Call of Juarez

Call of Juarez
Logo for the Call of Juarez series.png
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Deweloperzy Techland
Wydawcy
Twórcy Paweł Selinger
Artysta (y) Paweł Selinger
pisarz (e)
  • Paweł Selinger
  • Harisa Orkina
kompozytor (y) Paweł Błaszczak
Platforma(y)
Pierwsze wydanie
Zew Juarez 5 września 2006
Najnowsze wydanie
Call of Juarez: Rewolwerowiec 22 maja 2013 r

Call of Juarez to seria gier wideo FPS stworzona przez Pawła Selingera w 2006 roku. Wydana głównie na Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 , w serii są cztery gry; Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Więzy krwi (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) i Call of Juarez: Gunslinger (2013). Techland opracował wszystkie cztery gry i od 2018 roku jest właścicielem praw wydawniczych. Od 2006 do 2018 roku Ubisoft posiadał prawa wydawnicze.

Oryginalna gra rozgrywa się w Teksasie i Meksyku w 1882 roku i opowiada historię wielebnego Raya McCalla, który ściga swojego siostrzeńca Billy'ego, który został niesłusznie oskarżony o zamordowanie swoich rodziców. Bound in Blood to prequel pierwszej gry, którego akcja toczy się w Georgii , Arkansas , Arizonie i Meksyku od 1864 do 1866 roku. Opowiada o tym, jak Ray i jego brat Thomas przeszli od żołnierzy Armii Konfederacji do niebezpiecznych banitów . The Cartel przenosi serial ze środowiska Dzikiego Zachodu do Los Angeles i Meksyku z 2011 roku i przedstawia międzyagencyjną grupę zadaniową badającą potężny meksykański kartel narkotykowy . Ta decyzja okazała się jednak niepopularna wśród fanów i Gunslinger wrócił na Zachód. Odbywająca się od 1880 do 1910 roku i rozciągająca się na Arizonę, Kolorado , Kansas , Missouri , Montanę , Terytorium Nowego Meksyku , Wyoming i Meksyk, opowiada historię łowcy nagród Silasa Greavesa i jego spotkań z wieloma legendami Dzikiego Zachodu , w tym Billy the Kid , Jesse James , Butch Cassidy , Sundance Kid i Dalton Gang .

Z punktu widzenia rozgrywki , wszystkie cztery gry to strzelanki FPS i zawierają kilka typowych mechanizmów gry , takich jak „Tryb koncentracji” (technika zwolnionego tempa, która różni się nieco w zależności od gry) i pojedynki (w Więzy krwi i Rewolwerowiec , pojedynki przełączają rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby). Pierwsze trzy gry z serii oferują różne postacie graczy . W przypadku Gunslingera istnieje tylko jedna postać gracza, ale gra zawiera drzewka umiejętności oparte na punktach doświadczenia , które pozwalają graczowi dostosować styl walki w miarę postępów.

Krytycznie rzecz biorąc, reakcje na gry były mieszane, od ogólnych pochwał dla Więzy krwi i Rewolwerowca po powszechne potępienie kartelu . Jeśli chodzi o sprzedaż, oryginalna gra nie sprzedawała się dobrze w Ameryce Północnej, sprzedając tylko 137 000 sztuk zarówno na PC, jak i na Xbox 360. Jednak jej sprzedaż w Europie była znacznie lepsza, a Techland uznał grę za umieszczenie ich „na mapie”. Więzy Krwi sprzedawały się lepiej, sprzedając 900 000 egzemplarzy we wszystkich systemach w ciągu pierwszych czterech miesięcy od premiery. Gunslinger również sprzedawał się dobrze i był drugą najlepiej sprzedającą się cyfrową grą Ubisoftu w 2013 roku.

Gry

Oś czasu wydania
2006 Call of Juarez
2007
2008
2009 Call of Juarez: Więzy Krwi
2010
2011 Call of Juarez: Kartel
2012
2013 Call of Juarez: Rewolwerowiec
  • Call of Juarez zostało opracowane przez Techland i opublikowane w Europie dla systemu Microsoft Windows przez Focus Home Interactive we wrześniu 2006 r., W Australii przez Auran Development w październiku 2006 r., Aw Ameryce Północnej przez Ubisoft w czerwcu 2007 r. Zostało przeniesione na konsolę Xbox 360 przez Techland w czerwcu 2007, opublikowany na całym świecie przez Ubisoft. Został wydany na GOG.com w listopadzie 2018 roku.
  • Call of Juarez: Bound in Blood , prequel oryginalnej gry, został opracowany przez Techland dla Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Został opublikowany przez Ubisoft w Ameryce Północnej w czerwcu 2009 roku oraz w Australii i Europie w lipcu. W listopadzie 2018 roku została dodana do programu kompatybilności wstecznej Microsoftu , dzięki czemu można w nią grać na Xbox One i Xbox Series X/S . Został wydany na GOG.com we wrześniu 2019 roku.
  • Call of Juarez: The Cartel zostało opracowane przez Techland na Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Zostało pierwotnie opublikowane przez Ubisoft na PlayStation i Xbox w czerwcu 2011 r., A na Windows we wrześniu. W marcu 2018 roku gry The Cartel i Gunslinger zostały usunięte ze Steam , PlayStation Store i Xbox Live . Dwa tygodnie później Ubisoft wyjaśnił, że powodem usunięcia były „zgodnie z warunkami umowy, Call of Juarez: The Cartel i Call of Juarez: Gunslinger powróciły z powrotem do Techland, podczas gdy inne pozostają aktywne w Ubisoft. To dlatego ostatnio usunięto kilka tytułów”. Gunslinger powrócił na wszystkie trzy platformy 30 kwietnia, a Techland obiecał, że informacje o powrocie The Cartel zostaną podane „w późniejszym terminie”, ale nigdy taka informacja nie została ujawniona, a gra pozostaje niedostępna na Steamie, PlayStation Store oraz GOG.com . W listopadzie 2018 roku została dodana do programu kompatybilności wstecznej Microsoftu, dzięki czemu można w nią grać na Xbox One i Xbox Series X / S.
  • Call of Juarez: Gunslinger został opracowany przez Techland dla Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Pierwotnie został opublikowany przez Ubisoft w maju 2013 roku za pośrednictwem Steam, UPlay , PlayStation Store i Xbox Live Arcade . W marcu 2018 roku The Cartel i Gunslinger zostały usunięte ze wszystkich sklepów cyfrowych. Dwa tygodnie później Ubisoft wyjaśnił, że powodem usunięcia były „zgodnie z warunkami umowy, Call of Juarez: The Cartel i Call of Juarez: Gunslinger powróciły z powrotem do Techland, podczas gdy inne pozostają aktywne w Ubisoft. To dlatego ostatnio usunięto kilka tytułów”. Gunslinger powrócił na wszystkie trzy platformy 30 kwietnia, a Techland stwierdził: „Ponieważ Techland Publishing rozwija się jako wiodący wydawca, z przyjemnością witamy Call of Juarez: Gunslinger w naszym dziale wydawniczym”. W grudniu 2019 roku gra została przeportowana na konsolę Nintendo Switch .

Przegląd rozgrywki

Postacie graczy

Wszystkie cztery gry Call of Juarez to strzelanki pierwszoosobowe . W oryginalnej grze gracz kontroluje naprzemiennie bohaterów z poziomu na poziom - Billy'ego „Candle” i Raya McCalla, z których każdy ma inny styl rozgrywki . Poziomy Billy'ego są częściowo ukryciu , podczas gdy poziomy Raya to bardziej tradycyjne strzelanki . W Bound in Blood gracz kontroluje jednego z dwóch bohaterów – Raya McCalla lub jego brata Thomasa. Podobnie jak w pierwszej grze, dwie postacie mają różne style rozgrywki, ale w przeciwieństwie do pierwszej gry, większość poziomów oferuje wybór, którą postacią grać. Postać, której gracz nie wybierze, jest kontrolowana przez AI na czas trwania poziomu. W The Cartel gracz kontroluje jednego z trzech bohaterów - Det. Ben McCall ( LAPD ), agent Kim Evans ( FBI ) lub agent Eddie Guerra ( DEA ). Dwie postacie, których gracz nie wybierze, są kontrolowane przez sztuczną inteligencję lub przez gracza (graczy) w trybie kooperacji . Niezależnie od tego, którego gracza postać wybierze na początku gry, musi on rozegrać całą grę tą postacią. Granie określonymi postaciami często skutkuje różnymi przerywnikami filmowymi i dialogami w grze. W Gunslinger dostępna jest tylko jedna postać gracza - łowca nagród Silas Greaves.

W oryginalnej grze główna różnica między Rayem a Billym polega na tym, że Ray jest silniejszy i wolniejszy oraz może przyjąć znacznie większe obrażenia niż Billy. Z drugiej strony Billy może zakradać się do wrogów i wykonywać ciche zabójstwa. Billy może również używać dwóch broni, których Ray nie może - łuku i bicza. Kiedy używa łuku, gra automatycznie przechodzi w spowolnienie na określony czas. Bicz jest słabą bronią i służy głównie do pomocy Billy'emu podczas wspinaczki. Unikalna dla Raya jest jego umiejętność szybkiego strzelania z pojedynczego pistoletu ( wachlowanie ) oraz umiejętność posługiwania się nim i cytowania z Biblii.

W Więzy Krwi największa różnica między Rayem i Thomasem polega na tym, że Thomas może celować dalej niż Ray, ale Ray jest szybszy w posługiwaniu się pistoletami, którymi może posługiwać się dwoma rękami , i jest szybszy, gdy celuje w pobliskich wrogów. Ray może używać dwóch rodzajów broni, których Thomas nie może – demontowalnego gatlinga i dynamitu do rzucania. Thomas może używać trzech broni, których Ray nie może – lasso, łuku i noży do rzucania. Kiedy Tomek używa łuku, gracz ma możliwość przejścia w zwolnionym tempie w celu dokładniejszego wycelowania lub strzelania z normalną prędkością.

Zrzut ekranu przedstawiający rozgrywkę w Call of Juarez: The Cartel ; obraz przedstawia gracza kontrolującego McCalla, a Evans i Guerra są widoczni na ekranie jako jego partnerzy sterowani przez sztuczną inteligencję.

W The Cartel różnica między trzema postaciami dotyczy ich uzbrojenia. McCall otrzymuje premię do obrażeń podczas używania pistoletów i ciężkich karabinów maszynowych, a jego specjalną umiejętnością jest szybkie przeładowywanie broni krótkiej. Evans otrzymuje premię do obrażeń podczas używania karabinów i karabinów snajperskich, podczas gdy jej specjalną umiejętnością jest zwiększone skupienie podczas przybliżania. Guerra otrzymuje premię do obrażeń podczas używania lekkich karabinów maszynowych i strzelb, podczas gdy jego specjalną umiejętnością jest umiejętność posługiwania się dwoma pistoletami maszynowymi .

W Gunslinger , chociaż jest tylko jedna postać gracza, gra zawiera system ulepszeń, który pozwala graczowi dostosować styl walki Silasa. Każde zabójstwo w grze jest nagradzane punktami doświadczenia , a gracz może zwiększyć zdobycz, wykonując kombinacje; wiele zabójstw w krótkich odstępach czasu, które zwiększają wynik kombinacji o jeden za każde zabójstwo. Te punkty doświadczenia pozwalają graczowi podnosić swoje umiejętności za pomocą trzech drzewek umiejętności; Gunslinger (skupia się na pistoletach), Ranger (karabiny) i Trapper (strzelby). Po przejściu gry gracz może rozpocząć Nową Grę+ , przenosząc swoje odblokowane umiejętności, co pozwala mu kontynuować odblokowywanie ulepszeń.

Tryby koncentracji

Tryb koncentracji w oryginalnym Call of Juarez .

We wszystkich czterech grach występuje jakiś rodzaj ataku w zwolnionym tempie, znany również jako „tryb koncentracji”. W oryginalnej grze gracz może aktywować tryb koncentracji, grając jako Ray. Podczas walki, gdy wyciąga pistolet, tryb koncentracji jest automatycznie aktywowany, a gra przechodzi w zwolnionym tempie, z dwoma celownikami pojawiającymi się po obu stronach ekranu, z których każdy porusza się w kierunku środka. Gracz nie może kontrolować ruchu żadnego celownika, ani nie może poruszać postacią w trybie koncentracji, ale może kontrolować położenie ekranu, pozwalając mu manewrować postawą Raya, aby strzelać, gdy celowniki przechodzą nad wrogiem.

W Bound in Blood istnieją trzy rodzaje trybów koncentracji, które są dostępne, gdy gracz zapełni swój wskaźnik koncentracji poprzez zabijanie wrogów. W trybie Raya, po rozpoczęciu zwolnionego tempa, Ray może swobodnie obracać się o 360 stopni od ustalonej pozycji. Jeśli celownik przejdzie nad wrogiem, ten wróg zostanie „oznaczony”. Gdy czas dobiegnie końca, Ray automatycznie strzela do wszystkich oznaczonych wrogów z niemal idealną celnością. W trybie koncentracji Thomasa celownik automatycznie przesuwa się od widocznego wroga do widocznego wroga, zatrzymując się na chwilę na każdym z nich. Gdy celownik się porusza, gracz musi przytrzymać przycisk strzału, a gdy celownik się zatrzyma, musi odciągnąć drążek analogowy lub mysz, aby strzelić do celu. Trzecim rodzajem trybu koncentracji jest podwójna koncentracja, która odbywa się automatycznie w określonych momentach gry, zawsze przy drzwiach. Ray i Thomas jednocześnie wpadają do pokoju, a gra przechodzi w zwolnionym tempie, działając w taki sam sposób, jak tryb koncentracji Raya z pierwszej gry.

Cartel oferuje dwa rodzaje trybów koncentracji. Niezależnie od postaci, gracze ładują swój wskaźnik koncentracji zabijając wrogów, a gdy wskaźnik się zapełni, w dowolnym momencie mogą aktywować tryb koncentracji. Kiedy to robią, czas dramatycznie zwalnia, ale gracz nadal może obracać się, strzelać i przeładowywać z prawie normalną prędkością. W grze kooperacyjnej, gdy jeden gracz uruchamia swój tryb koncentracji, uruchamia się to również dla wszystkich innych graczy. Drugi rodzaj trybu koncentracji to podwójna koncentracja, która odbywa się automatycznie w określonych momentach gry, zawsze przy drzwiach. Postać gracza i jedna z postaci AI (lub dwie postacie gracza w trybie kooperacji) jednocześnie wpadają do pokoju, a gra przechodzi w zwolnionym tempie na kilka sekund.

W Gunslinger istnieje wiele rodzajów trybów koncentracji. Tryb standardowy jest ładowany przez zabijanie wrogów, a po aktywacji gra przechodzi w zwolnionym tempie, a wszyscy wrogowie są automatycznie podświetlani na czerwono. Inne formy trybu koncentracji obejmują upadki, wyważenia drzwi, Quick Time Events (QTE) i „Sense of Death”. Upadki i wyważenia drzwi działają tak samo, jak normalny tryb koncentracji, z wyjątkiem tego, że w pewnych miejscach mają miejsce automatycznie, niezależnie od tego, czy wskaźnik koncentracji gracza jest naładowany. QTE również odbywają się automatycznie. Silas automatycznie namierzy wroga, a gracz musi nacisnąć określony przycisk, aby strzelić i zabić tego wroga. Jeśli zrobisz to poprawnie, celownik automatycznie przeskoczy do następnego wroga i tak dalej. W przypadku Poczucia śmierci, gdy gracz unika końca gry , wypełnia swój wskaźnik Poczucia śmierci. Kiedy ten wskaźnik jest pełny, aktywuje się automatycznie, gdy Silas jest o jeden strzał od śmierci. Kiedy ten strzał zostanie oddany, gra przejdzie w zwolnionym tempie, a gracz może zrobić unik w lewo lub w prawo, aby spróbować uniknąć śmiertelnej kuli.

Pojedynki

Pojedynek w Więzy Krwi .

pojedynkach z oryginalnej gry gracz musi czekać na odliczanie, w którym to momencie wróg sięgnie po broń. Tylko wtedy Ray może wyciągnąć własną broń i strzelać. Aby wyciągnąć broń Raya, gracz musi przesunąć mysz / drążek analogowy w dół, a następnie pchnąć go w górę, w którym to momencie na ekranie pojawia się celownik, którym można normalnie sterować. Ruch postaci podczas pojedynków ogranicza się do pochylania się w lewo i prawo.

W Bound in Blood pojedynki przełączają grę na trzecioosobową, a gracz musi trzymać rękę postaci jak najbliżej broni, nie dotykając jej. W tym samym czasie gracz musi utrzymywać przeciwnika w linii na środku ekranu. Kiedy przychodzi czas na losowanie, rozlega się dźwięk dzwonka, a gracz musi wyciągnąć, wycelować i strzelić tak szybko, jak to możliwe.

Pojedynek w Gunslingerze .

W Gunslinger pojedynki również przełączają rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby. Gracz musi utrzymywać stale poruszający się cel nad wrogiem, aby zwiększyć jego skupienie, a im wyższy procent skupienia, tym mniejszy staje się wskaźnik i tym bardziej precyzyjny będzie strzał. Jednocześnie gracz musi trzymać rękę Silasa jak najbliżej swojej broni, aby zwiększyć swoją prędkość, a im wyższy procent prędkości, tym szybciej broń zostanie wyciągnięta. W każdym pojedynku gracz ma dwie opcje - może wylosować przed przeciwnikiem i uzyskać mniej punktowane niehonorowe zabójstwo lub poczekać, aż przeciwnik wylosuje i uzyskać honorowe zabójstwo o wyższej punktacji.

Tryb wieloosobowy

wieloosobowy oryginalnej gry na PC zawiera „ Deathmatch ”, „Skirmish” (deathmatch drużynowy), „Robbery” (zespół oznaczony jako „Outlaws” musi znaleźć ukryte złoto i zwrócić je do „strefy ucieczki”, nie dając się złapać przez zespół oznaczony jako „Strażnicy prawa”) i „Gold Rush” (złoto jest rozprowadzane po mapie; na koniec określonego czasu wygrywa gracz, który zebrał najwięcej złota). Wersja na konsolę Xbox 360 zawiera również funkcje „ Capture the Bag ”, „Wanted” (jeden gracz jest losowo oznaczony jako „poszukiwany” gracz, a inni gracze mogą zdobywać punkty tylko za zabicie tego konkretnego gracza. Gdy poszukiwany gracz zostanie zabity, gracz kto ich zabił, staje się poszukiwanym graczem. Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry wygrywa) oraz „Słynne wydarzenia” (scenariusze gry oparte na prawdziwych wydarzeniach, takich jak strzelanina w OK Corral , Wilcox Train Napad rabunkowy i napad na bank w Coffeyville ).

in Blood zawiera tryby „Shootout” (deathmatch), „Posse” (deathmatch drużynowy), „Wanted”, „Manhunt” (gra drużynowa „poszukiwana”, w której jeden gracz jest losowo wyznaczany jako poszukiwany gracz. Jeśli przetrwać sześćdziesiąt sekund, ich drużyna zdobywa punkt. Jeśli zginą, gracz, który ich zabił, staje się poszukiwanym graczem. Drużyna z największą liczbą punktów na koniec gry wygrywa) oraz „Wild West Legends” (scenariusze gry oparte na z prawdziwych wydarzeń, takich jak bitwa pod Antietam , napad na bank w Coffeyville, strzelanina we Frisco , strzelanina w Skeleton Canyon i strzelanina w OK Corral.

The Cartel obejmuje dwa rodzaje rozgrywki wieloosobowej; kooperacyjny i konkurencyjny. Rozgrywka kooperacyjna pozwala maksymalnie trzem graczom połączyć siły, aby ukończyć misje kampanii. Tryb rywalizacji to tradycyjny gracz kontra gracz z dwoma dostępnymi typami gry - „Opartym na celach” i „Drużynowym deathmatchu”. Oba typy gier wykorzystują system „policjant kontra przestępca”, w którym jedna drużyna to gliniarze, a druga to przestępcy. W rozgrywce opartej na celach gracze postanawiają albo zaangażować się w działalność przestępczą, albo uniemożliwić to drugiej drużynie, mając szereg celów do zrealizowania lub zapobieżenia.

Rozwój

Call of Juarez

Call of Juarez powstał w 2004 roku i miał być szybką strzelanką pierwszoosobową w stylu arkadowym . Jednak w ciągu pierwszych kilku miesięcy rozwoju Techland zmienił podstawową rozgrywkę ; według producenta Pawła Zawodnego,

został doskonale scharakteryzowany [jako] „nastawiony na akcję, z rozgrywką opartą na szybkim i celnym strzelaniu”. W końcu jednak zdecydowaliśmy się odejść od prostej zręcznościowej rozgrywki na rzecz naprawdę poważnej, głębokiej strzelanki, z mocnym naciskiem na fabułę. Projekt traktujemy priorytetowo i zależy nam, aby gra była postrzegana jako poważny gracz na rynku strzelanek FPP, pomimo Dzikiego Zachodu .

Projektantom szczególnie zależało na stworzeniu strzelanki pierwszoosobowej o tematyce zachodniej , ponieważ uważali , że gatunek FPS został nadmiernie zdominowany przez II wojnę światową i gry science fiction .

grafikę gry , Call of Juarez wykorzystało trzecią iterację wewnętrznego silnika gry Techland , Chrome Engine . W przypadku Chrome Engine 3 firma Techland współpracowała z firmą nVidia nad włączeniem Shader Model 3.0 , a ta wersja silnika pozwalała na oświetlenie per piksel i techniki renderowania , takie jak normalne mapowanie , cieniowanie Phonga , oświetlenie Blinn , wirtualne mapowanie przemieszczeń , mapowanie cienia , Mapowanie środowiska HDR i efekty przetwarzania końcowego, takie jak zwiększona głębia ostrości , rozkwit światła , załamanie światła i zniekształcenie cieplne . Silnik umożliwił również efekty wiatru, zmiany właściwości obiektów podczas interakcji z cieczami, opartą na Shader Model 3.0 symulację i animację roślinności, oparów i dymu oraz zmiany pory dnia i położenia globalnego oświetlenia.

Pojawienie się Raya McCalla w grze było częściowo inspirowane przez Carla McCoya (na zdjęciu), wokalistę Fields of the Nephilim .

Scenariusz gry napisali Haris Orkin i Paweł Selinger (który pełnił również funkcję głównego projektanta gry i głównego artysty ). Selinger wymyślił podstawowy zarys fabuły i postacie, a Orkin napisał dialogi i szczegóły fabuły. On i Selinger cytują The Searchers Johna Forda ( 1956), Nevada Smith Henry'ego Hathawaya ( 1966) oraz Pale Rider (1985) i Unforgiven (1992) Clinta Eastwooda jako mające wpływ na ton gry, z postacią Raya częściowo zainspirowany Willem Munnym (Clint Eastwood) w Unforgiven . Postać czerpała również inspirację z Saint of Killers z serii Preacher Gartha Ennisa ( 1995-2000) oraz Just a Pilgrim Ennisa (2001). Wizualnie Ray był wzorowany na Carlu McCoyu , wokalistce Fields of the Nephilim .

Wersja gry dla systemu Microsoft Windows została wydana w Europie we wrześniu 2006 r. I Australii w październiku 2006 r. Wersja północnoamerykańska została wydana dopiero w czerwcu 2007 r., Ponieważ została opóźniona, aby zostać wydana wraz z portem Xbox 360 . Techland wykorzystał ten czas na wprowadzenie pewnych zmian w grze; w przeciwieństwie do wersji europejskiej, wersja północnoamerykańska została zoptymalizowana pod kątem DirectX 10 , jednej z pierwszych gier na komputery PC z taką optymalizacją. Wkrótce po wydaniu w Ameryce Północnej Techland wydał łatkę rozszerzającą DirectX 10 dla wszystkich wersji gry, dodając takie elementy, jak shadery geometrii , dynamiczne cienie, oświetlenie o wysokim zakresie dynamicznym i mapowanie paralaksy .

Wersja na konsolę Xbox 360 została wydana na całym świecie w czerwcu 2007 roku. Porównując tę ​​​​wersję z oryginalną wersją na komputery PC sprzed łatki DirectX 10, Zawodny powiedział, że nastąpi znaczna poprawa graficzna; „Wycisnęliśmy jak najwięcej z wierzchołków i pikseli Xbox 360. Jest oświetlenie o wysokim zakresie dynamicznym, sprzętowy antyaliasing , mapowanie wypukłości na prawie wszystkim, mapowanie reliefu na wielu obiektach i rozpraszanie podpowierzchniowe , żeby wymienić tylko kilka terminów technicznych ". Ujawnił również, że wersja na Xbox będzie zawierała trzy nowe misje dla jednego gracza z własną, samodzielną historią, tryb pojedynku, w którym gracz może pojedynkować się z wrogami z kampanii, oraz dodatkowe tryby i mapy dla wielu graczy. Dodatkowo Techland przebudował niektóre poziomy Billy'ego (w tym poziom otwierający grę), ograniczając elementy skradania się i wprowadzając bardziej skoncentrowane na akcji sceny pościgów.

Więzy Krwi

Chociaż pierwsza gra nie sprzedawała się dobrze w Ameryce Północnej, jej sprzedaż w Europie była znacznie lepsza, a druga gra, Bound in Blood , została zapowiedziana w styczniu 2009 roku na PC, PlayStation 3 i Xbox 360. najczęstszą krytykę pierwszej gry (głównie dotyczącą platformówek i skradanek ) , jednocześnie ulepszając mechanikę oryginału, która otrzymała najwięcej pochwał, a mianowicie rozgrywkę Raya.

Korzystając z Chrome Engine 4, gra zawierałaby znaczne ulepszenia graficzne w stosunku do oryginału, a główny menedżer produktu Paweł Kopiński stwierdził: „Udało nam się osiągnąć zwiększoną wydajność, pozwalającą na jeszcze więcej wielokątów na ekranie i zaawansowane efekty specjalne. W przeciwieństwie do Chrome Engine 3, Chrome Engine 4 korzystał z odroczonego renderowania , co pozwalało na bardziej zaawansowane oświetlenie i efekty przetwarzania końcowego. Była to również pierwsza iteracja silnika z „prawdziwą obsługą wielu platform”.

Omawiając inspiracje do gry, Kopiński stwierdził, że „nie można jej po prostu sklasyfikować jako Spaghetti Western lub realistyczny western. To mieszanka najlepszych elementów z obu”. Według współautora, Harisa Orkina, „jest teraz prawdopodobnie bliższy spaghetti westernowi niż klasycznemu Johna Forda [...] Myślę, że nazwałbym to postmodernistycznym westernem na wzór Unforgiven czy The Wild Bunch ”. Szczególne wpływy obejmowały trylogię Dollars Sergio Leone i Pewnego razu na Zachodzie (1968), Jamesa Mangolda 3:10 do Yumy (2007) oraz Appaloosa Eda Harrisa (2008). Zespół czerpał również inspirację z prawdziwego życia, a Orkin stwierdził: „wielu rzeczywistych wyjętych spod prawa tamtych czasów było byłymi żołnierzami konfederacji ; Jesse James i jego bracia, Youngers . Archie Clement . Więc McCallowie byli w pewnym stopniu oparci na tych faktycznych banitach. "

Zajmując się tym okresem historii, Orkin i Techland podeszli do niego z poważnymi intencjami, starając się zachować jak największą dokładność historyczną i zająć się niektórymi prawdziwymi problemami tamtych czasów, niezależnie od tego, czy kwestie te pozostają dziś kontrowersyjne. Orkin stwierdza: „mówimy o przez białych rdzennych Amerykanów , w szczególności Apaczów , io tym, jak to podsyciło ich gniew [...] zajmujemy się takimi kwestiami, jak rasizm, niewolnictwo i ucisk rdzennych Amerykanów i Meksykanów w południowym Teksasie. Kiedy wejdziesz do tych światów i stworzysz wokół nich historię, omijanie tych prawd lub udawanie, że nie istnieją, wyrządzi im krzywdę”.

Kartel

Bound in Blood sprzedawało się znacznie lepiej niż oryginalna gra (ponad 1 milion sztuk), a The Cartel został ogłoszony w lutym 2011 roku. Po raz pierwszy w serii gra została osadzona we współczesnych czasach, z dyrektorem marketingu Ubisoftu, Adamem Novickas, stwierdzając, że „gra przeniesie najlepsze elementy Dzikiego Zachodu do czasów współczesnych”. To przeniesienie spotkało się jednak ze sceptycyzmem. Po pokazaniu niegrywalnego demo na PAX w marcu, Martin Robinson z IGN napisał: „Wygląda na to, że Call of Juarez porzucił swój jedyny punkt wyróżniający, odsłaniając mdłą strzelankę, która straciła garść uroku w tym procesie”. Podobnie z GameSpot napisała: „w miarę podejmowania nieprawdopodobnych decyzji, ustawienie trzeciej części serii Dzikiego Zachodu w XXI-wiecznym Los Angeles i Meksyku jest na równi z ponownym uruchomieniem Prince of Persia z ery disco ”.

Koordynator projektu Techland, Błażej Krakowiak, wyjaśnił przeniesienie; „przenieśliśmy franczyzę do nowoczesnego otoczenia, ponieważ uważaliśmy, że wartości i doświadczenie Dzikiego Zachodu są uniwersalne”. Zapytany przez GameSpot , co powiedziałby fanom, którzy nie byli zadowoleni ze zmiany, powiedział: „Powinieneś nam zaufać. To świetna zachodnia gra”. Ubisoft dalej wyjaśnił,

podczas tworzenia Więzy krwi ludzie wciąż pytali nas, czy tradycyjny western jest nadal aktualny w czasach współczesnych. Powtarzaliśmy „oczywiście” i nadal w to wierzymy. To dlatego, że westerny są uniwersalne: Dziki Zachód to coś więcej niż tylko czas i miejsce. Przeniesienie Call of Juarez do współczesności pozwala nam udowodnić, że naprawdę tak myślimy.

Gra została zbudowana przy użyciu Chrome Engine 5 i według twórców, kilka pojedynczych poziomów, takich jak jeden osadzony w zatłoczonym klubie nocnym, zawiera więcej zasobów niż całość Więzy krwi . Silnik umożliwił zaawansowaną okluzję otoczenia w przestrzeni ekranu , niestandardowe wygładzanie krawędzi i filtrowanie tekstur , z filtrowaniem anizotropowym pozwalającym na płynniejsze przejścia między poziomami mipmap . Silnik może również obsługiwać złożone i dynamiczne światła i oferuje zaawansowane buforowanie A.

Rewolwerowiec

Po klapie The Cartel , zarówno finansowej, jak i krytycznej, Ubisoft wysłał e-mail za pośrednictwem UPlay do zarejestrowanych właścicieli gry, pytając ich, która gra Call of Juarez jest ich ulubioną i jak oceniliby sam Kartel . Wiadomość e-mail zawierała również serię fragmentów rozgrywki, w których pytano graczy, których najbardziej chcieliby zobaczyć w „jeszcze niezapowiedzianej” grze.

Billy the Kid (po lewej) i Jesse James (po prawej) - dwie z legendarnych postaci Dzikiego Zachodu, które pojawiają się w grze.

Gunslinger został ogłoszony we wrześniu 2012 roku, a firma Ubisoft podkreśliła, że ​​w grze pojawią się legendarne postacie z Dzikiego Zachodu, takie jak Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy i Jesse James , i że po raz pierwszy w serii doświadczenie wykorzystany zostanie punktowy system rozwoju umiejętności. Odnosząc się do tego, dlaczego zespół powrócił na Dziki Zachód po osadzeniu The Cartel we współczesnych czasach, Krakowiak stwierdził: „zrobiliśmy to z wielu powodów, ale głównie z powodu tego, co usłyszeliśmy od fanów i faktu, że” gotowi uwierzyć, że to jest miejsce, do którego należy seria”. Na PAX 2013 menedżer marki Ubisoft, Aymeric Evennou, powtórzył Krakowiaka; „to miejsce, do którego należy marka. Próbowaliśmy czegoś innego, ale teraz jesteśmy w pełni oddani zadowoleniu fanów”. Rzeczywiście, Techland wiedział, że kolejna kiepska gra zabije serię, z ekspertem od projektowania Xavierem Peninem, który również przyczynił się do powstania scenariusza, stwierdzając: „misja polegała na dosłownie uratowaniu marki Call of Juarez ”.

Jeśli chodzi o narrację gry, która świadomie jest mieszanką faktów i fikcji, zespół starał się zawęzić, co sprawia, że ​​ten okres historii jest tak specyficzny, i „to, co wymyśliliśmy, to historie, legendy, mieszanka między mit i prawda. Więc naprawdę skupiliśmy się na opowiadaniu historii i narracji ”. Zarys historii został wymyślony przez producenta Krzysztofa Noska i scenarzystę Rafała W. Orkana, którzy przenieśli go do Harisa Orkina, bez postaci i konkretnych elementów fabuły. Chcąc, aby rzeczywista narracja była równie ważna jak narracja, powiedzieli Orkinowi, że fabuła musi być ustrukturyzowana jak Bastion , w której rzeczy w świecie gry będą się zmieniać na oczach graczy, w oparciu o to, co zostało powiedziane w narracji . Orkinowi spodobał się ten pomysł, ponieważ był analogiczny do tego, jak powstawały legendy Zachodu - mity i przesada wyprzedziły fakty i rzeczywistość, więc kwestia prawdy kontra upiększania stała się główną częścią historii; „zdecydowaliśmy, że nasz narrator będzie niewiarygodny i że świat zmieni się wraz ze zmianą historii. Pomyślałem, że to doskonale naśladuje sposób, w jaki pisano historię Zachodu”. Orkin był szczególnie zainspirowany przez Johna Forda The Man Who Shot Liberty Valance (1962) i Arthura Penna Little Big Man (1970), z których oba dotyczą mitów wyprzedzających rzeczywistość w świadomości publicznej. Cytat z Liberty Valance „kiedy legenda staje się faktem, wydrukuj legendę”, stał się główną ideą scenariusza Orkina.

Przyjęcie

Zbiorcze oceny recenzji
Gra Rok Metacritic
Call of Juarez 2006
72/100 (PC) 71/100 (X360)
Call of Juarez: Więzy Krwi 2009

78/100 (PC) 78/100 (PS3) 77/100 (X360)
Call of Juarez: Kartel 2011

51/100 (PC) 45/100 (PS3) 47/100 (X360)
Call of Juarez: Rewolwerowiec 2013


79/100 (PC) 75/100 (PS3) 76/100 (X360) 72/100 (przełącznik)

Call of Juarez otrzymały recenzje od bardzo pozytywnych do bardzo negatywnych.

Oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Większość krytyków chwaliła poziomy Raya i ogólną mechanikę strzelania, ale uznała poziomy Billy'ego za znacznie gorsze, zwłaszcza platformowe i implementacja bicza. Wielu krytyków było pod wrażeniem tego, jak gra odtworzyła autentyczny zachodni ton, a głos Marca Alaimo grającego Raya był ogólnie chwalony. Kieron Gillen z Eurogamer nazwał wersję na PC „tak dobrą strzelanką kowbojską, w jaką grałem”, podczas gdy Tom Bramwell uważał, że wersja na Xbox 360 „tchnęła nowe życie w obszar gatunku FPS, w którym mnóstwo programistów się poddało ” . Mark Morrow z PALGN nazwał wersję na PC „niezwykle przyjemną grą”. Alex Navarro z GameSpot nazwał to „dobrze wykonanym ćwiczeniem gatunkowym”. Dan Adams z IGN był bardziej krytyczny, argumentując, że „solidna podstawowa mechanika strzelania nie wystarczy, aby gra była zadowalająca”. Cameron Lewis z oficjalnego magazynu Xbox Magazine uważał, że „nie ma nic, co odróżniałoby go od reszty tłumu strzelców”.

Więzy krwi otrzymały generalnie pozytywne recenzje. Większość krytyków uznała go za znacznie lepszy od oryginału, a wielu chwaliło fabułę, mechanikę strzelania i głos. Krytyka zwykle koncentrowała się na słabej sztucznej inteligencji wroga, powtarzalnym projekcie poziomów i braku jakiejkolwiek współpracy. Richard Cobbett z CVG nazwał to „wybitnym FPS-em”. Randolph Ramsay z GameSpot uznał to za „napięte, porywające i wspaniale wyglądające” oraz „niemal kinowe przeżycie”. Michael Kontoudis z PALGN nazwał to „najlepszym westernem z gier wideo, jaki kiedykolwiek powstał”. Z drugiej strony z Eurogamera argumentował: „strzelnica jest zbyt zróżnicowana, by zasługiwać na bez wahania rekomendację”. Taylor Cocke z oficjalnego magazynu Xbox Magazine nazwał to „dość dobrze zrobionym, ale nieco podstawowym”. Eric Neigher z GameSpy argumentował, że „nie ma tu nic szczególnie wybitnego ani oryginalnego”.

Kartel otrzymał negatywne recenzje. Powszechna krytyka obejmowała słabo wszczepioną mechanikę, schematyczną fabułę, słabo rozwinięte postacie, niespójny dźwięk, wypełnione błędami napisy, głuche stereotypy rasowe i płciowe oraz kiepską grafikę. W szczególności usterki gry i brak dopracowania technicznego spotkały się z dużą negatywną uwagą. z Game Informer nazwał to „w najlepszym razie ogólnym, w najgorszym zepsutym”. Anthony Gallegos z IGN argumentował: „To nie jest najgorsza strzelanka, w jaką grałem, ale ma wszystkie problemy tytułu budżetowego i kilka zalet”. Andrew Hayward z oficjalnego magazynu Xbox Magazine stwierdził , że świadczy to o „braku staranności i niedbałości o szczegóły”. Tom Senior z PC Gamer nazwał to „parującym gównem”, „mdłym, powtarzalnym i nudnym” oraz „bezmózgim, ogólnym i pozbawionym osobowości”. Jim Sterling z Destructoid napisał, że gra to „niechlujny serwis od ludzi, którzy powinni wiedzieć lepiej i powinni się wstydzić”.

Rewolwerowiec otrzymał pozytywne recenzje. Krytycy chwalili opowiadanie historii, szybką strzelaninę w stylu arkadowym i aktorstwo głosowe. Krytyka skupiała się na przewidywalnym rozwiązaniu i płytkich bitwach z bossami. Jim Sterling z Destructoid nazwał to „najlepszą grą Call of Juarez [i] cholernie dobrą i godną strzelanką samą w sobie”. Mark Watson z GameSpot nazwał to „niezwykłą strzelanką”, „powiewem świeżego powietrza” oraz „ciasną i kontrolowaną”. Colin Moriarty z IGN przekonywał, że „ma w sobie wiele uroku”. Lorenzo Veloria z GamesRadar + uważał, że „ci, którzy chcą solidnej zachodniej strzelanki z ekscytującą mechaniką, będą chcieli spróbować tej gry”.

Obroty

Oryginalna gra nie sprzedawała się dobrze w Ameryce Północnej, sprzedając tylko 137 000 sztuk zarówno na PC, jak i na Xbox 360. Jej sprzedaż w Europie była znacznie lepsza, a Techland uznał grę za umieszczenie ich na mapie jako uznanego na całym świecie dewelopera. Więzy krwi odniósł komercyjny sukces. W ciągu pierwszych czterech dni od premiery w Ameryce Północnej sprzedał 24 000 sztuk na Xbox 360 i 20 000 na PlayStation 3. W Wielkiej Brytanii wszedł na listy przebojów na 6. miejscu, aw następnym miesiącu na 4. miejsce. Do końca września gra sprzedała się w 900 000 sztuk we wszystkich systemach, co czyni ją jednym z najlepiej sprzedających się tytułów Ubisoftu w pierwszej połowie roku podatkowego . Gunslinger był trzecim najlepiej sprzedającym się tytułem PSN w maju 2013 roku, zaraz za Far Cry 3: Blood Dragon i Terraria . W lipcu Ubisoft opublikował swój pierwszy kwartalny raport finansowy, w którym ujawnił, że liczba pobrań cyfrowych wzrosła o 27% w porównaniu z tym samym okresem poprzedniego roku. Powoływali się na dobrą sprzedaż Blood Dragon i Gunslinger .

Linki zewnętrzne