Dominions II wprowadza nowe koncepcje rozgrywki, wymaga od gracza stromej krzywej uczenia się, wymagającej ciągłego zaglądania do instrukcji. Prowadzi to również do tego, że recenzenci opisują grę jako nadmiernie skomplikowaną. Interfejs użytkownika, mimo że został usprawniony w stosunku do oryginału, nadal był opisywany jako nieporęczny i nieintuicyjny w niektórych obszarach, wymagający od gracza wymuszonego wyjścia z gry w celu poprawienia błędów w fazach tur. Graficzna reprezentacja armii i bitew gracza została również opisana jako „era 1998”, oferując niewiele informacji zwrotnych na temat postępów w starciach z oddziałami przeciwnika.
Magazyn Computer Games uznał Dominions II za trzecią najlepszą grę komputerową 2003 roku i przyznał jej nagrodę za „Najlepszą grę niezależną”. Redaktorzy napisali, że „nie ma bardziej epickiej, zróżnicowanej i żywej gry fantasy” niż Dominions II . Redaktorzy Computer Gaming World nominowali Dominions II do nagrody „Gra strategiczna roku 2003”, która ostatecznie trafiła do Age of Wonders: Shadow Magic . Nazwali to najlepszym 4X roku i napisali, że „nie mogli zignorować [gry] niemal przytłaczającej głębi strategii”.
Linki zewnętrzne
- Illwinter Game Design - pobieranie aktualności, map i modów
- Shrapnel Games - Dystrybutor, oficjalne forum internetowe, oficjalne pliki do pobrania (łatki, wersja demonstracyjna)