Złoty zlew
Zlew złota to proces ekonomiczny , w ramach którego usuwana jest waluta gry wideo („złoto”) lub dowolny przedmiot, który można w stosunku do niej wycenić. Proces ten można porównać do represji finansowych w realnych gospodarkach. Najczęściej są to gry fabularne lub gry online dla wielu graczy . Termin ten jest porównywalny do timesink , ale zwykle używany w odniesieniu do projektowania i równowagi gry, zwykle w celu zmniejszenia inflacji gdy towary i bogactwo są stale dostarczane graczom przez źródła takie jak krany złota ; takie jak zadania, plądrowanie potworów lub minigry.
Gry wideo |
---|
Przegląd
Ekonomia takich gier zazwyczaj polega na zbieraniu przez graczy złota podczas gry, które następnie wykorzystują do zakupu przedmiotów lub usług lub handlu z innymi graczami. Zlewozmywaki złota służą do zmniejszenia całkowitej ilości złota posiadanego przez graczy, ponieważ bez zlewów nastąpi inflacja. Złote zlewozmywaki są powszechnie nazywane drenami lub złotymi drenami. Mogą być również powiązane z drenażem przedmiotów. Na przykład w Ultima Online przedmioty, które zostały umieszczone na ziemi, były zbierane przez serwer . Ta forma jest określana jako rozkład lub wyrzucanie elementów bezużytecznych.
Gospodarki w światach wirtualnych działają zupełnie inaczej niż w świecie rzeczywistym. Pasywne pochłaniacze złota mogą działać przez cały czas, aby powoli wydobywać wartość z gry. Gracze są zazwyczaj bardziej skłonni zaakceptować tę metodę zatapiania. Pasywnymi pochłaniaczami byłaby degradacja przedmiotów, stałe podatki lub rozkład. Aktywne pochłaniacze to agresywne działania programistów mające na celu usunięcie nadmiernej wartości. Mogą to być zmiany w dotkliwości pasywnych pochłaniaczy, takie jak wyższe podatki lub szybszy rozkład. Ale skuteczniej aktywnym zlewem może być sprzedaż unikalnych przedmiotów, których wewnętrzna wartość jest znacznie niższa niż cena sprzedaży sprzedawana przez NPC sprzedawcy. Zack Booth Simpson przytacza jeden przykład z Ultima Online , kiedy sprzedawcy NPC nosili niebieską zbroję, której nie mogli wykonać gracze. Ceny niebieskiej zbroi mogłyby być znacznie wyższe, ale zepsuły się i zdegradowały, tak jak każda inna część zbroi.
Kolejnym ulepszeniem aktywnego tonięcia jest połączenie go z systemem kontroli ze sprzężeniem zwrotnym. Takie systemy można zaprojektować tak, aby utrzymywały zestaw cen lub wskaźników aktywów, a jeśli są odpowiednio skonfigurowane, mogą znacznie zwiększyć stabilność cen w gospodarce wirtualnej ; jeden przykład tego można znaleźć w grze MMO MUD Alter Aeon. System kontroli sprzężenia zwrotnego zastosowany w Alter Aeon działa na zasadzie śledzenia całkowitej kwoty pieniędzy w grze w celu dynamicznego dostosowywania współczynników wypadania i cen w sklepie. Gracze posiadający więcej niż 1 milion w walucie są opodatkowani w wysokości 2% pieniędzy, które posiadają powyżej tego limitu. Dzięki temu gospodarka jest trwale stabilna. Szczyty całkowitej ilości waluty w grze nie różnią się o więcej niż 10% w okresie 2 lat.
Przepływ zasobów
Zlewozmywaki złota są klasyfikowane w różny sposób w zależności od tego, jak zasoby są tworzone i gdzie trafiają po zniszczeniu. Istnieją dwa główne typy zarządzania zasobami: połączone i niepowiązane. Kilka aspektów można połączyć, podczas gdy inne można rozłączyć.
Połączony
Połączony przepływ zasobów oznacza, że głowa jest połączona z ogonem. Wszystkie rzeczy mają wewnętrzną wartość zasobu. Jeleń i dwa metry skóry. Miecz może być wart trzy jednostki żelaza . Kiedy zasób, taki jak miecz, zostanie zniszczony w wyniku wywozu śmieci, te trzy jednostki żelaza wrócą do kopalni wirtualnego świata w celu wydobycia. Zasadniczo nie różni się to od przetapiania miecza w celu uzyskania surowego metalu. Pominięto kilka etapów zaopatrzenia, ale zasadniczo jest to samo.
Silnie połączony system miałby rządzące równanie, którego powinni przestrzegać dostawcy NPC. NPC byliby ograniczeni do rzemiosła z zasobami, które mają w magazynie. Postać gracza Jake może sprzedać miasto sprzedaj miecz za 10 sztuk złota. Gdyby Jake chciał kupić rękawice (załóżmy, że mają one wartość zasobów równą dwóm jednostkom żelaza), mógłby to zrobić za 12 sztuk złota. Handlarz miejski zarobił na transakcji 2 sztuki złota i 1 jednostkę żelaza. Jeśli inna postać gracza chce coś kupić, nowa postać może kupić tylko przedmioty, które mają wartość 1 jednostki żelaza lub może sprzedać przedmiot, powiedzmy 1 skórę i 1 żelazo, aby teraz móc kupować przedmioty, które mają wartość zasobów równa lub mniejsza niż 2 jednostki żelaza i 1 jednostka skóry.
Aby być całkowicie połączonym systemem, NPC byłyby zaprogramowane tak, aby wychodziły na zero lub osiągały niewielkie zyski. Niektóre wirtualne światy mogą zdecydować się na pozostawienie NPC bez ograniczeń co do ilości pieniędzy, które rozdają.
Przykłady
Zamierzonym celem pochłaniania złota jest usunięcie waluty z gry, ponieważ nadmiar waluty prowadzi do inflacji cen zależnych od graczy. Projektanci gier muszą balansować między niedoborem waluty a łatwością jej zdobywania.
Większe metody wydawania waluty można wdrożyć, gdy gracze zgromadzą więcej bogactwa niż zamierzali. Jednym z przykładów jest Ultima Online ; po rozszerzeniu Renaissance gracze mogli zarabiać pieniądze bez obawy o utratę, dzięki wdrożeniu obszarów non- player versus player . Gdy waluta wkraczała do gospodarki w szybszym tempie, nowe „luksusowe” przedmioty były sprzedawane po wysokich cenach w celu zmniejszenia dużych sum pieniędzy.
W Kingdom of Loathing masowe zdobywanie „mięsa” (waluty gry) poprzez wykorzystywanie błędów doprowadziło do wprowadzenia nowych, drogich przedmiotów, które nie dawały graczom żadnych korzyści w grze (po prostu rzadkie przedmioty kolekcjonerskie), aby wyeliminować nadmiar waluta.
W RuneScape umiejętność Budowa może być postrzegana jako złoty zlew. Ta umiejętność pozwala graczom wydawać pieniądze na budowę domu. W ten sposób pieniądze są usuwane z gry, a gracze nie otrzymują żadnych przedmiotów handlowych.
Inne formy złotych umywalek to:
- Misje wymagające określonej kwoty, aby kontynuować zadanie. Jest to równoważone nagrodami za misje i przedmiotami, które można odsprzedać.
- Opłaty związane z usługami i zadaniami NPC .
- Opłaty związane z podróżą i wygodą.
- Rzemiosło, często wymagające początkowej inwestycji i ciągłej szansy na niepowodzenie. Przedmioty mogą być wytwarzane ze stratą, aby zwiększyć umiejętności rzemieślnicze.
- Podatki domów aukcyjnych
Zobacz też
- ^ „Ekonomia w grze Ultima Online” . Konferencja twórców gier komputerowych . 7 kwietnia 1999.
- ^ „Równoważenie złota w grach MMO” . Zmień artykuły Aeon . 17 lipca 2009.