BioShock 2: Jaskinia Minerwy

BioShock 2: Jaskinia Minerwy
A representation of an owl carrying a record in its talons. In red lettering next to the owl is 'Minerva's Den' and 'Rapture Central Computing'.
Deweloperzy 2K Marin
Wydawcy Gry 2K
dyrektor (dyrektorzy) Jordania Tomasza
Projektant (y) Steve'a Gaynora
programista (y) Jeffreya Fishera
Artysta (y) Devin Saint Clair
pisarz (e) Steve'a Gaynora
kompozytor (y) Garry'ego Schymana
Seria BioShock
Silnik Unreal Engine 2.5
Platforma(y)
Uwolnienie
31 sierpnia 2010 r
  • PlayStation 3 , Xbox 360
    • WW : 23 sierpnia 2010
    Microsoft Windows
    • WW : 31 maja 2011 r
    Mac OS X
    • WW : 29 marca 2012 r
    PlayStation 4 , Xbox One
    • NA : 13 września 2016 r
    • AU : 15 września 2016 r
    • WW : 16 września 2016 r
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Jeden gracz

BioShock 2: Minerva's Den to kampania z zawartością do pobrania (DLC) dla jednego gracza do strzelanki pierwszoosobowej BioShock 2 z 2010 roku , opracowanej przez 2K Marin i opublikowanej przez 2K Games . Gracz wciela się w podmiot Sigma, opancerzonego i genetycznie zmodyfikowanego człowieka, czyli „ Big Daddy ”; Sigma musi podróżować przez Minerva's Den, technologiczne centrum podwodnego miasta Rapture, aby pobrać schemat miejskiego superkomputera. Rozgrywka jest podobna do tej z BioShock 2 , z nowymi wrogami i bronią.

Minerva's Den została stworzona przez mały zespół z 2K Marin kierowany przez Steve'a Gaynora, który częściowo oparł scenerię na pomysłach, które omówił podczas rozmowy kwalifikacyjnej. Zespół zdecydował się na małą, osobistą historię o tożsamości i wolnej woli , która eksploruje niewidoczną część podwodnego miasta Rapture. Minerva's Den została pierwotnie wydana na konsole PlayStation 3 i Xbox 360 w sierpniu 2010 roku, a później została wydana i wznowiona na innych platformach. Został dobrze przyjęty przez krytyków, którzy chwalili jego historię, postacie i rozgrywkę; recenzenci, w tym ci piszący dla Kotaku i Paste , uznali to za jedno z najlepszych rozszerzeń do gier wideo wszechczasów. Doświadczenie związane z tworzeniem małego, skupionego na fabule projektu zainspirowało Gaynora i innych pracowników 2K do założenia The Fullbright Company i stworzenia Gone Home (2013).

Rozgrywka

Podobnie jak BioShock 2 , Minerva's Den to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby . Akcja rozgrywa się w podwodnym mieście Rapture w 1968 roku, osiem lat po wydarzeniach z BioShock i równocześnie z wydarzeniami z trybu fabularnego   BioShock 2 , w technologicznej dzielnicy Minerva's Den. Postać gracza, Subject Sigma, to Big Daddy , osoba połączona z opancerzonym kombinezonem do nurkowania . Gracz musi współpracować z naukowcem Charlesem Miltonem Porterem, aby zdobyć plany jego stworzenia, superkomputer znany jako Thinker, i uciec z Rapture. Przeciwnikiem gracza są wrogowie znani jako splicery - mieszkańcy Rapture, którzy nadużywali modyfikacji genetycznych - wraz z innymi Big Daddies i automatyczną ochroną. Grę można ukończyć w czasie od trzech do pięciu godzin.

Rozgrywka w Minerva's Den jest podobna do tej z   BioShock 2 . Gracz korzysta z podobnych broni i plazmidów (modyfikacje genetyczne dające supermoce), ale pozyskuje je w innej kolejności, ze zwiększonym naciskiem na hakowanie zabezpieczeń. Rozszerzenie dodaje nowe przedmioty, w tym Ion Lance, broń laserową dzierżoną przez Minerva's Den's Lancer Big Daddies oraz plazmid Gravity Well, który ogłusza i przyciąga wrogów do wiru. Nowi wrogowie to roboty bezpieczeństwa uzbrojone w rakiety lub broń laserową, władające płomieniami Brute Splicery i rzucające lodem Splicery Houdiniego.

Działka

Podmiot Sigma kieruje się głosem Charlesa Miltona Portera, gdy zbliża się do Minerva's Den, centralnego rdzenia komputerowego Rapture. Porter chce dotrzeć do swojego superkomputera Thinker, aby odzyskać jego plany i odtworzyć je na powierzchni. Sigmie sprzeciwia się były kolega Portera, Reed Wahl, którego Porter ostrzega, że ​​oszalał z powodu splatania i obsesji na punkcie Myśliciela.

Po rozczarowaniu swoją rolą w II wojnie światowej i utracie żony Pearl w The Blitz , Porter udał się do Rapture, aby realizować swoje marzenia o stworzeniu sztucznej inteligencji . Podczas początkowej współpracy Porter i Wahl chcieli wykorzystać Myśliciela do własnych celów. Porter próbował odtworzyć Pearl, naśladując jej osobowość z Myślicielem, podczas gdy Wahl wierzył, że może zaprogramować komputer do przewidywania przyszłości. Wahl zdradził Portera tajnej policji Rapture, aby zatrzymać Myśliciela dla siebie. Minerva's Den zostało odcięte od reszty Rapture, a jego naukowcy, którzy zajęli się łączeniem, atakują Sigmę.

W miarę postępów Sigma środowisko staje się coraz bardziej groźne ze względu na wyrafinowany system obronny Myśliciela i ingerencję Wahla i jego prywatnej armii splicerów. Sigma przybywa do rdzenia Myśliciela, a Wahl ustawia Big Daddies i ostatecznie siebie przeciwko postaci gracza. Pobierając próbki DNA Sigmy w celu wydrukowania jej schematów, Myśliciel ujawnia prawdziwą tożsamość Sigmy - tożsamość Portera, który został zamieniony w Big Daddy po przekazaniu władzom Rapture. „Instrukcje” Portera w trakcie gry faktycznie pochodzą od Myśliciela, który naśladuje głos jednego z jego twórców. Ostatnia sekwencja gry nie zawiera walki; gracz przechodzi przez kwatery mieszkalne Portera, gdzie miał obsesję na punkcie cyfrowego odtworzenia swojej żony. Sigma i doktor Brigid Tenenbaum wracają na powierzchnię w batysferze ; Tenenbaum jest w stanie cofnąć programowanie Sigmy i przywrócić oryginalne ludzkie ciało Portera. Porter odwiedza grób swojej żony i zostawia list, w którym przeprasza za próbę sprowadzenia jej z powrotem za pomocą Myśliciela i mówi, że zdecydował się pozwolić jej odejść.

Rozwój

Four smiling people (three women and one man) stand in front of a podium. Behind them is a large blue screen with the words THE FULLBRIGHT COMPANY projected across it.
Steve Gaynor (drugi od lewej), Johnnemann Nordhagen (trzeci) i Karla Zimonja (czwarty) byli członkami zespołu, który opracował Minerva's Den

Rozwój zawartości Minerva's Den do pobrania (DLC) rozpoczął się po ukończeniu   BioShock 2 . Steve Gaynor i zespół dziewięciu innych pełnoetatowych pracowników otrzymali zadanie stworzenia trwającej od trzech do pięciu godzin rozgrywki dla jednego gracza; Gaynor był głównym projektantem i scenarzystą, pracował jako projektant poziomów dla   BioShock 2 i nad elementami fabuły, takimi jak dialogi i dzienniki dźwiękowe — rozproszone dzienniki, które ujawniają historię podczas eksploracji przez graczy. Nazwy zespołu programistów zostały nadane ślimakom rozrzuconym po poziomach gry jako jajko wielkanocne . Zespół programistów był ograniczony, jaką formę mogło przyjąć DLC i musiał ponownie wykorzystać jak najwięcej zasobów; Gaynor przypomniał sobie, że ograniczenia związane z ograniczonym czasem i zasobami były błogosławieństwem w przebraniu. Chociaż wiele firm traktowałoby DLC jako „chwytanie gotówki” przy krótszym czasie tworzenia i obniżonych oczekiwaniach, Gaynor uważał, że te ograniczenia umożliwiają również podjęcie bardziej kreatywnego ryzyka. Przy tak małym zespole personel współpracował bez pozostawania w oddzielnych rolach; według Gaynora: „To musi być jak najbardziej organiczne, a kiedy ktoś ma coś, co niekoniecznie jest jego głównym obowiązkiem, ale ma do tego pasję i pomysły… Myślę, że trzeba to wykorzystać”.

Podczas rozmowy o pracę w 2K Marin Gaynor został poproszony o zaproponowanie potencjalnego poziomu BioShocka . Gaynor przypomniał sobie, jak zasugerował historię skupiającą się na rdzeniu komputera Rapture i łączeniu postaci, aby stać się bardziej inteligentnym. Podczas   BioShock 2 projektanci poziomów zasugerowali możliwość , że technologia Rapture stworzyła prymitywną sztuczną inteligencję (AI), która doprowadziłaby do rozwoju SHODAN , sztucznej inteligencji, która pojawia się w grze wideo System Shock . Opracowując pomysły na to, co miało stać się Minerva's Den , Gaynor zasugerował połączenie pomysłów, wykorzystując historię o rdzeniu komputera Rapture i „ steampunkowej ” sztucznej inteligencji, czerpiąc z wielu tożsamości i personifikacji SHODAN. Gaynor chciał, aby zawartość pasowała zarówno do świata BioShock , jak i do epoki historycznej, w której się toczy. Kiedy deweloperzy postanowili skupić się na technologii komputerowej Rapture, oparli ją na wczesnej epoce komputerów, zainspirowanej pracami wykonanymi podczas II wojny światowej, w tym pracami Alana Turinga i kryptografów z Bletchley Park . Gaynor doszedł do wniosku, że Rapture rozwija się dzięki technologii genetycznej, ale mieszkańcy Rapture badali inne technologiczne ślepe zaułki, w tym obszary poświęcone robotyce i automatyzacji w Minerva's Den.

Porównując długi rozwój i narrację głównej gry z Minerva's Den, Gaynor powiedział, że podobała mu się możliwość opowiedzenia krótszej historii, w której gracze rozumieli postacie. Według Gaynora:

Moglibyśmy wziąć motywy BioShock , które są rodzime dla Rapture, i uczynić je odpowiednimi dla konkretnej fikcji Minerva's Den . Kiedy masz superkomputer, który może wykonać milion obliczeń na sekundę, jak to pasuje do idei wolnej woli, predestynacji, losu i wyboru , na których opiera się BioShock ?

Gaynor chciał zaadaptować wielkie motywy BioShock , aby opowiedzieć inną historię o stracie i zmianie przeszłości, która skupiała się na jednej postaci, Porterze, który stanowi „serce” gry. Gaynor uważał, że ostatnia sekwencja rozgrywki, w której gracz przechodzi przez przestrzeń życiową Portera, była ważna, aby dać graczom czas na zastanowienie się nad podróżą postaci. Opierał się wezwaniom do uczynienia z interesującego otoczenia miejsca do walki.

Aby gracze   BioShock 2 nie odnieśli wrażenia, że ​​rozgrywka Minerva's Den jest powtarzalna, 2K Marine próbowało przedstawić inne doświadczenie w ramach ograniczeń narracji. Cienisty projekt poziomów i bardziej niebezpieczni wrogowie zostali stworzeni, aby dać subtelny survival horroru ; zespół dostosował również kolejność, w jakiej gracze otrzymują sprzęt i plazmidy, aby zachęcić ich do interakcji z otoczeniem, zamiast po prostu używać agresji.

Uwolnienie

Minerva's Den zostało ogłoszone jako ostatni element DLC   BioShock 2 w sierpniu 2010 roku. Minerva's Den to jedyne rozszerzenie do gry, które oferuje nowe wrażenia dla jednego gracza. DLC zostało wydane 31 sierpnia na konsole PlayStation 3 i Xbox 360, przy minimalnej promocji. Początkowo nie było planów wydania Minerva's Den i innych DLC   BioShock 2 na komputery osobiste (PC), ale później 2K wznowiło rozwój portów PC, a Minerva's Den została wydana dla Microsoft Windows w 2011 roku i dla OS X w 2015 roku.

Wraz z zamknięciem Games for Windows Live Marketplace w sierpniu 2013 r.,   BioShock 2 i wszystkie jego DLC zostały wydane na Steam w październiku 2013 r. Gra została zaktualizowana, aby obsługiwać osiągnięcia Steam , tryb Big Picture i kontrolery . Minerva's Den była bezpłatna dla graczy, którzy posiadali   BioShock 2 przed aktualizacją. W styczniu 2013 Minerva's Den i reszta BioShock 2 zostały ponownie wydane w pakiecie z BioShock jako BioShock: Ultimate Rapture Edition . Minerva's Den znalazła się również w zremasterowanej kompilacji BioShock z 2016 roku BioShock: The Collection , która została wydana na Windows, PlayStation 4 , Xbox One i Nintendo Switch .

Recepcja i dziedzictwo

Według agregatora recenzji Metacritic , Minerva's Den otrzymał ogólnie pozytywne recenzje . The Daily Telegraph pochwalił Minerva's Den po nijakim DLC BioShock 2 , które go poprzedziło, a Eurogamer i IGN nazwali to doskonałą historią finałową dla ustawienia Rapture. Minerva's Den zostało nazwane jednym z największych rozszerzeń DLC wszechczasów.

Krytycy powiedzieli, że Minerva's Den gra tak samo jak   BioShock 2 , ale z zadowoleniem przyjęli nowe dodatki do rozgrywki. Kilku recenzentów uznało, że rozszerzenie oferuje kompletne, skoncentrowane   gry BioShock 2 ; Rock, Paper, Shotgun napisał Minerva's Den „uderza w kluczowe rytmy idei BioShock - manipulacji, pokręconej technologii, zniekształconych wartości, ambicji i szaleństwa - i wplata to wszystko w ulepszony system walki, który dla niektórych sprawia, że   ​​BioShock 2 jest przełożony BioShocka 1 ”. Kotaku i Engadget stwierdzili, że aspekty rozgrywki są powtarzalne, takie jak ponowne wykorzystanie „żmudnych” elementów z gry podstawowej oraz konieczność wielokrotnego wykonywania pewnych sekwencji rozgrywki.

Recenzenci chwalili narrację Minerva's Den. Andrew Heyward z GamesRadar powiedział, że historia sprawia, że ​​Minerva's Den jest „obowiązkowym rozszerzeniem” uniwersum gry, a Kevin VanOrd z GameSpot napisał, że chociaż konfiguracja rozszerzenia jest znana graczom BioShock – głosy w radiu mówią graczowi gdzie się udać - urok tkwi w jego „osobistej naturze” i charakterze Portera. Recenzje GameSpot i Eurogamer uznały Wahla za słabego złoczyńcę, ale Portera za przekonującego bohatera. Teoretyk gier wideo, Robert Gallagher, pochwalił grę jako przemyślane i złożone badanie tematów technologii i ludzkości oraz dowód, że gry wideo mogą dobrze zgłębiać takie tematy.

Zakończenie gry spotkało się z pozytywnym przyjęciem; VanOrd nazwał to „zaskakującym z perspektywy fabuły i spójnym tematycznie z wcześniejszymi rewelacjami BioShocka ”, chociaż Engadget powiedział, że chociaż zwrot akcji stosuje motywację wsteczną dla postaci, dzieje się to kosztem powiązania gracza z podmiotem Sigma. Heather Alexandra z Kotaku porównała ten zwrot akcji z BioShock i BioShock Infinite , pisząc: „[te] gry chcą ci zaimponować. Minerva's Den chce cię poruszyć”. Kilku recenzentów uznało, że historia rozszerzenia jest silniejsza niż historia   BioShocka 2 .

Gaynor przypisał pozytywne doświadczenia z małym zespołem programistów, które zmieniły jego postrzeganie tworzenia gier. Gaynor dołączył później do Irrational Games , a wynikające z tego niezadowolenie z rozległego rozwoju BioShock Infinite skłoniło Gaynora i dwóch innych deweloperów Minerva's Den do założenia własnego studia gier, The Fullbright Company . Fullbright opracował cieszącą się uznaniem grę Gone Home , która podobnie jak Minerva's Den oferuje nieliniową eksplorację i skupienie się na postaciach. Ostatnia, niezwiązana z walką sekwencja eksploracji Minerva's Den posłużyła jako szablon dla Gone Home .

Linki zewnętrzne