Rozwój Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 przez kilka lat rozwijał zespół około 1600 osób . Rockstar Games wydało przygodową grę akcji w październiku 2018 roku na PlayStation 4 i Xbox One , aw listopadzie 2019 roku na Windows i Stadia . Rockstar dokooptował wszystkie swoje studia w jeden duży zespół, aby ułatwić rozwój. Historia rozgrywa się w 1899 roku w fabularyzowanej reprezentacji zachodnich , środkowo -zachodnich i południowych Stanów Zjednoczonych i podąża za wyjętym spod prawa Arthurem Morganem , członkiem gangu Van der Linde. Arthur musi poradzić sobie z upadkiem Dzikiego Zachodu , próbując przetrwać w starciu z siłami rządowymi, rywalizującymi gangami i innymi przeciwnikami. Historia opowiada również o innym członku gangu, Johnie Marstonie , bohaterze Red Dead Redemption (2010).

Rockstar wykorzystał technologię motion capture do rejestrowania występów aktorów, a także kamery twarzowe do rejestrowania ich reakcji na twarz do późniejszej animacji. Sekretny charakter procesów rozwojowych Rockstar sprawił, że aktorzy i reżyser nie byli pewni przyszłości postaci podczas produkcji; scenarzyści kontynuowali pracę nad scenariuszem, podczas gdy aktorzy kręcili swoje sceny w segmentach. Rockstar chciał mieć zróżnicowaną obsadę postaci w gangu Van der Linde i położył szczególny nacisk na indywidualne historie każdej postaci. Podczas gdy jednym z głównych motywów oryginalnej gry była ochrona rodziny za wszelką cenę, Red Dead Redemption 2 opowiada historię rozpadu rodziny w postaci gangu Van der Linde.

Red Dead Redemption 2 to pierwsza gra Rockstar stworzona specjalnie na PlayStation 4 i Xbox One. Rockstar przetestował możliwości techniczne konsol podczas portowania Grand Theft Auto V. Gdy zespół określił, jakie ograniczenia są trwałe, znalazł obszary, które wymagały największego skupienia. Gra zawiera oryginalną ścieżkę dźwiękową, skomponowaną przez muzyka Woody'ego Jacksona , który pracował z Rockstar przy Red Dead Redemption i Grand Theft Auto V. Partytura zawiera wkład takich artystów jak Colin Stetson , Senyawa i Arca . Rockstar zaangażował Daniela Lanoisa do wyprodukowania oryginalnych ścieżek wokalnych do gry, współpracując z takimi artystami jak D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens i Josh Homme .

Red Dead Redemption 2 zostało oficjalnie ogłoszone w październiku 2016 roku; był mocno promowany i szeroko oczekiwany. Rockstar przegapił pierwotną datę premiery, opóźniając grę trzykrotnie w celu dalszego dopracowania. Rockstar sprzedawał grę za pośrednictwem zwiastunów wideo, ogłaszając szczegółowe informacje na temat gry w miarę jej rozwoju. różne edycje specjalne gry. Rozwój gry był uważnie obserwowany przez media ze względu na długie godziny pracy oczekiwane od pracowników i kulturę „ crunchu ” u dewelopera. Tryb online dla wielu graczy , Red Dead Online , rozpoczął swoją wersję beta w listopadzie 2018 r.; beta zakończyła się w maju 2019 r.

Historia i przegląd

A bald middle-aged man smiling at the camera.
A middle-aged man with brown hair and a bushy brown beard smiling at the camera.
Dan Houser (po lewej) napisał narrację wraz z Michaelem Unsworthem i Rupertem Humphriesem oraz był producentem wykonawczym gry wraz ze swoim bratem Samem Houserem (po prawej).

Wstępne prace nad Red Dead Redemption 2 rozpoczęły się wkrótce po wydaniu oryginalnej gry, Red Dead Redemption (2010). Wydawca Rockstar Games zaczął otrzymywać wewnętrzne propozycje kontynuacji podczas produkcji pierwszej gry i uznał pomysł narracji gangu za „zbyt przekonujący, by się od niego odwrócić”. Nad koncepcją gry pracowali wiceprezes ds. kreatywności Dan Houser i kluczowy zespół programistów. Houser rozmawiał z Rockstar San Diego , studiem stojącym za oryginalną grą, na początku 2011 roku na temat postaci i stylu gry. Zespół miał przybliżony zarys do połowy roku, a pod koniec 2012 roku wstępne scenariusze gry zostały ukończone. Houser przeczytał scenariusz podczas wideokonferencji z reżyserami animacji, grafiki i rozgrywki ze wszystkich biur Rockstar na całym świecie. Kiedy Rockstar Games zdało sobie sprawę, że grupa odrębnych studiów niekoniecznie będzie działać, dokooptowała wszystkie swoje studia do jednego dużego zespołu, nazwanego Rockstar Studios , aby ułatwić rozwój wśród 1600 programistów; nad grą pracowało łącznie około 2000 osób. Dyrektor studia Rob Nelson kierował 650-osobową ekipą Rockstar North , dołączając na pełny etat do produkcji w ostatniej połowie po ukończeniu innych projektów. Według szacunków analityków budżet na rozwój gry mieści się w przedziale od 170 do 240 mln USD , a budżet marketingowy od 200 do 300 mln USD ; z łączną sumą od 370 do 540 milionów USD , oznaczałoby to jedną z najdroższych gier wideo, jakie kiedykolwiek opracowano .

W październiku 2018 roku Houser powiedział, że zespół pracował „kilka razy” przez 100 godzin tygodniowo w ciągu roku. Wiele źródeł zinterpretowało to stwierdzenie jako kryzys dla całego zespołu deweloperskiego gry, porównywalny z podobnymi oskarżeniami wysuwanymi przez żony pracowników Rockstar San Diego w odniesieniu do rozwoju poprzedniczki gry. Następnego dnia Rockstar wyjaśnił w oświadczeniu, że czas pracy, o którym wspomniał Houser, dotyczył tylko starszego zespołu scenarzystów Red Dead Redemption 2 — w skład którego wchodzili on sam, Michael Unsworth, Rupert Humphries i Lazlow Jones — i czas ten dotyczył tylko przypadku trzy tygodnie podczas całego rozwoju. Houser dodał, że firma nigdy nie oczekiwałaby ani nie zmuszała żadnego pracownika do pracy tak długo, jak określono, a ci, którzy zostali do późna w studiach deweloperskich, byli napędzani pasją do projektu. Rockstar podzielił się średnimi tygodniowymi godzinami pracy swoich pracowników w 2018 roku: 42,4 od stycznia do marca, 45,5 od kwietnia do czerwca i 45,8 od lipca do września. Firma zniosła zasady dotyczące mediów społecznościowych i pozwoliła programistom publicznie mówić o swoich doświadczeniach; niektórzy poparli oświadczenie Housera, zauważając, że warunki poprawiły się od czasu Grand Theft Auto V (2013) i nigdy nie poproszono ich o pracę po 100 godzin tygodniowo, a inni przyznali, że kryzys był obecny, ale nie nadmierny.

I odwrotnie, niektórzy pracownicy Rockstar argumentowali, że oświadczenia Housera nie dają dokładnego obrazu „kultury kryzysu” w firmie, w której pracowało wielu jej pracowników, co obejmowało „obowiązkowe” nadgodziny i wieloletnie okresy kryzysu. Ze względu na wynagrodzeniu , wielu z tych pracowników nie otrzymywało wynagrodzenia za nadgodziny i zamiast tego było zależnych od premii na koniec roku, które były uzależnione od wyników sprzedaży gry. Po rozmowie z 77 obecnymi i byłymi pracownikami, Jason Schreier z Kotaku stwierdził, że żaden z nich nie przepracował 100 godzin tygodniowo – wielu średnio około 55 lub 60 godzin – ale często byli „proszeni lub czuli się zmuszeni do pracy w nocy i w weekendy”; niektórzy pracownicy Rockstar San Diego powiedzieli, że 80-godzinne tygodnie były często obowiązkowe w latach 2011-2016, polecono im „po prostu przetestować [ Grand Theft Auto V ] przez kolejne osiem godzin”, jeśli nie mieli aktualnie pracy nad Red Dead Redemption 2 . Crunch w grze rozpoczął się w 2016 lub 2017 roku dla niektórych pracowników. Kilku przyznało, że była to ich własna decyzja ze względu na zamiłowanie do produktu i chęć tworzenia sztuki, podczas gdy inni uważali, że jest to konieczne ze względu na częste przeglądy wymagane przez Housera i jego brata, prezesa i producenta wykonawczego Sama Housera .

zapewniania jakości ( QA) stanął w obliczu najgorszego kryzysu, a następnie zespoły filmowe i projektowe, a studia w Lincoln i Nowym Jorku podzieliły się największą liczbą historii o kryzysie; to pierwsze było głównym studiem kontroli jakości Rockstar, składającym się z ponad 300 pracowników. Kilku pracowników Lincoln twierdziło, że nadgodziny były obowiązkowe od sierpnia 2017 r., Podczas gdy w październiku 2018 r. Rockstar twierdził i wyjaśnił, że zażądano nadgodzin, ale pozostało to opcjonalne; Rockstar zażądał od pracowników pracy 52,5 godziny tygodniowo w okresie od października 2017 do sierpnia 2018 oraz 57,5 ​​godziny w sierpniu i wrześniu 2018. Niektórzy pracownicy uznali Rockstar za pozytywne miejsce do pracy pomimo kryzysu, podczas gdy inni uważali się za maltretowanych i opisywali „kulturę strachu” za wypowiadanie się. Wielu twierdziło, że cierpiało na depresję w wyniku pracy w Rockstar i było świadkami załamań ze strony obecnych i byłych pracowników. Reputacja Rockstar oznaczała, że ​​kilku pracowników tolerowało warunki. Sentyment odbijał się echem w wypowiedziach pracowników, że warunki pracy nieco się poprawiły od czasu Red Dead Redemption , a wszelkie próby bojkotu gry z powodu doniesień o kryzysie byłyby szkodliwe. Do kwietnia 2020 roku pracownicy poinformowali, że firma dokonała znaczących zmian w wyniku rozgłosu otaczającego kulturę pracy, a wielu z nich było ostrożnymi optymistami co do przyszłości Rockstar.

Fabuła i ustawienie

Widoki w świecie gry zostały zainspirowane obrazami takich artystów jak Albert Bierstadt .

Podczas gdy jednym z głównych motywów oryginalnej gry była ochrona rodziny za wszelką cenę, Red Dead Redemption 2 opowiada historię rozpadu rodziny w postaci gangu Van der Linde. Zespół był zainteresowany zbadaniem historii rozpadu gangu, o czym często wspominano w pierwszej grze. Josh Bass, dyrektor artystyczny w Rockstar San Diego, czuł, że obecność przywódcy gangu, Dutcha van der Linde, „unosiła się” nad oryginalną grą. Podobnie jak pierwsza gra, akcja Red Dead Redemption 2 toczy się podczas upadku amerykańskiej granicy w świecie, który staje się zbyt nowoczesny dla gangu. Aaron Garbut, dyrektor artystyczny Rockstar North, powiedział, że Rockstar „miał na celu uchwycenie szerokiego wycinka amerykańskiego życia w 1899 roku, szybko uprzemysławiającego się kraju, który wkrótce miał swój cel na światowej scenie”. Zespół skupił się na stworzeniu dokładnego odzwierciedlenia okresu; mieszkańcy gry kontrastują między bogatymi a biednymi, podczas gdy lokalizacje kontrastują między cywilizacją a dziką przyrodą. Houser chciał, aby wycofanie się gangu ze społeczeństwa było przeciwieństwem spokojnego otwarcia gry. Pierwszy rozdział był postrzegany jako metoda na odświeżenie krajobrazu, postawienie grupy kowbojów naprzeciw śnieżnej zamieci. Zespół przeprojektował rozdział otwierający ze względu na jego obszerność, ponieważ Houser uznał go za najważniejszy rozdział. Nelson uważał, że zakończenie było „właściwym zakończeniem” gry ze względu na charakter oryginalnego tytułu.

Houser opisał skalę narracji jako „bardziej podobną do Thackeraya niż Hemingwaya ”, z kilkoma zmianami w postaciach, lokalizacjach i ideologiach. Podczas pisania gry inspirował się filmem i literaturą, choć unikał dzieł współczesnych, aby uniknąć oskarżenia o kradzież pomysłu. Zacytował Uriaha Heepa , fikcyjną postać z Davida Copperfielda Charlesa Dickensa ( 1850) i niektóre prace Arthura Conan Doyle'a jako znaczące wpływy, a także Henry'ego Jamesa , Johna Keatsa i Émile'a Zolę . Houser chciał, aby niektóre elementy narracyjne pośrednio odzwierciedlały współczesne wydarzenia, zauważając, że „przemówiło do nas bardziej to doznanie, które uznaliśmy za interesujące w XIX wieku, i mam nadzieję, że przemówi ono do ludzi o dzisiejszych problemach”. Nie chciał, aby gra była postrzegana jako dzieło historyczne, ale raczej jako fikcja historyczna, decydując się na nawiązanie do wydarzeń historycznych zamiast opowiadania ich na nowo ze względu na ich nieprzyjemność. Ostateczny scenariusz głównej historii gry miał około 2000 stron, chociaż Houser oszacował, że stos stron „miałby osiem stóp wysokości”, gdyby uwzględniono wszystkie misje poboczne i dodatkowe dialogi. Poszczególni aktorzy piesi mieli scenariusze o długości około 80 stron. Około pięciu godzin gry zostało porzuconych przed premierą, z których część obejmowała drugą miłość do bohatera Arthura Morgana i misję odbywającą się w pociągu z łowcami nagród; według Housera zostały usunięte, ponieważ „nigdy nie zamierzały działać technicznie ani być wystarczająco zgrabne, albo wydawały się zbędne”.

Garbut powiedział, że zespół nie był specjalnie inspirowany filmem ani sztuką, ale raczej prawdziwymi lokalizacjami, zauważając, że „budowali miejsce, a nie liniową lub statyczną reprezentację”. Reżyser oświetlenia, Owen Shepherd, inspirował się malarzami pastoralnymi, takimi jak JMW Turner i Rembrandt . Widoki w otwartym świecie były częściowo inspirowane świetlistymi obrazami takich artystów jak Albert Bierstadt , Frank Tenney Johnson i Charles Marion Russell . Saint Denis jest wzorowane na mieście Nowy Orlean ; jego pierwotna nazwa New Bordeaux została zmieniona po użyciu w Mafia III (2016). Rockstar zaprojektował świat gry w odpowiedzi na toczącą się narrację; Nelson stwierdził, że zespół miał „obsesję na punkcie tego, by [świat] czuł się naturalnie lub organicznie pod każdym względem” i zauważył, że zespół „próbował budować światy, w które ludzie wierzą, w których mogą się zgubić”.

Rozwój postaci

Clark został obsadzony jako główny bohater Arthur Morgan , podczas gdy Davis i Wiethoff ponownie wcielili się w role odpowiednio Dutcha van der Linde i Johna Marstona z Red Dead Redemption .

Red Dead Redemption 2 rozpoczęły się w 2013 roku i trwały łącznie 2200 dni. W grze bierze udział 1200 aktorów, z których 700 dzieli 500 000 linii głosowych . Oprócz używania motion capture do nagrywania występów, Rockstar używał kamer twarzowych do rejestrowania ich reakcji na twarz do późniejszej animacji; użyto około 60 lub 70 kamer. Zestawy przechwytywania ruchu były zazwyczaj dokładne w stosunku do wymiarów scenerii w grze, które można było wyświetlać aktorom i ekipie na monitorze w formacie wstępnej wizualizacji . Rockstar chciał zróżnicowanej obsady postaci w gangu Van der Linde. Starszy pisarz kreatywny, Michael Unsworth, zauważył, że zespół był korzystny podczas pisania narracji, ponieważ pomógł stworzyć historię i dodał złożoności grze. Scenarzyści położyli szczególny nacisk na indywidualne historie każdej postaci, badając ich życie przed gangiem i powody pozostania w grupie. Unsworth uważał, że gang jest „rodziną”, która oferuje „poczucie przynależności i celu”, a analiza każdej historii - i relacji każdej postaci z Arthurem - była ważna dla narracji. Kilka postaci zostało wyciętych podczas tworzenia, ponieważ ich osobowości nie zostały dodane do narracji. Niektóre linie dialogowe z pierwszej gry, w których Dutch jest opisany jako sprawiedliwy lider, pozwoliły zespołowi stworzyć zróżnicowaną grupę postaci w gangu.

Zespół zdecydował, że gracz będzie kontrolował jedną postać w Red Dead Redemption 2 , w przeciwieństwie do trzech bohaterów Grand Theft Auto V , ponieważ było to bardziej odpowiednie dla struktury narracji westernu i pozwalało graczowi lepiej śledzić i rozumieć postać. Rozmowy i poczucie życia w gangu zostały zainspirowane eksploracją bohaterów Grand Theft Auto V bez bycia kontrolowanym przez gracza. Rockstar chciał przyznać graczowi agencję podczas fabuły; Unsworth zauważył, że Arthur nie jest kontrolowany ani przez scenarzystów, ani przez gracza, ale jego kontrola polega na „delikatnym pchnięciu i pociągnięciu między nimi”. Zespół próbował dać graczowi więcej swobody w związkach Arthura; kiedy rozpoczyna się narracja, Arthur nawiązał już relacje z innymi członkami gangu, więc zespół opracował je, aby umożliwić graczowi odpowiednią reakcję. Houser chciał obalić trop bohatera, który zaczynał jako słaby i stawał się silniejszy w miarę rozwoju historii; Arthur jest twardy już na początku gry i „wpada na bardziej intelektualną kolejkę górską, kiedy jego światopogląd zostaje rozebrany”. Houser czuł, że upadek amerykańskiej granicy ma głęboki wpływ na Arthura, zauważając, że jest „uwięziony między paskudnością natury a brutalnością wkraczającej industrializacji w cywilizację”.

Twórcy często pozwalali aktorom kręcić sceny we własnym kierunku, aby rozwijać postacie na nowe sposoby. Podczas produkcji aktorzy nawiązali bliską więź, co pomagało przy indywidualnych występach. Roger Clark czerpał inspirację z roli Arthura od Toshiro Mifune , którego postacie uważał za stoickie, a jednocześnie miały „szalone” poczucie humoru, złożoność, którą chciał przedstawić w Arthurze. Clark czerpał inspirację z The Proposition (2005), ponieważ dotyczyła ona sytuacji podobnej do Arthura, w której jest zmuszony zdradzić część swojej lojalności, i oglądał filmy takie jak High Noon (1952) i twórczość Johna Wayne'a ; pomimo oglądania trylogii Dollars (1964–1966) nie czerpał zbytniej inspiracji z portretu Człowieka bez imienia w wykonaniu Clinta Eastwooda , ponieważ uważał, że Arthur był bardziej rozmowny. Clark chciał przedstawić postać na tyle złożoną, aby gracz mógł wybrać swoją ścieżkę i nadal mieć sens; napotkał trudności z powodu różnic między dwiema ścieżkami, ale przypomniał sobie, że Artur jest złożoną postacią, która z łatwością może sobie zaprzeczyć. Clark czuł, że Arthur początkowo miał urazę do Johna Marstona , ponieważ miał rodzinę - coś, czego Arthur zazdrości - ale gdy gang zaczyna się rozpadać, Arthur pomaga Johnowi, „próbując zrobić to, co chciałby zrobić dla siebie”. Clark spojrzał na Roba Wiethoffa jako Johna w pierwszej grze, szukając inspiracji własnym występem. Houser unikał spotkania z Clarkiem na planie, aby ograniczyć słyszenie jego prawdziwego głosu.

Benjamin Byron Davis został poproszony o ponowne wcielenie się w rolę Holendra w połowie 2013 roku. Przedstawiał Holendra „u szczytu kariery” - jako czarującego, pewnego siebie mężczyznę - przez około rok, zanim zagrał schyłek postaci. Unsworth czuł, że Dutch postrzega siebie nie jako przestępcę, ale kogoś walczącego ze „skorumpowanym systemem władzy, który został stworzony, by dzielić i tłumić”. Zauważył, że „anarchiczna, anty-establishmentowa retoryka” Dutcha zmuszała gang do pozostania z nim. Opracowując Johna Marstona, scenarzyści uznali, że jego pojawienie się w pierwszej grze może ich ograniczać, ponieważ gracze już rezonowali z tą postacią. Wiethoff spojrzał na swoje życie, wracając do postaci; zawsze patrzył na męskich przyjaciół swojej starszej siostry, szukając aprobaty w taki sam sposób, w jaki John patrzy na resztę gangu, szukając aprobaty. dla osobowości Johna czerpał z „całkiem twardych kolesi” z jego rodzinnego miasta Seymour w stanie Indiana . Reżyser przechwytywania ruchu, Rod Edge, opisał Sadie jako „tak kobiecą, ale twardą”; aktorka Alex McKenna cieszyła się, że Sadie została napisana jako równa Arthurowi, a nie jako jego ukochana osoba. Noshir Dalal współgrał z Charlesem Smithem, którego ojciec jest Afroamerykaninem, a matka jest rdzenną Amerykanką, ponieważ Dalal jest w połowie Japończykiem, a w połowie Parsem . Przedstawiając postać, czerpał doświadczenia z życia osobistego. Gabriel Sloyer czuł, że Javier Escuella „szuka domu, miejsca do przynależności”, czując się rozdarty między chwytaniem się amerykańskiego snu a tęsknotą za swoim domem w Meksyku. Sloyer wziął pod uwagę swojego własnego ojca - również o imieniu Javier - i swoje doświadczenia związane z imigracją do Stanów Zjednoczonych. Peter Blomquist opisał Micaha Bella jako „oślizgłego oportunistę”. Zdecydował się rozwinąć postać od podstaw, zamiast czerpać konkretne inspiracje od innych.

Rozwój techniczny i gameplay

Red Dead Redemption 2 to pierwsza gra Rockstar stworzona specjalnie na PlayStation 4 (na górze) i Xbox One (na dole).

Red Dead Redemption 2 to pierwsza gra Rockstar stworzona specjalnie na PlayStation 4 i Xbox One . Rockstar przetestował możliwości techniczne konsol podczas przenoszenia Grand Theft Auto V z PlayStation 3 i Xbox 360 . Po zdefiniowaniu ograniczeń zespół określił obszary wymagające skupienia: według dyrektora technicznego grafiki, Alexa Hadjadja, „rzeczy takie jak globalne rozwiązanie oświetleniowe, efekty atmosferyczne lub przetwarzanie końcowe i prezentacja”. Red Dead Redemption 2 pozwoliło na około 10 razy więcej animacji niż Grand Theft Auto V ze względu na dodatkową pamięć konsol. Podczas gdy Grand Theft Auto V wymagało gęstych tłumów na ulicach miast, Red Dead Redemption 2 wymagało zaludnionych miast z rozpoznawalnymi postaciami. Dyrektor techniczny Phil Hooker powiedział, że liczba animacji wymaganych do reakcji poszczególnych postaci była inna niż w jakiejkolwiek poprzedniej grze Rockstar. Rockstar przebudował cały system animacji, aby uzyskać bardziej wiarygodne zachowanie ludzi i zwierząt na konsolach nowej generacji. Dodano znaczny zakres animacji sztucznej inteligencji wroga , aby wyglądały naturalnie podczas walki. twórcy położyli nacisk na subtelne animacje, aby uczynić świat bardziej wiarygodnym; Rockstar ulepszył swój Euphoria i całkowicie przebudował swój system sztucznej inteligencji po raz pierwszy od 17 lat.

Jednym z celów Rockstar przy rozgrywce w Red Dead Redemption 2 było sprawienie, by gracz poczuł się, jakby mieszkał w żywym świecie, zamiast odgrywać misje i oglądać przerywniki filmowe. Metodą zastosowaną do osiągnięcia tego celu był ruchomy obóz gangu, w którym gracz może wchodzić w interakcje z innymi postaciami. Zespół zadbał o to, aby postacie zachowywały tę samą osobowość i nastrój od przerywnika filmowego po rozgrywkę, aby świat wydawał się bardziej żywy i realistyczny. Unsworth opisał obóz jako „jedną z najbardziej ambitnych rzeczy” wykonanych przez studio. Rockstar uważał, że mechanika rozgrywki pozwoliła scenarzystom „zagłębić się” w postacie w grze. Istotną częścią ożywienia świata gry było stworzenie rutyny dla członków gangu wokół obozu, w tym czynności i obowiązków, w których biorą udział, oraz pór dnia, w których nie śpią. Był to system wcześniej eksplorowany w Grand Theft Auto V , szczególnie w domu rodzinnym jednego z bohaterów, a Houser cytuje inspirację miastem Chuparosa z Red Dead Redemption , pełnym postaci wykonujących drobne zadania. Inną metodą na realizm były postacie rozmawiające w obozie, na które gracz może odpowiedzieć; jeśli gracz często odpowiada, postacie zaczną zapraszać swoje odpowiedzi w przyszłych rozmowach. Gra zawiera system „walk-and-talk”, w którym postacie na krótko podążają za graczem i informują go o wydarzeniach w świecie gry - system poprzednio transmitowany przez telefon komórkowy w Grand Theft Auto V . Niektóre misje zostały celowo umieszczone, aby zademonstrować osobowość Artura.

Zespół postanowił ograniczyć inwentarz broni do wybranej liczby broni, aby zachować realizm; wszystkie inne posiadane bronie pozostają z koniem gracza, służąc również jako sposób na zwiększenie ich więzi ze zwierzęciem. Rockstar unikał zbytniego realizmu — takiego jak pełna animacja skórowania — aby nie zanudzić gracza. Niektóre zespoły rozszerzyły elementy dzikiej przyrody i przetrwania, ponieważ uznały to za duży atut oryginalnej gry. Podczas odtwarzania gry przez cały okres jej tworzenia zespół odkrył konflikt między misjami, które zmuszały gracza do złego zachowania, a tymi, które zmuszały go do dobrego zachowania. W rezultacie stworzyli rozgałęzione sceny i opcje dialogowe w oparciu o zachowanie gracza, co wiąże się z systemem honoru. Zespół rozważał pomysł, aby gracz mógł zabierać członków obozu na różne zajęcia, takie jak łowienie ryb, ale ostatecznie uznał, że prowadzi to do zachowania bardziej przypominającego sztuczną inteligencję zamiast realistycznego tonu. Kilka czynności w grze, zwłaszcza tych, które nie były charakterystyczne dla Arthura, zostało usuniętych, aby stały się opcjonalne dla gracza. Niektóre zadania stawały się opcjonalne, jeśli zawierały możliwość rozwoju i refleksji gracza. Strzelanina została poprawiona w porównaniu z poprzednimi grami Rockstar, aby poprawić wyczucie i szybkość używania broni. Na późnym etapie prac nad grą starszy personel Rockstar zdecydował się dodać do przerywników filmowych przerywniki filmowe, co wymagało więcej pracy od ekipy filmowej i powtórek dla obsady .

Produkcja muzyczna

Woody Jackson (po lewej) skomponował oryginalną ścieżkę dźwiękową do Red Dead Redemption 2 , a Daniel Lanois (po prawej) wyprodukował oryginalne ścieżki wokalne.

Woody Jackson , który pracował z Rockstar nad oryginalną grą i Grand Theft Auto V , powrócił, by skomponować oryginalną ścieżkę dźwiękową do Red Dead Redemption 2 . Skomponował około 60 godzin muzyki do gry, chociaż nie każdy utwór był produktem końcowym; gra posiada 192 interaktywne tory misji. Ivan Pavlovich, dyrektor ds. muzyki i dźwięku, oszacował, że gracz usłyszy tylko około jednej trzeciej całej muzyki podczas standardowej rozgrywki. Red Dead Redemption 2 ma trzy rodzaje partytury: narrację, która jest słyszana podczas misji w fabule; interaktywny, gdy gracz przemierza otwarty świat lub w trybie multiplayer; i środowiskowe, które obejmują piosenki przy ognisku lub postać odtwarzającą muzykę na świecie. Muzyka regularnie reaguje na decyzje gracza w świecie, dopasowując się do klimatu gry i wyborów gracza. Celem Jacksona w przypadku muzyki otoczenia było towarzyszenie projektowi dźwięku i nie rozpraszanie gracza. Porównując grę do sezonu telewizyjnego, Jackson uważał, że misja jest jak odcinek, ponieważ opowiada indywidualny wątek fabularny, zachowując jednocześnie motywy w wielu misjach.

Aby upewnić się, że jego muzyka będzie skuteczna w grze, Jackson słuchał muzyki podczas strzelania do celu z pistoletu z czasów gry. Kupił kilka instrumentów od Wrecking Crew , które pojawiały się w klasycznych filmach kowbojskich, takich jak struny jelitowe Dennisa Budimira Martin 1–28 z 1898 r . I struny jelitowe Tommy'ego Tedesco Harmina Salinas Hijas. Zdobył gitarę Gibson Mandobass z lat 20. XX wieku używaną w Bullitt (1968), która odtworzyła „złowieszczy” dźwięk dzwonka, ukulele z Butch Cassidy and the Sundance Kid (1969) oraz nylonową gitarę używaną w Unforgiven (1992). Podczas gdy pierwsza gra naśladowała popularne Spaghetti Western , druga gra miała stać się bardziej wyjątkowa. Jackson oszacował, że zmienił muzykę około cztery razy w trakcie tworzenia, od ekstremalnych eksperymentów po klasyczne zachodnie dźwięki, ostatecznie mieszając, aby stworzyć „coś innego”. Jackson stwierdził, że twórczość Ennio Morricone - szczególnie w Dollars Trilogy - była już odejściem od typowej zachodniej muzyki tamtych czasów, zamiast tego zawierała popularne wówczas dźwięki, takie jak „psychodeliczne gitary, dużo dźwięków”, więc Jackson czuł, że mógłby również korzystaj z takiej twórczej swobody dzięki Red Dead Redemption 2 . Podobnie, wywarł na niego wpływ ścieżka dźwiękowa Masaru Sato do filmu Akiry Kurosawy Yojimbo (1961), który, jak czuł, skupiał się na emocjach, a nie na próbie odtworzenia dźwięku feudalnej Japonii , scenerii filmu.

W sumie nad muzyką do gry pracowało ponad 110 muzyków. Kilku muzyków odrzuciło oferty pracy nad ścieżką dźwiękową ze względu na nieznajomość branży i technologii. Pavlovich zaangażował Daniela Lanoisa do wyprodukowania oryginalnych ścieżek wokalnych, chcąc, aby spójna „linia przelotowa” uzupełniała partyturę Jacksona. Lanois współpracował z takimi artystami jak D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens i Josh Homme . Pavlovich uważał, że różnorodność krajobrazów gry pozwoliła na bardziej zróżnicowane dźwięki, angażując saksofonistę Colina Stetsona , eksperymentalny zespół Senyawa i muzyka Arca do pracy nad ścieżką dźwiękową. Współautor Lanois, Rocco DeLuca, wymyślił pieśń do piosenek „ Unshaken ” i „Crash of Worlds” w Nowym Orleanie, na podstawie przysłowia Paramahansy Yoganandy : „Musisz stać niewzruszony pośród katastrofy rozpadających się światów”. Lanois uważał, że termin ten odnosi się do determinacji postaci w grze w całej historii.

Uwolnienie

Gra była promowana na całym świecie, m.in. w Brisbane (po lewej) i SoHo (po prawej).

Firma Rockstar Games po raz pierwszy zapowiedziała grę Red Dead Redemption 2 w dniach 16–17 października 2016 r., publikując dwa zwiastuny w kolorze i motywie Red Dead Redemption na swojej stronie internetowej i platformach społecznościowych. Obrazy teaserowe wzbudziły duże zainteresowanie i podniosły cenę akcji firmy macierzystej Rockstar, Take-Two Interactive, o prawie sześć procent. Gra została oficjalnie ogłoszona 18 października 2016 r. W dniu jej ogłoszenia na PlayStation 4 i Xbox One niektórzy fani zaczęli składać petycje do Rockstar o udostępnienie gry również w systemie Windows . Gra była trzykrotnie opóźniana: przed jej ogłoszeniem, wewnętrzne opóźnienie do drugiej połowy 2017 roku, następnie publicznie do pierwszej połowy 2018 roku, a później do 26 października 2018 roku. Według Rockstar gra wymagała dodatkowego czasu na opracowanie „ polski". W październiku 2019 roku Rockstar ogłosił, że gra zostanie wydana dla systemu Windows 5 listopada 2019 roku i będzie tytułem startowym dla Stadia , gdy usługa zostanie uruchomiona w listopadzie 2019 roku. Wersja dla systemu Windows zawiera ulepszenia wizualne i techniczne. Zawierała nowe zlecenia, bronie i kryjówki, które zostały wydane na PlayStation 4 w grudniu 2019 roku i Xbox One w styczniu 2020 roku. Google podobno zapłaciło dziesiątki milionów dolarów za przeniesienie gry na Stadia.

Awans

Debiutancki zwiastun gry został wydany 20 października 2016 r. I przedstawiał środowisko otwartego świata, a drugi i trzeci zwiastun - wydane odpowiednio 28 września 2017 r. I 2 maja 2018 r. - przedstawiały postacie i historię gry. Zwiastun wydany 9 sierpnia zawiera pierwszy materiał z rozgrywki, demonstrujący mechanikę strzelania i jazdy konnej oraz możliwość utrzymywania gangu i obozów gracza. Drugi zwiastun rozgrywki, wydany 1 października 2018 r., Zademonstrował napady w grze i system celowania Dead Eye. Ostateczny zwiastun przedpremierowy został wydany 18 października 2018 roku i miał być reklamą telewizyjną. Houser zauważył, że zespół często edytuje kilkaset wersji zwiastuna na podstawie sugestii innych zespołów. Zwiastun wersji Windows został wydany 17 października 2019 roku, demonstrując zaktualizowaną w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę .

Aby pobudzić sprzedaż w przedsprzedaży, Rockstar współpracował z kilkoma punktami sprzedaży detalicznej, aby zapewnić specjalne wersje gry. „Special Edition” zawiera ekskluzywną zawartość dla jednego gracza, podczas gdy „Ultimate Edition” zawiera dodatkową zawartość dla Red Dead Online . „Pudełko kolekcjonerskie” to kolekcja fizycznych towarów związanych z grą. Gracze mogli zdobyć kamienny topór w grze, zdobywając go w ramach misji w Grand Theft Auto Online . Rockstar zaktualizował oficjalną Red Dead Redemption 2 na kilka miesięcy przed premierą, aby pokazać zapowiedź działań i lokalizacji w otwartym świecie oraz analizę historii członków gangu Van der Linde. Gadżety zostały wydane do gry przed premierą, w tym ubrania pasujące do postaci w grze, a niektóre z logo gry. Aplikacja towarzysząca, wydana wraz z grą na systemem Android i iOS , działa jak drugi ekran , na którym gracz może przeglądać elementy gry, takie jak katalogi, czasopisma i mini-mapę w czasie rzeczywistym.