Koudelka

Koudelka
Koudelka cover.jpg
Europejska okładka z głównym bohaterem Koudelką.
Deweloperzy Sacnoth
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Hiroki Kikuta
Producent (producenci) Hiroki Kikuta
programista (y) Satoru Yoshieda
Artysta (y)
Yuji Iwahara Matsuzo Machida
pisarz (e) Hiroki Kikuta
kompozytor (y) Hiroki Kikuta
Seria Serca Cienia
Platforma(y) PlayStation
Uwolnienie
  • JP : 16 grudnia 1999 r
  • NA : 29 czerwca 2000
  • PAL : 27 września 2000
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Koudelka ( japoński : ク ー デ ル カ , Hepburn : Kūderuka ) to fabularna gra wideo stworzona przez Sacnoth na PlayStation . Gra została wydana przez SNK w Japonii w 1999 r., a przez Infogrames na arenie międzynarodowej w 2000 r. Akcja osadzona w nawiedzonym klasztorze Nemeton w Walii , opowiada historię bohaterów Koudelki Iasanta, Edwarda Plunketta i biskupa Jamesa O'Flaherty'ego, gdy odkrywają sekrety Nemetonu i stawiają czoła potworom stworzonym z jego mrocznej przeszłości. Jego rozgrywka łączy elementy eksploracji i puzzli z turowymi bitwami toczonymi na siatce.

Koudelka została stworzona przez Hirokiego Kikutę , byłego pracownika Square , który założył Sacnoth wraz z innymi pracownikami Square w 1997 roku, aby rozwijać grę. Kikuta był jego reżyserem, producentem, scenarzystą i kompozytorem. Personel udał się do Walii w celu przeprowadzenia badań, a wszystkie dialogi odbywały się w języku angielskim. Tradycyjny turowy system walki powstał bez udziału Kikuty, z powodu sporów pracowniczych. Gra, która odniosła umiarkowany sukces komercyjny w Japonii i otrzymała mieszane recenzje krytyków na całym świecie, była podstawą Shadow Hearts firmy Sacnoth .

Rozgrywka

A woman in dark clothing, Koudelka Iasant, fights a monster in a dark battle arena holding a pistol.
Główny bohater, Koudelka, w bitwie otwierającej grę.

Koudelka to gra fabularna (RPG) osadzona w fikcyjnej posiadłości Nemeton. Kontrolując Koudelkę Iasanta, głównego bohatera, gracz eksploruje Nemeton. Rozgrywka podzielona jest na sceny wydarzeń, w których rozgrywają się sekwencje fabularne; eksploracja, w tym rozwiązywanie zagadek; oraz ekran bitwy, na którym gracze walczą z potworami pojawiającymi się w Nemeton. Eksploracja jest podobna do wczesnych Resident Evil ; Koudelka — wyrenderowany jako 3D — eksploruje środowiska utworzone za pomocą wstępnie wyrenderowanych tła pokazane pod stałym kątem kamery. Przedmioty i broń można znaleźć w środowisku lub zdobyć po bitwie, a liczba przedmiotów, które można przenosić, jest ograniczona.

Walka jest wyzwalana przez przypadkowe spotkania , a bitwy są zarządzane przez system turowy . Trzy grywalne postacie i wróg są umieszczeni na siatce, mogą przenieść się na nowe pole i wykonać akcję w każdej turze. Każda ze stron ma dostęp do fizycznych i magicznych ataków oraz innych zdolności, takich jak efekty statusowe, magia lecznicza czy możliwość ucieczki z pola bitwy. Każda postać gracza może wyposażyć się w dowolną broń, która psuje się po kilkukrotnym użyciu. Na koniec każdej udanej bitwy drużyna zdobywa punkty doświadczenia (podniesienie ich poziomu doświadczenia) oraz punkty umiejętności (aby zwiększyć atrybuty, takie jak zwinność i szybkość). W zależności od użycia, broń i umiejętności zwiększają swoją moc wraz ze wzrostem ich poziomu umiejętności.

Streszczenie

W 1898 roku, w pobliżu Aberystwyth w Walii , do Nemeton zostaje przyciągnięta romska psychika Koudelka Iasant (Vivianna Bateman). Dawny średniowieczny klasztor został przekształcony w rezydencję i jest teraz opanowany przez potwory. Koudelka włamuje się do Nemetonu, tracąc przy tym swój magiczny wisiorek i ratuje krnąbrnego poszukiwacza przygód Edwarda Plunketta (Michael Bradberry) przed atakiem potwora. Gościnność oferują im opiekunowie rezydencji, Ogden (Gavin Carlton) i Bessy Hartman (Denise White). Ich jedzenie jest zatrute, a Koudelka - wykrywszy truciznę i odmówił jedzenia - leczy Edwarda. Eksplorując Nemeton, spotykają katolickiego biskupa Jamesa O'Flaherty'ego (Scott Larson); James nie chce uwierzyć, że Hartmanowie są odpowiedzialni za śmierć, ponieważ nie próbowali go otruć. Napotykają również ducha Charlotte D'lota ( Sara Paxton ), młodą dziewczynę, która została stracona w Nemeton i zostaje zaatakowana przez intruza o imieniu Alias ​​(Rob Brownstein). Z wizji, ludzkich szczątków i skonfiskowanych artefaktów Koudelka dowiaduje się, że Nemeton było więzieniem dla dysydentów, którzy teraz nawiedzają posiadłość.

Dowiadują się od Aliasa, że ​​​​przeżył próbę zabicia go i potworów z rezydencji przez Hartmanów, i widział, jak Hartmanowie zabijają każdego, kto wtargnął do rezydencji. Przyznając, że próbował ich zabić, aby zachować dla siebie skarby Nemetona, Edward zabija Aliasa, ponieważ stanowi zagrożenie. Koudelka odkrywa pokój pełen obrazów zniszczonej SS Alice i ma wizję Elaine Heyworth ( Kim Weild ), żony obecnego właściciela Patricka (Keith Barry). Grupa znajduje pozornie martwego Rogera Bacona (Brian Kojac), który na krótko ożywia i wspomina Dokument emigracyjny w bibliotece. James mówi, że został wysłany przez Watykan, aby odzyskać Dokument Emigracyjny, księgę celtyckich rytuałów, aby uzyskać nieśmiertelność i ożywić zmarłych. James został poproszony przez Hartmanów o uratowanie Patricka, który ukradł dokument emigracyjny. Koudelka zostaje oddzielony od grupy, gdy atakuje ich potwór, i znajduje pomieszczenie, w którym Ogden zabił swoje ofiary. Ogden łapie ją i narzeka na swoją winę za Księżniczkę Alicję katastrofa, ale Bessy strzela do niego, zanim zdąży zabić Koudelkę. Przed zastrzeleniem się Bessy wyjaśnia, że ​​​​Ogden zabił intruzów, aby pomścić Elaine, która została zabita przez złodzieja.

Po spotkaniu Bacona i ponownym dołączeniu do pozostałych, Koudelka decyduje, że coś innego kierowało Hartmanami i spłodziło potwory. James mówi, że on i Patrick zabiegali o względy Elaine, ale pochodzenie społeczne Jamesa uniemożliwiło małżeństwo i wstąpił do kościoła, aby złagodzić swój ból. W konfrontacji z Charlotte Koudelka znajduje listy napisane przez matkę Charlotte, których Charlotte nigdy nie otrzymała; dowiadując się, że jej matka ją kochała, Charlotte przechodzi dalej. Grupa ponownie dołącza do Bacona, który osiągnął niedoskonałą nieśmiertelność po poznaniu tajemnic dokumentu emigracyjnego podczas kopiowania go dla Watykanu. Koudelka przywołuje ducha Elaine i dowiadują się, że Patrick użył dokumentu emigracyjnego, aby wskrzesić Elaine; wskrzesili jej ciało jako potwora, co spowodowało wydarzenia w rezydencji. Elaine - która wezwała Koudelkę na pomoc - prosi ich o zniszczenie jej ciała, aby jej duch mógł być wolny. Bacon mówi grupie, jak to zrobić, w części Nemeton, która została przekształcona w świątynię.

Cała trójka wchodzi do świątyni i znajduje ciało Patricka. James niszczy świątynię, wywołując pożar, który zaczyna pochłaniać budynek. W zależności od poczynań gracza odblokowywane są trzy różne zakończenia. Jeśli Koudelka nie odzyska swojego wisiorka, zostają zabici podczas konfrontacji z Elaine i gra się kończy. Jeśli znajdzie wisiorek, Koudelka użyje go do zablokowania ataku Elaine i zostaną osaczeni w dzwonnicy rezydencji. Jeśli drużyna pokona Elaine, kontemplują sytuację, gdy słońce wschodzi nad zrujnowaną posiadłością. Jeśli Elaine ich pokona, James poświęci się, by zniszczyć Elaine, a Koudelka i Edward uciekną z zawalającej się wieży. Po spędzeniu razem nocy rozstają się, choć Koudelka wierzy, że jeszcze się spotkają.

Rozwój

A bespectacled Hiroki Kikuta, in a plaid shirt and a stocking cap
Hiroki Kikuta (na zdjęciu w 2011 roku) był mocno zaangażowany w rozwój gry, działając jako producent, reżyser, scenarzysta i kompozytor.

Koudelkę stworzył Hiroki Kikuta , który skomponował Secret of Mana , Seiken Densetsu 3 i Soukaigi at Square . Kikuta chciał wyreżyserować własną grę, ale struktura korporacyjna Square uniemożliwiła mu wyjście poza rolę kompozytora. Szukając sposobu na rozszerzenie swojej roli, Kikuta został przedstawiony prezesowi SNK ; podczas ich rozmowy nakreślił wiele dostrzeganych pułapek w gatunku RPG. Opuszczając Square założył Sacnoth w 1997 roku z innymi pracownikami Square i funduszami SNK. Jako dyrektor generalny Sacnoth i główny twórca gry, Kikuta chciał stworzyć horror RPG. Koudelka rozpoczął rozwój po założeniu Sacnoth, a Kikuta był jego producentem, reżyserem, scenarzystą i kompozytorem.

Chociaż Koudelka wykorzystywał walkę turową na siatce i losowych spotkaniach (podobnie jak w tradycyjnych grach RPG), nie było to pierwotnym zamiarem Kikuty. Pierwotnie planował system walki w czasie rzeczywistym ze swobodnym poruszaniem się w środowisku, łączący mechanikę symulacyjnych i przygodowych . Interaktywne środowiska, takie jak meble, miały również odgrywać rolę w walce. Kikuta chciał oderwać się od konwencji RPG, ale inni pracownicy Sacnoth niechętnie podążali za jego przykładem i zachowali tradycyjne pomysły Square. Kikuta później żałował, że nie miał bezpośredniego wpływu na projekt gry. Jeśli chodzi o projekt systemu walki, dyrektor artystyczny Matsuzo Machida (uznawany za Matsuzo Itakura) powiedział, że został zaprojektowany tak, aby był łatwy, aby dorośli, którzy normalnie nie grali w gry, mogli zobaczyć zakończenie gry; z perspektywy czasu zespół mógł zwiększyć wyzwanie.

Gra miała angielski głos dla wszystkich postaci, a Japonia używała natywnych napisów zamiast japońskiego dubu. Aby stworzyć autentyczną atmosferę, Kikuta wykorzystał zaawansowaną przechwytywania ruchu , aby nadać modelom postaci realistyczne fizyczne maniery podczas przerywników filmowych w czasie rzeczywistym. Decyzja Kikuty o użyciu motion capture, którą nazwał „epokowym”, była częścią jego próby odejścia od konwencji RPG poprzez dodanie dramaturgii. Historia wymagała schwytania do czterech osób w każdej scenie, co było niemożliwe przy technologii dostępnej w Japonii. Poprzez pierwotny personel Soukaigi , Kikuta skontaktował się FutureLight z siedzibą w Santa Monica zajmująca się efektami specjalnymi . Zaintrygowany koncepcją Kikuty, FutureLight zgodził się pomóc w nagraniu przerywników filmowych. W późniejszym wywiadzie powiedział, że techniki użyte do sesji przechwytywania ruchu były na równi z technikami używanymi w tamtych czasach przez hollywoodzkie studia. Przerywniki CGI zostały stworzone przez Digital Media Lab.

Obsada gry zapewniła przechwytywanie ruchu i głosy postaci. Zostali wybrani spośród 100 aktorów, którzy przesłuchiwali role, w tym dwunastoletnią Sarę Paxton jako Charlotte. Vivianna Bateman, która grała Koudelkę, została wybrana, by nadać swojej postaci chłodny, „niepowtarzalny” charakter. Kikuta nazwał aktora Edwarda, Michaela Bradberry'ego, „twórcą nastroju” do nagrywania. Sesje motion-capture odbyły się w styczniu 1998 roku w lokalnych studiach FutureLight. Procesy przechwytywania ruchu i animacji były obsługiwane przez personel FutureLight i Sacnoth, a Kikuta był producentem wykonawczym sesji. Próby pod okiem Kikuty odbywały się w pobliskim hotelu. Sesje nagraniowe odbywały się w przerobionym studiu dźwiękowym; ponieważ studio nie było w pełni dźwiękoszczelne, nagrywanie było czasami przerywane z powodu hałasu z zewnątrz. Sprzęt wokół sceny dźwiękowej był używany jako rekwizyty dla aktorów, więc zanurzenie w grze nie zostało zerwane.

Scenariusz i projekt artystyczny

Według Kikuty, jego poszukiwania narracji i podstawowych elementów Koudelki trwały trzy miesiące; skala czasowa jednej nocy i pojedyncza lokalizacja wynikały z ograniczonego personelu i czasu rozwoju gry. Aberystwyth został wybrany, ponieważ chciał lokalizacji po drugiej stronie morza od Irlandii. Ze względu na brak japońskich zasobów na temat brytyjskiej architektury, Kikuta i kilku członków personelu odbyli podróż badawczą do Pembrokeshire , aby zobaczyć lokalną scenerię i architekturę kościelną. Przybrzeżne klify regionu, starożytne ruiny i warunki pogodowe wpłynęły na Koudelka 's ustawienie i projekt. Na wybór Kikuty z 1898 roku wpłynęło jego pragnienie stworzenia historii łączącej realizm i fantazję; koniec XIX wieku symbolizował dla niego przemieszanie się przesądów i postęp technologiczny następnego stulecia. Kikuta chciał zbadać niełatwe współistnienie magii i nauki w grze. Podczas swoich badań kupił ponad 100 książek na temat historii Wielkiej Brytanii, od średniowiecza po epokę wiktoriańską. Inspiracją dla tej historii były Imię róży Umberto Eco (i jej filmowa adaptacja ), William Hope Hodgson Carnacki, Poszukiwacz Duchów , Sprawa Charlesa Dextera Warda HP Lovecrafta i powieści Lorda Dunsany'ego . Sceneria i historia Koudelki były inspirowane przede wszystkim Carnackim, Poszukiwaczem Duchów . Kikuta włączył szereg wydarzeń i postaci historycznych, w tym zatonięcie księżniczki Alice i fabularyzowane wersje Lorda Dunsany'ego i Rogera Bacona. Matka Charlotte była wzorowana na Sophii Dorothei z Celle . Na ton opowieści wpłynęła historia i folklor Walii.

Jego postacie zostały zaprojektowane przez Yūji Iwaharę , który stworzył ponad 100 szkiców postaci do gry. Oprawa wizualna została zainspirowana pracami Boba Carlosa Clarke'a , Jana Saudka i Holly Warburton. Koudelka był jednym z pierwszych elementów gry stworzonej przez Kikutę, a pierwsze szkice postaci Iwahary powstały w marcu 1998 roku. Imię Koudelki zostało zaczerpnięte od fotografa Josefa Koudelki ; Kikucie spodobało się jego tajemnicze brzmienie i brak określonego pochodzenia etnicznego. Życzenie Kikuty, by mieć samotną postać, zaowocowało tym, że Koudelka był wygnanym Cyganem. Jej projekt wymagał przeniesienia kilku przeróbek do gry, która miała poważne ograniczenia dotyczące wielokątów i pamięci. Projekt Nemeton autorstwa Machidy miał na celu skompresowanie różnorodności typowej mapy świata RPG w ograniczonej przestrzeni do eksploracji i umożliwienie szczegółowego tła w ramach ograniczeń sprzętowych konsoli. Nemeton wykorzystał mieszankę stylów architektonicznych, z elementami sięgającymi od jego początków jako gotyckiego klasztoru (inspirowanego przez St Davids ) do współczesnych dodatków. Model CGI Koudelki został stworzony przez Sacnoth i firmę założoną przez artystę Nobuji Watanabe, którego Kikuta wybrał ze względu na zamiłowanie do dobrej pracy. Model przeszedł wiele przeróbek, a Kikuta wprowadzał poprawki.

Tworząc fabułę Koudelki , Kikuta wymyśliła potencjalnie czteroczęściową serię, która śledzi jej rodzinę przez XX wiek, z wydarzeniami i motywami z pierwotnego zderzenia nauki i magii. W pierwszej kontynuacji Koudelka wziął udział w Wystawie Światowej w 1900 roku ; drugi przeniósł się do Chicago w 1973 roku podczas późnej wojny w Wietnamie i podążał za wnukiem Koudelki, Rodmellem, przez scenariusz urban fantasy . W trzecim Rodmell udał się do Kioto w 1984 roku, gdzie magia i współczesne życie wciąż były ze sobą ściśle powiązane. Niektóre elementy historii związane z Koudelką zostały stworzone przez Kikutę, na przykład jej spotkanie z młodym Kubą Rozpruwaczem , ale nie zostały uwzględnione w grze.

Muzyka

Kikuta uznał komponowanie ścieżki dźwiękowej za najłatwiejszą część rozwoju, ponieważ pracował głównie samodzielnie. Jego koncepcja Koudelki została stworzona wraz z oprawą i narracją. Partyturę zaaranżowali Kikuta i Nick Ingman . Aby skomponować większość utworów w grze, Kikuta użył Atari Notator oprogramowanie dźwiękowe. Chociaż uznał brak kompresji za problem, lepsze oprogramowanie do sekwencjonowania było przydatne w tworzeniu ścieżki dźwiękowej do przerywników CGI. Przy mniejszej ilości muzyki niż przeciętna gra RPG, partytura została ukończona w ciągu sześciu miesięcy. Zamiast zapętlonych utworów Kikuty z Square, Koudelka użył dźwięków otoczenia i krótkich utworów związanych z przerywnikami filmowymi poza motywami bitewnymi, a także zawierał wpływy muzyki kościelnej . Jej temat otwierający „Requiem” wykonała Catherine Bott . Temat końcowy „Ubi Caritas et amor” — zaczerpnięty z obszerniejszej kompozycji ks Maurice Duruflé — została wykonana przez London Oratory School .

Album ze ścieżką dźwiękową CD został wydany w grudniu 1999 roku przez Pony Canyon i Scitron Digital Contents , zawierający ponad godzinę muzyki i 34 utwory. Album, który zawierał wszystkie utwory z gry i wersje na żywo trzech motywów bitewnych (w aranżacji Naoya Akimoto), zebrał ogólnie pozytywne recenzje krytyków muzycznych. Jego muzyka była chwalona i krytykowana przez recenzentów gry.

Uwolnienie

Koudelka i jej wydawca, SNK, zostali po raz pierwszy ogłoszeni we wrześniu 1999 roku. W ramach kampanii marketingowej jako premie za zamówienie w przedsprzedaży oferowano płytę CD z muzyką i plakat promocyjny. Gra została wydana w Japonii 16 grudnia 1999 roku i miała zostać wydana na Zachodzie przez Electronic Arts . Później ogłoszono, że Infogrames opublikuje tytuł w Ameryce Północnej i Europie. Został wydany za granicą w 2000 roku: 29 czerwca w Ameryce Północnej i 27 września w Europie. Oprócz wersji na PlayStation Sacnoth podobno opracowywał wersję dla Neo Geo Pocket Color . Console Classics ogłosiło w 2015 roku plany przeniesienia Koudelki na Microsoft Windows przez Steam .

Adaptacje

Pierwszy tom trzytomowej adaptacji mangi, napisany i zilustrowany przez Iwaharę , został opublikowany w listopadzie 1999 przez Kadokawa Shoten ; trzeci tom ukazał się we wrześniu 2000 roku. Manga miała nawiązywać do planowanej kontynuacji Kikuty. Nowelizacja Koudelka - The Mansion's Scream autorstwa Nahoko Korekata została opublikowana przez ASCII Media Works w lutym 2000 roku jako część jej wydawnictwa Famitsu Bunko . Dramat dźwiękowy oparty na grze, z japońskimi aktorami i fragmentami ścieżki dźwiękowej, został wydany w listopadzie 1999 roku przez Scitron Digital Contents.

Przyjęcie

Chociaż nie zgłoszono żadnych danych dotyczących sprzedaży, mówiono, że Koudelka odniósł „umiarkowany sukces” w Japonii. Tytuł nie został wymieniony przez Infogrames w swoim sprawozdaniu finansowym na koniec roku podatkowego 2000-2001.

Japoński magazyn o grach Famitsu porównał atmosferę Koudelki do zachodnich horrorów. Mroczna atmosfera była jednym z punktów pochwały Electronic Gaming Monthly . Ike Sato z GameSpot nazwał tę historię „całkiem zabawną”, a Davidowi Zdyrko z IGN spodobał się jej kinowy ton. Jake Alley z RPGamer pochwalił ton, prezentację i lokalizację gry. Według Kena Chu z RPGFan , historia „nie wzbudza więcej niż przelotnego zainteresowania” pomimo silnych postaci i niekonwencjonalnego wykorzystania horroru. Eric Bratcher z Next Generation wymienił jego atmosferę jako mocną stronę swojej narracji.

GamePro uznał, że turowe bitwy są zbyt powolne, by sprawiać przyjemność, co powtórzył holenderski magazyn Power Unlimited . Recenzent GamePro nie mógł śledzić historii gry, problem potęgowany przez jej powolne tempo. Electronic Gaming Monthly zarzucił system trwałości broni, przypadkowe spotkania i niespójny poziom trudności jako problemy z grą. Sato był generalnie rozczarowany trudnościami i problemami z równowagą. Zdyrko zarzucił kilka mechanik, takich jak oszczędności i ograniczenia wyposażenia. Alley uznał mieszankę stylów rozgrywki za dziwną, skrytykował ograniczenia broni w grze i pochwalił jej innowacyjne podejście do mechaniki RPG. Chu skrytykował rozgrywkę, uznając kilka aspektów za niezrównoważone lub źle zaprojektowane. Bratcher nazwał bitwy „mile widzianą zmianą” w stosunku do standardowej eksploracji, ale stwierdził, że kilka innych elementów rozgrywki zostało źle zaimplementowanych. Wolne tempo gry było powtarzającą się skargą recenzentów.

Chociaż Famitsu chwalił filmy CGI i projekty artystyczne Koudelki , jeden z jego recenzentów stwierdził, że niektóre obszary są zbyt ciemne, aby można je było łatwo nawigować. GamePro pochwalił środowisko gry i projekt postaci, a Sato lubił przerywniki CGI i grafikę w czasie rzeczywistym. Zdyrko pochwalił grafikę (pomimo ich ciemnego tonu), a Alley nazwał je „cudownymi”. Chu nie lubił grafiki w grze, ale podobały mu się segmenty CGI; Zarówno Electronic Gaming Montly, jak i Power Unlimited pochwalił także przerywniki filmowe. Bratcher wymienił brak atmosfery w ogólnej nawigacji jako negatywny, a głosy bohaterów nie pasowały do ​​​​ich modeli pomimo jakości zejścia.

Dziedzictwo

Sacnoth należy do grupy firm zajmujących się grami wideo — wraz z Monolith Soft , Love-de-Lic i Mistwalker — założonych przez pracowników Square, którzy pracowali nad godnymi uwagi tytułami wyprodukowanymi w latach 90. Po zwolnieniu Koudelki Kikuta zrezygnował z funkcji prezesa firmy i założył wytwórnię muzyczną; jego planowane sequele, kontynuujące historię rodziny Koudelki, nigdy nie zostały wyprodukowane.

Sacnoth rozwijał Shadow Hearts , grę fabularną na PlayStation 2 i pierwszą część serii Shadow Hearts . Akcja Shadow Hearts osadzona jest w tej samej rzeczywistości co Koudelka , po złym zakończeniu tej ostatniej. Sacnoth wyprodukował jeszcze dwa Shadow Hearts ( Covenant i From the New World ), zanim został połączony z właścicielem firmy, Aruze w 2007 roku i zaprzestał produkcji gier wideo. Praca Iwahary nad grą i jej adaptacją mangową skłoniła reżysera anime Tensai Okamurę do zatrudnienia go do serii anime Darker than Black .

Linki zewnętrzne