W Nomine (gra fabularna)
Projektanci | Darek Pearcy |
---|---|
Wydawcy | Gry Steve'a Jacksona |
Opublikowanie | 1997 |
Gatunki | przerażenie |
Systemy | Niestandardowe (d666) |
In Nomine to gra fabularna zaprojektowana przez Dereka Pearcy'ego i wydana w 1997 roku przez Steve Jackson Games , oparta na francuskiej grze In Nomine Satanis/Magna Veritas . Gracze zazwyczaj wcielają się w anioły i demony w scenerii mocno czerpiącej z tradycyjnych chrześcijańskich mitów . In Nomine zdobył nagrodę Origins za najlepszą prezentację graficzną gry fabularnej, przygody lub dodatku w 1997 roku .
Ustawienie
Gra łączy zjawiska nadprzyrodzone z przyziemną rzeczywistością, z kampaniami często osadzonymi we współczesnym świecie. Nadprzyrodzone postacie przyjmują ludzką (lub inną przyziemną) postać, aby realizować swoje różne plany. Chociaż poszczególne kampanie mogą koncentrować się na walce lub bezpośrednim konflikcie, Niebo i Piekło przekształciły się w zimną wojnę zwaną „Wielką Grą”. Anioły i demony zazwyczaj walczą pośrednio, próbując przyciągnąć ludzi bliżej swoich stron. Otwarte działania wojenne są kosztowne, aw kontekście gry rzadko okazują się najbardziej efektywną opcją. Pozwala to na In Nomine mieć cechy moralitetu, a także bardziej standardowej gry fabularnej.
Anioły i demony, zbiorczo określane mianem niebiańskich, są podzielone na różne Chóry (anielskie) lub Zespoły (demoniczne). Motywy muzyczne przenikają literaturę. Na przykład całe stworzenie jest zbiorczo określane jako „Symfonia”, a „zaklęcia” nie istnieją; niebiańskimi mocami są albo Rezonanse, Dostrojenia, albo Pieśni. Z każdym chórem lub zespołem związany jest „rezonans”, unikalny sposób interakcji z Symfonią, który działa jako nadprzyrodzona zdolność.
Niebiański generalnie ma również dwa zestawy „warunków dysonansu”, które określają, w jaki sposób nabywają nuty dysonansu . Jeden zestaw pochodzi od podstawowego Chóru lub Zespołu, a drugi zestaw pochodzi od Słowa, któremu służą. Naruszenie tych warunków oznacza fundamentalne odrzucenie ich tożsamości (dla demonów) lub ich miejsca w Symfonii (dla aniołów), a odrzucenie to przejawia się w dysonansie. Dysonans w pewien sposób osłabia zdolności celestianina i jest kluczem do duchowej udręki . Na przykład Serafini wyraźnie widzą kłamstwa (poprzez użycie ich rezonansu) iz kolei nie mogą zmusić się do kłamstwa bez zdradzenia swojej natury (co powoduje u nich dysonans). Zdobywanie nut dysonansowych z kolei zakłóca ich zdolność do wykorzystywania ich rezonansu. Tak więc, gdy anioł zacznie dystansować się od Symfonii, ryzykuje wpadnięcie w błędne koło, które prowadzi go coraz dalej od jego anielskiej natury – i w dół ścieżki do spadać . Zespoły zwykle nie mają podobnego problemu; odkupienie demona zazwyczaj wymaga interwencji Wyższej Strony, podczas gdy anioł może upaść samoistnie.
Anioły i demony zwykle pracują dla jednego z trzynastu głównych Archaniołów lub czternastu głównych Książąt Demonów. Są to niebianie, z których każdy jest związany potężnym „Słowem” lub fundamentalną koncepcją. Nie każdy niebiański związany Słowem jest przełożonym; tylko najważniejsi, najpotężniejsi i najbardziej kompetentni zdobywają status Superior. Na przykład Michał jest Archaniołem Wojny. Doxas, Anioł Chwały, jest jego porucznikiem i choć szanowany, nie nosi tytułu i obowiązków Archanioła. Ogólnie rzecz biorąc, aniołowie muszą poprosić swojego przełożonego, aby zasponsorował ich na Słowo przed Radą Serafinów. Po zapytaniu przełożonego, czy może udzielić im słowa, będą musieli wyjaśnić, dlaczego zostali obdarowani tym zaszczytem. Jeśli ich odpowiedź jest satysfakcjonująca dla ich przełożonych, zostaną postawieni przed Radą Serafinów, gdzie otrzymają zadanie do wykonania (zwykle w jakiś sposób związane ze słowem, które starają się uzyskać). Jeśli są jacyś inni aniołowie, którzy również chcą mieć to słowo, zostaną poddani próbie jednocześnie. Ten, kto pomyślnie wykona zadanie najlepiej jak potrafi, otrzyma słowo.
Demony mają podobne zadanie, gromadząc poparcie dla przywiązania do Słowa. Ale ponieważ nie ma demonicznego odpowiednika rady Serafinów, muszą albo poprosić swojego przełożonego o wstawiennictwo za nimi, albo udać się do Dolnego Piekła i porozmawiać w tej sprawie z samym Lucyferem. W zależności od nastroju może ich zabić na miejscu, natychmiast udzielić Słowa lub zlecić zadanie do wykonania, ale ukończenie zadania nie gwarantuje, że słowo należy do nich; może odmówić im słowa, udzielić im mniejszego słowa lub udzielić im słowa, którego nie chcieli.
Archanioł lub Książę Demonów, dla którego postać pracuje, kształtuje jej naturę, osobowość, zdolności i ograniczenia w takim samym stopniu, jak Chór lub Zespół. Słowa mogą się subtelnie zmienić, jeśli Książę Demonów odkupi lub Upadnie Archanioł - na przykład Andrealphus, Książę Demonów (samolubnego) pożądania , był kiedyś Archaniołem (bezinteresownej) Miłości . Zarówno Niebo, jak i Piekło (zwłaszcza to drugie) są podzielone w wielu ważnych sprawach. Na przykład wojownicza postawa Michała wobec piekła koliduje z postawą Novalisa, miłującego pokój Archanioła Kwiatów, oraz Jeana, Archanioła Błyskawic, który opowiada się za umiarkowanym podejściem między tymi dwiema skrajnościami. Większość Archaniołów waha się, czy popierać jedną konkretną religię , ale Dominic (Sąd) i Laurence (Miecz) dokładają wszelkich starań, aby promować katolicyzm , podczas gdy Khalid (Wiara) jest zdeklarowanym muzułmaninem .
Gra nie daje ostatecznej odpowiedzi na pytanie, czy upadli aniołowie mieli powód do buntu, chociaż w praktyce większość gier ma tendencję do zakładania, że Niebo w rzeczywistości dąży do wspierania ogólnej sprawy dobra, a Piekło do jej podważenia. Można grać w „wsteczną” grę jako bojownicy o wolność z piekła walczący z anielskim uciskiem równie łatwo, jak w „prostą” grę sympatyzującą z aniołami. Aby uwzględnić obie te perspektywy, literatura dotycząca gier często opisuje moralnie szary wszechświat, w którym siły anielskie i demoniczne czasami współpracują ze sobą dla obopólnych korzyści. Zarówno Niebo, jak i Piekło są domem dla wielu politycznych intrygantów i potężnych tajna policja .
Dodatki do linii obejmują książki o ludziach (świadomych lub nieświadomych konfliktu) i eterycznych duchach (stworzeniach zrodzonych ze snów), które mogą być postaciami graczy lub postaciami niezależnymi .
System
Domyślną mechaniką systemu jest „d666”. Składa się z rzutu trzema sześciościennymi kośćmi; pierwsze dwa są sumowane i porównywane z liczbą docelową w celu określenia sukcesu lub porażki, trzeci określa stopień sukcesu lub porażki. Trzecia cyfra jest często określana jako „cyfra kontrolna” lub „CD”. Wyrzucenie wszystkich 1 lub 6 skutkuje „interwencją” – odpowiednio boską lub piekielną – zasadniczo pełniąc rolę spektakularnego sukcesu lub porażki. Jednak to, jak wpłynie to na gracza, zależy od wybranej przez niego strony. Rolling 1, 1, 1 ( Trójca Święta ) jest Boską Interwencją i zawsze przynosi korzyść Niebiosom, przez co jest krytycznym sukcesem gracza anielskiego, ale krytyczną porażką gracza demonicznego. Wyrzucenie 6, 6, 6 ( Liczba Bestii , czasami nazywana pociągiem towarowym z Piekła ) skutkuje Piekielną Interwencją, która ma odwrotny skutek.
Chociaż istnieje wiele mocy, które gracze mogą kupić za doświadczenie lub zdobyć dzięki misjom, same zasady są na poziomie prostoty, który wyraźnie kontrastuje ze złożoną polityką i barokową kosmologią . Większość zgadza się, że powoduje to, że In Nomine osiąga elastyczność i prostotę, ale nie równowagę gry . [ potrzebne źródło ]
GURP
GURPS In Nomi to trzecia edycja GURPS, adaptacja scenerii In Nomine , wydana w czerwcu 2000 roku.
Przyjęcie
W wydaniu Dragon z listopada 1997 r. (wydanie 241) Rick Swan pochwalił Steve Jackson Games za zmierzenie się z „niestabilną przesłanką”. Chociaż podobały mu się usprawnione zasady, Swan uważał, że najbardziej imponującym osiągnięciem gry „nie jest żywe otoczenie ani pomysłowa mechanika, ale pełne szacunku, a nawet pełne szacunku traktowanie delikatnego tematu”. Doszedł do wniosku: „Ambitny, mrożący krew w żyłach i absolutnie, zdecydowanie nie dla dzieci. Albo Jerry Falwell ”.
Inne recenzje
- Walkiria nr 14 (1997)
- Shadis nr 34 (1996)
- Tajemne #18
- Backstab (wydanie 2 - marzec / kwiecień 1997)
- Rollespilsmagasinet Fønix (duński) (wydanie 17 - czerwiec 1997)
- Envoyer (niemiecki) (wydanie 23 - wrzesień 1998)
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa
- Oficjalna strona GURPS
- Lista ORC : MUSHes i tym podobne