Strefa 51 (gra wideo z 1995 r.)

Obszar 51
Area 51 arcade flyer.jpg
Deweloperzy Logika Mesy
Wydawcy
Producent (producenci) Roba Rowe'a
Projektant (y)

Mike Hally Robert Weatherby Steve Caterson
programista (y) Charliego Grisafiego
Artysta (y)

Guy Fumagalli Hector Silva James Mestemaker
kompozytor (y)
Jeanne Parson Michael Stein (niewymieniony w czołówce)
Seria Obszar 51
Platforma(y) Arcade , Microsoft Windows , PlayStation , Sega Saturn
Uwolnienie
gatunek (y) Lekka strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , kooperacja
System zręcznościowy COJAG

Area 51 to gra zręcznościowa z bronią lekką wydana przez Atari Games w 1995 roku. Swoją nazwę bierze od obiektu wojskowego . Fabuła gry polega na tym, że gracz bierze udział w inwazji wojskowej Strategic Tactical Advanced Alien Response (STAAR), której celem jest powstrzymanie kosmitów , znanych jako Kronn, oraz stworzonych przez nich zombie przed przejęciem obiektu wojskowego Strefy 51.

Wyprodukowany jako ostatnia próba odwrócenia losów Atari, Area 51 w dużej mierze rozczarował krytyków, ale był lubiany przez graczy i stał się wielkim hitem. Gra została przeportowana na konsole PlayStation , Sega Saturn oraz komputery osobiste . Atari dalej wykorzystało swój sukces, wydając grę Maximum Force , która wykorzystywała tę samą planszę arkadową i podobne techniki graficzne oraz rozgrywkę, a także bezpośrednią kontynuację, Area 51: Site 4 .

Rozgrywka

Zrzut ekranu przedstawiający gracza biorącego udział w bitwie z wieloma przeciwnikami.

Ta gra prowadzi gracza przez kilka sekcji obiektu, w tym magazyn i tunele. Postać gracza ma za zadanie, wraz z innymi członkami Special Tactical Advanced Alien Response (STAAR), porucznikiem Stephanie Grant i sierżantem majorem Marcusem Bradleyem, spenetrować Strefę 51 i aktywować sekwencję samozniszczenia nuklearnego. Gracz musi pokonać genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy zombie i kosmitów, nie wyrządzając krzywdy członkom sprzymierzonej drużyny STAAR. Jeśli tylko trzech członków drużyny STAAR zostanie postrzelonych, uruchamiany jest tryb Kronn Hunter, w którym wcielasz się w Łowcę wysłanego przez Kronna w celu wyeliminowania rebeliantów.

Dostępnych jest pięć rodzajów broni. Chociaż na początku gracz otrzymuje tylko półautomatyczny pistolet, ulepszenia broni są dostępne jako cele. Pistolet można ulepszyć do automatycznego karabinu maszynowego, strzelby z pompką i wreszcie do strzelby automatycznej. Broń ze strzelby pozwala na większe pole błędu przy celowaniu we wroga. Zarówno karabin maszynowy, jak i strzelba automatyczna pozwalają graczowi przytrzymać wciśnięty spust, aby wystrzelić pociski. Jeśli postać gracza zostanie trafiona przez wroga w dowolnym momencie, broń zostaje obniżona z powrotem do pistoletu.

Granaty są ukryte w skrzyniach i pokojach bonusowych. Po użyciu niszczą jednocześnie większość wrogów na ekranie. Gracz może pomieścić maksymalnie dziewięć granatów. Ponadto żółte skrzynie i beczki oznaczone symbolami ostrzegawczymi „łatwopalne” można strzelać, by wywołać pożary lub eksplozje, które mogą zaszkodzić wrogom. Strzelając do określonych obiektów w odpowiedniej kolejności, gracze mogą odblokować ćwiczenia strzeleckie, skrytki z bronią i dodatkowe przedmioty, które nie są dostępne w głównej fabule gry. Inne backdoory pozwalają graczom przejść do późniejszych poziomów zamiast podążać liniową ścieżką gry.

Istnieje wiele rodzajów kosmitów / obcych zombie, w tym te, które strzelają, uderzają pięścią, strzelają rakietami i rzucają przedmiotami, takimi jak cegły, granaty i beczki. Fioletowe obce/obce zombie wymagają więcej trafień niż inne cele.

Dostępny jest również tajny tryb gry o nazwie „Tryb Khronn-hunter”, odblokowywany po trzykrotnym strzeleniu do pierwszego policjanta trzema pierwszymi kulami.

Rozwój

Szafka zręcznościowa Area 51.

W 1994 roku wydawca Atari Games desperacko potrzebował przeboju, po latach bez jednej dochodowej gry i utracie większości swoich najbardziej utalentowanych programistów na rzecz konkurencyjnego wydawcy Electronic Arts . W związku z tym polecili Edowi Loggowi stworzyć strzelankę z lekką bronią , która była wówczas jednym z najpopularniejszych gatunków gier arkadowych. Jednak Logg również odszedł, aby dołączyć do Electronic Arts, podczas gdy gra, Bounty Hunter , była wciąż niedokończona. W tym momencie dyrektorzy Atari Games uznali, że bezpieczniej byłoby powierzyć rozwój zewnętrznemu zespołowi i zwrócili się do szefa Mesa Logic, Roberta Weatherby'ego, w sprawie przejęcia Bounty Hunter przez jego zespół (Hector Silva, James Mestemaker, Guy Fumagali i James Web ) . Po zagraniu w Bounty Hunter i uznaniu tego za rozczarowujące, Weatherby poprosił o kilka miesięcy na wymyślenie i opracowanie pomysłu na własną koncepcję gry z bronią, na co Atari się zgodziło.

Weatherby zaczerpnął inspirację dla koncepcji Area 51 z artykułu w Popular Science zatytułowanego „Searching for the Secrets of Groom Lake ”.

Pierwotnie dane z gry miały być przesyłane strumieniowo z odtwarzacza CD przy użyciu Cinepak do kompresji, ale ponieważ mogło to generować tylko wyświetlacz z ramkami na listy , główny programista Charlie Grisafi zdecydował się zamiast tego uruchomić grę na COJAG (zmodyfikowany Atari Jaguar używany w grach arkadowych gry) połączone z dyskiem twardym i przy użyciu własnego, niestandardowego oprogramowania do kompresji Grisafi. Grisafi wspominał:

Wymagana ilość renderowania była ogromną przeszkodą. Pierwotnie zrobił to zespół Roberta [Weatherby'ego] w Teksasie, ale z biegiem czasu surowa moc wymagana do zrobienia tego wszystkiego stała się większa niż oni. Zdałem sobie sprawę, że Silicon Graphics wszystkich różnych zespołów w Atari w Kalifornii mogą być ogromnym źródłem do tego celu. Atari pomagało nam koordynować uzyskiwanie dostępu do wszystkich systemów w budynku po godzinach, kiedy inne zespoły nie używały swoich systemów, więc każdej nocy przejmowaliśmy i zamienialiśmy wszystkie systemy SGI w Atari w dużą farmę renderującą.

Gra wykorzystuje zdigitalizowane wideo przechowywane na dysku twardym na pokładzie i elementy , w które każdy wróg rozwala się po strzale, dokładnie w ten sam sposób. Podczas gdy wrogowie, cywile i eksplozje to zdigitalizowane sprite'y 2D, poziomy i pojazdy są wstępnie renderowane w 3D.

Podczas gdy członkowie STAAR zostali wyrenderowani za pomocą motion capture , wrogowie zostali stworzeni za pomocą animacji poklatkowej autorstwa Sneaky Pete Kleinow .

Kontynuacja i powiązane gry

W 1997 roku Atari Games i Mesa Logic wypuściły grę Maximum Force , duchowego następcę Area 51 z identyczną rozgrywką i elementami estetycznymi; obie gry zostały później ponownie wydane w 1998 roku jako jedna maszyna o nazwie Area 51/Maximum Force Duo . Również w 1998 roku ukazała się zręcznościowa kontynuacja zatytułowana Area 51: Site 4 .

W 2005 roku Midway Games wydało strzelankę pierwszoosobową , która ma taką samą nazwę i wykorzystuje oryginał jako inspirację, na PlayStation 2 , Xbox i PC . Zawiera bardziej wyrafinowaną fabułę i głosy Davida Duchovnego , Marilyna Mansona i Powersa Boothe'a i został dobrze przyjęty; oryginalna gra zręcznościowa pojawia się tutaj również na krótko. W 2007 roku Midway wydało BlackSite: Area 51 na PC, Xbox 360 i PlayStation 3 , które zostało źle odebrane.

Porty

W 1996 roku gra została przeniesiona na PlayStation, Saturn i PC. Ponieważ Atari Games zostało w międzyczasie zakupione przez WMS Industries , te wersje zostały opublikowane przez spółkę zależną WMS Midway Games . Został ponownie wydany na PlayStation w 2001 roku przez Midway jako część ich asortymentu Midway Classics. [ potrzebne źródło ] Firma Tiger Electronics wydała później kieszonkową wersję gry z ekranem LCD i małym pistoletem świetlnym. [ potrzebne źródło ]

Wersja na PlayStation obsługuje grę na pełnym ekranie, podczas gdy wersja na Saturna ma obramowanie obejmujące około 15% ekranu. Wersja Saturn obsługuje wszystkie lekkie pistolety konsoli. Wersja na PlayStation obsługuje Konami Justifier , ale nie obsługuje Namco GunCon .

Pomimo tego, że wersja zręcznościowa działała na zmodyfikowanym Atari Jaguar, nigdy nie została przeniesiona do samego systemu. Według Atari Games, do czasu Area 51 , firma nie postrzegała już Jaguara jako realnej platformy.

Przyjęcie

Strefa 51 była wielkim hitem w salonach gier, sprzedając ponad 20 000 szafek. Zostało to wymienione jako pierwszy krok w powrocie Atari Games, który wyprowadził firmę z krawędzi załamania finansowego do bycia główną siłą w branży gier arkadowych w ciągu nieco ponad roku. Producent wykonawczy Mark Pierce przypomniał, że domowe wersje miały ponadprzeciętną sprzedaż według standardów gier z bronią lekką na konsole (które zwykle nie sprzedawały się tak dobrze, jak inne porty zręcznościowe, ponieważ gracze nie mogli uzyskać pełnego doświadczenia bez zakupu lekkiej broni na konsolę ).

Recenzja wersji zręcznościowej wydana przez Next Generation stwierdziła, że ​​​​„ Area 51 zapewnia strzelankom to, czego chcą”, zwracając w szczególności ciemne i zróżnicowane poziomy, realistyczną i stopniowaną scenerię, intrygujące motywy fabularne i zabawne ulepszenia. Mimo to recenzent doszedł do wniosku, że gra „lepiej wytrzymuje strzelanki z przeszłości, takie jak Virtua Cop 1 i Mad Dog McCree , a nie obecne zbiory”. Gra zajęła pierwsze miejsce na liście „Player's Choice” magazynu RePlay z grudnia 1995 roku .

Port Saturn otrzymał średnie recenzje. Krytycy zwykle komentowali, że gra jest dobrą zabawą na swoich własnych warunkach, ale nie wypada dobrze w porównaniu z Virtua Cop 2 , która została wydana na Saturna mniej więcej w tym samym czasie. Grafika spotkała się z mieszanymi uwagami ze względu na ziarnistość FMV i obecność obramowań ekranu i podobnie jak większość gier z bronią lekką na konsole była krytykowana za bardzo niską żywotność.

Czterech recenzentów Electronic Gaming Monthly również uznało grę za zbyt łatwą, chociaż chwalili zachowanie wszystkich tajnych pomieszczeń z wersji arkadowej. Lee Nutter podsumował w magazynie Sega Saturn : „W strzelankach Area 51 nie jest złym przedsięwzięciem, ale zdeklasowanym przez gry [Virtua] Cop pod każdym możliwym względem”. GamePro wystawiło Area 51 jedną z bardziej pozytywnych recenzji, chwaląc jego szaleńcze tempo i podsumowując: „ Potworna akcja Area 51 z łatwością pokonuje swoje spore wady. To pozycja obowiązkowa dla zagorzałych strzelców i doskonała wypożyczalnia dla wszystkich innych”.

Jeff Kitts z GameSpot nazwał to „najlepszą strzelanką”. W przeciwieństwie do innych recenzentów, stwierdził, że wyzwanie gry i wiele poziomów trudności zapewniają jej wystarczającą trwałość, i uznał grafikę za „wspaniałą”, powołując się na ciągłą akcję i rozwój fabuły rozgrywający się na fotorealistycznych tłach. W przeglądzie wersji Saturn z 1998 roku, IGN , zauważając, że w grze brakuje wystarczającej ilości czasu gry lub dodatków, aby trwać długo i nie dorównuje Virtua Cop 2 , stwierdził, że jest to dobrze zaprojektowane i zabawne doświadczenie zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i tryb dla dwóch graczy.

Steve Bauman z magazynu Computer Games przyznał wersji na PC dwie gwiazdki na pięć i napisał: „To doskonały przykład, dlaczego nie konwertuje się niektórych gier arkadowych na komputery PC”. Bauman nazwał grę „powtarzalną i nudną” z powodu braku lekkiej broni w wersji arkadowej.

Wersja na PlayStation została w dużej mierze zignorowana przez współczesnych recenzentów. Recenzent Next Generation skrytykował konwersję, ale głównie podkreślił, że Area 51 jako gra konsolowa z 1997 roku nie miała emocji, jakie wzbudziła jako gra zręcznościowa w 1995 roku. Pochwalił jednak muzykę i efekty dźwiękowe.

W retrospektywnej recenzji wersji arkadowej Brad Cook z AllGame napisał: „Ta gra jest nie tylko zabawna, ale też nie jest niesamowicie trudna. […] Grafika jest wyjątkowo dobrze wykonana i ma bardzo szybkie tempo”. Chwalił także fabułę, tryb przyciągania i zróżnicowane pochodzenie. Anthony Baize z AllGame nazwał wersję na PlayStation „bardzo ekscytującą”. Baize zauważył, że chociaż grafika nie jest tak dobra jak wersja zręcznościowa, nadal jest solidna, a nieograniczona kontynuacja daje jej przewagę nad wersją zręcznościową. AllGame pochwalił muzykę i dźwięk wersji Saturn i zalecił graczom używanie lekkiej broni zamiast joypada. AllGame napisał również, że grafika była „nie tak wyraźna jak wersje na PS i PC, ale dobra dla Saturna”. W 2001 roku Stephen Fulljames z Computer and Video Games zrecenzował wersję na PlayStation i napisał, że „gra się tak, jakby była na szynach - wstępnie renderowane środowiska oferujące całkowicie przewidywalne środowisko. Rzucamy każdemu wyzwanie, aby nie nudził się w ciągu tygodnia”.

Notatki

Linki zewnętrzne