STRACH 3
STRACH 3 | |
---|---|
Deweloperzy | Studia dnia 1 |
Wydawcy | Gry Warner Bros |
dyrektor (dyrektorzy) | TJ Wagnera |
Producent (producenci) |
|
Projektant (y) | Franka Rooke'a |
programista (y) | Mateusz Singer |
Artysta (y) | Heinza Schullera |
pisarz (cy) | Steve'a Nilesa |
kompozytor (y) | Jasona Gravesa |
Seria | STRACH |
Platforma(y) | Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strzelanka pierwszoosobowa , horror psychologiczny |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
FEAR 3 (stylizowany na F.3.AR ) to gra wideo z gatunku horroru psychologicznego z perspektywy pierwszej osoby na Microsoft Windows , Xbox 360 i PlayStation 3 . Jest to trzecia gra z FEAR . Opracowana przez Day 1 Studios i wydana przez Warner Bros. Games , została wydana na wszystkich platformach w czerwcu 2011 roku. W 2015 roku została wydana na GOG.com , aw 2021 roku została dodana do programu kompatybilności wstecznej Microsoftu , dzięki czemu można w nią grać na Xbox One i Xbox Series X/S . Filmowiec John Carpenter konsultował się w sprawie przerywników filmowych i scenariusza, który został napisany przez autora komiksów i powieściopisarza Steve'a Nilesa . Jest to jedyna FEAR , która oferuje rozgrywkę kooperacyjną .
Akcja gry toczy się dziewięć miesięcy po zakończeniu FEAR 2: Project Origin , kiedy ciąża Almy Wade dobiega końca. Kiedy zmartwychwstały Paxton Fettel ratuje Point Mana z niewoli Armacham Technology Corporation (ATC) w brazylijskim więzieniu, dwaj nieufni bracia wracają do Fairport. Point Man planuje uratować wciąż zaginionego Jin Sun-Kwona i zapobiec porodowi Almy. Fettela kieruje jednak zupełnie inny motyw. Tymczasem pojawia się nowe zagrożenie, którego nawet sama Alma jest przerażona.
Zaczynając jako FEAR 2 , gra miała początkowo zostać opublikowana przez Vivendi Games jako bezpośrednia konkurencja dla Project Origin firmy Monolith Productions . Jednak kiedy Warner nabył prawa do całej serii, gra została odtworzona jako FEAR 3 . Następnie, w trudnym rozwoju , Dzień 1 i Warner ścierali się o wiele elementów rozgrywki i tonalnych, a Warner zmusił Dzień 1 do zbudowania gry jako kooperacji. Zakochany w sukcesie Call of Duty , Warner nakazał również większy nacisk na akcję , a mniej na horror, co było dokładnym przeciwieństwem tego, co pierwotnie planowano w dniu 1. Zmuszeni do kryzysu , wielu pracowników Day 1 opuściło projekt, zanim został ukończony. Po trzech przełożeniach gra została ostatecznie wydana, ale niewielu w pierwszym dniu było z niej zadowolonych, czując, że chociaż była to zadowalająca strzelanka pierwszoosobowa, nie była to gra FEAR .
FEAR 3 otrzymał mieszane recenzje i uznano, że jest znacznie gorszy od oryginalnego FEAR i dorównuje Project Origin . Krytycy ogólnie chwalili multiplayer , kooperację, zróżnicowanie stylów gry Point Mana i Fettela oraz mechanikę walki , ale nie byli pod wrażeniem fabuły, braku prawdziwego horroru i krótkiej długości kampanii. Wielu krytyków uważało, że chociaż była to solidna, choć liczbowo, strzelanka pierwszoosobowa, zawiodła jako gra FEAR . Sprzedaż gry była rozczarowująca, a FEAR była zawieszona od czasu jej premiery.
Rozgrywka
FEAR 3 to pierwszoosobowa strzelanka , w której kampanię można przejść zarówno w trybie dla pojedynczego gracza , jak i w trybie kooperacji . Oprócz tego, że można grać online, kooperacja jest również dostępna offline na podzielonym ekranie . W trybie dla jednego gracza gracz może początkowo grać tylko jako Point Man. Jednak po ukończeniu każdego poziomu gracz odblokowuje możliwość przejścia tego poziomu jako Paxton Fettel. Układ poziomów, przerywniki filmowe i dialogi są identyczne, niezależnie od tego, jakiej postaci używa gracz.
Podczas gry jako Point Man arsenał gracza obejmuje pistolet , karabin szturmowy , pistolet maszynowy , strzelbę bojową , karabin snajperski , pistolet na gwoździe , wyrzutnię rakiet , pistolety maszynowe (którymi gracz może posługiwać się na dwa sposoby ) oraz broń łukową . Jednocześnie można nosić tylko dwie różne bronie palne. Point Man ma również dostęp do trzech różnych rodzajów pocisków - granatów odłamkowych , huków błyskowych i granatów zapalnych (opartych na elektryczności). Gracz może początkowo nosić tylko dwa z każdego typu, ale limit ten można zwiększyć do pięciu poprzez ulepszenia. Gracz może nosić jednocześnie wszystkie trzy typy, ale jednocześnie może nosić tylko jeden typ. Gracze mogą również „ugotować” granaty przed ich rzuceniem; uzbrajając je, ale trzymając je przez chwilę, zanim je rzucisz. Miernik na ekranie informuje gracza, ile czasu pozostało do detonacji. Point Man nosi również nóż do walki wręcz i może wykonać ciche natychmiastowe zabójstwo wroga, jeśli może zakraść się za wroga, nie będąc zauważonym. Ma również kilka ataków wręcz, takich jak uderzenie pięścią, kopnięcie z wyskoku i kopnięcie wślizgiem.
Ważnym elementem rozgrywki podczas gry jako Point Man jest „ czas na refleks ”; zdolność, która spowalnia świat gry, jednocześnie pozwalając graczowi celować i reagować z normalną prędkością. odruchów Point Mana i jest reprezentowany przez stylizowane efekty wizualne, takie jak pociski w locie, które powodują zniekształcenie powietrza lub wchodzą w interakcję z systemem cząsteczkowym gry . Czas trwania refleksu jest ograniczony, określony przez licznik, który powoli zapełnia się automatycznie, gdy umiejętność nie jest używana.
Zamiast czasu na refleks, grając Fettelem, gracz ma dostęp do umiejętności posiadania . Podobnie jak czas refleksu, posiadanie jest określane przez licznik na ekranie, ale w przeciwieństwie do czasu refleksu posiadanie staje się dostępne tylko wtedy, gdy licznik jest pełny. Zdolność ta pozwala Fettelowi przejąć kontrolę nad wrogim NPC , który następnie staje się grywalną postacią . Kiedy Fettel posiada NPC, uzyskuje dostęp do wszelkich umiejętności i broni dzierżonej przez tę osobę, co oznacza, że chociaż gracz nie może używać broni, grając bezpośrednio jako Fettel, może używać broni, gdy Fettel opęta uzbrojonych wrogów. Gdy znajdzie się w posiadaniu NPC, wskaźnik posiadania zacznie się opróżniać, a kiedy się wyczerpie, posiadanie się kończy, a gracz wraca do kontrolowania Fettela. Miernik zapełnia się automatycznie, gdy umiejętność nie jest używana. Gracz ma również możliwość ręcznego zakończenia posiadania w dowolnym momencie.
Chociaż nie może nosić żadnej broni w swojej normalnej postaci, Fettel ma inne zdolności bojowe. Potrafi strzelać pociskami psychicznej , używać telekinezy do podnoszenia i rzucania przedmiotami, uderzać wrogów, miażdżyć im głowy rękami (jeśli uda mu się zakraść za nie), zawieszać je w powietrzu, eksplodować (jeśli jest wystarczająco blisko) do zawieszonego wroga) i wysłać wstrząsający wybuch (dostępny tylko w trybie kooperacji i tylko wtedy, gdy drugi gracz używa zdolności refleksu Point Mana).
Niezależnie od tego, czy grasz w trybie dla jednego gracza, czy w trybie kooperacji, gracz może na stałe zwiększyć rozmiar wskaźnika refleksu/posiadania za pośrednictwem systemu rankingowego gry , który opiera się na ukończeniu różnych wyzwań w czterech różnych kategoriach (agresywne, techniczne, uzdolnienia, psychiczny). Wyzwania te obejmują zabicie określonej liczby wrogów, użycie określonej broni określoną liczbę razy, znalezienie ukrytych przedmiotów kolekcjonerskich, użycie czasu refleksu lub opętania przez określony czas, zabicie określonej liczby wrogów z ukrycia itp. wyzwanie nagradza punkty , a gdy zostanie naliczona wystarczająca liczba punktów, ranga gracza wzrasta. Każdy postęp w randze daje graczowi nagrodę, taką jak zwiększenie rozmiaru wskaźnika czasu refleksu / posiadania, odblokowanie nowych umiejętności walki wręcz, zwiększenie pojemności amunicji i granatów lub umożliwienie szybszej regeneracji zdrowia gracza.
Podobnie jak w FEAR 2: Project Origin , gracz może korzystać z mechów , chociaż w FEAR 3 dostępne są dwa; pancerz wspomagany REV9 i ulepszony pancerz wspomagany (EPA). REV9 jest uzbrojony w dwa działka wybuchowe i pistolet promieniowy montowany na głowie . EPA ma dwa miniguny i wyrzutnię rakiet montowaną na ramieniu. Amunicja jest nieskończona dla wszystkich broni, ale armaty/miniguny przegrzewają się przy ciągłym strzelaniu i wymagają krótkiego okresu ochłodzenia. Podobnie raygun/wyrzutnie rakiet wymagają chwili na uzbrojenie. Oba mechy mają również w pełni regenerujące zdrowie . Nowością w EPA w FEAR 3 jest to, że ma tarcze, które mogą znacznie zmniejszyć nadchodzące obrażenia. Jednak gdy osłony są rozłożone, nie można używać wyrzutni rakiet. Nowością jest także system namierzania celu dla rakiet, atak wręcz i tupanie, które ogłusza wrogów w określonym promieniu.
FEAR 3 zawiera również aktywny system osłon , pierwszą grę z serii, która to robi. Gdy osłona jest dostępna dla gracza, na ekranie pojawi się wiersz polecenia, umożliwiając graczowi przyciągnięcie osłony. Po znalezieniu się za osłoną gracz może rozglądać się wokół lub ponad nią i poruszać się w ograniczonym stopniu, pozostając przytrzaśniętym. Jeśli w pobliżu znajduje się inna osłona, gracz może przejść z jednej części na drugą bez konieczności opuszczania osłony. Gracze mogą również przeskoczyć przez osłonę i automatycznie obrócić się o 180 stopni, aby skierować się w przeciwnym kierunku i obrać za cel wrogów, którzy pojawili się za nimi. Gracze mogą również strzelać zza osłony, zarówno strzelając standardowo, jak i strzelając niewidocznym nad osłoną bez możliwości celowania.
Tryb wieloosobowy
Tryb wieloosobowy gry , podobnie jak kooperacja, jest dostępny zarówno online, jak i offline, na podzielonym ekranie. Istnieją cztery różne tryby dla wielu graczy, z których każdy pozwala na maksymalnie czterech graczy.
W „Królu dusz” wszyscy gracze mają zdolność posiadania i nie mogą nosić broni. Aby wygrać, gracz musi opętać wrogich NPC i zebrać ich dusze; zwycięzcą jest gracz z największą liczbą dusz na koniec meczu. Oprócz zdobywania dusz, gdy gracz posiada NPC, uzyskuje dostęp do broni tego NPC, a tym samym możliwość zabijania innych graczy. Zabicie innego gracza powoduje, że upuszcza on połowę swoich dusz, które następnie stają się dostępne do odebrania przez innych graczy. Jednak gracz z największą liczbą dusz w danym momencie jest podświetlony świecącym konturem, co czyni go łatwym celem.
„Skurcze” to tryb współpracy. Gracze muszą bronić bazy przed serią coraz trudniejszych fal wroga, współpracując w celu zbierania zasobów, budowania barykad i wzajemnego ożywiania się w razie potrzeby. Dodatkowo Alma jest obecna na polu bitwy i jeśli gracz ją zaatakuje lub zbyt długo utrzyma w polu widzenia, ten gracz umiera.
W „F**king Run!” gracze muszą przebić się przez wrogów, gdy zbliżają się do punktu ewakuacyjnego, a wszystko to podczas ucieczki przed „Ścianą Śmierci” Almy. Jeśli gracz zostanie zabity przez NPC, jego koledzy z drużyny mogą go ożywić, ale jeśli Mur pochłonie dowolnego gracza, gra się kończy dla wszystkich graczy.
W „Soul Survivor”, podobnie jak w „Contractions”, gracze bronią się przed falami wrogów. Jednak w tym trybie jeden z graczy zostaje losowo zepsuty przez Almę na początku gry, a celem tego gracza jest opętanie innych graczy przed upływem limitu czasu. Kiedy gracz jest opętany, on również zostaje zepsuty i stara się opętać pozostałych graczy. Aby wygrać grę, gracz musi przetrwać do końca rundy nie będąc opętanym.
Działka
Gra rozpoczyna się dziewięć miesięcy po wydarzeniach z pierwszych dwóch gier. Młody Alma siedzi na drzewie i bawi się swoją lalką. Przerywa, nasłuchując przez chwilę, ale potem gra dalej. Nagle rozlega się warczenie i Alma natychmiast ogarnia przerażenie.
Następnie gra przenosi się do więzienia w Brazylii, gdzie żołnierze Armacham Technology Corporation (ATC) przesłuchują Point Mana. Gdy przesłuchujący żądają podania lokalizacji Jin Sun-Kwon, czerwona mgła przepływa przez zamknięte drzwi pokoju i opętała jednego z nich, który następnie skręcił kark drugiemu. Point Man natychmiast chwyta nóż i podrzyna gardło opętanemu przesłuchującemu. Ciało mężczyzny upada na ziemię, pozostawiając jedynie Fettela otoczonego czerwoną mgłą. Następnie Point Man wyrusza na ratunek Jinowi, który jest uwięziony w Fairport, i dołącza do niego niechętny Fettel, który jest bardziej zaniepokojony ciążą Almy niż losem Jina.
Bracia uciekają z więzienia kanałami i kradną helikopter, lecąc z powrotem do Fairport, nieświadomi, jak niebezpieczne stało się miasto. Gdy zbliżają się do miasta, fala psychicznej uderza w helikopter, zmuszając ich do rozbicia się. Poruszając się po mieście, odkrywają, że większość populacji albo została doprowadzona do szaleństwa przez paranormalną aktywność, albo została stracona przez ekipy sprzątające ATC. Tymczasem obaj mężczyźni zaczynają łapać przebłyski i mieć halucynacje ohydnego stworzenia. W jednej konkretnej wizji stwór ma zamiar zaatakować przerażonego Almę. Od czasu do czasu są również wciągani do fragmentu wspomnień z dzieciństwa, kiedy byli więzieni w laboratorium przez Harlana Wade'a i przeprowadzali na nich eksperymenty.
W końcu bracia znajdują Jin, chociaż ona nie widzi Fettel. Mówi Point Manowi, że sierż. Michael Becket z Delta Force twierdzi, że został zgwałcony przez Almę i jest ojcem jej nienarodzonego dziecka. Biorąc pod uwagę, że Alma jest w ciąży, Jin spekuluje, że impulsy energii mogą być jej skurczami rozchodzącymi się po całym świecie. Ponieważ Becket jest przetrzymywany w niewoli przez ATC, ma zostać przetransportowany z miasta za kilka godzin, więc bracia udają się, aby go przechwycić. Gdy miasto dosłownie zapada się w sobie, zbliżają się do lotniska. Znajdując zrozpaczonego Becketa, Fettel go opętał, potwierdzając, że mówi prawdę o swojej roli w ciąży Almy i dowiadując się o Projekcie Zwiastun i próbie sztucznego stworzenia psychicznych dowódców. Jednak opętanie powoduje eksplozję Becketa.
Bracia udają się do placówki, w której Harlan Wade trzymał ich jako dzieci. Tam, gdy stwór ich prześladuje, zaczynają niszczyć przedmioty związane z przerażającymi wspomnieniami z dzieciństwa. Kiedy to robią, przypominają sobie, jak naukowcy ATC rozmawiali o tym, jak pierwszy prototyp (Point Man) był porażką, ale drugi (Fettel) jest doskonały. Wtedy przypominają sobie, że stwór pochodzi z ich dzieciństwa. Nazywany „Creepem”, jest potworem przejawiającym się w okrutnych działaniach Harlana Wade'a wobec braci i ich późniejszej traumie psychicznej.
Pokonują Creep i odnajdują Almę, której dzieli chwila od porodu. Point Man celuje pistoletem w jej brzuch, ale interweniuje Fettel. Walczą i następuje jedno z dwóch zakończeń, w zależności od tego, która postać zdobyła najwięcej punktów w systemie wyzwań gry. W zakończeniu Point Mana strzela Fettelowi w głowę. Następnie celuje z pistoletu w Almę przed opuszczeniem go i pomaga jej urodzić. Następnie spokojnie umiera, a Point Man dowiaduje się od Jina, że wszystko na świecie wróciło do normy. Następnie wyjeżdża z dzieckiem. W zakończeniu Fettela, Fettel opętał Point Mana i wyciąga dziecko. Przysięga wychować dziecko na swój własny obraz, zanim zje Almę, aby zdobyć jej moc.
W scenie po napisach pokazane jest nagranie z pierwszego zdarzenia synchronizacji; Alma, choć był wtedy w śpiączce, połączył się telepatycznie z dziesięcioletnim Fettelem, doprowadzając go do wściekłości, w której okalecza kilku oficerów ochrony ATC za pomocą swoich mocy psychicznych. Następnie w lektorze słychać Fettela mówiącego: „Zasłużyli na śmierć. Wszyscy zasłużyli na śmierć”. Przysięga, że nie przestanie, dopóki ATC nie zostanie całkowicie zniszczone i zemści się na swojej matce.
Rozwój
Ogłoszenie
Warner Bros. Interactive Entertainment zapowiedziało FEAR 3 na PC , PlayStation 3 i Xbox 360 w kwietniu 2010 roku. Ogłoszenie ujawniło, że zarówno Point Man, jak i Paxton Fettel będą grywalnymi postaciami i po raz pierwszy w serii FEAR będzie kooperacyjny tryb rozgrywki . W komunikacie prasowym ujawniono również, że Monolith Productions , które opracowało zarówno oryginalny FEAR, jak i FEAR 2: Project Origin , nie będzie rozwijać FEAR 3 . Zamiast tego, gra była rozwijana przez Day 1 Studios , które zajmowało się portami PlayStation 3 i Xbox 360 oryginalnej gry. Warner powiedział później, że Monolith „przekazał pochodnię” do dnia 1. Premiera gry była zaplanowana na trzeci kwartał 2010 roku.
Warner ujawnił również, że reżyser filmowy John Carpenter pracował jako konsultant kreatywny przy przerywnikach filmowych i scenariuszu gry , który był napisany przez autora komiksów i powieściopisarza Steve'a Nilesa . Obaj mężczyźni byli już fanami serii, a Carpenter wcześniej zajmował się promocją pierwszej gry.
W następnym tygodniu Warner ujawnił dodatkowe szczegóły dotyczące mechaniki gry , wyjaśniając, że tryb kooperacji będzie „rozbieżny”, w którym gracze niekoniecznie będą musieli sobie pomagać i mogą w rzeczywistości rywalizować o bonusy. Zauważyli również, że gra będzie miała wyróżniający się częściowo losowy system oparty na systemie „Director” Left 4 Dead , ale nie było informacji o tym, jak dokładnie ten system zamanifestuje się w grze.
Pochodzenie
FEAR 3 pierwotnie rozpoczął życie jako FEAR 2 . W 2004 roku, po rozpoczęciu prac nad oryginalnym FEAR i podpisaniu umowy wydawniczej z Vivendi , Monolith został kupiony przez Warner. Doprowadziło to do podziału praw autorskich , w wyniku którego Monolith i Warner posiadali prawa do własności intelektualnej i postaci FEAR , a Vivendi posiadało nazwę „ FEAR ”. oryginalnej gry, ale nie można jej nazwać FEAR Jednocześnie żadna gra inna niż Warner osadzona w uniwersum FEAR nie może wykorzystywać postaci i wydarzeń z oryginalnej gry, ale może nazywać się FEAR
W 2006 roku zarówno Warner, jak i Vivendi rozpoczęły prace nad własną kontynuacją oryginalnej gry; Warner pozostał przy Monolith jako deweloperzy, podczas gdy Vivendi zatrudniło Day 1. Tak więc w tym samym czasie powstawały dwie konkurencyjne kontynuacje - gra Warner/Monolith i gra Vivendi/Day 1. Gra pierwszego dnia była luźno inspirowana Eksperymentem Filadelfijskim i miała przedstawiać nową technologię fazowania, która wpadła w niepowołane ręce i została użyta do otwarcia przejścia do iz nadprzyrodzonego równoległego wszechświata zwanego Światem za Murami. Aby go zamknąć, wysyłany jest oddział FEAR.
We wrześniu 2008 roku, po 18 miesiącach prac nad grą Vivendi/Day 1, Monolith i Warner ponownie nabyły nazwę FEAR od Vivendi, przenosząc wszystkie prawa autorskie pod jeden dach. Monolith kontynuował prace nad kontynuacją, która teraz stała się „oficjalną” kontynuacją (i znów mogła nosić nazwę FEAR ). Kiedy Warner spojrzał na pracę wykonaną przez Day 1 nad swoją wersją FEAR 2 , zasugerował , że grę można uformować w FEAR 3 . Dzień 1 rozpoczął przerabianie gry od podstaw.
Pismo
Ponieważ Dzień 1 miał teraz dostęp do ustalonych postaci i wydarzeń z uniwersum FEAR , skonsultowali się z Monolith, aby upewnić się, że fabuła FEAR 3 jest zgodna z Project Origin . To Monolith zasugerował, aby gra skupiła się na relacji między Point Manem a Fettelem. Współproducent Jason Frederick powiedział, że zespół czuł się zobowiązany do współpracy z Monolith, a gdyby tego nie zrobił, „wyrządziłby fanom krzywdę”. Mówiąc dokładniej, producent Dan Hay powiedział: „wprowadziliśmy najlepsze części Monolith, ich zrozumienie serii FEAR , a następnie połączyliśmy to z doświadczeniem Day 1 w walce mechami i ogólnie w walce”. Producent Ernest Zamora powiedział, że zaangażowanie Monolith było kluczowe, jeśli chodzi o „upewnienie się, że wszystkie zasady FEAR są przestrzegane od podstaw”.
Najwcześniejsze iteracje fabuły FEAR 3 (po tym, jak przestał być FEAR 2 ) zostały skonstruowane przez Stephena Dineharta (określanego jako „projektant narracji” w ostatniej grze). Jego główną rolą było zintegrowanie z istniejącymi ramami postaci i wydarzeń, których Day 1 pierwotnie nie mógł wykorzystać, oraz ukształtowanie koncepcji FEAR 2 tak, aby pasowała sekwencyjnie do uniwersum FEAR . Według Dineharta „to tak naprawdę nie był STRACH i nagle gra musiała być STRACHEM , ze wszystkimi postaciami i zgodnie z kanonem serii”. Mówi, że kiedy dołączył do zespołu, ludzie pierwszego dnia byli już bardzo wypaleni, ponieważ włożyli dużo pracy w swój oryginalny pomysł na FEAR 2 i „w zasadzie zdali sobie sprawę, że to wszystko poszło na marne”.
Kiedy przyszedł czas na napisanie rzeczywistego scenariusza, Warner zatrudnił Nilesa wbrew sprzeciwom pierwszego dnia, który chciał wykorzystać Briana Keene'a . Niles skończył grać w Project Origin zaledwie miesiąc przed tym, jak otrzymał propozycję napisania FEAR 3 , którą natychmiast przyjął. W tym samym czasie projekt, nad którym niedawno pracował z Carpenterem, upadł, więc zapytał Warnera, czy byliby zainteresowani włączeniem Carpentera na pokład, na co powiedzieli „tak”. Po zatrudnieniu Niles zanurzył się w fabule pierwszych dwóch gier i postanowił „zmienić serię w trylogię; naprawdę połączyć wszystkie punkty gier w tę grę i odpowiedzieć na wiele pytań”.
Nie znając technologii stojącej za projektowaniem gier wideo i nigdy wcześniej nie pracując nad grą, Niles potraktował tę historię jak film. Napisał konwencjonalnie sformatowany scenariusz;
Zaczęliśmy i na początku pokazali mi historię i dosłownie wręczyli mi wykres, ponieważ są ludźmi od technologii. Musieliśmy więc wymyślić sposób pracy, a skończyło się na użyciu Final Draft , w którym piszę scenariusze. Powiedziałem: „Może po prostu napiszę historię? Piszę wszystkie elementy, piszę sceny i dialogi, i tak dalej, a potem podłączacie to do technologii i odsyłacie do mnie i mówicie mi, co potrzebujesz zmienionego i dodatkowego dialogu”.
Jednak niektórzy pracownicy Day 1 nie mają miłych wspomnień z pracy z Nilesem i Carpenterem. Według współpracującego producenta Chrisa Juliana, „John Carpenter nie zrobił absolutnie nic. To było tak, jakbyśmy udzielili licencji na jego nazwisko i to wszystko”. Skrytykował także Nilesa za regularne spóźnianie się z dostarczaniem materiałów i za to, że nie utrzymywał kontaktu z projektantami tak często, jak powinien; „to był mniej niż idealny związek z nimi obojgiem”. Mówiąc o Nilesie, Dinehart powiedział, że wiele z tego, co zwrócił, musiało zostać przepisane do pierwszego dnia.
Z drugiej strony zarówno Dinehart, jak i projektant narracji Cory Lanham powiedzieli, że Carpenter był zaangażowany, choć ograniczał się do telekonferencji, podczas których wysłuchiwał pomysłów zespołu i dawał sugestie, czasami doradzając w zakresie przerywników filmowych i scenariusza. Sam Carpenter nigdy nie był na miejscu i nigdy nie spotkał osobiście żadnej z osób z Dnia 1. Według głównego artysty, Heinza Schullera, „wypisali mu czek, aby umieścić jego nazwisko w grze i dostali od niego kilka pomysłów. Prawdopodobnie”.
Projekt i atmosfera
Oficjalnie główną zasadą projektowania FEAR 3 było zachowanie podstawowej mechaniki FEAR oraz jej ulepszenie i rozszerzenie. W szczególności zespół nie chciał „za bardzo zadzierać z udaną formułą serii FEAR , polegającą na szalonej walce żołnierzy i paranormalnym horrorze”. Jednak za kulisami Day 1 początkowo chciał, aby gra bardziej przypominała oryginał niż kontynuację – podkreślając survival horroru , takie jak brak amunicji i apteczek oraz prawdziwe poczucie izolacji i samotności. Jednak według Schullera, ówczesny prezes Warner Bros. Games, Martin Tremblay, stał się wielkim fanem gier Call of Duty , a Day 1
zaczął dostawać notatki od [Warnera] mówiące: „Naprawdę potrzebujemy epickich momentów, chcemy rzeczy, które wymykają się spod kontroli, świat zbliża się do końca”. Byliśmy naprawdę zaskoczeni, ponieważ to nie była gra, którą tworzyliśmy. Nie tworzyliśmy Call of Duty , tworzyliśmy FEAR , a FEAR to ty przeciwko niewiarygodnie przerażającej sile. To całkowicie zmieniło charakter gry, a zagorzali fani od razu powiedzą, że to nie była straszna gra.
W odniesieniu do horroru gry kluczowym elementem był „system generatywnego strachu”, który losuje wygląd zjaw, przerażenia i wrogów w grze. Według menedżera produktu Alexa Frienda „nigdy nie wiesz, co będzie dalej ani kiedy to się stanie”. Hay wyjaśnił, że „ sztuczna inteligencja i momenty przerażenia będą reagować na sposób gry”. Podobnie Frederick powiedział, że system „monitoruje sposób, w jaki grasz w grę i określa, które przerażające zdarzenia mają zostać wywołane w następnej kolejności”. System śledzi ruchy gracza, gdzie patrzy w danym momencie i jakie przerażające rzeczy już widział. Następnie wykorzystuje te dane nie tylko do określenia, jakiego strachu użyć w następnej kolejności, ale także gdzie i jak go użyć.
Chris Julian był przede wszystkim odpowiedzialny za elementy horroru w grze. Miał zespół dziesięciu pracowników pierwszego dnia, z których każdy miał doświadczenie z różnymi rodzajami horrorów. Ta grupa, zwana „Scare Team”, postawiła sobie za cel stworzenie od 10 do 15 naprawdę dobrych straszydeł, które rozprzestrzenią się w całej grze. Jednak według Juliana „kiedy upadł tryb współpracy, horror prawie wypadł przez okno”.
Rozbieżna kooperacja
Jeśli chodzi o kooperację w grze, Hay wyjaśnił, że jedną z zalet systemu jest to, że Point Man i Fettel mogą łączyć swoje ataki, aby stworzyć wyjątkową ofensywę niedostępną dla żadnego z nich osobno; „Pomyśleliśmy, że może istnieje powiązanie z niektórymi mocami i tym, jak działają one w połączeniu ze sobą”. Jednak głównym atutem systemu kooperacji w grze nie były korzyści płynące z pracy zespołowej, ale to, co twórcy określali jako „rozbieżna kooperacja”. Zasadniczo oznacza to, że gracze mogą rywalizować o premie, zamiast po prostu pomagać sobie nawzajem.
Kluczowym elementem rozbieżnej kooperacji jest system wyzwań w grze, który określa ranking gracza. Jeśli gracze współpracują ze sobą, gra jest łatwiejsza, ale punkty za ukończenie wyzwań nie są dzielone między każdego gracza. Mieliśmy nadzieję, że doprowadzi to do sytuacji, w których gracze zaczną aktywnie rywalizować o punkty, kradnąc sobie nawzajem zabójstwa i grając, aby spróbować zmaksymalizować swój własny wynik. Jednak za kulisami Day 1 nie był zainteresowany tworzeniem gry kooperacyjnej, co było decyzją podjętą przez Warnera. Według Juliana,
otrzymaliśmy wiadomość od Warnera, że tryb kooperacji jest gorący, więc tworzyliśmy grę kooperacyjną. Nasza odpowiedź brzmiała: „Kooperacja nie jest straszna, kooperacja nie jest straszna, kiedy grasz z kimś innym”. Nie obchodziło ich to, ponieważ kooperacja była wówczas modnym słowem w branży i zażądali, abyśmy stworzyli kooperację. Musieliśmy więc wrócić i przerobić wszystkie poziomy , aby były kompatybilne z kooperacją.
Podobnie programista Matthew Singer stwierdza: „Kooperacja zaszkodziła groźnie tej grze, ale nikt z nas nie miał nad tym kontroli. Z góry zdecydowano, że system punktacji kooperacji zostanie wprowadzony, więc na tym etapie nie ma nie ma sensu na to narzekać, po prostu trzeba to zrobić”.
Tryb dla jednego gracza i dla wielu graczy
Początkowo plan kampanii dla jednego gracza zakładał, że Point Man będzie jedyną grywalną postacią, a w dniu 1 stwierdzono: „Fettel jest partnerem Point Mana, ale skupiamy się na sposobie, w jaki zaprojektowaliśmy grę Point Man”. Jednak w lutym 2011 roku ujawniono, że gra została zmieniona, a gracze będą mogli również grać na każdym poziomie jako Fettel, ale dopiero po ukończeniu tego poziomu jako Point Man. Decyzja, aby kampania dla jednego gracza nie zawierała sojusznika kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, spotkała się z pewnym zaskoczeniem, ale Hay wyjaśnił, że zdecydowali się nie iść tą drogą, aby spróbować zachować element horroru; „ FEAR wykonała bardzo dobrą robotę, sprawiając, że czujesz się jakbyś był sam w piwnicy, i chcieliśmy się upewnić, że grając w kampanię dla jednego gracza, wykorzystaliśmy to”.
trybu wieloosobowego gry , unikalnych trybów gry i braku tradycyjnych trybów, takich jak deathmatch i Capture the flag , zespół chciał, aby element gry wieloosobowej był jak najbardziej zbliżony do tonu trybu dla jednego gracza/kooperacji. kampanię, aby tryby były kwintesencją FEAR . Według Zamory „postanowiliśmy skupić się na tworzeniu trybów, które są innowacyjne i unikalne dla serii. [My] skupiliśmy się na wykorzystaniu marki FEAR ”.
Crunch, opóźnienia i uwolnienie
Pod koniec 2010 roku wielu pracowników, którzy pracowali nad grą przez ponad cztery lata, wypaliło się. Według projektanta poziomów, Matta Masona, było „wiele, wiele miesięcy” „nieoficjalnego kryzysu ”, zanim kryzys stał się oficjalny, a personelowi powiedziano, że muszą pracować dłużej. Wielokrotnie zdarzało się, że pracownicy nie wracali do domu przez kilka dni, zamiast tego spali na miejscu. Według Schullera gra miała 44 kamienie milowe , z których każdy obejmował pewien stopień kryzysu, podczas gdy ostatni kryzys składał się z ośmiu miesięcy po 60-80 godzin tygodniowo. Wielu pracowników odeszło w tym okresie.
Mason mówi, że jednym z największych problemów było to, że nie było wystarczającego określania zakresu ; „musieliśmy ograniczyć zakres gry, aby dopasować to, co faktycznie mogliśmy zrobić, ale zamiast tego spróbowaliśmy czegoś, co było o około 50% większe”. Według Dineharta „było dużo negatywnego nastawienia do tej gry, co doprowadziło do podejmowania złych decyzji. To było coś, za co nie winię konkretnych osób, ale może pozwolono jej jątrzyć się dłużej niż powinna, i stało się bardzo negatywnym środowiskiem pracy”.
Pierwotnie planowana premiera w trzecim kwartale 2010 r., W sierpniu 2010 r., Gra została przesunięta na nieokreśloną datę w 2011 r. W październiku światowa data premiery na wszystkich platformach została wyznaczona na 22 marca 2011 r. Ogłoszono również w tym razem były trzy premie za zamówienie w przedsprzedaży; gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży na Amazon, otrzymaliby prequel, ci, którzy skorzystali z Best Buy, uzyskaliby dostęp do ekskluzywnej broni dla wielu graczy o nazwie „Shredder”, która wystrzeliwuje pociski azotanowe , a ci, którzy korzystali z GameStop , dali dostęp do broni dla wielu graczy o nazwie „Młot”, pistolet kalibru .50 . Jednak w styczniu 2011 roku gra została ponownie przesunięta, tym razem na maj. W marcu premiera w Wielkiej Brytanii została ogłoszona 27 maja, chociaż nie podano daty w Ameryce Północnej. Następnie, w kwietniu, gra została opóźniona po raz trzeci i została zaplanowana na czerwiec.
Edycja Kolekcjonerska
Ogłoszona w styczniu 2011 r. Stalowa obudowa Edycja kolekcjonerska gry FEAR 3 zawierała 18-centymetrową figurkę Almy w ciąży ze świecącym w ciemności płodem , komiks FEAR 3: Preludium oraz pistolet do odblokowania w grze Młot.
Preludium
Gra FEAR 3: Prelude, dostępna w przedsprzedaży na Amazon i jako część Edycji Kolekcjonerskiej gry , została napisana przez Steve'a Nilesa, zilustrowana przez Stefano Raffaele i wydana przez DC Comics . Komiks służy jako prequel gry, zaczynając od katastrofy helikoptera, która kończy się wyrzuceniem oryginalnego FEAR Point Mana z helikoptera i wierząc, że Jin nie żyje, startuje, nieświadomy, że jest śledzony przez Fettela. Napotykając zespół żołnierzy ATC, Point Man wymazuje ich, jako Fettela, a następnie ujawnia się Alma. Point Man ucieka, ale zostaje schwytany przez ATC. Kiedy go zatrzymują, Fettel patrzy z bliska, śmiejąc się do siebie.
Przyjęcie
Agregator | Wynik | ||
---|---|---|---|
komputer | PS3 | Xbox 360 | |
Metacritic | 74/100 | 74/100 | 75/100 |
Opublikowanie | Wynik | ||
---|---|---|---|
komputer | PS3 | Xbox 360 | |
Eurogamer | 8/10 | ||
Informator gier | 7,75/10 | ||
GameSpot | 7,5/10 | 7,5/10 | 7,5/10 |
IGN | 8/10 | ||
Oficjalny magazyn PlayStation – Australia | 6/10 | ||
Oficjalny magazyn Xbox (Wielka Brytania) | 7/10 | ||
Oficjalny magazyn Xbox (USA) | 8/10 | ||
Gracz komputerowy (Wielka Brytania) | 75/100 | ||
Gracz komputerowy (USA) | 74/100 |
FEAR 3 otrzymał „mieszane lub średnie recenzje”, przy czym wersje na PC i PlayStation 3 uzyskały łączne wyniki 74 na 100 w serwisie Metacritic , na podstawie odpowiednio 34 i 48 recenzji. Wersja na konsolę Xbox 360 uzyskała wynik 75 na 100 na podstawie 71 recenzji.
z IGN ocenił wersję PC na 8 z 10, chwaląc mechanikę walki i „autentycznie mrożącą krew w żyłach” atmosferę. Pochwalił także grę za wypróbowanie czegoś nowego, powołując się na kooperację, „niesamowicie przemyślany” tryb dla wielu graczy i „uzależniający” system wyzwań. Chociaż był krytyczny wobec grafiki , pochwalił projekt dźwiękowy i muzykę, podsumowując: „W FEAR 3 nie znajdziesz wszystkiego, co najlepsze w strzelance , ale nadal będziesz się dobrze bawić ”. Jeffrey Matulef z Eurogamera ocenił wersję Xbox 360 na 8 z 10 i krytycznie odniósł się do „podrzędnego przerażenia” i „tandetnej narracji”, argumentując, że gra jest „komicznie nieskuteczna w przyciąganiu nas do siebie”. Pochwalił jednak mechanikę strzelania, projekt poziomów, „zwodniczo uzależniający” system wyzwań, kooperację i tryb wieloosobowy. Ostatecznie stwierdził, że jest to „dopracowana gra akcji i wyjątkowo pomysłowa strzelanka”.
z Game Informer ocenił wersję na PC 7,75 na 10. Był bardzo krytyczny wobec narracji, braku przerażenia i długości kampanii, ale pochwalił „satysfakcjonującą akcję”. Był pod szczególnym wrażeniem gry wieloosobowej. Doszedł do wniosku: „jeśli prawie nie zwracasz uwagi na narrację i szukasz fajnej gry wieloosobowej, warto sprawdzić FEAR 3 ”. Carolyn Petit z GameSpot oceniła wszystkie trzy wersje 7,5 na 10, krytykując grafikę i brak przerażenia, ale chwaląc mechanikę strzelania, kooperację, różne style rozgrywki i tryb wieloosobowy. Przekonywała, że „chociaż FEAR 3 może rozczarowywać jako gra typu horror , zadowala jako strzelanka”.
Tim Francis z PC Gamer (Wielka Brytania) uzyskał 75 punktów na 100. Był krytyczny wobec fabuły i braku przerażenia, ale chwalił tryb wieloosobowy i „niezwykle dobrze zbudowany tryb współpracy”. Uznał, że jest to „dobra gra dla jednego gracza, która jest przezabawną zabawą w trybie współpracy”. Rob Zacny z PC Gamer (USA) uzyskał 74 punkty na 100, argumentując, że decyzja o kooperacji osłabiła horror. Uznając to za „tylko kolejną strzelankę”, argumentował, „nie ma tu wyobraźni ani stylu, tylko powtarzające się tekstury krwi i przenikliwe krzyki”. Jednak pochwalił rozgrywkę Fettela i tryb dla wielu graczy, podsumowując, że „silna walka i sprytna mechanika ratują go przed własną niezdarną kampanią”.
Cameron Lewis z Official Xbox Magazine (USA) ocenił wersję Xbox 360 na 8 z 10. Pochwalił „szaloną” rozgrywkę Fettle'a, a szczególnie chwalił grę wieloosobową. Doszedł do wniosku: „ FEAR 3 nie jest fachowo dopracowany ani idealnie wyważony, ale ma wystarczająco dużo pełzającego strachu i więcej niż wystarczającą różnorodność rozgrywki”. Edwin Evans-Thirlwell z Official Xbox Magazine (Wielka Brytania) zdobył 7 na 10 punktów. Pochwalił mechanikę strzelania i tryb dla wielu graczy, co „sprawia, że ambicja jątrząca się w Day 1 Studios jest natychmiast jasna”, ale skrytykował historię i brak przerażenia. Doszedł do wniosku, że „lepszy swoich poprzedników pod wieloma względami, FEAR 3 znacznie odbiega od oceny w innych”.
Adam Mathew z australijskiego oficjalnego magazynu PlayStation uzyskał 6 punktów na 10. Krytycznie odniósł się do niespójnej logiki dotyczącej Fettel (na przykład sposobu, w jaki używa klawiatur i otwiera drzwi, ale nie może podnosić broni) i argumentował, że „ FEAR 3 zdecydowanie odszedł niestraszna, pełna akcji trasa Resident Evil 5. Nazywając ją „solidną, choć standardową”, pochwalił „w połowie przyzwoity” tryb dla wielu graczy. Doszedł do wniosku, że „nie wyróżnia się od status quo. Oceniany w kontekście szerszej FEAR , ten kooperacyjny test poświęca zbyt wiele z tego, co uczyniło tę serię wyjątkową”. Calum Wilson Austin z The Sydney Morning Herald pochwalił rozgrywkę, ale był krytyczny wobec fabuły; „Nie chciałbym zobacz, jak ten wpis będzie dzwonem śmierci dla serii [...] osoby szukające rozwiązania z poprzednich gier będą bardzo rozczarowane ”.
Notatki
- Gry wideo 2011
- Kooperacyjne gry wideo
- Eksperymentalne zabiegi medyczne w fikcji
- FEAR (seria gier wideo)
- Fikcja o wojnie korporacyjnej
- Fikcyjne organizacje wojskowe
- Strzelanki pierwszoosobowe
- Laboratoria w fikcji
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry na PlayStation 3
- Psychologiczne horrory
- Kontynuacje gier wideo
- Gry wideo o mocach psychicznych
- Gry wideo o rodzeństwie
- Gry wideo o zjawiskach paranormalnych
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Jasona Gravesa
- Gry wideo wykorzystujące Havok
- Gry wideo z alternatywnymi zakończeniami
- Gry wideo z manipulacją czasem
- Wargaming Chicago-Baltimore
- Gry Warner Bros. Interactive Entertainment
- Gry na Windowsa
- Gry na Xboxa 360