Guild Wars (gra wideo)
wojny Gildii | |
---|---|
Deweloperzy | ArenaNet |
Wydawcy | NCSOFT |
Projektant (y) |
Mike'a O'Briena Jamesa Phinneya |
Seria | wojny Gildii |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Massively multiplayer online , RPG akcji |
Tryb(y) | Tryb wieloosobowy |
Guild Wars to internetowa gra fabularna dla wielu graczy, opracowana przez ArenaNet , spółkę zależną południowokoreańskiego wydawcy gier NCSOFT , i wydana w 2005 roku. Jako oryginalna odsłona serii Guild Wars , jej kampania została wstecznie zatytułowana Proroctwa , aby odróżnić ją od zawartość kolejnych wydań. Gra zawiera kooperacyjną część fabularną i rywalizację Gracz kontra Gracz (PvP) część. W PvP gracze mogą używać swoich postaci współpracujących lub postaci dostępnych wyłącznie w PvP, które z natury mają maksymalny poziom i mają dostęp do odblokowanej zawartości na podstawie konta.
Rozgrywka
Gracze używają trójwymiarowego awatara do interakcji z otaczającym ich światem. Gra oferuje głównie trzeciej osoby , ale ma również opcję pierwszej osoby . Te postacie mogą chodzić / biegać i wchodzić w interakcje z innymi postaciami za pośrednictwem czatu. Mogą również wykonywać czynności, takie jak walka i podnoszenie przedmiotów, a także wchodzić w interakcje ze specjalnymi obiektami.
Tworzenie postaci
Gracze mogą wybierać spośród aż dziesięciu różnych profesji. Tworząc postać, gracze mogą wybrać fryzurę, twarz, karnację, wzrost i imię awatara — wybór zależy od wybranej profesji. W miarę postępów w grze gracz może odblokować różne zbroje i bronie, aby zmienić wygląd tego awatara. Mogą również zdecydować, czy chcą, aby ich awatar rozpoczynał się w świecie Gracz kontra Środowisko (aspekt gry RPG), czy też od razu przystąpił do rywalizacji Gracz kontra Gracz i walczył na żywo z innymi graczami w grze.
Maksymalny poziom rozwoju postaci jest ograniczony do 20 - w tym momencie postać osiągnie również 170 punktów atrybutów. Gracze mogą również zdecydować się na wykonanie pewnych zadań, aby zdobyć kolejne 30 punktów atrybutów, dzięki czemu maksymalna dostępna liczba punktów wynosi 200. Nadal można zdobyć doświadczenie, które jest wykorzystywane do nauki większej liczby umiejętności lub kupowania przedmiotów eksploatacyjnych w trakcie gry.
Zawody
Zawód to rodzaj klasy, kluczowy dla rozgrywki w Guild Wars . Każda profesja ma szereg atrybutów i umiejętności, które pomagają zawęzić biegłość klasy w celu pełnienia niestandardowej roli określonej przez gracza. Na przykład profesja Wojownika ma dostęp do podstawowego atrybutu Siły, który zwiększa penetrację pancerza przy użyciu broni bojowej, i jest w stanie nosić ciężki pancerz zapewniający najwyższą ochronę przed obrażeniami fizycznymi ze wszystkich profesji. Z drugiej strony elementaliści noszą mniej pancerzy ochronnych, ale mogą wykorzystać swoją podstawową cechę magazynowania energii, aby zapewnić sobie znacznie większą pulę energii . niż inne zawody.
Guild Wars wprowadza także możliwość wyboru drugorzędnej profesji, poszerzając wybór atrybutów i umiejętności. Postać nie ma jednak dostępu do głównego atrybutu swojej profesji drugorzędnej. Wiele umiejętności, choć nie wszystkie, staje się potężniejszych wraz z większą liczbą punktów w podstawowym atrybucie klasy. Wojownik/Elementalista jest zatem wojownikiem, który może używać zaklęć w walce, chociaż używane zaklęcia Elementalisty generalnie nie będą miały tak dużej mocy jak podstawowe Elementalista. Zwiększa to fakt, że runy, które między innymi zwiększają poziomy atrybutów, mogą zwiększać tylko poziomy atrybutów związane z podstawową profesją gracza.
W grze istnieje ponad tysiąc umiejętności, które postać może nabyć w miarę upływu czasu, ale gracze mogą używać i wyposażyć tylko do 8 z nich w danym momencie. Wprowadza to poziomy strategii, w których trzeba starannie dobierać umiejętności, które dobrze współpracują ze sobą iz członkami drużyny, aby przetrwać.
Podstawowe profesje to Wojownik, Mnich, Elementalista, Łowca, Nekromanta i Mesmer. Profesje Assassin i Ritualist są dostępne wyłącznie w Guild Wars: Factions, w które można grać razem z wyżej wymienionymi profesjami podstawowymi. Profesje Paragon i Dervish są dostępne wyłącznie w Guild Wars: Nightfall i można w nie grać również profesjami podstawowymi. W przeciwieństwie do kampanii, Guild Wars: Eye of the North nie oferuje żadnych nowych grywalnych profesji.
Środowisko
Uniwersum Guild Wars składa się z trwałych stref przejściowych znanych jako miasta i posterunki. Obszary te zwykle zawierają postacie niezależne które świadczą usługi takie jak merchandising lub magazynowanie. Inni NPC zapewniają zadania i przedstawiają nagrody poszukiwaczom przygód. Obszary te są również wykorzystywane podczas formowania grup ludzi do wyjścia w świat i wspólnej zabawy. Gracze, którzy wyruszą ze strefy przeciwności do obszaru eksploracji, mogą następnie użyć swojej broni i umiejętności, aby pokonać potwory i wchodzić w interakcje z innymi obiektami w grze. W miarę postępów w grze gracze uzyskują dostęp do dodatkowych stref przeciwności. Gracze mogą następnie natychmiast przenosić swoje postacie z jednego obszaru postoju do drugiego, korzystając z procesu powszechnie zwanego „podróżowaniem po mapie”.
Walka
Poza walką bronią, umiejętności stanowią większość interakcji bojowych. Każda umiejętność ma inny efekt, gdy jest używana, i należy do wielu różnych kategorii. Mogą obejmować umiejętności ofensywne, takie jak podpalanie wrogów, oraz umiejętności obronne, które obejmują wskrzeszanie i leczenie sojuszników. Zaklęcia, które obejmują dawanie graczom dodatkowych punktów zdrowia lub Klątwy, które wysysają życie wroga i dodają je do twojego własnego makijażu, stanowią część wyboru umiejętności w Guild Wars . Umiejętności ataku są używane w połączeniu z bronią, aby zwiększyć obrażenia, które mogą zadawać i powodować różne skutki uboczne (takie jak powalanie ludzi na ziemię młotem, powodowanie krwawiących ran, które zadają dodatkowe obrażenia w czasie mieczem lub uderzanie wielu wrogów z siekierą).
Większość umiejętności ma decydujący atrybut, który określa ich moc i efekt. Atrybuty te są przypisywane za pomocą liczby punktów atrybutów.
Guild Wars jest podobny do kolekcjonerskich gier karcianych, takich jak Magic: The Gathering, ze względu na sposób interakcji różnych umiejętności. Będąc w mieście lub w strefie przeciwności, umiejętności i atrybuty postaci można dowolnie modyfikować, aby zbudować „konstrukcję”. Gdy postać znajdzie się w strefie walki (takiej jak eksploracja lub arena PvP), konfiguracja staje się niezmienna, dopóki postać nie opuści strefy walki i nie powróci do strefy przeciwności. Gracze na ogół albo wybierają konkretną konfigurację dla danego obszaru lub roli, albo używają kompilacji, które współdziałają z kompilacjami innych postaci w drużynie.
Zdolność gracza do pomagania drużynie jest oparta na sposobie działania „kompilacji” gracza. Jeśli umiejętności dobrze się połączą, na przykład zaklęcie, które sprawi, że wróg zaatakuje szybciej, a następnie inne, które sprawi, że chybi w 75% przypadków i otrzyma obrażenia za każde chybienie, wtedy konfiguracja będzie działać skutecznie.
W trybie PvE zabite potwory generują złoto i łupy, którymi można handlować lub sprzedawać graczom lub postaciom niezależnym. Unikalne lub rzadkie projekty broni często można znaleźć pokonując potężne potwory lub otwierając skrzynie ze skarbami.
W PvP reputacja w postaci „frakcji” jest uzyskiwana na podstawie tego, jak dobrze radzi sobie gracz. „Frakcja Baltazara” jest przyznawana za liczbę zwycięstw, które ty i twoja drużyna odniesiecie, oraz za każde unikalne zabójstwo. Większość PvP w Guild Wars toczy się w szybkim tempie, a okres przejściowy między grami może trwać dłużej.
Konkurencyjna rozgrywka
gracz kontra gracz (PvP) w Guild Wars ma charakter konsensualny i zespołowy. Taka walka jest ograniczona do specjalnych obszarów PvP, z których większość znajduje się w głównym obszarze znanym jako The Battle Isles. Poszczególne kampanie mają również określone areny PvP specyficzne dla kampanii. Gracze mogą brać udział w walkach PvP albo swoimi postaciami fabularnymi, albo postaciami stworzonymi specjalnie do PvP. Postacie są nagradzane punktami doświadczenia za zwycięstwa w bitwach rywalizacyjnych, a konto gracza zdobywa również punkty frakcji, które można wymienić na nagrody w grze. Oprócz tego zwycięstwa można również przyznać punkty, które przyczyniają się do ukończenia tytułów opartych na postaci lub koncie .
Oto tryby rywalizacji w Guild Wars :
- Random Arena
- Mecze czterech na czterech z drużynami losowo złożonymi z tych, którzy czekają na wejście do walki. Istnieje wiele różnych aren z różnymi warunkami zwycięstwa: deathmatch i kill-count.
- Codex Arena
- Mecze czterech na czterech z drużynami zarządzanymi przez graczy. Te mecze są rozgrywane na tych samych obszarach, co Random Arena, z kilkoma wyjątkami. Każda klasa ma pulę ograniczonych umiejętności do wyboru, a ta pula zmienia się co 6 godzin.
- Heroes' Ascent
- Ciągły turniej, w którym gracze tworzą ośmioosobowe drużyny do walki na sekwencjach aren, których kulminacją jest Sala Bohaterów którego wyniki są transmitowane do wszystkich graczy online, oprócz nagradzania zwycięzców wysokiej klasy łupami . Areny w turnieju Heroes' Ascent obejmują tryb deathmatch, kontrolę nad ołtarzem i warunki zwycięstwa polegające na zdobyciu reliktu. Zwycięstwa w Heroes' Ascent nagradzają graczy punktami sławy, które można wykorzystać do określenia rangi gracza.
- Bitwy gildii
- Dwie gildie spotykają się w salach gildii i organizują taktyczną bitwę, której celem jest zabicie wrogiego Lorda Gildii, dobrze chronionego NPC . Zwycięstwo w bitwach gildii wpływa na rangę gildii w globalnej drabince Gildia kontra Gildia (GvG). GvG jest uważane za najbardziej obsługiwany format rywalizacji w Guild Wars. W 2005 roku ArenaNet była gospodarzem Mistrzostw Świata Guild Wars, aw 2006 roku również Mistrzostwa Frakcji Guild Wars. Od tego czasu system automatycznych turniejów stał się normą, ale organizowano mniejsze turnieje stron trzecich, w tym Puchar Rawr i Puchar Guru Guild Wars. Turnieje GWWC, GWFC, RawrCup i GWG miały prawdziwe nagrody; w poprzednich turniejach były nagrody pieniężne, w RawrCup i Guru Tournament do rozdania były laptopy i odtwarzacze MP3.
- Bitwy Sojuszu
- Wojny Gildii Frakcje wprowadził arenę, na której dwunastu graczy sprzymierzyło się z jedną z przeciwnych frakcji Kurzicka i Luxona, aby walczyć z przeciwną drużyną o zdobycie nowego terytorium dla swojej frakcji. Dwunastoosobowa drużyna składa się z trzech drużyn, z których każda składa się z czterech graczy. Trzy drużyny są wybierane losowo spośród drużyn czekających po obu stronach na rozpoczęcie meczu. Bitwy Sojuszu zapewniają sojusz frakcji i wpływają na granicę między dwiema frakcjami we Frakcjach -specyficzny kontynent Cantha. Położenie granicy wpływa na mapę, na której toczą się bitwy, dodając uprzedzenie faworyzujące frakcję, która przegra wojnę. Dodatkowo frakcja sojuszu może zostać wniesiona do gildii gracza (jeśli jest sprzymierzona z odpowiednią frakcją), umożliwiając tej gildii „kontrolowanie” miasta na terytorium ich frakcji.
- Konkurencyjne
- frakcje misji wprowadziła również dwie areny rywalizacji, nazwane Fort Aspenwood i The Jade Quarry, na których losowo zebrane drużyny złożone z 8 graczy z przeciwnych frakcji odgrywają określone wydarzenia z wojny Kurzick/Luxon. Zwycięstwa w tych misjach nie mają efektu globalnego, ale przyznają graczom przynależność do frakcji sojuszu.
- Minigry
- Minigry to konkurencyjne lub kooperacyjne „mini misje” lub bitwy, które nie mają wpływu na fabułę i nie rozwijają fabuły kampanii Guild Wars. Większość jest dodawana do gry podczas festiwali i wydarzeń.
- Bitwy bohaterów
- Hero Battles to nazwa trybu PvP znanego jako Hero versus Hero (HvH). W tym konkursie gracze wchodzili do bitwy z trzema bohaterami (w pełni konfigurowalnymi NPC ) i walczyli z innym graczem i jego drużyną składającą się z 3 bohaterów. Aby uczestniczyć w bitwach bohaterów, gracz musi mieć nazwane konto. Ten typ PvP został usunięty w aktualizacji z 22 października 2009 roku.
Guild Wars ma stale działający zautomatyzowany system turniejów. Gracze lub gildie decydują się na udział w turnieju, kupując żetony w grze za punkty frakcji PvP. Uczestnicy są podzieleni losowo na grupy po 32 osoby, które codziennie biorą udział w maksymalnie sześciu rundach szwajcarskich odbywających się według ustalonego harmonogramu, a osiem najlepszych gildii przechodzi do turnieju pojedynczej eliminacji . Uczestnicy, którzy nie są w stanie wystawić pełnego zespołu, automatycznie przegrywają rundę. Sukces w codziennych automatycznych turniejach kwalifikuje tę konkretną gildia do gry w comiesięcznym automatycznym turnieju, a ostateczni zwycięzcy tego turnieju zdobywają szereg prawdziwych nagród i nagród w grze. Gracze, którzy nie biorą udziału w automatycznym turnieju, mogli obstawiać wyniki tych turniejów w celu zdobycia szeregu nagród w grze przed lutym 2010 r.
Wiele meczy rywalizacyjnych gracze mogą obserwować w trybie obserwatora. Ważne mecze PvP, takie jak mecze w Hall of Heroes lub między wysoko ocenianymi gildiami, mogą być obserwowane (po piętnastominutowym opóźnieniu) przez innych, aby zobaczyć taktykę stosowaną przez odnoszące sukcesy drużyny i spróbować nauczyć się ich lub przeciwdziałać. Gildie mogą dodatkowo obserwować własne Bitwy Gildii przez określony czas.
Rozgrywka kooperacyjna
Player versus Environment (PvE) w Guild Wars wykorzystują kilka standardowych tropów gatunku MMORPG . Gracze eksplorują świat gry, zabijają potwory, wykonują zadania i wypełniają misje, aby zdobywać nagrody i rozwijać historię. Nagrody obejmują punkty doświadczenia , punkty umiejętności, umiejętności, złoto, frakcję, reputację i przedmioty dla postaci gracza. Niektóre z tych nagród nie tylko rozwijają konkretną postać, którą grasz w danym momencie, ale także odblokowują funkcje gry na całym koncie.
W każdej kampanii gracz jest zaangażowany w liniową historię, z którą wchodzi w interakcję, wykonując serię podstawowych zadań i powtarzalnych misji. Zadania są zlecane graczowi przez NPC za pośrednictwem dialogu tekstowego. Po ukończeniu zadań i misji odblokowywane są nowe obszary, nowe zadania i nowe misje, do których postać gracza ma dostęp. Misje pozwalają graczowi uczestniczyć w najważniejszych wydarzeniach fabularnych, takich jak znaczące bitwy z głównym antagonistą. Zarówno zadania, jak i misje mogą zawierać przerywniki filmowe które rozwijają historię i zapewniają kontekst dla działań, które następują. Sceny przerywnikowe są w trzeciej osobie, często przedstawiają postać lidera drużyny i ujawniają elementy gry, których postać normalnie nie byłaby świadoma, takie jak działania antagonisty. Gracze mają możliwość pominięcia przerywników filmowych, jeśli wszyscy członkowie drużyny się na to zgodzą.
Istnieją różne typy PvE w Guild Wars i wskazane jest przygotowanie buildu, który sprosta wyzwaniom każdego typu:
- Misje kooperacyjne
- Misje, które poruszają historię gry. Stanowią one podstawę fabuły w każdej kampanii. Każdy wymaga drużyny złożonej z 4–8 graczy (a czasem NPC), aby osiągnąć określone cele. Partia kończy misję, jeśli wszyscy członkowie zginą.
- Eksplorowalny obszar
- W przeciwieństwie do misji kooperacyjnych, twoja drużyna może zginąć w eksplorowanych obszarach bez poważnych konsekwencji, a odrodzisz się w „świątyni zmartwychwstania”, ale są wyjątki. Obszary do eksploracji to miejsca, w których misje są przyjmowane i rozgrywane. W przeciwieństwie do misji kooperacyjnych, gracze mogą pracować nad kilkoma zadaniami jednocześnie.
- Elitarna misja
- Szczególnie trudne misje, w których bierze udział 8–12 graczy, które wymagają dużego nakładu przygotowań, umiejętności, wiedzy i poświęcenia czasu. Właściwa budowa zespołu jest koniecznością, a gracze muszą bardziej niż zwykle koordynować działania z innymi członkami zespołu.
- Dungeon
- Podziemne obszary do eksploracji w rozszerzeniu Eye of the North . Zadanie polega na przeprowadzeniu drużyny przez loch, którego kulminacją jest walka z bossem , po której rozdzielane są nagrody.
- Minigry
- Minigry to konkurencyjne lub kooperacyjne „mini misje” lub bitwy, które nie mają wpływu na fabułę kampanii Guild Wars . Niektóre są obecne w grze tylko podczas specjalnych wydarzeń, takich jak Smocza Arena na Nowy Rok w Kantanie i Święto Smoka . Nagrodami za rywalizację w tych grach są tokeny , które można wymienić na nagrody
- Misja Wyzwanie
- Specjalna forma misji, która nie jest częścią głównej historii, w której drużyny dążą do osiągnięcia wysokiego wyniku . W przeciwieństwie do innych form gry PvE, misje z wyzwaniami mogą teoretycznie trwać wiecznie, a trudność rośnie im dłużej graczowi lub drużynie udaje się pozostać przy życiu.
Gildie
Gildie są kluczowym elementem Guild Wars , przejawiającym się nie tylko jako jednostki społeczne, ale także ściśle powiązane z mechaniką gry. Chociaż gracz nie jest zobowiązany do przyłączenia się do gildii, zwiększa to wartość czasu gry i zwiększa koleżeństwo. Często dołączenie do gildii jest dobrym sposobem na uzyskanie pomocy od bardziej doświadczonych graczy, ponieważ interfejs gildii w grze umożliwia komunikację między członkami gildii.
Lider gildii tworzy gildię, rejestrując nazwę gildii i tag (o długości od dwóch do czterech znaków) u Rejestratora Gildii, którego można znaleźć w niektórych większych miastach. Znacznik gildii jest wyświetlany w nawiasach po nazwach członków gildii. Przywódca projektuje również pelerynę gildii (z dużej palety kształtów, wzorów i emblematów) oraz kupuje salę gildii, która służy jako siedziba gildii i może być wyposażona w kupców, handlarzy i magazynujących NPC. Każda hala gildii jest oddzielną instancją, zlokalizowaną w tym samym miejscu na Wyspach Bitewnych, ale nie są one fizycznie dostępne dla członków niesprzymierzonych, ponieważ jedynym sposobem na wejście do sali gildii jest „podróż po mapie”. Lider gildii rekrutuje nowych graczy do gildii i może awansować wielu z nich oficerowie gildii , którzy następnie mogą pomóc w rekrutacji i dalszym awansie oficerów. Wszystkie postacie graczy na tym samym Guild Wars należą do tej samej gildii. Gracze mogą opuścić swoją gildię, kiedy tylko zechcą, ale tylko lider i oficerowie mogą usuwać z gildii graczy niebędących oficerami; lider ma dodatkowe uprawnienia do zwalniania oficerów i rozwiązywania gildii. Gildie mają limit 100 członków; społeczności graczy z większą liczbą członków zazwyczaj tworzą sprzymierzone siostrzane gildie, często o podobnych nazwach i używające tego samego znacznika i peleryny.
Maksymalnie dziesięć indywidualnych gildii może sprzymierzyć się, tworząc sojusz . Członkowie sojuszu mogą komunikować się przez wspólny kanał czatu i odwiedzać sale gildii innych gildii sojuszu. Każdy sojusz ma gildię lidera, która inicjuje sojusz, którego lider jest również liderem sojuszu, który może przyjmować lub usuwać gildie z sojuszu. Każdy sojusz musi być oddany albo Kurzickom, albo Luxonom, dwóm frakcjom Canthan (z Guild Wars Factions ) pogrążonym w ciągłym konflikcie. Gracze mogą gromadzić frakcje (reputacja) z Kurzickami lub Luxonami, które można albo „podarować” sojuszowi, albo wymienić na określone nagrody w grze. Sojusze o największej łącznej liczbie ofiarowanych frakcji otrzymują kontrolę nad niektórymi placówkami w grze na kontynencie Canthan; kontrolowanie placówki daje członkom sojuszu dostęp do zastrzeżonych obszarów placówek, w których znajdują się między innymi kupcy sprzedający ze zniżką.
Oprócz członkostwa w gildii, gracz może być gościem dowolnej liczby innych gildii. Przywileje gości są ograniczone do odwiedzania sali gildii i uczestniczenia w bitwach gildii lub sojuszu. Zaakceptowane zaproszenie wygasa po 24 godzinach.
Fabuła
Askalon
Postacie graczy rozpoczynają grę w fikcyjnym idyllicznym królestwie Ascalon , które służy jako samouczek dla nowych postaci. Otoczenie jest przyjazne, z kilkoma agresywnymi potworami i wieloma łatwymi do wykonania zadaniami. Do głównych bohaterów wielokampaniowej Guild Wars zostają wprowadzone nowe postacie : mnich Mhenlo, wojownik Devona, żywiołak Cynn i tropiciel Aidan. Postacie graczy wchodzą również w interakcje z księciem Rurikiem (głosu użyczył Robin Atkin Downes ), prawowitym spadkobiercą królestwa. Po wykonaniu szeregu początkowych zadań i wybraniu pobocznego profesji , postać zostaje następnie wprowadzona do Ascalon Vanguard , elitarnej siły dowodzonej przez samego księcia, która walczy z armiami bestii Popielców planujących inwazję na Ascalon. Podczas ostatniej misji w tym samouczku Popielcy wykonują rytuał, by spuścić na świat deszcz ognia i kamieni, przełamując obronny Wielki Mur Askalonu i obróciwszy większość jego miast w ruiny. To wydarzenie w grze, zwane Pieczeniem , przenosi bohaterów w postapokaliptyczny świat nieustannych walk, bez możliwości powrotu do obszarów sprzed Searing. Mechanika zastosowana w Searing jest często wymieniana przez ArenaNet jako główna zaleta instancyjnego projektu Guild Wars , który umożliwia opowiadanie zmieniających się światów i postępujących w czasie historii indywidualnie postaciom graczy, zamiast wymagać, aby świat gry był statyczny i ponadczasowy. [ potrzebne źródło ]
W świecie po Searing, początkowa część fabuły niebędącej samouczkiem pokazuje, jak protagoniści i postacie graczy próbują odzyskać równowagę w walce z Charrami w zrujnowanym królestwie Ascalon. W kulminacyjnym momencie książę Rurik zdaje sobie sprawę, że bitwa jest przegrana, i błaga króla, aby zrezygnował z królestwa i uciekł żywy do sąsiedniego ludzkiego królestwa Kryta . Niezłomny król Adelbern – jego ojciec – nie widzi żadnej wartości w prośbie Rurika i wypędza księcia za to, że ośmielił się zasugerować porzucenie kraju. Kilku uchodźców, w tym bohaterowie i postacie graczy, podąża za wygnanym Rurikiem do Kryty; podczas podróży Rurik zostaje uwięziony i zabity przez z Kamiennego Szczytu , ksenofobiczną frakcję, która stara się kontrolować przełęcze przez Shiverpeak Mountains i toczy wojnę domową z innymi sprzymierzonymi z ludźmi krasnoludami Deldrimor .
Kryta
Bohaterowie przybywają do Kryty bez przywódcy i podejmują próbę założenia osady dla uchodźców. Wkrótce zostają wciągnięci w wojnę toczącą się między Białymi Opończami , którzy rządzą Krytą, a armią nieumarłych, dowodzoną przez Nieumarłego Lisza, która pustoszy krytyjską okolicę. Podczas sekwencji misji gracze pomagają Płaszczowi powstrzymać nieumarłych, za co zostają nagrodzeni możliwością uczestniczenia w ceremonii wyboru . Podczas ceremonii okazuje się, że Płaszcz to w rzeczywistości mordercy, którzy czczą nieznane istoty i wykorzystują dusze zabitych Wybrańców wieśniaków do zasilania tajemnych magicznych urządzeń. Bohaterowie szybko postanawiają dołączyć do organizacji ruchu oporu znanej jako Lśniące Ostrze i położyć kres Płaszczowi. Ten zwrot akcji wprowadza także wezyra Khilbrona ze zniszczonego boskiego królestwa Orr . Jednak Biała Opończa jest potężniejsza niż oczekiwano i po kilku sukcesach gracza wzywa swoich panów, potężną rasę istot znaną jako Mursaat , aby zniszczyli Lśniące Ostrze i wypędzili graczy z Kryty.
Proroctwa łowców płomieni
W Proroctwach pojawił się Vizier Khilbron, który pomaga graczom uciec na Kryształową Pustynię , aby wziąć udział w rytuale Wniebowstąpienia . To pierwszy krok do wypełnienia przez nich Proroctw Poszukiwaczy Płomieni .
Po wniebowstąpieniu gracze mają audiencję u starożytnego smoka Glinta, autora Przepowiedni łowcy płomieni. Pomaga im w serii misji przeciwko Płaszczowi i Mursaatowi, prowadząc ostatecznie do wulkanu, gdzie „moc niszczenia Dobra i Zła” jest zapieczętowana. Za namową Khilbrona gracze szturmują twierdzę Mursaat zbudowaną wokół wulkanu i uwalniają pieczęcie na drzwiach, uwalniając Tytanów, armię potężnych istot ognia spod ziemi. Khilbron następnie objawia się jako zły Władca Lisz który przewodził nieumarłym w Krycie i manipulował graczem od czasu ich przybycia z Askalonu. Ujawnia, że w przepowiedni jest Poszukiwaczem Płomieni, a nie graczem, i przejmuje dowództwo nad tytanami i nakazuje im zaatakować całą Tyrię . Następnie gracze pokonują go w ostatniej misji kampanii, używając jego siły życiowej, aby zamknąć Tytanów z powrotem w ich więzieniu.
I tak proroctwo wypełnia się w pełni. Mursaat zostali zniszczeni przez gracza i Tytanów. Energia życiowa Lisza wystarczy, by uwięzić Tytanów na tysiąclecia, eliminując potrzebę poświęcenia Wybrańca w celu utrzymania pieczęci.
Piec Smutku
Proroctwa wprowadzone pół roku po kampanii, darmowe rozszerzenie Sorrow's Furnace przywróciło graczy do gór Shiverpeak, a konkretnie do znajdujących się pod nimi jaskiń. Tam biorą udział w serii zadań, których ostatecznym celem jest pokonanie Żelaznego Kuźni , ogromnego automatu używanego przez krasnoludy z Kamiennego Szczytu do prowadzenia działań wojennych. Sorrow's Furnace wprowadziło „unikalne przedmioty” do Guild Wars : są to przedmioty o ustalonych statystykach upuszczane przez bossów. Model ten został powtórzony i rozszerzony w kolejnych Frakcjach , Nightfall i Eye of the North .
Królestwa Bogów
Proroctwa wprowadziły dwa wysokiej klasy lochy, które były obecne w każdym kolejnym wydaniu Guild Wars : Fissure of Woe i Underworld . Obszary te są dostępne dla awatarów bogów w grze (za niewielką opłatą w postaci waluty gry) i zawierają jedne z najbardziej prestiżowych broni i zbroi w serii gier. Jest to zatem jeden z najbardziej intensywnie uprawianych obszarów gry. [ potrzebne źródło ]
Rozwój
Guild Wars to pierwsza gra stworzona przez programistę ArenaNet . Starsi programiści z Blizzard Entertainment , niektórzy zaangażowani we wczesny rozwój World of Warcraft , odeszli, aby stworzyć ArenaNet, aby stworzyć grę, która podjęła ryzyko związane z projektowaniem gry i modelem biznesowym. Rozwój Guild Wars został po raz pierwszy ogłoszony w kwietniu 2003 roku.
Guild Wars rozpoczął się w środowisku po wydaniu EverQuest , kiedy ogłoszono szereg nowych gier MMORPG . ArenaNet umieściła Guild Wars w niszy w tym krajobrazie, oferując nieograniczony czas gry bez opłat abonamentowych. ArenaNet uważała, że gracze nie będą płacić abonamentu za każdą grę online, w którą grają, i że uiszczenie opłaty spowoduje, że gracze zobowiążą się do „zobowiązania do stylu życia” do konkretnej gry, zamiast zwykłego zachowania polegającego na graniu w wiele różnych gier i przełączaniu się między nimi. Jeff Strain , założyciel ArenaNet, powiedział: „Uważamy, że darmowy model gier online w połączeniu z częstymi aktualizacjami treści jest optymalnym paradygmatem online do interakcji z konsumentami i tworzenia znaczącej, trwałej franczyzy gier”.
ArenaNet korzystała z otwartych testów beta podczas tworzenia serii Guild Wars . Podczas pierwszego publicznego wystąpienia Guild Wars w kwietniu 2004 r., które miało miejsce w związku z targami E3 2004, zachęcano ludzi do pobrania klienta gry i zagrania w wersję demonstracyjną gry online, aby przetestować jej możliwości sieciowe. Następnie odbyło się wydarzenie przedpremierowe i kilka weekendowych wydarzeń związanych z beta testami. Oprócz publicznych wydarzeń w wersji beta, ArenaNet korzystała z nieprzerwanie działających zamkniętych serwerów testowych alfa przez cały czas opracowywania; niektórzy alfa testerzy byli pracownikami ArenaNet, ale większość to ochotnicy ze społeczności graczy, którzy podpisali umowę umowa o zachowaniu poufności z ArenaNet .
Aby wspierać ich bezpłatne podejście do gier online, architektura serwera opracowana dla gry była kluczem do minimalizacji kosztów przepustowości związanych z utrzymaniem serwerów gier. Na projekt infrastruktury wpłynęły doświadczenia deweloperów z Battle.net . Za każdym razem, gdy pojawia się aktualizacja gry, istniejący klient automatycznie pobiera nową wersję, która sprawdza manifest plików w celu określenia, które pliki zostały zmodyfikowane i dlatego należy je pobrać na komputer kliencki. Ten manifest ma priorytet, dzięki czemu podstawowe zasoby są pobierane, zanim gracz będzie mógł rozpocząć grę, a resztę można pobrać w tle podczas gry. ArenaNet wykorzystuje tę technologię szybkiej aktualizacji do wprowadzania zmian na żądanie i zamykania exploitów w systemie.
Sorrow's Furnace dodało kolejną grywalną zawartość. W 2010 roku kampania Proroctwa otrzymała duży dodatek w postaci Wojny w Krycie , tyryjskiego elementu inicjatywy Guild Wars Beyond . Ta nowa zawartość została zaprojektowana, aby pomóc wypełnić 250-letnią lukę fabularną między końcem pierwszej gry a początkiem Guild Wars 2 .
Wydania
Oprócz standardowej edycji na rynku dostępnych jest wiele innych edycji Guild Wars: Prophecies . Wszystkie zawierają podstawowy kod tworzenia konta i księgę manuskryptów, a także inne dodane funkcje wymienione poniżej,
- Edycja w przedsprzedaży Edycja
- w przedsprzedaży była dyskiem dostępnym do kupienia jako samodzielny, krótkotrwały dostęp lub uzyskanym poprzez zamówienie w przedsprzedaży pełnej wersji gry. Klucz dawał graczowi dostęp do beta testów Guild Wars . Dodany do pełnego konta klucz daje graczowi dostęp do unikalnej broni lub odręcznej broni dostosowanej do jego konta.
- Edycja kolekcjonerska
- Edycję kolekcjonerską można było kupić w dniu oficjalnej premiery gry. Edycja kolekcjonerska jest dostarczana z zestawem słuchawkowym Logitech marki Guild Wars, bezpłatną 3-miesięczną wersją próbną oprogramowania Teamspeak Usługa „SpeakEasy”, ścieżka dźwiękowa Jeremy'ego Soule'a na płycie audio CD , The Art of Guild Wars Book 1 i Divine Aura, świecące światło wokół rąk postaci, gdy używa ona emotki.
- Edycja specjalna
- Edycja specjalna zawiera kod pakietu umiejętności (PvP), który umożliwia odblokowanie 7 zwykłych umiejętności, 1 umiejętności elitarnej i 2 run dla konta Kapłana Baltazara. Edycja Specjalna zawiera również specjalny kod muzyczny umożliwiający dostęp do muzyki w grze z DirectSong.com, oficjalnej płyty CD ze ścieżką dźwiękową Guild Wars, The Art of Guild Wars Book 2 oraz mapę Tyrii.
- Game of the Year Edition
- Edycja Game of the Year zawiera pełną wersję Guild Wars: Prophecies i została wydana rok po pierwszym wydaniu gry. Zawiera klucz dostępu, który odblokowuje siedem ekskluzywnych broni i akcesoriów, z których każda jest ukierunkowana na jedną z sześciu podstawowych profesji. Każda broń ma statystyki maksymalnych obrażeń zgodnie z jej typem, a każda stworzona postać może otrzymać spersonalizowaną kopię broni. Ta wersja została wydana jako One Million Edition w Europie i jest również dostępna jako aktualizacja do wszelkich wcześniejszych edycji Prophecies za pośrednictwem sklepu internetowego.
- Edycja PvP
- Ta edycja Guild Wars jest dostępna dla trzech wydanych kampanii i jest dostępna tylko w sklepie internetowym. Ta wersja ma odblokowane wszystkie umiejętności i profesje dostępne w odpowiedniej wersji, ale nie daje graczowi dostępu do kampanii i obszarów PvE. Edycję można kupić jako samodzielną grę lub dodać do istniejącego konta. (Umiejętności mogą być używane przez bohaterów.)
- Guild Wars Platinum Edition
- Guild Wars Platinum Edition to pakiet zawierający zarówno kampanię Proroctwa, jak i rozszerzenie Eye of the North . Został wydany z Eye of the North 31 sierpnia 2007 roku.
Przyjęcie
Obroty
Guild Wars zadebiutowało na liście sprzedaży gier komputerowych NPD Group na pierwszym miejscu w kwietniu 2005 roku. NPD ostatecznie umieściło Guild Wars na czwartej pozycji najlepiej sprzedającej się gry komputerowej 2005 roku. W Stanach Zjednoczonych sprzedano 540 000 kopii i zarobił 26,1 miliona dolarów do sierpnia 2006 roku. W tamtym czasie Edge ogłosił Guild Wars 23. największym sprzedawcą gier komputerowych wydanych w kraju od stycznia 2000 roku. Otrzymał również „Srebrną” nagrodę za sprzedaż od Entertainment and Leisure Software Publishers Association Association (ELSPA), wskazując na sprzedaż co najmniej 100 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii; oraz „Złotą” nagrodę od Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento za ponad 40 000 sprzedaży w Hiszpanii w ciągu pierwszych 12 miesięcy.
Do września 2005 roku Guild Wars sprzedało 1 milion egzemplarzy. Francja odpowiadała za 100 000 kopii tej liczby W sierpniu 2007 r .; Proroctwa i dwie kolejne kampanie Guild Wars Factions i Guild Wars Nightfall sprzedały się łącznie w ponad 5 milionach egzemplarzy. Gra sprzedała się w 6,5 miliona egzemplarzy do sierpnia 2010 roku.
Krytyczne recenzje
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 89,67% |
Metacritic | 89/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
IGN | 9/10 |
Guild Wars zostało dobrze przyjęte przez krytyków, zwłaszcza za projekty postaci. Otrzymał wynik 89,67% w GameRankings i 89/100 w serwisie Metacritic .
W 2005 roku zdobyła kilka prestiżowych nagród, w tym nagrodę IGN za najlepszą grę RPG na PC oraz nagrodę MMORPG roku od GameSpy . Redaktorzy Computer Games Magazine wręczyli Guild Wars nagrody za „Najlepszą technologię” i „Najlepszy debiut MMO” w 2005 roku i uznali ją za czwartą najlepszą grę komputerową roku. Napisali: „Prawie każdym elementem projektu, ArenaNet ostrożnie trzyma kciuki za model wprowadzony przez Ultima Online , skodyfikowany przez EverQuest i udoskonalony przez World of WarCraft .” Zdobył nagrody PC Gamer US „ Najlepsza gra MMO 2005” i „Best Value 2005” oraz był finalistą w kategorii „Najlepsza gra fabularna 2005”, która ostatecznie trafiła do Dungeon Siege II . Chuck Osborn z magazynu napisał : „Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić, czy darmowe gry online to fala przyszłości, ale Guild Wars zdecydowanie wyznacza trendy”. kategorii zarówno w publikacjach drukowanych, jak i internetowych. [ potrzebne źródło ]
Część współczesnej opublikowanej krytyki Proroctw była w dużym stopniu oparta na dominującej wówczas formule World of Warcraft MMORPG. Na przykład Tom Mcnamara z IGN uznał liczbę i rozmieszczenie stworzeń napotykanych w świecie PvE za przytłaczające, zwłaszcza że wielkość drużyny i liczba umiejętności są ograniczone do ośmiu. Ponadto stwierdził, że walka jest powtarzalna, ponieważ „[a] jest zabawna, jak walka jest i tak ładna, jak wygląda… [moby] nie dają dużo (jeśli w ogóle) punktów doświadczenia i będą upuszczać przedmioty, które są praktycznie bezużyteczne Tobie." Z drugiej strony, Greg Kasavin z GameSpot, pochwalił decyzję Guild Wars o ograniczeniu aktywnych umiejętności do ośmiu jako „ogromny sukces”, zauważając, że „[k]ie które osiem umiejętności wnosisz do bitwy i które umiejętności odkrywasz podczas swojej przygody, jest naprawdę w sercu tego, co sprawia, że Guild Wars jest tak fascynującym doświadczeniem”. Podobnie Kieron Gillen z Eurogamer pochwalił elastyczność Guild Wars, jego profesji i systemów wymiany umiejętności za „przekształcenie gry dla jednego gracza w coś, w czym nieustannie eksperymentujesz, myślisz i ponownie oceniasz (ponieważ łatwo jest zmienić swoje zdolności).” Tyler Nagata z GamesRadar+ zgodził się, stwierdzając, że Guild Wars zapewnia „wiele zachęt do eksperymentowania z różnymi konfiguracjami postaci, dopóki nie znajdziesz tego, który najlepiej pasuje do twojego stylu gry” oraz „nigdy nie pozwól [ting] poczuć, że zostałeś uwięziony w pułapce określoną budowę postaci”.
Po drugie, zarówno gracze, jak i opublikowane recenzje, komentowali nienaturalne połączenie meczów kooperacyjnych i rywalizacyjnych, które wymagają bardzo różnych stylów gry. [ potrzebne źródło ] W momencie premiery gry, gracze nastawieni na PvP musieli „odblokować” swoje umiejętności i przedmioty, grając w grę kooperacyjną, nawet jeśli gracz PvP może nie być zainteresowany grami kooperacyjnymi. [ potrzebne źródło ] Ten problem został jednak rozwiązany przez ArenaNet, po pierwsze, wprowadzając Balthazar Faction w czerwcu 2005 roku, która umożliwiła odblokowywanie poprzez grę PvP, a następnie w sierpniu 2006 roku, udostępniając odblokowania umiejętności dla poszczególnych profesji kampanii Proroctwa w sklepie internetowym gry. [ potrzebne źródło ] Odblokowania dla profesji frakcji i kampanii Nightfall są już dostępne. [ potrzebne źródło ]
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 2005 roku
- RPG akcji gry wideo
- wojny Gildii
- Laureaci nagrody za osiągnięcia interaktywne
- Gry fabularne online dla wielu graczy
- Gry NCSoft
- Gry wideo z odgrywaniem ról
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Jeremy'ego Soule'a
- Gry wideo z dodatkami
- Gry tylko dla systemu Windows
- Gry na Windowsa