Rozwój BioShock Infinite
Rozwój BioShock Infinite rozpoczął się po wydaniu BioShock w sierpniu 2007 roku. Pięcioletni rozwój, prowadzony przez studio Irrational Games , rozpoczął się pod pseudonimem „Project Icarus” . Twórca Irrational, Ken Levine, zainspirował się wydarzeniami z przełomu XIX i XX wieku oraz rozszerzeniem koncepcji amerykańskiej wyjątkowości , ustanowionej przez Wystawę Światową w Chicago w 1893 roku. Jego historia wykorzystała te wydarzenia do stworzenia opowieści osadzonej w 1912 roku, w której gracz, jako były Pinkertona , Booker DeWitt, ma za zadanie uratować młodą kobietę, Elizabeth , która była przetrzymywana na pokładzie latającego miasta Columbia w środku wojny domowej między jej założycielem, księdzem Zacharym Comstockiem, a Vox Populi, zbuntowaną przeciwko niemu podklasą.
Chociaż rozwój początkowo rozpoczął się w Rapture , podwodnym mieście z pierwszych dwóch gier BioShock , zespół uznał to za zbyt ograniczające i stworzył otwarte miasto Columbia, które pozwoliło na poszerzenie możliwości walki. Zespół Irrational odwoływał się do większości mediów z przełomu wieków, a także do nowszych wydarzeń, takich jak różne protesty „Occupy” , aby ukształtować historię i świat gry. Centralną częścią gry była postać Elizabeth, którą Levine chciał być raczej towarzyszem, podobnym do Alyx Vance z Half-Life 2, a nie misją eskortującą. Levine zastosował nowatorskie podejście do swojej historii, sprowadzając aktorów podkładających głos odpowiednio Bookerowi i Elizabeth, Troyowi Bakerowi i Courtnee Draper , do studia, aby opracować postacie i pomóc udoskonalić historię.
Irrational i 2K Games wykorzystały szereg różnych podejść marketingowych do promocji gry. Współpracowali z różnymi magazynami o grach, aby stworzyć promocyjne grafiki odzwierciedlające przełom XIX i XX wieku, a także opracowali powiązane klipy wideo, które drażnią mitologię gry w stylu In Search Of… . Samodzielna gra przeglądarkowa BioShock Infinite: Industrial Revolution została opracowana przez Lazy 8 Studios pod kierunkiem Irrational w celu promowania głównej gry i zapewnienia graczowi nagród w grze. Dodatkowe nośniki promocyjne obejmowały książkę z grafikami, figurki różnych postaci z gry, nowelę prequel, grę planszową i konkurs na wykorzystanie imienia zwycięzcy w grze. 2K Games opublikowało BioShock Infinite 26 marca 2013 na Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 jako trzecią grę z serii BioShock . Chociaż gra odniosła komercyjny sukces, Irrational zmniejszyło się wkrótce po wydaniu ostatniego elementu zawartości do pobrania Infinite i ostatecznie zmieniło nazwę.
Rozwój
Irrational pracował w tajemnicy nad BioShock Infinite przez dwa i pół roku od ukończenia oryginalnego BioShocka przed jego ogłoszeniem; kiedy gra została ogłoszona jako złota 19 lutego 2013 r., w grę włożono około pięciu lat prac rozwojowych, w które zaangażowanych było około 200 osób. 2K Games dało im swobodę tworzenia kontynuacji do woli. Chociaż The New York Times twierdził, że opracowanie gry kosztowało około 100 milionów dolarów i dodatkowe 100 milionów dolarów na marketing, Levine zaprzeczył temu twierdzeniu, chociaż prawdziwy koszt rozwoju nie został potwierdzony.
z problemów na początku prac nad Infinite było ponowne złożenie zespołu Irrational. 2K przeniosło część zespołu Levine'a, w tym Jona Cheya, do 2K Marin, aby pomóc w rozwoju BioShock 2 . Levine uważał, że on i Chey są „yin i yang organizacji”, przy czym Chey zajmował się produkcją, podczas gdy Levine pracował po stronie kreatywnej. W związku z tym Levine musiał znaleźć ludzi, którzy pomogliby zastąpić te nieobecności, ale czuł, że tak naprawdę nigdy nie przebudował Irrational na potrzeby rozwoju Infinite , aw firmie istniała schizma przez cały okres rozwoju. Większe oczekiwania Infinite wymagały od Levine'a zarządzania zespołem 150 programistów, których nie był w stanie poznać osobiście, tak jak to było w przypadku BioShocka . Stres związany z większą liczbą obowiązków w większym zespole odcisnął swoje piętno na Levine. Po wydaniu gry Levine spojrzał wstecz na ostatnie pięć lat i stwierdził, jak bardzo się postarzał i uważał, że ten okres wpłynął na jego zdrowie i relacje osobiste. Zdecydował się opuścić Irrational Games i rozpoczął oddzielny, mniejszy projekt.
Chociaż BioShock Infinite ma tę samą nazwę co pozostałe dwie gry, Levine stwierdził, że jest to nowy kierunek i był nieśmiały, by odpowiedzieć, gdyby miały ten sam wszechświat. Levine odniósł się do terminu BioShock nie jako konkretnej lokalizacji lub scenerii, ale koncepcji połączonej przez dwie idee: eksplorację fantastycznej scenerii oraz użycie dużej liczby narzędzi i umiejętności w kreatywny sposób, aby przetrwać. Według Levine'a , wraz z System Shock , nad którymi pracował Levine i inni twórcy Irrational, tytuły mają tę samą ideę „komponentu poznawania nowego miejsca” i szokowania gracza, aby odkrył więcej scenerii. Levine potwierdził, że biorąc pod uwagę podobieństwa między grami, „nieuczciwe byłoby stwierdzenie, że to nie jest BioShock ”. Podobnie Timothy Gerritsen, dyrektor ds. rozwoju produktu, stwierdził, że chcą zachować klimat gry BioShock , ale nadal uważają Infinite za nową własność intelektualną ; jako sposób na zerwanie domniemanego połączenia z poprzednimi grami, zwiastun celowo pokazuje zmiażdżoną figurkę Big Daddy na początku. Zostało to wzmocnione przez wybór słowa Infinite jako części tytułu, aby odzwierciedlić „wiele możliwości”, które chcieli zbadać dzięki koncepcji BioShock . Gra nie rezygnuje całkowicie z BioShock , ponieważ niektóre elementy, takie jak efekty dźwiękowe reprezentujące zdrowie gracza lub zdobywanie nowych zadań z BioShock , są ponownie wykorzystywane bez modyfikacji w Infinite ; Levine stwierdził, że pracowali nad tymi wspólnymi elementami, ponieważ byli BioShock już zrozumieli ich wpływ, i że spędzili wiele czasu podczas BioShock , aby poprawić te elementy i nie czuli potrzeby ponownego wymyślania dźwięków. Co więcej, wprowadzenie Infinite celowo naśladuje kilka elementów z otwarcia BioShocka : jednym z przykładów podanych przez pisarza Drew Holmesa jest akt chodzenia po wyłożonej świecami korycie wodnym w kościele w Kolumbii w celu chrztu, co wizualnie przypomina pływanie przez płonący wrak samolotu, który miał dotrzeć do końca batysfery Rapture. Levine powiedział, że „to nowa rzecz, ale jest to także kontynuacja rzeczy, które zrobiliśmy wcześniej” i ma wspólne dziedzictwo, podobnie jak kontynuacje Final Fantasy .
Fabuła i ustawienie
Przez pierwsze sześć miesięcy rozwoju zespół stworzył prototypy kilku możliwych pomysłów, aby przeprowadzić burzę mózgów na temat tego, jakie koncepcje będą skuteczne w następnej grze. Zespół początkowo rozważał ponowne wykorzystanie Rapture z pierwszych dwóch BioShock , wiedząc, że Rapture będzie synonimem nazwy BioShock i że gracze pozytywnie zareagowali na eksplorację podwodnego miasta, poznawanie jego historii i „poczucie świata”. i będąc w tym miejscu”. Kiedy pracowali nad ustaleniem historii i rodzajów zadań, które gracz podejmie, znudzili się i mieli trudności z wymyśleniem nowych pomysłów i obawiali się, że gracze zareagują tak samo. Skłoniło to zespół do rozważenia alternatywnego ustawienia, mimo że perspektywa ta była „przerażająca” pod względem zakresu projektu. Irrational rozważało również umieszczenie wydarzeń w okresie renesansu , ale po ogłoszeniu Assassin's Creed II w 2009 roku, które miało miejsce w tym samym okresie historycznym, porzucili ten pomysł. Idea miasta powietrznego pojawiła się na wczesnym etapie rozwoju. Środowisko na świeżym powietrzu dało im możliwość użycia schematów kolorów, które ostro kontrastowały z ciemniejszymi paletami, które były podstawą ich wcześniejszych gier. Nawet wtedy ich początkowe projekty latającego miasta były mroczniejsze i bliższe secesji , przez co świat gry był zbyt klaustrofobiczny i przypominał miasto Rapture. Okres amerykańskiej wyjątkowości pozwolił im stworzyć jaśniejszy, ekspansywny system.
Według Kena Levine'a z Irrational, nazwa „ Columbia ” w odniesieniu do postaci kobiecej, która uosabia Stany Zjednoczone, oraz idea amerykańskiej wyjątkowości pojawiła się dopiero sześć do ośmiu miesięcy przed ujawnieniem gry. Wczesna koncepcja polegała na przedstawieniu grupy maniaków technologii przeciwko bandzie luddytów , ale Levine stwierdził, że taki konflikt istnieje „tylko w odcieniach rzeczywistości” i nie był wystarczająco przekonujący. Zamiast tego zespół Irrational skoncentrował się na idei amerykańskiej wyjątkowości, namacalnej koncepcji, która wciąż jest powtarzana w całej historii. Pomysł przyszedł do Levine'a po obejrzeniu stacji PBS , America 1900 , opowiadającego o końcu XIX wieku, który szybko spodobał się reszcie zespołu. W szczególności Levine wskazał na jeden cytat prezydenta USA Williama McKinleya w przededniu wojny filipińsko-amerykańskiej , który mówił o potrzebie Ameryki „podniesienia, ucywilizowania i chrystianizacji” tubylców Filipin. Chociaż trafność cytatu jest kwestionowana, główny artysta Irrational, Shawn Robinson, zauważył, że BioShock Infinite nie jest „uczenie żadnej historii”, ale uważał, że takie aspekty historyczne pomogły ugruntować fikcję pracy. Levine stwierdził, że w ten sam sposób, w jaki BioShock nie został zbudowany specjalnie wokół obiektywizmu , Infinite nie jest zbudowany wokół szowinizmu , a jedynie wykorzystuje koncepcje, aby pomóc przygotować scenę do opowiedzenia historii jednostek uwikłanych w konflikty. Innym dziełem, z którego Levine czerpał inspirację, był Diabeł w Białym Mieście Erika Larsona , opowiadający o dr HH Holmesie , pierwszym zarejestrowanym seryjnym mordercy na Wystawie Światowej w Chicago w 1893 roku ; Levine zastanawiał się, w jaki sposób praca dała „wielki optymizm i ekscytację na przyszłość, a jednocześnie jedno z tych złowrogich uczuć”. Levine zauważył, że w przeciwieństwie do postaci Andrew Ryana z pierwszego BioShocka , gdzie historia wpłynęła na niektóre jego decyzje, Booker i inne postacie były bezpośrednio zaangażowane w niektóre z wyżej wymienionych historii, co znalazło odzwierciedlenie w tym, jak te postacie reagują na określone scenariusze.
Jeśli pomyślisz o podstawowych zasadach Stanów Zjednoczonych, jeśli pomyślisz o Deklaracji Niepodległości, Konstytucji i Karcie Praw, to co mnie interesuje, to jak dwie różne osoby mogą patrzeć na ten sam zestaw dokumentów przez jedną grupę pisarzy i wychodzą z całkowicie odmiennymi opiniami na temat znaczenia tych pism – tak różnymi, że są gotowi zabić się nawzajem z ich powodu.
, w jaki sposób dokumenty założycielskie Stanów Zjednoczonych mogą być interpretowane na kilka sposobów, co prowadzi do konfliktu między tymi, którzy mają różne interpretacje tych ideałów, co prowadzi do różnych frakcji Infinite . Przedstawiciele mocarstw takich jak Saltonstall opierają się zarówno na historycznych, jak i współczesnych nacjonalistycznych osobistościach, starających się przedkładać potrzeby Ameryki ponad inne. Jednym z przykładów podanych przez Levine'a jest prezydent Theodore Roosevelt , którego ideały miały duży wpływ podczas transformacji Ameryki na początku XX wieku; Levine zastanawiał się, jak Roosevelt dobrowolnie zrezygnował z urzędu, aby walczyć podczas wojny hiszpańsko-amerykańskiej . Z drugiej strony Vox Populi opierały się na historycznych frakcjach, które często dzieliły się na małe, niezależne grupy podejmujące brutalne działania, takie jak Frakcja Czerwonej Armii z lat 70. XX wieku oraz Front Wyzwolenia Zwierząt i Front Wyzwolenia Ziemi współczesny. W trakcie tworzenia gry w kilku miastach miała miejsce seria protestów „Occupy” ; Levine, porównując te protesty z innymi historycznymi protestami już włączonymi do historii Columbii, wykorzystał wydarzenia w czasie rzeczywistym, aby udoskonalić historię gry. W szczególności, ze względu na charakter różnych zdecentralizowanych grup zaangażowanych w protesty „Occupy”, Levine był w stanie określić, w jaki sposób grupa Vox Populi rozwinie się od swoich przypadkowych początków. Levine pomyślał, że pomimo wcześniejszego ustawienia gry, wiele współczesnych zawirowań politycznych odwołuje się do podobnych taktyk i zachowań stosowanych we wczesnych dniach amerykańskiej demokracji, a tym samym zapewniło środki do rozwinięcia tych aspektów w grze.
Firma Irrational Games zaangażowała inną spółkę zależną 2K Games, 2K Marin , aby pomogła w stworzeniu architektury i szczegółów Columbii. Dyrektor projektowy Irrational, Bill Gardner, stwierdził, że zakres Columbii był znacznie bardziej rozległy niż Rapture pod względem przestrzeni wirtualnej, używając przykładu całego jednego poziomu BioShock , „Pawilonu medycznego”, który z łatwością mieści się na plaży na Kolumbii , ułamek ogólnego poziomu tam, a tym samym wymaga dodatkowej pomocy. Zespół Irrational dokonał przeglądu większości amerykańskiej kultury i propagandy przełomu XIX i XX wieku, wykorzystując grafikę do stworzenia niektórych plakatów w grze. Levine skomentował, że w tamtym czasie takie obrazy były „naprawdę subtelne” i uznał, że ich ponowne wyobrażenie sobie tych plakatów w Columbii było „świetnym sposobem wizualnego komunikowania pomysłów”. Inne źródła inspiracji dla oprawy graficznej gry to fotografie sprzed i po trzęsieniu ziemi w San Francisco w 1906 roku oraz katalogi Sears-Roebuck z przełomu wieków. Innym źródłem inspiracji dla stylu graficznego było rozważenie, że Infinite reprezentuje „Czwartego lipca 1912”, tak jak BioShock rezonował z tematem „Sylwester 1959”. Wybierając tę hipotetyczną datę, zespół szybko zidentyfikował filmy, z których można czerpać obrazy, takie jak The Music Man , Meet Me in St. Louis i Hello, Dolly , które przedstawiały idealne widoki Ameryki z przełomu XIX i XX wieku. Jasne, otwarte przestrzenie Columbii stanowiły wyzwanie dla zespołu, aby zachować aspekty gatunku horroru w grze; Levine stwierdził, że czerpali inspirację z „ Lśnienia ” Stanleya Kubricka i „ Blue Velvet ” Davida Lyncha , przekształcając „środowisko antyseptyczne” w „najstraszniejsze ******* miejsce, jakie kiedykolwiek widziano”. Inne inspiracje filmowe dla gry to: Serce Anioła , Piękna i Bestia , Bracie, gdzie jesteś? i Aż poleje się krew .
Na pomysł wykorzystania łez w tkaninie czasoprzestrzeni wpływ miała podobna decyzja fabularna w BioShock . Z Rapture osadzonym w 1960 roku, zespół Irrational spojrzał na postęp naukowy Jamesa D. Watsona i Francisa Cricka w kierunku zrozumienia DNA w 1953 roku i zbudował ideę ADAM i modyfikacji genów. W przypadku Nieskończoności ta sama koncepcja została wykorzystana przy opracowywaniu teorii kwantowej przez Alberta Einsteina , Maxa Plancka i Wernera Heisenberga , która później rozwinęła się w teorii wielu światów . Włączenie użycia łez było wyzwaniem z punktu widzenia fabuły, ale podobało się Levine'owi, zauważając, że prowadzi to do wrażenia, że Booker jest niewiarygodnym narratorem wydarzeń w grze. Jedna z demonstracji gry pokazała, jak Elizabeth przypadkowo otworzyła łzę w scenerii lat 80. po próbie ożywienia upadłego konia. To ustawienie kontrastowało z ich pierwotnym pomysłem, leśną polaną, która zdaniem Levine'a nie była „wystarczająco uderzająca ani inna” niż reszta Kolumbii. Zamiast tego pożyczyli zasoby z poprzedniego projektu, który według głównego artysty Shawna Robertsona, Irrational miał „dosłownie wyrzucić”, znajdując kontrast i nagłe różnice w stosunku do scenerii Columbia, które pomogły podkreślić użycie łez w grze. Jeśli chodzi o zakończenie, Levine stwierdził, że zakończenie Infinite „nie przypomina niczego, czego wcześniej doświadczyłeś w grze wideo”; historia celowo omija problem, który pojawił się w oryginalnym BioShocku , w którym po śmierci Andrew Ryana przed ostatnią trzecią częścią gry „historia traci trochę na sile”.
Rozwój postaci
Głosu Bookerowi użyczył doświadczony aktor głosowy Troy Baker , a głos Elizabeth użyczyła aktorka Courtnee Draper . Udział Bakera i Drapera w procesie tworzenia był nietypowy dla większości gier wideo; zamiast po prostu przyjść, aby nagrać swoje kwestie, Levine uważał ich za współpracowników w procesie tworzenia historii. Cała trójka spędziła znaczną ilość czasu w studiu nagraniowym, improwizując sceny i pracując nad powtarzającymi się nagraniami, próbując znaleźć odpowiedni ton do przedstawienia scenariusza dialogowego; takie zmiany zostały następnie odpowiednio odzwierciedlone w fabule i dialogach gry. Levine pozytywnie porównał Bakera i Drapera jako odpowiednio „geniusza i nowicjusza”; Baker miał kilka wcześniejszych ról w lektorach gier wideo, podczas gdy Draper nie miał żadnej; różne poziomy doświadczenia między nimi pomogły zaostrzyć występy, połączenie to według Levine'a „silna mieszanka”. Levine wyjaśnił jeden przypadek, w którym Draper starał się dać przekonujący, płaczliwy występ, kiedy Elizabeth miała trudności z używaniem swoich mocy. Zarówno Draper, jak i Levine wierzyli, że pomocne byłoby, gdyby Baker zapewnił głośny, besztający dialog Bookera wraz z Draperem, aby pomóc Draperowi znaleźć właściwą reakcję emocjonalną, którą można dostarczyć na scenę. Levine uznał wkład obu aktorów za niezwykle ważny, aby móc przekazać wiele informacji, zarówno słowami, jak i emocjami, w zaledwie kilku linijkach dialogu. Levine pracował także bezpośrednio z aktorami nad scenariuszem konkretnych scen, gdy już poznali swoje postacie, zanim nagrali ich głosy. Pomimo bliskiej współpracy z Bakerem i Draperem nad charakteryzacją i tworzeniem dialogów na bieżąco, Levine nie dostarczył aktorom pełnej wiedzy na temat historii ich postaci ani nadrzędnej fabuły gry przed nagraniem; według Levine'a pomogło to aktorom stworzyć połączenie w grze między Bookerem i Elizabeth w znacznie bardziej naturalny sposób niż czytanie z pełną znajomością scenariusza. Podobnie Levine nie opowiedział programistom ze swojego zespołu całej historii BioShock Infinite , wykorzystując ujawnione informacje do oceny ich reakcji i dostosowania historii do potrzeb; wywołało to pewne spory w zespole, ponieważ woleliby pracować z pełną znajomością scenariusza, ale Levine zauważył, że „to nie jest sposób, w jaki przedstawiamy graczowi rzeczy”.
We wczesnych fazach rozwoju Infinite Elizabeth miała być bardziej użyteczną towarzyszką niż partnerem w grze; byłaby w stanie wykonywać zadania, takie jak otwieranie zamków, których gracz nie mógł, ale poza tym brakowało jej znaczącej więzi emocjonalnej. Jednak po zaprezentowaniu gry na konwencji E3 2011 zespół Irrational zauważył, że gracze pozytywnie reagują na Elizabeth i zaczął robić z niej partnerkę gracza w grze, rozszerzając jej umiejętności, aby to uwzględnić. To podejście do Elizabeth zostało zainspirowane postacią Alyx Vance z Half-Life 2 , centralnym elementem i „emocjonalnym motorem” historii gry. Irrational chciał rozwinąć tę koncepcję, pokazując, jak taka postać wchodziłaby w interakcję z rozmowną postacią gracza, w porównaniu z milczącym Gordonem Freemanem , i tworząc dalsze więzi emocjonalne między tymi dwiema postaciami. Levine rozważał również charakterystykę postaci gracza Monkey i jego niegrywalnego towarzysza Tripa w grze Enslaved: Odyssey to the West jako inspirację dla historii Bookera i Elizabeth. Fabuła obraca się wokół zmian, które przechodzą Elizabeth, Booker i ich związek, gdy gracz zagłębia się w Kolumbię. Co więcej, chcieli uniknąć dawania Elżbiecie którejkolwiek z tych samych umiejętności, które posiada gracz; odrzucili na przykład pozwolenie jej na użycie broni, ponieważ odebrałoby to graczowi rolę w pokonaniu wroga. Dali Elizabeth dodatkowe umiejętności, takie jak możliwość zbierania i rzucania zapasów amunicji i soli Bookerowi lub dekodowania szyfrów ukrytych w Kolumbii za pomocą kodów znalezionych przez Bookera, które pomogły jej bardziej emocjonalnie połączyć się z graczem.
Postać Elizabeth, a zwłaszcza jej związek z jej porywaczem, Songbirdem, opiera się na jego doświadczeniach z byłą towarzyszką, którą miał Levine; powiedziała Levine'owi, że jej poprzedni związek był nadużyciem, ale w przeciwnym razie „przez cały czas usprawiedliwiałaby go [swojego byłego przyjaciela]” i ostatecznie do niego wróciła. Levine zmienił to w Infinite , że podczas tworzenia obelżywej relacji między Elizabeth i Songbird, Elizabeth pragnęła od tego uciec, nawet jeśli śmierć była jedyną opcją; w pewnym momencie materiału zapowiadającego grę Elizabeth owija ręce Bookera wokół szyi i przekonuje go, by ją zabił, podczas gdy Songbird próbuje włamać się do budynku, w którym się zabezpieczyli. W odpowiedzi na dyskusje na forach internetowych dotyczące rozmiaru i odsłoniętego charakteru piersi Elizabeth, Levine zauważył, że częścią ich projektu dla Elizabeth i jej kostiumu była możliwość rozpoznania jej z daleka, biorąc pod uwagę otwarty charakter gry i ograniczone rezolucja. Levine stwierdziła, że jej kostium jest inspirowany kostiumem superbohaterów, używając prostej kolorystyki, która pomogłaby jej wyróżnić się w kolorowych i złożonych krajobrazach.
Programowanie sztucznej inteligencji dla Elizabeth zostało uznane za główne wyzwanie techniczne dla Irrational, ponieważ chcieli nadać jej jak najbardziej zbliżone do ludzkiego zachowanie, w przeciwieństwie do większości innych gier, w których tacy towarzysze są albo wysoce oskryptowani, albo otrzymują stosunkowo uproszczone pragmy do naśladowania, i miał niewiele wcześniejszych przykładów z innych gier, na których mógłby się oprzeć; Levine wymienił Half-Life 2 jako ostatniego „wielkiego towarzysza AI”. Irrational wcześniej opracował procedury AI dla Big Daddies i Little Sisters w BioShock , które pozwoliłyby im wędrować i wchodzić w interakcje z otoczeniem, gdyby gracz pozostawił ich w spokoju; rutyny te były podstawą budowania lepszego zachowania Elżbiety. Twórcy spędzili dużo czasu na ulepszaniu tych procedur, aby dać Elizabeth jej własne tendencje do wyglądania i poruszania się jak prawdziwy aktor zamiast robotycznej postaci niezależnej, aby ponownie wymusić jej centralną rolę dla gracza. W tym celu Levine wyjaśnił, że patrzyli na przekomarzanie się między głównymi bohaterami serii Uncharted autorstwa Naughty Dog . Levine pochwalił pracę wykonaną przez Naughty Dog i czuł, że byłby w stanie stworzyć to samo z bardziej ponurym utworem z epoki. Niektóre reakcje Elizabeth będą napędzane działaniami gracza (takie jak wspomniana wcześniej scena odzyskiwania konia), ale innym razem działania Elizabeth będą podejmowane samodzielnie w odpowiedzi na otoczenie. Znaczna część Kolumbii została obsadzona „pokój po pokoju” elementami, którymi Elizabeth będzie się interesować, komentować i reagować na nie. Jednak, aby graczowi nie brakowało tych elementów, takie działania byłyby wykonywane tylko na podstawie wielu czynników, w tym tego, czy gracz był blisko i patrzył na Elizabeth, oraz aktualnego napięcia w grze. Ta pozorna ciekawość nieoczekiwanie współgrała z historią Elżbiety, która po dwunastu latach spędzonych w zamknięciu byłaby chętna do zobaczenia nowych rzeczy. Sztuczna inteligencja Elizabeth również monitoruje i śledzi zachowanie gracza w czasie, tak że sztuczna inteligencja będzie próbowała przewidzieć, kiedy gracz się porusza i trzymać Elizabeth z dala od linii ognia. Programowanie sztucznej inteligencji Elizabeth było poważnym wyzwaniem dla zespołu Irrational iw kilku momentach podczas tworzenia pojawiła się sugestia usunięcia jej z gry. Levine sprzeciwił się tym sugestiom, nalegając na utrzymanie jej w grze. Aby sobie z tym poradzić, multidyscyplinarna podgrupa o nazwie „Liz Squad” dokonała przeglądu poziomów zaprojektowanych przez innych, aby upewnić się, że obecność Elizabeth została uwzględniona w całej grze i uniknąć sytuacji, w których poziom delegowałby postać do zwykłego ukrywania się w szafie. Irrational Games ogłosiło pełną obsadę głosową .
Rozwój techniczny i gameplay
Według Levine'a, zespół musiał zrewolucjonizować swoją poprzednią pracę nad grą BioShock , aby zrealizować Columbię, w tym ustawienia zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz, które odbywają się tysiące stóp nad ziemią. Oryginalny BioShock , zmodyfikowany silnik Unreal Engine 2.x, był nieodpowiedni dla ich wizji, dlatego postanowili pracować z Unreal Engine 3, modyfikując go za pomocą własnego silnika oświetlenia i środków do symulacji ruchu i pływalności budynków. Zespół programistów odkrył, że wdrożenie otwartych przestrzeni stworzyło nowe opcje rozgrywki dla gracza, takie jak wybór między atakami z dużej odległości lub znalezienie sposobu na przejście do walki na krótki dystans lub walki w zwarciu. Podczas gdy Irrational podążało za pracą 2K Marin nad BioShock 2 , Infinite nie zawiera żadnych dalszych ulepszeń, które 2K Marin wprowadziło w oryginalnym silniku. Według Levine'a wszystkie aktywa Infinite są tworzone od podstaw.
Jedno wyzwanie stojące przed Irrational zostało zidentyfikowane w BioShock , w którym gracze, wyposażeni w określone plazmidy i broń, mogli ukończyć grę bez konieczności zmiany broni; Levine cytuje powiedzenie „Kiedy masz tylko młotek, wszystko wygląda jak gwóźdź”, aby opisać, w jaki sposób odkryli, że gracze byli w stanie ukończyć większość BioShock za pomocą plazmidu „Electro Bolt” i strzelby. Zamiast tego Irrational chciał stworzyć sytuacje za pomocą Infinite , które pozwoliłyby graczowi przejść do pewnego punktu z pewnymi kombinacjami, ale potem byłby zmuszony nauczyć się nowych możliwości, które Irrational zaprojektował w grze . Pionowe i otwarte przestrzenie Columbii zapewniają więcej okazji do włączenia różnych rodzajów walki w porównaniu z ograniczeniami bliskiego zasięgu Rapture w pierwszym BioShock . Zespół opracował różnych wrogów, którzy mieliby pewne mocne i słabe strony, które zmuszałyby gracza do eksperymentowania i pracy ze wszystkimi dostępnymi im narzędziami. Zostało to dodatkowo wzmocnione przez włączenie Elizabeth, która ma moce, których można użyć w połączeniu z mocami Bookera, aby osiągnąć bardziej imponujące wyniki, ale które obciążają jej moce i dają graczowi wybór, jak i kiedy użyć swoich umiejętności. Innym aspektem, który Irrational rozważał w BioShock , był sposób, w jaki gracze decydowali o uratowaniu lub zebraniu Little Sisters; według pisarza Drew Holmesa, ponieważ ten wybór po prostu wpłynął na nagrodę, jaką otrzymaliby gracze, nie wzięliby pod uwagę moralnych konsekwencji swoich działań, szczególnie przy kolejnych rozgrywkach gry. Podczas gdy Infinite zaoferuje graczowi takie wybory, będą one mniej oczywiste i początkowo niejednoznaczne, na przykład wybór rzucania baseballem w międzyrasową parę lub szczekacza na początku gry.
Włączenie Elizabeth posłużyło również do lepszego rozszerzenia wizji Irrational dotyczącej opowiadania historii w strzelankach pierwszoosobowych i uniknięcia innych tropów używanych w podobnych grach, które stały się „długie w zębach”, takich jak otrzymywanie informacji przez radio lub od kogoś po przeciwnej stronie okno; według Levine'a posiadanie Elizabeth jako osoby pracującej poza postaciami graczy pomaga sprawić, by gra „wydawała się bardziej osadzona w człowieczeństwie”. W przeciwieństwie do cichego Jacka z BioShock , postać gracza Booker również otrzymuje głos, decyzję, aby uniknąć samozadowolenia z motywu „cichego bohatera”, a także mieć bezpośrednie interakcje z innymi postaciami niezależnymi zamiast być przez radio lub oddzielone barierą.
Zespół chciał uchwycić ten aspekt gry BioShock , w którym nie każda postać niezależna od razu byłaby wobec ciebie agresywna; Levine omawia sytuację w Infinite , w której postać gracza wchodzi do zatłoczonego baru i nie może od razu powiedzieć, w jaki sposób postacie niezależne są skierowane do gracza. Levine porównał to do wprowadzenia Big Daddy w BioShock , dając graczowi kilka okazji do obejrzenia postaci, ale bez angażowania ich, aby zrozumiał, że istnieje kilka możliwych wyników w zależności od zastosowanego podejścia, gdy mieli możliwość zaangażowania jednego . Ponieważ Infinite zawiera wiele grup pozostających ze sobą w konflikcie wewnętrznym, gracz będzie miał możliwość nauczenia się, jak wykorzystywać różnych agentów postaci niezależnych, aby robić postępy w grze. Irrational chciał, aby konsekwencje działań gracza znalazły odzwierciedlenie w grze; częściowo wynika to z obciążenia Elizabeth podczas używania jej mocy, ale poprzez zmianę zawieszonego miasta są w stanie zmienić otoczenie w odpowiedzi na wybór gracza i zmusić go do rozważenia innej taktyki.
Wcześniejsze wersje gier zawierały Nostrumy jako elementy rozgrywki, ale zostały one zastąpione przez odpowiedni sprzęt. Nostrumy wprowadziłyby trwałe zmiany w postaci i nie można ich usunąć po użyciu. Byłyby dostępne w dwóch rodzajach, odmianach stabilnych i niestabilnych, zwanych „potluckami”. Stabilne nostrumy byłyby drogie, ale gracz wiedziałby dokładnie, jaki efekt przyniesie im zastosowanie nostrum. Niestabilne nostrumy byłyby tańsze lub leżały w otoczeniu, ale po użyciu wymagałyby od gracza wybrania jednego z czterech losowych efektów, aby zmienić ich charakter, pomysł zainspirowany Heroes of Might and Magic według Levine'a. System Nostrum został odrzucony na rzecz używania sprzętu, ponieważ stwierdzili, że system był zbyt podobny do innych, które gracz miałby do dyspozycji podczas wyposażania swojej postaci, w porównaniu z opcją wyposażenia. Podobnie, wcześniejsze demonstracje gry nie wykorzystywały soli do zasilania wigorów, ale zamiast tego każdy wigor miał ograniczoną liczbę zastosowań, zanim został wyczerpany. Chociaż w środowisku gry można znaleźć więcej, gracz byłby w stanie przenosić do bitwy tylko ograniczoną liczbę wigorów, przy czym potężniejsze wigory zawierają mniej ładunków.
„Tryb 1999” gry był wynikiem rozmowy, którą Levine odbył ze studentem college'u po rozmowie w college'u podczas ostatnich etapów rozwoju Infinite ; uczeń wyjaśnił swoje rozczarowanie BioShockiem tym , że żaden z wyborów dokonywanych przez gracza w tej grze nie ma długotrwałego wpływu. Levine zgodził się z tym stwierdzeniem i zdał sobie sprawę, że nadanie stałości wyborom gracza uczyni grę bardziej interesującą. Dyrektor projektowy Bill Gardener przyznał również, że ich podejście w BioShock było częścią ogólnego trendu w grach w ciągu ostatniej dekady ze względu na usprawnianie gier. Firma Irrational Games potwierdziła włączenie, korzystając z nieformalnej ankiety przeprowadzonej wśród fanów studia, z czego 57% pozytywnie zareagowało na ten pomysł. Levine porównał tryb z 1999 roku do idei wyboru klasy postaci , a specjalizacje byłyby wzajemnie wykluczającymi się wyborami; wybranie biegłości w posługiwaniu się pistoletami sprawiłoby, że postać miałaby trudności z użyciem jakiegokolwiek innego rodzaju broni. Elementy zarządzania zasobami były również krytyczne dla Levine'a; podczas gdy gracz może ożywić Bookera po śmierci w grze, będzie to kosztować zasoby i potencjalnie prowadzić do przypadku, w którym gracza nie będzie już stać na rewitalizację, zmuszając go do załadowania zapisanej gry. Levine chciał również uchwycić klimat gier takich jak Tom Clancy's Rainbow Six , gdzie nieostrożne skręcenie za róg może spowodować śmierć postaci od pojedynczego pocisku, tworząc pewne napięcie podczas przechodzenia przez poziom. Dodanie tego trybu nastąpiło na późnym etapie cyklu rozwojowego, co wymagało od Irrational Team ponownego zrównoważenia części gry, konieczności przypomnienia projektu „hard-core” gier, takich jak System Shock 2, w których awaria gracza spowodowałaby często prowadzą do przedwczesnego zakończenia gry. Studio zdało sobie sprawę, że przeciętny gracz prawdopodobnie zrezygnowałby z gry w takich okolicznościach i planuje ukryć dostęp do trybu z 1999 roku w menu gry, na przykład za pomocą kodu Konami , aby zapobiec przypadkowemu natknięciu się na to . Gra została ostatecznie wydana z odmianą kodu Konami jako środkiem do odblokowania trybu 1999 od samego początku, chociaż tryb ten staje się również dostępny po ukończeniu gry przez gracza po raz pierwszy.
Po tym, jak stwierdzono, że poprzednie instalacje BioShock miały pewne problemy z komputerami z systemem Microsoft Windows, Levine stwierdził, że mają „dedykowaną grupę”, aby upewnić się, że Infinite „czuje się jak w domu na [komputerach z systemem Windows]”. Wersja detaliczna systemu Windows będzie dostarczana na trzech DVD , aby pomieścić tekstury o wyższej rozdzielczości niż wersje na konsole, i będzie obsługiwać karty graficzne obsługujące DirectX 11 oprócz DirectX 10, co pozwoli na dalsze ulepszenia graficzne gry. Levine stwierdził ponadto, że wersja Windows, włączona przez Steamworks , nie będzie korzystać z dodatkowego oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi , takiego jak Games for Windows - Live lub SecuRom .
Oryginalny BioShock spotkał się z krytyką ze strony właścicieli PlayStation 3, którzy uznali port z natywnego systemu Windows i Xbox 360 opracowany przez oddzielne studio, Digital Extremes , za nijakie. Aby temu zaradzić, Irrational Games oświadczyło, że wersja Infinite na PlayStation 3 nie byłaby portem, ponieważ ta wersja jest opracowywana wewnętrznie jednocześnie z wersjami na Windows i Xbox 360. Ponadto wersja gry na PlayStation 3 będzie obsługiwała stereoskopowe 3D . BioShock Infinite będzie obsługiwał kontroler ruchu PlayStation Move . Chociaż niektóre raporty uważały, że nowy kontroler Move zostanie wyprodukowany do gry w oparciu o informacje od Sony, 2K Games obaliło te historie, stwierdzając, że żaden nowy sprzęt nie jest opracowywany do gry. Północnoamerykańska wersja gry na PlayStation 3 będzie zawierała kopię oryginalnego BioShocka . Levine wyraził zainteresowanie wersją Infinite na Wii U w świetle możliwości, jakie może oferować kontroler z ekranem dotykowym, ale twierdzi, że decyzja o opracowaniu dla tej platformy to „tak naprawdę dyskusja, którą prowadzą ludzie biznesu i zobaczenie, czy ma to sens dla Nintendo , jeśli ma to sens dla Take Two”. Aspyr pomógł przenieść Infinite na platformę OS X i został wydany 29 sierpnia 2013 roku.
Ostatnie lata rozwoju
Ostatnie lata rozwoju Infinite były uważane za stresujące według wielu byłych deweloperów Irrational. Po ogłoszeniu gry w 2010 roku i publicznym pokazie w 2011 roku, na studio wywierano presję ze strony mediów i zainteresowanych graczy, aby upewnić się, że gra spełniła swoje obietnice. Levine zaczął prosić 2K o pomoc w rozbudowie zespołu Irrational w celu przyspieszenia produkcji mniej więcej w tym czasie.
Aby przekonać 2K do wykupienia rozszerzonego zatrudnienia, Levine zaproponował tryby dla wielu graczy w grze, aby wydłużyć żywotność produktu, mimo że początkowo nie miał na to żadnych planów. Podczas gdy zespół wcześnie eksperymentował z koncepcjami komponentu dla wielu graczy, Levine pierwotnie stwierdził, że pójdą naprzód tylko wtedy, gdy będą zawierały elementy, których nie można znaleźć w grach dla wielu graczy, takich jak Halo .
Ponieważ 2K zgodziło się zatrudnić więcej pracowników, opracowywano co najmniej dwa tryby dla wielu graczy. Jednym z trybów była kooperacyjna minigra podobna do obrony wieży , w której postacie graczy zostały zminiaturyzowane w starej maszynie do gier, aby bronić się przed falami wrogów. Ten tryb został wcześnie anulowany, aby skupić się na trybie współpracy dla czterech graczy, wstępnie zatytułowanym „Spec-Ops”, podobnym do trybu o tej samej nazwie z Call of Duty: Modern Warfare . Czterech graczy przeszłoby przez poziomy z gry dla jednego gracza, aby ukończyć misje pod pewnymi wymaganiami. Dalszy rozwój „Spec-ops” został od tego czasu porzucony.
Niektórzy z tych nowych pracowników, którzy przyszli, odkryli, że chociaż za grą kryło się już wiele pomysłów, nadal nie było jeszcze gry podstawowej, która zostałaby zbudowana mniej więcej w tym czasie. Jeden z programistów, Forrest Dowling, opisał, że chociaż podstawowa idea Infinite została naprawiona, Levine wciąż majstrował przy większych bitach fabularnych i ustawieniach, co miałoby drastyczny wpływ na różne zespoły, gdy te zmiany przeniknęły przez proces, często eliminując miesiące warte pracy w krótkim czasie. Podejście Levine'a do zarządzania również zaczęło osłabiać niektórych pracowników (patrz Wpływ poniżej), co doprowadziło do wielu odejść w 2012 roku.
Aby pomóc zespołowi w skupieniu się na harmonogramie i budżecie, Irrational Games zatrudniło Jordana Thomasa, dyrektora kreatywnego 2K Marin , który kierował rozwojem gry BioShock 2, w styczniu 2012 roku . nie były potrzebne i ponowne skupienie się na kampanii dla jednego gracza. 2K później zatrudniło Dona Roya w marcu 2012 roku, byłego producenta gier z Sony i Microsoftu . Roy stwierdził, że nie ma skutecznej, nadającej się do gry wersji Infinite , a Irrational zleciło tak dużą część zawartości gry na zewnątrz, ale nie miało żadnego procesu, aby przywrócić ją z powrotem na ich wewnętrzną linię produkcyjną, tak że zawartość została skutecznie utracona, co doprowadziło do wielu zmarnowane koszty i czas. Roy wkroczył, aby usprawnić procesy produkcyjne i spróbować przywrócić grę na właściwe tory.
Pomimo ulepszonych procesów, Irrational nadal zwalniało programistów, a kilku ogłosiło swoje odejście w sierpniu 2012 r .; byli to między innymi dyrektor artystyczny Nate Wells, który rozpoczął współpracę z Naughty Dog , oraz dyrektor ds. rozwoju produktu Tim Gerritsen . Dwa kolejne odejścia na wysokim szczeblu miały miejsce w październiku 2012: Don Norbury i Clint Bundrick, którzy byli odpowiednio producentami sztucznej inteligencji i projektu walki; Firma Irrational nie skomentowała tych odstępstw, ale zapewniła, że gra nadal ma zostać wydana w lutym 2013 roku. Levine stwierdził, że nadal wierzy w Infinite do ukończenia gry zgodnie z oczekiwaniami.
W tym samym czasie, co te odejścia, 2K zatrudniło Roda Fergussona z Epic Games jako dyrektora produktu, a Scott Sinclair, dyrektor artystyczny oryginalnego Bioshock , zastąpił Wellsa. Fergusson zyskał reputację „bliżej” dzięki swojej wcześniejszej pracy w Microsoft i Epic, pomagając zapewnić ukończenie gier w ich ostatnim cyklu rozwojowym. Fergusson sprawdził stan Infinite i w bezpośredniej konsultacji z Levine'em kilkakrotnie wzywał do wstrzymania prac nad zawartością, której jeszcze nie ma w grze lub która nie została jeszcze wystarczająco dopracowana do wysyłki. Dodatkowe materiały, takie jak lokalizacje, broń, wigory i inni wrogowie, również zostały usunięte z gry, gdy zbliżała się ona do publikacji i dopracowała wrażenia; Bill Gardner z Irrational twierdzi, że podczas tego procesu wyrzucono wystarczającą ilość materiału na pięć lub sześć gier. Byli pracownicy Irrational przypisali Fergussonowi pomoc we przekształceniu kreatywnej wizji Levine'a w praktyczne ramy czasowe i budżety, pomagając upewnić się, że Infinite zostanie wydane na czas.
Uderzenie
Mniej więcej rok po premierze BioShock Infinite Levine ogłosił, że zamierza drastycznie zmniejszyć wielkość Irrational Games do około 15 pracowników łącznie i starać się tworzyć gry oparte na narracji. Ostatecznie doprowadziło to do zmiany nazwy Irrational Games na Ghost Story Games w lutym 2017 r .; nowe studio nadal było własnością 2K Games, ale zostało uznane za nowy początek dla Levine'a i innych. Levine wymienił stres związany z rozwojem BioShock Infinite jako główny powód zmniejszenia wielkości zespołu Irrational; stwierdził w 2014 roku, że jego wyborem było „ponowne skupienie mojej energii na mniejszym zespole o bardziej płaskiej strukturze i bardziej bezpośrednich relacjach z graczami. Pod wieloma względami będzie to powrót do tego, jak zaczynaliśmy: mały zespół tworzący gry dla podstawowa publiczność graczy”. Levine opisał te nowsze gry w oparciu o koncepcję „narracyjnych ” klocków Lego .
Byli programiści z Irrational rozmawiali z Polygon , co ich zdaniem doprowadziło do zmiany studia. Według tych pracowników prace nad w BioShock Infinite początkowo koncentrowały się na dwóch trybach dla wielu graczy, z bardzo małą ilością czasu spędzonego na kampanii dla jednego gracza, początkowo ponieważ ani czas, ani pieniądze nie były problemem na początku projektu, dodatek od 2K Games w związku z sukcesem pierwszego BioShocka . Jednak po kilku latach projektu i braku dobrej gry bliskiej wydania, Levine bardziej zaangażował się w nadzorowanie prawie wszystkich elementów gry. Chociaż ci pracownicy pozytywnie komentowali, że Levine był zorientowany na szczegóły, uważali, że jego żądanie szczegółów doprowadziło do ciągłego przerabiania wielu części gry. Pracownicy ci powiedzieli również, że styl Levine'a stworzył kulturę w Irrational, która, choć satysfakcjonująca, doprowadziła do licznych konfrontacji między pracownikami. Jak opisano powyżej, w 2012 roku 2K zatrudniło kilku pracowników do pomocy w zarządzaniu projektami, aby utrzymać grę na właściwym torze, w tym Thomasa, Roya i Fergussona.
Levine stwierdził, że jego podejście do tworzenia gier wideo jest porównywalne z rzeźbieniem posągu lub pisaniem scenariusza, w którym po ukończeniu większości z nich często samodzielnie redaguje się własną pracę. Roy stwierdził o Levine: „Zasadniczo tworzy ogromną ilość gier, więc może ją ocenić, co ma sens. Ale kiedy robisz to na papierze, to jedno. Kiedy robisz to z prawdziwymi ludźmi, czas , pieniądze, emocje, zobowiązania, to zupełnie inna sprawa”. Sam Levine powiedział, że w swoim przeszłym doświadczeniu programistycznym odkrył, że spędzał większość czasu programistycznego, bawiąc się pomysłami i koncepcjami, podczas których może nie być prawdziwej gry i inaczej zwlekając, ale kiedy narzucono termin „Stwierdzam, że kiedy nadszedł czas, aby [zapytać], co zachowujemy, co wycinamy, na czym się skupiamy, co polerujemy, tak naprawdę powstały gry ”.
Gdy gra „stała się złota” i była gotowa do wydania, nastąpiło kilka odejść pracowników, które w większości przypisywano standardowym przypływom i odpływom podczas tworzenia oprogramowania. Zespół zaczął przechodzić do opracowania trzech planowanych elementów zawartości do pobrania do gry. Irrational planowało pracować nad dwoma epizodami, BioShock Infinite: Burial at Sea , podczas gdy 2K Marin miało pracować nad „Clash in the Clouds”, historią bardziej opartą na walce. Kierownictwo Irrational stwierdziło, że produkt, który produkował 2K Marin, był nie do zaakceptowania, i Irrational przejęło jego rozwój, mając tylko około dziewięciu tygodni na ukończenie pracy przed planowaną premierą. już kilka liczb w porównaniu z poprzednimi odejściami, a wielu innych zrobiło sobie wolne po wydaniu Infinite , zmusiło to pozostałych programistów do skupienia się na ukończeniu zawartości do pobrania. Mniej więcej w tym czasie z firmy odeszła kolejna fala pracowników. Ostatecznie wszystkie trzy elementy zostały ukończone i wydane pod koniec 2013 roku, ale w tym momencie studio nie miało żadnych innych projektów, co doprowadziło do pewnych obaw o los Irrational. Obawy te były również podsycane odejściem Fergussona w połowie 2013 roku; pracownikom powiedziano, że Levine rozważa, jaka będzie ich następna gra, biorąc pod uwagę obecną sytuację na rynku i chęć pracy z mniejszym zespołem. Po ukończeniu zawartości do pobrania Irrational ma kilka rund zwolnień, aby zmniejszyć zespół. Około lutego 2014 roku pozostało tylko około 70 pełnoetatowych pracowników wraz z pięcioma wykonawcami, kiedy Levine ogłosił, że zakończy Irrational i zwolnił większość pozostałego personelu, zanim ostatecznie zmienił nazwę studia na Ghost Story Games w 2017 roku.
BioShock pozostała w posiadaniu 2K, a wydawca ogłosił w 2019 roku, że planowana jest nowa gra BioShock w ramach nowego wewnętrznego studia Cloud Chamber .
Marketing
Ogłoszenie
Przed ogłoszeniem 12 sierpnia 2010 r. Firma Irrational Games używała pseudonimu „Project Icarus” do opisania swojej następnej gry, tworząc stronę z zapowiedziami pod koniec lipca 2010 r. W ciągu tygodni poprzedzających ogłoszenie animacja na stronie ze zwiastunami powoli zbudowany do animowanego symbolu nieskończoności w dniu poprzedzającym ogłoszenie. Firma Irrational zaaranżowała pierwszą prezentację gry podczas wydarzenia prasowego w Terrace Room w hotelu Plaza w Nowym Jorku 12 sierpnia 2010 r., z pokojem udekorowanym tak, jak wyglądałby w latach dwudziestych XX wieku, pasującym do scenerii Infinite .
Początkowo światowa premiera gry została zapowiedziana na październik 2012 r. W marcu 2012 r. W maju 2012 r. Wydanie gry zostało przesunięte na 26 lutego 2013 r., Aby dać twórcom więcej czasu na dopracowanie tytułu i pojawienie się gry na rok 2012. Konwencje E3 i Gamescom zostały wstrzymane. Irrational ogłosiło drugie opóźnienie w grudniu 2012 roku, przesuwając tytuł o dodatkowy miesiąc do 26 marca 2013 roku; Levine stwierdził, że była to sugestia Fergussona po wejściu do projektu, który wierzył, że kilka dodatkowych tygodni pomoże zapewnić jakość dostarczonej gry.
Wraz z grą ukazały się dwie edycje specjalne na każdą platformę wydawniczą - Windows, Xbox 360 i PlayStation 3. Edycja specjalna zawiera album z grafikami, plakat propagandowy, minifigurkę Złotej rączki, brelok do kluczy i ścieżkę dźwiękową gry , wraz z kodami w grze na moce specjalne, a na konsolach dodatkowe motywy. Edycja Ultimate Songbird, oprócz powyższego, zawiera 9,5-calowy posąg Songbirda, zaprojektowany przez Robba Watersa z Irrational.
Trzy różne okładki pierwszej zapowiedzi gry Game Informer w numerze z października 2010 r. Były wynikiem współpracy między Irrational a magazynem, wyobrażającej sobie, jak wyglądałby magazyn o grach wideo na początku XX wieku. Każda okładka, narysowana przez Roba Watersa z Irrational, jest inspirowana okładką z The Saturday Evening Post i zawiera fikcyjne reklamy oparte na wariantach z początku XX wieku, w tym jedną przerysowaną z reklamy należącej do domeny publicznej. Kevin Gifford z Gamasutra pochwalił te okładki, skomentował, że taka zmiana na okładce magazynu o grach oznacza zmianę paradygmatu, ponieważ „programiści zaczynają doceniać to, co magazyny mogą zrobić dla swojej strategii medialnej, czego nie mogą zrobić online” i że ponieważ Game Informer nie musi walczyć o miejsce w kioskach, jest w stanie zastosować bardziej kreatywne podejście do takich okładek, w przeciwieństwie do warstw okładek zaprojektowanych tak, aby uzyskać maksymalną ekspozycję. Podobnie, ujawniając pierwsze zdjęcia bohatera gracza, Bookera, Electronic Games Monthly wykorzystał okładkę w hołdzie dla komiksu Uncanny X-Men , Days of Future Past , innej historii dotyczącej alternatywnych rzeczywistości.
Wydawaj przyczepy
Pierwszy zwiastun gry został wydany wraz z pełnym ogłoszeniem gry, prezentującym Columbię, propagandę w mieście oraz Elizabeth i jej moce. Drugi zwiastun gry miał swoją premierę podczas gali Spike Video Game Awards 2011 , która odbyła się w grudniu tego roku; w nim odtwarzane są nowe sceny z gry podczas utworu „ Czy krąg będzie nieprzerwany? ”. Ta wersja piosenki została zaśpiewana przez aktorkę głosową Elizabeth, Courtnee Draper, podczas gdy na gitarze podkładowej gra aktor Bookera, Troy Baker. Podczas gdy Levine zamierzał użyć Drapera do wokalu, rola Bakera była dziełem przypadku; gdy Levine pracował z Draperem nad nagraniem piosenki, Baker zaoferował swoje umiejętności gry na gitarze, a grupa spędziła kilka godzin, aby nadać piosence odpowiedni ton. Wersja tej piosenki, śpiewana przez obu aktorów, jest częścią ścieżki dźwiękowej gry. Biorąc pod uwagę możliwość wyemitowania zwiastuna, Levine chciał stworzyć nastrojowy utwór i skoncentrował zwiastun na spustoszeniu robotników w fabrykach Kolumbii w dystrykcie Finkton, dając podstawę do stworzenia Vox Populi. Zwiastun spotkał się z krytyką ze strony grup religijnych, wierzących, że jego producenci celowo usunęli słowo „Pan” z piosenki, ale Levine zwrócił uwagę, że oryginalny hymn, napisany w 1908 roku, nie zawierał tego słowa; został dodany w nagraniu Carter Family „ Can the Circle Be Unbroken (By and By) ” w 1935 roku.
Trzeci zwiastun został wydany w październiku 2012 roku, zatytułowany „Beast of America”. Początkowo ma podobieństwa z początkiem BioShocka , w którym Booker zostaje zabrany do latarni morskiej z instrukcją. Stamtąd, pierwsza połowa zwiastuna przedstawia sceny z gry przedstawiające miejsca wokół Columbii, przedstawiciela amerykańskiej wyjątkowości, takie jak park rozrywki, publiczna plaża i lodziarnia, przed demonstracją wielu elementów rozgrywki, w tym Skyhook i Ciężkie hity. Zwiastun jest ustawiony na „Bestię” Nico Vegi , która, jak stwierdził Matt Peckham z „Time ” , „w wielu słowach obrzydza amerykańską apatię,„ [sadzenie] nasion Bestii Ameryki ”. Wydano czwarty zwiastun, „City in the Sky”, prezentujący wiele elementów gry, w tym Columbia, Booker, Elizabeth, Songbird i Comstock. Piąty zwiastun „The Lamb of Columbia” skupia się bardziej na Elżbiecie, pokazując jej znaczenie dla wojny na pokładzie Columbii, jej moce i to, jak Booker zaczyna się jej bać.
Oddzielny zestaw zwiastunów został wydany w styczniu 2013 roku i przedstawiał historię Kolumbii w stylu programów takich jak In Search Of… , podejście zastosowane w programie telewizyjnym Lost do zademonstrowania historii fikcyjnej inicjatywy Dharma . W zwiastunach, przedstawionych jako film „Truth in Legend: Columbia – A Modern Day Icarus”, fikcyjny gospodarz, Alistair Bloom, pokrótce opowiada o tajemnicach Kolumbii, takich jak jej zniknięcie czy legenda o Songbird.
Inny marketing
Oficjalna okładka gry została ujawniona przez Irrational Games na początku grudnia 2012 roku; grafika przedstawiała DeWitta na tle płonącej flagi z kilkoma innymi elementami gry. Kilku dziennikarzy krytycznie odniosło się do grafiki, z brakiem jakichkolwiek głównych elementów z gry, w tym Elizabeth, i bez jakiejkolwiek wyjątkowości, jaką BioShock Infinite wyznaczył sobie przed tym punktem, na przykład przez Game Informer Saturday Evening Post - inspirowane okładki. Erik Kain z Forbes uważał tę sztukę za „ogólną”, podczas gdy Owen Good z Kotaku uważał ją zarówno za „nijaką”, jak i „banalną”; Gieson Cacho z San Jose Mercury News zauważył, że okładka przypomina Uncharted: Drake's Fortune , aż do pozy DeWitta pasującej do pozy Nathana Drake'a. Levine odpowiedział na te skargi, komentując, że postanowili zrobić okładkę, aby przyciągnąć uwagę bardziej przypadkowego gracza, „niedoinformowanej osoby, która nie czyta IGN”, która mogła nigdy nie słyszeć o grze, wiedząc, że tych graczy, którzy już planują zakup gry, nie trzeba dalej przekonywać. Publiczna ankieta została otwarta przez Irrational, aby umożliwić graczom podjęcie decyzji, jaka powinna być odwracalna okładka, podczas gdy alternatywna okładka zostanie udostępniona jako pliki do pobrania, które gracze będą mogli wydrukować i użyć. Levine pokazał ponadto tylną okładkę, która zawiera Elizabeth, element dodatkowo zaprojektowany, aby przyciągnąć zainteresowanie zwykłych graczy. Levine stwierdził, że do okładki i innych części promocji gry, w tym reklam na żywo, zatrudnili Annę „Ormeli” Molevę, rosyjską cosplayerkę, która wcześniej zwróciła uwagę na odtworzenie Elizabeth we wrześniu 2011 roku.
Nośniki do wpięcia
Dark Horse Comics wydało artbook, The Art of BioShock Infinite . NECA wyprodukowała miniatury Elizabeth i Boy of Silence, a także pełnowymiarową replikę Skyhooka.
Plaid Hat Games ma zamiar opublikować grę planszową opartą na Infinite , zatytułowaną BioShock Infinite: The Siege of Columbia , w której gracze wcielają się w Założycieli lub Vox Populi, aby walczyć ze sobą o kontrolę nad miastem, jednocześnie musząc radzić sobie z chaosem stworzonym przez Bookera i Elizabeth. Irrational zwrócił się do Plaid Hat z pomysłem gry, podczas gdy Plaid Hat postanowił stworzyć grę, aby uniknąć prostego odtwarzania historii z gry wideo, ale zamiast tego zapewnić alternatywny punkt widzenia na wydarzenia w grze i umożliwić graczom rozwijanie ich własne historie, gdy je przechodzą.
Prequelowa nowela, Bioshock Infinite: Mind in Revolt , której autorami są Levine i Joe Fielder, została udostępniona jako e-book za pośrednictwem Amazon.com w lutym 2013 r.; praca jest reprodukcją raportu z badań we wszechświecie zatytułowanym „Psychologia niezgody: wywiad z anarchistą”. Fikcyjny raport przedstawia serię wywiadów między jego autorem, dr Francisem Pinchotem, a Daisy Fitzroy, założycielką Vox Populi, w okresie około siedmiu lat przed wydarzeniami z gry, w których Fitzroy został schwytany przez Założycieli. Dr Pinchot, przeprowadzając te wywiady, stara się zrozumieć psychologiczną naturę buntu Fitzroya. Celem noweli jest dostarczenie graczowi dodatkowej historii bez ujawniania głębszej historii gry, a po ukończeniu gry „pewne implikacje gry i badań Pinchota bardziej rezonują”, twierdzi Levine.
Firma Irrational przeprowadziła konkurs „Nazwa w grze”, w którym zwycięski gracz miałby w jakiś sposób umieścić swoje imię w grze, na przykład przez postać, której nie można grać, lub nazwę sklepu lub budynku. Zwycięzca ostatecznie trafił do jednego „Payton Lane Easter”, którego imieniem nazwano firmę „Payton Lane Easter & Son”.
BioShock Infinite: Rewolucja przemysłowa
Zamówienia gry w przedsprzedaży dawały nabywcy kod dostępu do przeglądarkowej gry logicznej BioShock Infinite: Industrial Revolution , opracowanej we współpracy z Lazy 8 Studios . Irrational miał obawy związane z opracowaniem przedpremierowej gry logicznej, która miałaby powiązać z tytułem detalicznym. Kilku członków zespołu Irrational grało i podobało się steampunkowemu tytułowi Lazy 8, który zdobył nagrodę Independent Games Festival , Cogs , i rozważało wykorzystanie ich do stworzenia tej przedpremierowej gry. Według założyciela Lazy 8, Roba Jagnowa, Irrational wierzył, że studio będzie w stanie stworzyć grę, która zapewni „wymagające łamigłówki w stylu steampunk”. Mechanika gry jest uproszczoną wersją Cogs i polega na tworzeniu urządzeń z podstawowych maszyn, takich jak koła zębate i koła pasowe, w celu osiągnięcia określonej akcji; gra zawiera 59 takich łamigłówek pochodzących z ponad 70. Lazy 8 skupiło się na zagadkach związanych ze sprzętem, ponieważ były one ulubieńcami fanów Cogs . Jagnow przypadkowo odkrył, że mechanika gry doprowadziła do „systemu podwójnej przestrzeni”, który może być wyzwaniem dla gracza. Gra umieszcza gracza jako mechanika na pokładzie Columbii, który może sprzymierzyć się z Założycielami lub Vox Populi; decyzje podejmowane w trakcie gry, po której stronie poprzeć, są trwałe, nawet jeśli gracz spróbuje rozwiązać wcześniejszą zagadkę. Jagnow, który pracował nad fabułą pod kierunkiem Irrational, chciał, aby gracz „ciągle zastanawiał się nad swoimi decyzjami”, po której stronie poprzeć. Rozwiązanie łamigłówek opartych na steampunku zapewnia graczowi przedmioty do odblokowania w głównej BioShock Infinite po jej wydaniu.
Zawartość do pobrania
Po wydaniu BioShock Infinite , firma Irrational udostępniła dwa główne elementy zawartości do pobrania . Pierwsza część, zatytułowana Clash in the Clouds , została wydana 30 lipca 2013 roku. Jest to niefabularny tryb walki oparty na arenie, w którym gracz staje w obliczu coraz trudniejszych fal wrogów na różnych mapach w oparciu o ustawienia w grze. Gracz zarabia pieniądze w grze, które może wykorzystać w centralnym centrum do kupowania nowych wigorów, ulepszania broni i wigorów oraz odblokowywania modeli postaci, grafik koncepcyjnych, kinetoskopów i muzyki. Gracz otrzymuje różne wyzwania w postaci niebieskich wstążek, na przykład zabijanie wrogów określonymi kombinacjami broni i wigoru.
Druga zawartość do pobrania, zatytułowana Burial at Sea , to fabularne rozszerzenie do gry Rapture, które łączy historię Infinite z historią z oryginalnej gry BioShock . Składa się z dwóch odcinków : w pierwszym, wydanym 12 listopada 2013 roku, gracz przejmuje kontrolę nad Bookerem, który jest prywatnym detektywem w innej rzeczywistości; w drugim odcinku, wydanym 25 marca 2014 roku, gracze przejmują kontrolę nad Elizabeth. BioShock Infinite Complete Edition , zawierający BioShock Infinite , Clash in the Clouds i Burial at Sea , ma ukazać się pod koniec 2014 roku.
Dodatkowo jako dodatkowa zawartość dostępne są nowe bronie, wyposażenie, kostiumy i wigory; na przykład część nagrody za ukończenie o rewolucji przemysłowej obejmowała taką broń i sprzęt. Dostępna jest przepustka sezonowa umożliwiająca zakup całej zawartości do pobrania po obniżonej cenie. Columbia została przedstawiona jako scena w grze walki PlayStation All-Stars Battle Royale i jest widoczna w tle wraz ze sterowcem i ptakiem śpiewającym na innym etapie. Stroje BioShock Infinite do gier LittleBigPlanet zostały wydane w marcu 2013 roku.
- Uwagi
- Przypisy
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa
- Rozwój BioShock Infinite w MobyGames
- BioShock Infinite w Curlie
- BioShock Infinite na IMDb