Desmonda Milesa

Desmond Miles
Postać z Assassin's Creed
Desmond Miles.png
Pierwsze pojawienie się Assassin's Creed (2007)
Stworzone przez Ubisoft Montreal
Wyrażona przez Nolan North
Przechwytywanie ruchu Franciszka Randeza
Informacje we wszechświecie
Alias Czytnik
Zawód Zabójca barmana
Przynależność Bractwo Zabójców
Rodzina
William Miles (ojciec) Nienazwana matka
Dzieci Eliasz ( nieślubny syn )
Krewni





Adam (przodek) Aquilus (przodek) Altaïr Ibn-La'Ahad (przodek) Ezio Auditore da Firenze (przodek) Edward Kenway (przodek) Haytham Kenway (przodek) Ratonhnhaké:ton / Connor (przodek)
Pochodzenie Black Hills , Dakota Południowa , Stany Zjednoczone
Narodowość amerykański

Desmond Miles to fikcyjna postać z serii gier wideo Assassin's Creed firmy Ubisoft . Przedstawiony jako bohater współczesnych sekcji pierwszej gry Assassin's Creed , zachował tę rolę przez kolejne cztery części, a jego podróż i rozwój składają się na fabułę, która łączy pięć pierwszych tytułów Assassin's Creed . Desmond był również przywoływany lub prezentowany w mniejszej ilości w kolejnych grach z serii, a także w różnych mediach typu spin-off. Głosu użyczył mu aktor Nolan North i jest wzorowany na kanadyjskiej modelce Francisco Randez. Według kilku dziennikarzy i autorów gier wideo postać Desmonda ma symbolicznie reprezentować formę transcendencji od konieczności ludzkiego ciała .

W serii Desmond jest potomkiem długiej linii ważnych postaci, w tym Adama , Aquilusa, Altaïra Ibn-La'Ahada , Ezio Auditore da Firenze , Edwarda Kenwaya , Haythama Kenwaya i Ratonhnhaké:ton/Connor , z których większość była członkowie Bractwa Zabójców, fikcyjnej organizacji inspirowanej prawdziwym Zakonem Zabójców , której celem jest ochrona pokoju i wolności. W związku z tym Desmond urodził się w Bractwie i od najmłodszych lat szkolił się na asasyna, ale jego pragnienie prowadzenia normalnego życia w końcu skłania go do ucieczki z domu i zerwania więzi z asasynami. Jednak zostaje wytropiony i porwany przez Zakon Templariuszy , śmiertelnych wrogów Asasynów, którzy zmuszają go do wejścia do maszyny zwanej Animus, która pozwala Desmondowi doświadczyć genetycznych wspomnień jego przodków. Robiąc to, templariusze mają nadzieję zlokalizować potężne artefakty zwane Fragmentami Edenu i zniewolić całą ludzkość. Desmondowi udaje się uciec przed templariuszami, zanim osiągną swój cel, i po zaakceptowaniu jego dziedzictwa asasynów ponownie dołącza do Bractwa, aby pomóc im powstrzymać templariuszy. W trakcie dowiaduje się, że jego przeznaczeniem jest ocalenie ludzkości przed zbliżającym się rozbłyskiem słonecznym i kontynuuje eksplorację wspomnień swoich przodków, aby znaleźć technologię prekursorskiej rasy zwanej Isu , która została zniszczona przez podobną katastrofę.

Krytyczny odbiór postaci był mieszany, a wielu recenzentów i dziennikarzy zajmujących się grami wideo krytykowało Desmonda jako nudnego i nieciekawego bohatera, którego fabuła nie odpowiada jakości historycznych wątków przedstawionych w każdej z gier. Bardziej pozytywny komentarz dotyczył występów Northa i rozwoju Desmonda od niechętnego outsidera do pełnoprawnego członka Bractwa Asasynów. Decyzja o zabiciu Desmonda w Assassin's Creed III również okazała się kontrowersyjna, ponieważ zarówno krytycy, jak i gracze zauważyli znaczny spadek znaczenia współczesnej fabuły serii po jego śmierci. Niemniej jednak Desmond jest uważany za istotną część tożsamości franczyzy.

Tworzenie i rozwój

Według jego aktora głosowego , Nolana Northa , pierwotnym planem Desmonda było to, że pojawi się w sześciu grach, zdobywając umiejętności swoich przodków Asasynów, aby stać się „Ostatecznym Zabójcą”, a w pewnym momencie będzie mógł podróżować w czasie między różnymi okresy czasu. North bardzo zainteresował się tą koncepcją, ale został odrzucony. Dodając do tego, North skomentował, że postrzega Desmonda jako nudnego bohatera, który ostatecznie nie ma kierunku, aby iść naprzód, opisując postać jako „rozwidlenie dróg”. Desmond został zdefiniowany jako MacGuffin , a mianowicie, że „istnieje, aby posunąć historię do przodu, ale wnosi niewiele treści”.

Po wydaniu Assassin's Creed III i zakończeniu fabuły Desmonda, główny projektant Steve Master powiedział: „Staramy się nadać historii Desmonda pewną ostateczność. Właściwie podsumować to, co otworzyłeś i czego z nim doświadczyłeś. " Jean Guesdon, dyrektor kreatywny serii, powiedział później, że Desmond jest ważną postacią w Assassin's Creed i pomimo swojej śmierci nadal będzie odgrywał ważną rolę w serii.

W 2016 roku Michael Fassbender zagrał i był współproducentem filmowej adaptacji serii zatytułowanej Assassin's Creed . Początkowo sądzono, że zostanie obsadzony w roli Desmonda, Ubisoft później stwierdził, że Fassbender zagra nową postać o imieniu Callum „Cal” Lynch.

Występy

Assassin’s Creed

W pierwszym Assassin's Creed Desmond jest przedstawiany jako były asasyn prowadzący proste życie jako barman w Nowym Jorku . Aby ukryć swoją tożsamość, żyje pod przybranymi nazwiskami i chroni się wyłącznie gotówką. Mimo to zostaje ostatecznie wytropiony i schwytany przez Abstergo Industries , firmę farmaceutyczną używaną jako przykrywka dla współczesnego Zakonu Templariuszy . Po wejściu do placówki Abstergo w Rzymie Desmond jest zmuszony wejść do Animusa, maszyny, która pozwala mu ponownie przeżyć wspomnienia przodków zapisane w jego DNA . Animus przekłada te wspomnienia na trójwymiarowe środowisko, w którym Desmond zachowuje pewien stopień kontroli, ale musi pozostać zsynchronizowany z dokładnymi działaniami swoich przodków w dowolnym momencie, w przeciwnym razie ryzykuje, że zostanie zmuszony do przeładowania pamięci lub nawet wyrzucony z Animusa. Pod okiem głównego naukowca Abstergo, dr Warrena Vidica , i jego asystentki Lucy Stillman , Desmond otrzymuje polecenie ponownego przeżycia wspomnień Altaïra Ibn-La'Ahada (1165–1257; Syria ), aby pomóc Abstergo znaleźć konkretne informacje, których szukają za co Vidic odmawia ujawnienia. Nie mając wielkiego wyboru, Desmond niechętnie zgadza się na żądania Vidica i ponownie przeżywa wspomnienia Altaïra z czasów Trzeciej Krucjaty w 1191 roku.

Po odzyskaniu informacji, których szukał Abstergo - mapy pokazującej lokalizacje różnych Fragmentów Edenu, artefaktów mających moc kontrolowania ludzi, które, jak się uważa, zostały stworzone przez rasę Prekursorów - przełożeni Vidica nakazują zabicie Desmonda. Szybkie myślenie Lucy ratuje go, gdy przekonuje Vidica, by utrzymywał go przy życiu, dopóki nie dowiedzą się, że jest już bezużyteczny. Po powrocie do swojego pokoju Desmond, cierpiący na „efekt krwawienia” z powodu długotrwałego wystawienia na Animusa, odkrywa, że ​​zyskał jedną ze zdolności Altaïra: Wzrok Orła. To pozwala mu odróżnić przyjaciela od wroga i odczytać tajemnicze wiadomości napisane na ścianach i podłogach przez Testera 16 , poprzedni obiekt testowy Animusa, o którym Lucy i Vidic czasami wspominają.

Assassin’s Creed II

Assassin's Creed II kontynuuje od miejsca, w którym zakończyła się pierwsza gra, gdy Desmond ucieka z ośrodka Abstergo z pomocą Lucy, która okazuje się być tajnym asasynem. Po zabraniu do kryjówki Asasynów Desmond spotyka resztę zespołu Lucy - historyka Shauna Hastingsa i technika Rebeccę Crane - i wchodzi do Animusa 2.0, zbudowanego przez Rebeccę, aby szybko zostać wyszkolonym jako Zabójca poprzez Efekt Krwawienia. Desmond zaczyna ponownie przeżywać wspomnienia Ezio Auditore da Firenze (1459–1524; Włochy ), swojego przodka z epoki renesansu , aby zaszczepić sobie swoje umiejętności i zdolności. Po pomyślnym przejrzeniu wczesnych wspomnień Ezio, Desmond zostaje wydobyty z Animusa, aby uniknąć degradacji psychicznej, której doznał Obiekt 16 jako efekt uboczny Efektu Krwawienia. Wkrótce potem Efekt Krwawienia zaczyna się objawiać, gdy Desmond mimowolnie ponownie przeżywa wspomnienie Altaïra, mimo że nie jest powiązany z Animusem.

Po spędzeniu większej ilości czasu w Animusie 2.0 Desmond zaczyna dostosowywać się do swoich nowo rozwiniętych umiejętności i staje się mistrzem freerunnera i ekspertem w walce, tak jak jego przodkowie. Ostatni segment wspomnień Ezio przenosi zdumionego Ezio i Desmonda do futurystycznej komnaty pod Kaplicą Sykstyńską , gdzie spotykają hologram Minerwy , członka rasy Prekursorów znanej jako Isu, która stworzyła ludzkość i Fragmenty Edenu. Minerva zwraca się do Desmonda po imieniu, wiedząc, że ponownie przeżywa wspomnienia Ezio, i mówi o kataklizmie, który zmiotł z powierzchni ziemi większość jej rasy tysiące lat temu i który ma się powtórzyć pod koniec tego roku , jeśli Desmond nie zapobiegnie To. Desmond zostaje następnie wyciągnięty z Animusa, gdy Abstergo odkrywa kryjówkę Asasynów. Gdy zespół ucieka do nowej kryjówki, Desmond ponownie wchodzi do Animusa, wiedząc, że Ezio i być może Obiekt 16 mogą mieć odpowiedzi, których szukają.

Assassin’s Creed: Brotherhood

W Assassin's Creed: Brotherhood Desmond, Lucy, Shaun i Rebecca przybywają do Monteriggioni , gdzie zakładają kryjówkę w sanktuarium Villa Auditore . Desmond ponownie wchodzi do Animusa 2.0, aby ponownie przeżywać wspomnienia Ezio i odkrywać, co zrobił ze zdobytym Jabłkiem Edenu, mając nadzieję, że użyje artefaktu do pokonania templariuszy i powstrzymania kataklizmu, przed którym ostrzegała go Minerva. Dowiedziawszy się, że Ezio ukrył Jabłko pod Koloseum , gdy odzyskał je od templariuszy i użył do zakończenia ich panowania we Włoszech, Desmond i inni Asasyni udają się tam, aby je odzyskać. Desmond bierze Jabłko, ale przez nie inny Isu o imieniu Juno przejmuje kontrolę nad jego ciałem i zmusza go do dźgnięcia Lucy, mówiąc, że zdradziłaby go, gdyby pozwolił jej dalej mu towarzyszyć. Następnie Desmond zapada w śpiączkę i zostaje umieszczony z powrotem w Animusie przez dwóch nieznanych Asasynów, aby zachować jego świadomość.

Assassin’s Creed: Revelations

W grze Assassin's Creed: Revelations Desmond budzi się w Czarnym Pokoju, obszarze trybu bezpiecznego dla Animusa. Na Wyspie Animusa w Czarnym Pokoju spotyka cyfrową konstrukcję Obiektu 16, Claya Kaczmarka , który mówi Desmondowi, że musi znaleźć „Synch Nexus”, wspomnienie, które łączy go z Altaïrem i Ezio, aby Animus mógł ponownie zintegrować jego roztrzaskany podświadomości i obudzić go ze śpiączki. W tym stanie Desmond słyszy rozmowy między Shaunem, Rebeccą i jego ojcem, Williamem Milesem , którzy są zaniepokojeni jego stanem, i uzyskuje dostęp do pięciu sekwencji wspomnień, znanych jako „Podróż Desmonda”, które szczegółowo opisują jego własne życie przed uprowadzeniem przez Abstergo. W tych sekwencjach Desmond wspomina swój czas na „Farmie”, gdzie dorastał w tajemnicy wśród innych Asasynów, oraz surowe szkolenie ojca, które ostatecznie skłoniło go do ucieczki w swoje 16. życie, które wybrali dla niego rodzice. Po spotkaniu z dziewczynami z Illinois , które zawiozły go do Chicago , Desmond ostatecznie przeniósł się do Nowego Jorku, gdzie dostał pracę w ekskluzywnym barze, ale zawsze żałował, że nie mógł odpowiednio pożegnać się z rodzicami. W końcu Abstergo znalazł go i porwał we wrześniu 2012 roku, kiedy to Desmond obwiniał się za to, że nie potraktował poważnie ostrzeżeń i szkolenia rodziców. W chwili obecnej Desmond zdaje sobie sprawę, że jego najłatwiejsze dni są już za nim i ostatecznie akceptuje swoją rolę asasyna.

Po ponownym przeżywaniu wspomnień Ezia w Konstantynopolu w latach 1511-1512, Animus zaczyna usuwać wyspę Animusa, aby pozbyć się nadmiaru danych. Clay poświęca się, aby zapobiec usunięciu świadomości Desmonda, ale nie przed przeniesieniem na niego własnych wspomnień genetycznych. W końcu Desmond jest w stanie znaleźć Synch Nexus: moment, w którym Ezio dotarł do biblioteki Altaïra pod Zamkiem Masjaf i potwierdził obecność Desmonda przed odblokowaniem wiadomości z Isu Jupiter przez Jabłko Edenu Altaïra. Jupiter ujawnia, że ​​Wielką Katastrofą, która zakończyła Isu, był rozbłysk słoneczny , który uderzył w Ziemię, i kieruje Desmonda, aby znalazł Wielką Świątynię, w której Isu przechowywali większość danych zebranych przez lata, aby mógł ocalić ludzkość przed kolejnym rozbłysk słoneczny występuje w ciągu kilku tygodni. Następnie Desmond budzi się ze śpiączki i znajduje obok siebie Shauna, Rebeccę i Williama, i po prostu stwierdza, że ​​wie, co muszą zrobić.

Zawartość do pobrania The Lost Archive dla Revelations rozszerza czas Desmonda w Czarnym Pokoju, gdy mimowolnie doświadcza wspomnień Claya przed jego śmiercią. Dzięki tym wspomnieniom dowiaduje się, że Lucy była w rzeczywistości podwójnym agentem templariuszy, a jego ucieczka z Abstergo została zainscenizowana w ramach „Projektu Syrena”. W rzeczywistości Vidic rozkazał Lucy wydobyć Desmonda w miejsce, w którym czułby się bezpiecznie, aby chętnie wszedł do Animusa i ułatwił poszukiwania Ezio's Apple of Eden, które Abstergo planowało wysłać w kosmos przez satelitę w celu zniewolenia cała ludzkość. Jednak ten plan został zatrzymany, gdy Juno zmusiła Desmonda do zabicia Lucy.

Assassin’s Creed III

W Assassin's Creed III Desmond, który jest zauważalnie chudszy i słabszy po długim czasie spędzonym w Animusie, przybywa do Wielkiej Świątyni Isu, znajdującej się w systemie jaskiń w Nowym Jorku, i uzyskuje do niej dostęp za pomocą Ezio's Apple of Eden. Z pomocą ojca i przyjaciół Desmond ponownie przeżywa wspomnienia swoich przodków, Haythama Kenwaya (1725–1781; Królestwo Wielkiej Brytanii ) i Ratonhnhaké:ton / Connor (1756 – nieznany; Ameryka kolonialna ), używając nowego Animusa 3.0, mając nadzieję, że znajdź klucz do centralnego skarbca świątyni, w którym znajduje się rozwiązanie problemu zatrzymania rozbłysku słonecznego. Podczas przerw między sesjami Animusa Desmond eksploruje Świątynię i rozmawia z Juno, która opowiada mu więcej o historii swojej rasy i nieudanych próbach przetrwania Wielkiej Katastrofy. Asasyni szukają również baterii Isu do zasilania Wielkiej Świątyni i umożliwienia im dostępu do Krypty Centralnej, a Desmond zostaje wysłany, aby je odzyskać ze względu na jego lepsze umiejętności zdobyte dzięki Efektowi Krwawienia. Desmond z powodzeniem odzyskuje dwie baterie z Manhattanu i São Paulo , gdzie ma starcia z templariuszem Danielem Crossem , który został wysłany przez Abstergo, by go schwytać. Gdy zbliża się data rozbłysku słonecznego, William zgłasza się na ochotnika do odzyskania ostatniej baterii z Kairu , aby Desmond mógł zlokalizować Klucz, ale zostaje schwytany przez Abstergo i zabrany do ich placówki w Rzymie, próbując zmusić Desmonda do oddania jego Jabłka Edenu. Zamiast tego Desmond szturmuje placówkę, by uratować swojego ojca, zabijając Crossa, Warrena Vidica i każdego strażnika stojącego mu na drodze. Po uwolnieniu Williama Desmond godzi się z nim i odzyskuje ostatnią baterię z biura Vidica.

Po odzyskaniu klucza, z którego Connor ukrył go zgodnie z instrukcjami Juno, Desmond i jego sojusznicy wchodzą do Krypty Centralnej, odkrywając cokół. Następnie pojawiają się hologramy Minerwy i Juno, z pierwszym ostrzeżeniem Desmonda, aby nie dotykał piedestału, ponieważ zabiłoby to go i uwolniłoby Juno, która została uwięziona w Świątyni, aby uniemożliwić jej podbój ludzkości. W odpowiedzi Juno pokazuje Desmondowi wizję tego, co by się stało, gdyby rozbłysk słoneczny uderzył w Ziemię: chociaż Desmond stanie się postacią mesjasza dla innych ocalałych i będzie czczony jako bóg po jego śmierci, przyszłe pokolenia będą manipulować jego dziedzictwem dla ich osobisty zysk. Po kilku chwilach namysłu Desmond decyduje się uwolnić Juno, wierząc, że ludzkość ma większe szanse na walkę z nią niż na odbudowę społeczeństwa po rozbłysku słonecznym. Gdy Shaun, Rebecca i William opuszczają świątynię, Desmond dotyka piedestału, który uwalnia Juno i aktywuje tarczę ochronną wokół Ziemi, która zatrzymuje rozbłysk słoneczny, kosztem własnego życia.

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Pomimo swojej śmierci Desmond pozostaje potężnym atutem templariuszy i asasynów w grze Assassin's Creed IV: Black Flag . Wkrótce po jego śmierci zespół Abstergo zostaje wysłany w celu pobrania próbek z jego ciała do nowego projektu Próbka 17. Jego DNA jest przechowywane na serwerach Abstergo Entertainment, gdzie ekipa analityków ma za zadanie odtworzyć skopiowane wspomnienia genetyczne i poznać jego przodków. Jeden z nich, postać gracza , ma za zadanie odtworzyć wspomnienia Edwarda Kenwaya (1693–1735; Walia ), ojca Haythama Kenwaya i dziadka Connora, który w swoim czasie działał jako pirat w Indiach Zachodnich . Chociaż pozornie ma to na celu zebranie danych do interaktywnego filmu fabularnego opartego na Animusie o życiu Edwarda, w rzeczywistości Abstergo stara się znaleźć Obserwatorium, strukturę Isu, w której znajduje się zaawansowane urządzenie śledzące i kilka fiolek z próbkami krwi Isu. Podczas ich badań postać gracza kradnie i odsyła Asasynom kilka nagrań pozostawionych przez Desmonda, szczegółowo opisujących jego początkowe wątpliwości co do opuszczenia Farmy, akceptację roli, do której został wybrany, oraz jego miłość do rodziców. Ponieważ Abstergo może teraz zbierać czyjeś wspomnienia genetyczne bez konieczności korzystania z analityków związanych z krwią, jego ciało daje Abstergo pełną wiedzę o jego życiu rodzinnym.

Assassin’s Creed Syndicate

W 2015 roku, podczas wydarzeń w grze Assassin's Creed Syndicate , chłopiec o imieniu Elijah zostaje przywieziony przez matkę do kliniki Abstergo w Nowym Jorku. Analitycy Abstergo odkrywają, że chłopiec ma dokładnie ten sam patrylinearny rodowód co Desmond, co wskazuje, że mógł zostać przez niego nieświadomie poczęty kilka lat po ucieczce z Farmy. Ponadto okazuje się, że chłopiec jest Mędrcem, reinkarnacją członka gatunku Isu. Badacz Abstergo proponuje porwanie chłopca i przeprowadzenie na nim wiwisekcji. Inna badaczka, Isabelle Ardant , sprzeciwia się temu pomysłowi, stwierdzając, że lepiej byłoby uprowadzić chłopca, gdy będzie starszy i umieścić go w Animusie na 50 lat, aby Abstergo mogło badać jego rodowód.

Assassin’s Creed Valhalla

W Assassin's Creed Valhalla ujawniono, że kiedy Desmond poświęcił się w grudniu 2012 roku, aby ocalić Ziemię, zabito tylko jego fizyczną postać, ponieważ jego świadomość została przeniesiona do komputerowej symulacji stworzonej przez Isu znanego jako „Szary”. Podczas pobytu tam Desmond zapomniał o swojej pierwotnej tożsamości i został przemieniony w istotę czystego światła zwaną Czytelnikiem , której zadaniem jest analizowanie różnych rozgałęzionych linii czasowych w celu określenia sposobów zapobiegania przyszłym kataklizmom. W 2020 roku zabójczyni Layla Hassan wkracza do Szarości za pośrednictwem superkomputera ze świątyni Isu w Norwegii , próbując spowolnić magnetyzm globalnego urządzenia zorzy polarnej, które zostało aktywowane przez Desmonda po jego śmierci. Tutaj Layla spotyka się z Czytelnikiem i pokazuje mu więcej możliwości i obliczeń opartych na liniach czasowych, których nie zbadał. Czytelnik następnie mówi Layli, że ma minutę życia, ponieważ promieniowanie z komory, w której znajduje się komputer, zabija jej ciało. Layla akceptuje swój los i postanawia zostać w Szarości z Czytelnikiem, aby pomóc mu odkrywać więcej linii czasowych.

Dodatkowo gracz może znaleźć i odsłuchać dwa dzienniki audio Desmonda na komputerze Layli, nagrane na krótko przed jego śmiercią. W pierwszej mówi o swoim życiu jako Asasyna i braku wyboru w tej sprawie, co uważa za ironiczne, biorąc pod uwagę poparcie Bractwa dla wolnej woli, i wyraża przekonanie, że Asasyni stali się bardziej dogmatyczni i stagnowali w czasie, jak większość przestała myśleć o prawdziwym znaczeniu Credo; mimo to nadal wierzy w sprawę asasynów i uważa, że ​​​​ludzie czasami potrzebują granic, ponieważ złożoność życia może okazać się zbyt trudna dla każdego. W drugim dzienniku Desmond mówi o swoich przodkach io tym, jak czuje się przytłoczony po tym, jak przeżył tak wiele różnych żywotów w krótkim czasie, a także o tym, że nie uważa się za wyjątkowego jako potomek Isu i że każdy może dołącz do Asasynów i zmieniaj świat.

Recepcja i analiza

Desmond otrzymał mieszane recenzje od krytyków, głównie ze względu na jego nierówną charakterystykę i rozwój. Został uznany przez Game Informer za 20. najlepszą postać 2000 roku . PlayStation Universe oceniło go jako jedną z najgorszych postaci na PlayStation 3 , mówiąc: „Chociaż głos wszechobecnego Nolana Northa jest wspaniale wyrażony, nie można pozbyć się poczucia czystej monotonii, gdy wcielasz się w Desmonda, kiedy wszystko, co chcesz zrobić, to wskoczyć z powrotem na czas i dźgnij ludzi w twarz”.

Znaczenie Desmonda jako nietypowego bohatera gry wideo i jako studium postaci na temat posthumanizmu jest analizowane przez Aubrie Adams w publikacji 100 Greatest Video Game Characters z 2017 roku . Adams skomentował, że gdy jego umysł podróżuje w czasie i doświadcza wspomnień swoich przodków, wspomagany przez innowacje technologiczne urządzeń fabularnych science fiction, takich jak Animus, jego ciało wydaje się stawać coraz bardziej niepotrzebne w całej serii. Z tego punktu widzenia technologia, która umożliwia mu przekroczenie biologicznych ograniczeń jego kruchego ciała, wpisuje się w kulturowego ducha czasu, który pragnie idei przedłużenia życia poprzez technologię. Adams przytoczył ciągłą obecność postaci w fabułach późniejszych gier, pomimo jego pozornej śmierci w Assassin's Creed III , wraz z teoriami fanów i oficjalną wiedzą w grze, które potwierdzają utrzymywanie się jego świadomości w środowisku wirtualnym, co wskazuje na jego ostateczna zmiana w postludzką postać, która przekroczyła swoją trywialną potrzebę fizycznej formy.

Adams podkreślił znaczenie wprowadzenia Desmonda jako postaci w okresie, w którym białe hipermęskie postacie graczy były normą w branży gier wideo, podkreślając w szczególności jego przedstawienie jako stonowanego bohatera, który jest psychologicznie złożony, i niejednoznacznego pochodzenia etnicznego jako wynikiem jego różnorodnego dziedzictwa przodków. Wątek fabularny we wczesnych Assassin's Creed skupiony wokół Desmonda, którego tożsamość stopniowo ewoluuje od pustego stanu, który podporządkowuje cechy i umiejętności innych do wysoko wykwalifikowanego Mistrza Zabójców, jest również naznaczony jego ewoluującą indywidualnością, gdy dochodzi do pogodzenia się z jego zmieniająca się tożsamość osobista i akceptacja, że ​​jest częścią linii, która jest większa niż suma jej części. Adams skomentował, że Desmond jako postać ma fascynującą głębię, ale tylko wtedy, gdy gracze chcą zaangażować się w w dużej mierze opcjonalne doświadczenia, które towarzyszą jego psychologicznej podróży i rzucają światło na szczegóły jego przeszłości.

Bibliografia