Sokół 4.0

Falcon 4 cover.jpg
Europejska grafika pudełkowa
Falcona 4.0
Deweloperzy MicroProse Alameda
Wydawcy Hasbro Interactive
Projektant (y)
Seria Sokół
Platforma(y) Windowsa , Mac OS
Uwolnienie 11 grudnia 1998 r
gatunek (y) Symulacja walki powietrznej
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Falcon 4.0 to gra wideo symulująca lot bojowy opracowana przez MicroProse i wydana przez Hasbro Interactive w 1998 roku. Gra oparta jest na realistycznej symulacji myśliwca odrzutowego Block 50/52 F-16 Fighting Falcon w pełnowymiarowej nowoczesnej wojnie osadzonej w Półwysep Koreański . Dynamiczny silnik kampanii Falcona 4.0 działa autonomicznie.

Gra jest ostatecznym rozwinięciem serii Falcon od Spectrum HoloByte , która rozpoczęła się w 1984 roku. HoloByte nabył MicroProse w 1993 roku i zaczął używać tej nazwy we wszystkich swoich tytułach w 1996 roku. Po zakupie MicroProse przez Hasbro oficjalny rozwój zakończył się. W 2000 roku wyciek kodu źródłowego umożliwił członkom społeczności graczy dalszy rozwój gry, w tym poprawki błędów i nowe kampanie. Wiele z tych dodatków zostało zebranych przez Lead Pursuit, który załatwił oficjalną licencję na oryginalną bazę kodu od właściciela Atari ; zostały one opublikowane jako Falcon 4.0: Allied Force w 2005 roku. Trwająca ponad dekadę seria Falcon 4.0 jest jedną z najdłużej działających serii gier wykorzystujących tę samą bazę kodu w historii komputerów PC.

W dzisiejszych czasach gra jest nadal wspierana przez społeczność graczy, a najbardziej wspieraną gałęzią gry jest społeczność Benchmark Sims, zwana Falcon BMS .

Rozgrywka

Historia gry rozpoczyna się na początku lat 90., kiedy siły północnokoreańskie najechały Koreę Południową. Stany Zjednoczone rozmieszczają szerokie wsparcie na południu, w tym samoloty wojskowe, siły pancerne i okręty wojenne. Reszta gry rozgrywa się w odpowiedzi na działania gracza, potencjalnie z udziałem Chin i Rosji. Japonia ma bazę lotniczą, ale nie odgrywa żadnej roli w samym konflikcie. Ze względu na fabułę gry, która dotyczy wojny na Półwyspie Koreańskim , była zakazana w Korei Południowej do 2003 roku.

Rozgrywka w Falcon 4.0 przypomina rzeczywiste operacje bojowe pilota myśliwca . Po pierwsze, ponad 30 szkoleniowych zapoznaje gracza z manewrowaniem F-16, działaniem awioniki i różnymi protokołami USAF . Po przeszkoleniu gracz może przystąpić do podstawowego trybu rozgrywki w kampanii, który symuluje udział we współczesnej wojnie. Alternatywnie, gracz może zaangażować się w walki powietrznej , który zapewnia indywidualne starcie powietrzne bez żadnego ciągłego kontekstu, lub stworzyć faktycznie miniaturowe kampanie, znane jako „Starcia taktyczne”.

Wyniki występów gracza są wykorzystywane do generowania „dziennika”. Zawiera szczegóły, takie jak godziny lotu, zabójstwa w powietrzu i na ziemi, odznaczenia, imię i zdjęcie oraz aktualną rangę gracza. Dobre wyniki (takie jak wyeliminowanie dużej liczby jednostek naziemnych wroga lub przetrwanie trudnego starcia) podczas misji mogą prowadzić do przyznania odznaczenia lub awansu; i odwrotnie, słabe wyniki (niszczenie przyjaznych celów lub wyrzucanie z samolotu bez ważnego powodu) mogą prowadzić do degradacji lub postawienia przed sądem wojennym.

Rozgrywka w kampanii składa się z dwóch głównych etapów, odpraw i misji. Sekcja odpraw służy do obsługi planowania lotów i pakietów (liczba lotów zgrupowanych w celu wzajemnego wsparcia w uzyskaniu celu wojskowego), przydzielania punktów sterowniczych do wyznaczania trasy danego lotu oraz uzbrojenia używanego przez statek powietrzny . Możliwe jest również ręczne wydawanie instrukcji każdej jednostce naziemnej, zastępując sposób prowadzenia wojny przez sztuczną inteligencję. Podobnie jak w przypadku prawdziwych pilotów, niezwykle ważne jest, aby gracz dokładnie przestudiował wszystkie przedstawione tutaj dane, aby dobrze wypaść podczas misji, aby jak najlepiej sformułować plan działania podczas faktycznego lotu odrzutowcem. Niezanotowanie lokalizacji i możliwości wrogich SAM lub samolotów CAP oraz nieuwzględnienie metod ich pokonania prawie na pewno doprowadzi do krótkiego lotu.

Sekcja misyjna symulatora obejmuje rzeczywistą mechanikę lotu samolotem, działanie radaru i uzbrojenia, ocenę zagrożenia, łączność radiową i nawigację. Wszystko odbywa się w taki sposób, aby jak najdokładniej odwzorować samolot w użytkowaniu, przy zachowaniu najwyższych ustawień realizmu.

Pierwsza wersja oprogramowania zawierała trzy wstępnie ustawione scenariusze, z których gracz mógł korzystać w trybie kampanii. „Tiger Spirit” przedstawiał wojnę, w której Republiki Korei i aliantów odparły początkowy atak KRLD i przeszły do ​​ofensywy. „Rolling Fire” przedstawiał dokładnie dopasowaną sytuację, w której siły KRLD opanowały strefę zdemilitaryzowaną i osiągnęły niewielkie zyski, podczas gdy „Żelazna forteca” symulowała scenariusz, w którym Północ pokonała Południe i zepchnęła je z powrotem na ostatnią linię obrony.

W przeciwieństwie do swojego statycznego odpowiednika kampania dynamiczna nie ma ustalonej ścieżki gry. Misje i reszta świata gry rozwijają się w miarę postępów w grze, na co częściowo wpływa zachowanie gracza. Kampanie dynamiczne mogą oferować bardziej losową i zróżnicowaną rozgrywkę, ale są trudniejsze do wdrożenia dla programistów . Na sztuczną inteligencję kontrolującą działanie silnika kampanii Falcon 4.0 można wpływać za pomocą szerokiej gamy konfigurowalnych ustawień, z których wszystkie można dostosować, aby spełniały zmieniające się cele w miarę rozwoju scenariusza.

Zaangażowanie taktyczne (lub TE) to ręcznie budowana, „jednorazowa” misja na małą skalę z wcześniej zdefiniowanym celem. Ten sam silnik obsługuje działania jednostek kontrolowanych przez AI. Jedną z zalet budowania tego stylu misji jest to, że pozwala on doświadczonym pilotom ćwiczyć ataki na wartościowe, dobrze bronione cele, które często są eliminowane z kampanii na wczesnym etapie, ponieważ sztuczna inteligencja przydziela pakiety, aby je wyeliminować, aby zmaksymalizować efekt o gotowości bojowej wroga.

Tryb Instant Action umieszcza użytkownika w locie F-16, uzbrojonym w nieskończoną liczbę pocisków. Fale wrogich samolotów o coraz większej zdolności atakują następnie i atakują samoloty gracza. Dostępnych jest wiele różnych opcji dostosowania tego trybu, w tym wyłączenie obrony SAM i AAA , ustawienie nieograniczonego paliwa i trudność pierwszej fali nadlatujących wrogów.

Falcon 4.0 pierwotnie zawierał grafikę 3D z obsługą multiteksturowania . Był to jeden z pierwszych programów na rynku, który został zaprojektowany jako wielowątkowy , aby wykorzystać możliwości dwurdzeniowych procesorów x86 . Gra wykorzystywała jeden wątek do grafiki i podstawowej symulacji, a drugi do silnika kampanii.

Rozwój

Gra była rozwijana od 1994 roku. Pierwotnie została zaprojektowana i wyprodukowana przez Steve'a Blankenshipa i Gilmana Louiego i opublikowana pod szyldem MicroProse. Chociaż pierwotnie miała ukazać się pod koniec 1996 roku, gra została wprowadzona na rynek w pośpiechu, aby rozpocząć świąteczny sezon sprzedaży 1998. [ potrzebne źródło ]

Wyciek kodu źródłowego

9 kwietnia 2000 r. twórca gry ujawnił kod źródłowy wersji Falcon 4.0 między 1.07 a 1.08 na stronie FTP .

Reedycje w dystrybucji cyfrowej

W październiku 2015 r. wytwórnia wydawnicza Tommo 's Retroism ponownie wydała serię Falcon (w tym Falcon 4.0 jako bonus) w dystrybucji cyfrowej na GOG.com , zatytułowaną jako Kolekcja Falcon , po tym, jak przez kilka lat była niedostępna na rynku i podlegała wysokim, często wygórowane ceny na internetowych portalach handlowych. W styczniu 2016 r. firma Retroism wydała kolekcję Falcon na platformie Steam , w której wszystkie cztery tytuły można również kupić osobno.

Falcon BMS ( B ench Mark Simulations ) to stworzona przez społeczność modyfikacja istniejącego Falcona 4.0. Mod, stworzony przez Benchmark Sims, jest „kompletną rewizją” starzejącej się gry, dodając takie funkcje, jak ulepszenia grafiki (DX7 -> DX11), kokpity 3D , nowszy silnik terenowy i ulepszenia kodu gry wieloosobowej .

Falcon BMS jest nadal w fazie rozwoju, najnowsza wersja (4.37) została wydana 30 grudnia 2022 r. i jest dostępna do pobrania na stronie internetowej BMS.

Recepcja i wpływ

W Stanach Zjednoczonych Falcon 4.0 sprzedał się w 41 209 egzemplarzach w 1998 roku, po wydaniu 12 grudnia tego roku. Sprzedaż ta przyniosła 1,85 miliona dolarów przychodu. Do października 1999 roku jego całkowita sprzedaż w regionie wzrosła do 116 776 egzemplarzy, co przyniosło przychody w wysokości 4,57 miliona dolarów. W samym 1999 roku sprzedano 209 000 egzemplarzy.

Falcon 4.0 zdobył w 1999 roku nagrodę Macworld za „Najlepszą symulację lotu”. PC Gamer US również uznał Falcon 4.0 za najlepszą symulację 1998 roku. Gra znalazła się w finale „Najlepszej symulacji” Computer Gaming World , „Symulacji roku” GameSpot , „Najlepszej symulacji roku” IGN oraz Nagrody gry symulacyjnej roku od Computer Games Strategy Plus, które ostatecznie trafiły do ​​European Air War . Redaktorzy Computer Games Strategy Plus nazwali Falcon 4.0 „niezwykle imponującym”, podczas gdy redaktorzy Computer Gaming World opisali go jako symulator o niespotykanych szczegółach.

Falcon 4.0 to jedna z najdłużej działających serii gier w historii komputerów PC, która korzystała z tej samej bazy kodu. Historia Falcona 4.0 rozciąga się na ponad dwie dekady dzięki pochodnym, takim jak Falcon 4.0: Allied Force , pochodna BMS z 2012 roku i innym wariantom.

Zobacz też

Linki zewnętrzne