Wiek cudów

Wiek cudów
Aowboxart.jpg
Deweloperzy Triumph Studios , epickie megagry
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Lennarta Sasa
Projektant (y) Lennart Sas, Arno van Wingerden
programista (y) Arno van Wingerden
Artysta (y) Thomas Cardin, Roy Postma, Lennart Sas
pisarz (cy) Raymonda Binghama
kompozytor (y) Michiela van den Bosa
Platforma(y) Microsoft Windows
Uwolnienie
  • NA : 11 listopada 1999
  • UE : 9 lutego 2000 r
gatunek (y) Strategia turowa
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Age of Wonders to turowa gra strategiczna z 1999 roku , opracowana wspólnie przez Triumph Studios i Epic MegaGames i opublikowana przez Gathering of Developers .

Age of Wonders przeszedł długi cykl produkcyjny i został pierwotnie opracowany pod nazwą World of Wonders . W 1997 roku zespół porzucił dotychczasową pracę i wznowił rozwój, co zaowocowało Age of Wonders .

Gra zebrała pozytywne recenzje i odniosła umiarkowany sukces komercyjny, a światowa sprzedaż wyniosła około 200 000 sztuk do 2001 roku. Zapoczątkowała franczyzę, a po niej pojawiły się cztery kontynuacje: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III i Age of Wonders: Planetfall . W 2010 roku pierwsza gra została ponownie wydana na GOG.com i Steam .

Rozgrywka

Age of Wonders to turowa gra strategiczna rozgrywająca się w perspektywie izometrycznej , która składa się z heksagonalnych kafelków . Jednostki są ułożone w grupy (zwane również oddziałami lub stosami) po maksymalnie osiem jednostek; pojedyncza taka grupa zajmuje jeden kafelek. Miasta zajmują od jednego do czterech kafelków, a inne struktury zazwyczaj zajmują jeden kafelek. Jednostki w grze mają ograniczoną liczbę punktów ruchu , które odnawiają się na początku każdej tury. Stosowane są dwa systemy tur - sekwencyjny (lub „klasyczny”), w którym gracze wykonują swoje tury w określonej kolejności, lub symultaniczny, w którym wszyscy gracze mogą poruszać jednostkami jednocześnie. W praktyce akcje w tym drugim systemie są dodawane i wykonywane przez kolejkę .

Gra posiada kampanię dla jednego gracza, w którą można grać z dwóch stron (od czasu premiery społeczność stworzyła więcej kampanii) oraz wiele map, zarówno dołączonych, jak i stworzonych przez użytkowników, w które można grać w trybie Hotseat, przez sieć LAN , na przez Internet lub e-mailem ( PBEM ). W jednej grze może uczestniczyć do 12 graczy, w zależności od mapy. Jednoczesne tury są dostępne tylko w grach dla jednego gracza i grach wieloosobowych na żywo; PBEM i hotseat oraz wszystkie walki wykorzystują system sekwencyjnych tur.

Każdy gracz prowadzi określoną rasę. W grze dostępnych jest 12 ras, choć nie wszystkie z nich mogą być obecne na każdej mapie, a z tych, które są, nie wszystkimi można grać. Lista ras obejmuje tradycyjne fantastyczne elfy , jaszczuroludzie, ludzi, gobliny, mroczne elfy, nieumarłych, orków, krasnoludów i niziołki , a także kilka unikalnych ras, takich jak Frostlings, Azracs i Highmen. Rasy, a także jednostki nie należące do żadnej konkretnej rasy, takie jak smoki i olbrzymy, mają określony charakter , który może być dobry, neutralny lub zły. W zależności od ich charakteru i pewnych innych czynników, miasta i niezależne jednostki jednej rasy mogą być przyjazne lub wrogie wobec innej rasy. Może to objawiać się na różne sposoby; na przykład miasto orków raczej nie podda się elfom, a jeśli zostanie podbite, może się zbuntować, chyba że będzie w nim silna obecność wojskowa, która uciska ludność. Jednostki wrogich ras, zmuszone do walki ramię w ramię w jednej grupie, będą miały niższe morale i częściej będą dezerterować. Stosunki rasowe można poprawić poprzez akty dobrej woli wobec innych ras, takie jak ulepszanie ich miast lub utrudnianie ich przez burzenie, plądrowanie lub migrację miast należących do tej rasy. Dyplomacja również może na to wpływać, a nawet sojusz z jedną rasą może wpłynąć na relacje z inną rasą. Istnieje również kilka zaklęć, które mają globalny wpływ na stosunki rasowe.

Istnieją dwa zasoby, złoto i mana . Złoto służy do budowania jednostek, kupowania bohaterów, miast i zaklęć (w Wizard Towers), ulepszania miast. Mana służy do rzucania i badania zaklęć oraz korzystania z ołtarzy. Jednostki można budować w miastach, które można dalej ulepszać, aby produkować bardziej zaawansowane jednostki. też wynająć wędrujące niezależne (nienależące do żadnego gracza) grupy jednostek, jeśli są one przychylne graczowi. Jednostki mogą mieć różną siłę, odzwierciedloną przez ich poziom , który może wahać się od 1 do 4. Jednostki kontrolowane przez gracza wymagają co turę pewnej ilości złota na utrzymanie , której wielkość zależy od poziomu jednostki. Przyzwane jednostki zużywają manę na utrzymanie zamiast złota. Jednostki zdobywają doświadczenie za zabijanie innych jednostek. Ilość zdobytego doświadczenia zależy od liczby zabitych jednostek wroga oraz ich poziomu - poziom zabitego wroga to ilość zdobytego doświadczenia. Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia jednostka otrzymuje srebrny medal, a później złoty . Jednostki wyższego poziomu wymagają więcej doświadczenia, aby zdobywać medale. Jednostki z medalami również uzyskują niewielki wzrost podstawowych parametrów lub w inny sposób poprawiają swoje wyniki bojowe.

Specjalny typ jednostki, bohatera , można zatrudnić tylko wtedy, gdy pojawi się losowo w jednym z miast gracza. Bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia, tak jak wszystkie inne jednostki; jednak zamiast zdobywać za to medale, zdobywają poziomy maksymalnie do poziomu 30. Po osiągnięciu kolejnego poziomu otrzymują pewną liczbę punktów umiejętności, które gracz może następnie wydać na poprawę swoich parametrów i nauczenie ich specjalnych zdolności. Ten system punktowy jest podobny do tego stosowanego w wielu grach fabularnych . Poza tym bohaterowie są jedynymi jednostkami w grze, które mogą nauczyć się rzucania zaklęć , pozwalającej im na rzucanie zaklęć. Specjalną umiejętność rzucania zaklęć można ulepszyć z poziomu I do poziomu V. Każdy poziom zapewnia więcej punktów many/badań, a także poprawia punkty przewodzenia , dzięki czemu bohater może rzucać więcej/lepszych zaklęć w każdej turze. Rzucenie niektórych zaklęć wymaga wielu tur, nawet przy rzucaniu zaklęć V poziomu . Bohaterowie nie mogą współpracować, aby rzucić jedno zaklęcie - każdy musi je rzucić indywidualnie. W przeciwieństwie do zwykłych jednostek, bohaterów można ożywić za pomocą magii, chociaż takie doświadczenie znacznie obniży ich morale.

Po całej planszy rozrzucone są struktury znane jako ołtarze. Te ołtarze wykorzystują różne rodzaje magii i mogą być używane jako broń na dużą skalę. Aby wystrzelić ołtarz, gracz musi najpierw przejąć nad nim kontrolę, następnie wycelować w miejsce na planszy (w określonym zasięgu), a następnie kliknąć, aby rzucić zaklęcie na wybrany obszar. Ołtarze wymagają 500 many do wystrzelenia. W każdej turze gromadzą 50 ładunków many, co wymaga 10 tur do pełnego naładowania. Gracze z wystarczającą liczbą kryształów many mogą strzelać z ołtarza wiele razy po kolei bez ładowania.

Czary dzielą się na trzy rodzaje - czary jednostkowe, które wzmacniają pojedynczą jednostkę, czary bojowe, które służą do bezpośredniego zadawania obrażeń lub utrudniania wrogowi podczas walki oraz czary globalne, które mogą wpływać na teren, struktury i grupy jednostek na mapie globalnej lub przywoływać magiczne stworzenia do pomocy graczowi. Wszystkie mają różny koszt many w zależności od stopnia zaawansowania, a niektóre z potężniejszych jednostek i zaklęć globalnych mogą zająć więcej niż jedną turę. Dostępne są również przeciwzaklęcia do blokowania i rozpraszania jednostek oraz globalne zaklęcia. Każde zaklęcie należy ponadto do jednej z ośmiu sfer magii: Życia , Śmierci , Powietrza , Ziemi , Ognia , Wody , Kosmosu i Sekretu / Chaosu . Mana, magiczna energia potrzebna do badania i rzucania zaklęć, jest kierowana z magicznych węzłów . Niektóre z nich są ogólne i zapewniają równą (choć niewielką) ilość rzucającemu dowolną kulę. Inne są połączone z jednym z planów żywiołów i kierują tylko określony rodzaj energii; tak więc na przykład węzeł ognia może być używany tylko przez gracza, który wybrał kulę ognia. Bohaterowie z rzucaniem zaklęć również generują manę, twój Król/Przywódca bardziej niż inni.

Walka

Walka jest inicjowana przez jednego gracza próbującego przesunąć stos na heks zajmowany przez innego gracza. Jeśli gracze toczą wojnę, atakujący ma do wyboru walkę taktyczną, w której gracze przemieszczają poszczególne jednostki po małej mapie przedstawiającej pole bitwy, lub walkę automatyczną („szybką”), w której komputer określa przebieg bitwy miejsce, ważąc parametry ataku, obrony i ruchu każdej ze stron. Walka taktyczna jest dostępna tylko na mapach dla jednego gracza, przeciwko niezależnym jednostkom w grach PBEM i (opcjonalnie) przeciwko ludzkim graczom w grach wieloosobowych na żywo. Obie formy walki wykorzystują sekwencyjny system tur.

Czary mogą być rzucane podczas walki, ale czary globalne są wyłączone. Zaklęcia bojowe mogą wycelować w jednostkę lub grupę jednostek wroga łącznie, zadając im obrażenia lub czasowo je upośledzając. Upośledzenia są zwykle wprowadzane wraz z bezpośrednimi obrażeniami i różnią się od krótkotrwałego paraliżu do zatrucia lub klątwy. Większość zaklęć ma maksymalny zasięg. Wszystkie ataki dystansowe (w tym niektóre rodzaje zaklęć) oraz niektóre ataki wręcz mogą skutkować przyjacielskim ogniem. Na przykład łucznik wystrzeliwujący strzałę w cel może trafić i zranić przyjazną jednostkę, jeśli znajduje się ona na linii strzału. Drzewa, budynki i inne przeszkody rozsiane po mapach walki również w różnym stopniu utrudniają ataki dystansowe, a także ruch, i można je wykorzystać na swoją korzyść z doskonałym skutkiem.

Parametry jednostek i zdolności specjalne odgrywają dużą rolę w walce. Atak jest dopasowywany do obrony celu , aby określić, czy trafienie zostało trafione, a następnie obrażenia określają liczbę punktów wytrzymałości, które traci cel. Niektóre zaklęcia ofensywne muszą zamiast tego pokonać odporność celu , a nawet zarówno obronę , jak i odporność . Ataki fizyczne (takie jak łucznictwo ) służą do obrony, podczas gdy inne ataki (takie jak jadowite plucie ) służą do obrony. Równe wartości parametrów atakującego i obrońcy dają 50% szansy na trafienie, a za każdy punkt różnicy zmienia się to o 10% (ale minimalnie 10%, maksymalnie 90%). Podczas gdy najczęściej zadawane są tylko obrażenia fizyczne, czasami ataki mają charakter częściowo lub całkowicie magiczny i mogą skutkować dodatkowymi negatywnymi efektami na celu: uderzenie ogniem ma szansę podpalić cel, uderzenie pioruna może sparaliżować cel, i tak dalej. Jednocześnie jednostki często posiadają ochronę i/lub odporność na określone formy ataków. Ochrona zmniejsza obrażenia tego efektu o 50% np. pioruny z celnością II (umiejętność poprawiająca atak/obrażenia ataku dystansowego) mają atak 7 obrażeń 4, ale zadają maksymalnie 2 obrażenia jednostce z ochroną od błyskawic , ani żadnej przeciwko jednostce z odpornością na błyskawice .

Rozwój

Age of Wonders przeszło długi cykl rozwojowy. Mark Asher z CNET Gamecenter żartował, że „był w fazie rozwoju, odkąd programowanie komputera polegało na dziurkowaniu kart”. Pierwotnie został opracowany pod nazwą World of Wonders dla systemu MS-DOS , a później został zaktualizowany do systemu Windows 95 . Zespół ostatecznie porzucił tę wersję gry w 1997 roku, co doprowadziło do wydania ostatecznej wersji Age of Wonders . Gra pierwotnie zawierała kilka RPG , które zostały usunięte, gdy zaimplementowano jednoczesne tury .

Pliki muzyczne w Age of Wonders są w formacie Impulse Tracker (.IT) i zostały skomponowane przez Michiela van den Bosa , który komponował także dla innych znanych tytułów, takich jak Deus Ex i seria gier Unreal . W głównej rozgrywce jest 20 melodii, a także 4 inne melodie towarzyszące różnym sytuacjom w grze. 21. melodia zatytułowana „In The Company of Elves” została dołączona do wersji demonstracyjnej Age of Wonders , ale nie do ostatecznej wersji gry. W wersji demonstracyjnej wszystkie utwory poza utworem tytułowym były w Scream Tracker (.s3m).

Przyjęcie

serwisu agregującego recenzje GameRankings, gra otrzymała pozytywne recenzje . Recenzent IGN, Jason Bates, napisał: „Jeśli w ogóle interesują Cię turowe gry strategiczne o tematyce fantasy, idź po tę grę”. Bates pochwalił wiele funkcji gry, w tym grafikę, mechanikę rozgrywki, edytor i łączność online, ale powiedział, że muzyka jest mało inspirująca i nazwał efekty dźwiękowe „sprawnymi, ale mdłymi”. z AllGame napisał: „Jeśli kochasz gry strategiczne i fabularne, warto kupić Age of Wonders ”, przyznając mu trzy i pół gwiazdki na pięć. Jednak Jason Lambert z GameZone dał jej 6,3 na 10, pisząc: „Drobne wady i irytacje sprawiły, że ta gra była trochę mniejsza niż oczekiwano. Jeśli chcesz zagrać w coś innego niż Heroes of Might and Magic , Warlords lub new Disciples , możesz spróbować tej gry. Jeśli jesteś zadowolony z tego, w co aktualnie grasz, zaoszczędź pieniądze i kup mamie prezent świąteczny”. Greg Vederman z NextGen napisał, że „ Age of Wonders jest jedną z najlepszych gier roku”.

Gra sprzedała się w 20 975 egzemplarzach do kwietnia 2000 r. I wyniosła 71 000 kopii do października 2001 r. Jej globalna sprzedaż osiągnęła około 200 000 sztuk do marca 2001 r. W tamtym czasie PC Player zauważył, że Age of Wonders „niekoniecznie było jednym z największych sprzedawców w historii gier”, ale jego wyniki komercyjne były wystarczające, aby uzasadnić kontynuację.

PC Gamer US i CNET Gamecenter nominowały tę grę do nagród „Najlepsza turowa gra strategiczna” w 1999 roku, z których obie ostatecznie trafiły do ​​Alpha Centauri Sid Meiera . Personel napisał, że poprzednia gra „wzięła zmęczony motyw oparty na fantazji, który widzieliśmy raz po raz, i tchnęła w nią nowe życie”.

Dziedzictwo

Age of Wonders zapoczątkowało serię Age of Wonders . Po nim pojawiły się cztery kontynuacje: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III i Age of Wonders: Planetfall .

Modowanie

Age of Wonders było dostarczane z podstawowym narzędziem do edycji map „AoWEd”, które pozwala graczom tworzyć własne scenariusze lub edytować istniejące scenariusze zawarte w grze. Twórcy scenariuszy (nazywani także „twórcami map”) mogli rysować mapy z bogatymi historiami pochodzącymi z ich własnej wyobraźni lub czerpali inspirację z klasycznych światów fantasy, takich jak świat Tolkiena, Dungeons & Dragons itp. Wiele z takich starannie opracowanych scenariuszy zostało była reklamowana jako wyższa jakość niż ta, która została dostarczona z grą. Twórcy scenariuszy aktywnie wykorzystujący AoWEd do tworzenia nowych scenariuszy oznaczali, że graczom prawie nigdy nie brakowało nowych map do wypróbowania i cieszenia się nimi. Niestandardowe scenariusze były również często wykorzystywane w turniejach multiplayer / PBEM. Tak więc AoWEd było w dużej mierze odpowiedzialne za zapewnienie rozrywki fanom gry aż do wydania kontynuacji, Age of Wonders 2 .

AoWEd został również wykorzystany do wygenerowania map do darmowej gry online dla wielu graczy Battlemaster . Pierwszy wydany mod był znany jako Warlock's Rulesset , na cześć gracza, który go stworzył. Mod zmienił niektóre koszty w grze i dodał nowe jednostki i struktury. Od czasu przypadkowego wydania edytora dewelopera (znanego jako DevEd) społeczność fanów stworzyła znacznie więcej modów (zwłaszcza w HeavenGames), w tym bardzo popularny „Lighthawk's Rules”. Istnieją jednak pewne aspekty gry, które można zmienić tylko za pomocą edytora szesnastkowego.

Linki zewnętrzne