Might and Magic Book One: Sekret Wewnętrznego Sanktuarium
Might and Magic Book One: Sekret Wewnętrznego Sanktuarium | |
---|---|
Deweloperzy | Komputery Nowego Świata |
Wydawcy | |
Projektant (y) |
Jon Van Caneghem Michaela Van Caneghem |
Artysta (y) |
Joseph Arthur Ferreira Vincent DeQuattro Jon Van Caneghem Michaela Van Caneghem |
Seria | Moc i magia |
Platforma(y) | Apple II , MS-DOS , C64 , FM-7 , PC-88 , PC-98 , X1 , X68000 , MSX , Mac , NES , silnik PC |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Odgrywanie ról |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (znana również jako po prostu Might and Magic ) to wczesna gra RPG , pierwsza w popularnej i wpływowej serii Might and Magic . Został wydany w 1986 roku jako debiut New World Computing , przeniesiony na wiele platform i ponownie wydawany nieprzerwanie do wczesnych lat 90-tych.
Fabuła i ustawienie
Akcja gry toczy się w świecie VARN, który obejmuje rozległy teren zewnętrzny, zamki, jaskinie, podziemne miasta i Plan Astralny.
Gra koncentruje się na sześciu poszukiwaczach przygód, którzy próbują odkryć sekret Wewnętrznego Sanktuarium: rodzaj misji „Świętego Graala”. Próbując odkryć Wewnętrzne Sanktuarium, bohaterowie odkrywają informacje o tajemniczej postaci o imieniu Corak i jego polowaniu na zaginionego złoczyńcę Sheltema. W końcu zdemaskują Sheltema, który przebierał się za króla, i pokonują jego złe machinacje. Pod koniec gry przechodzą przez „Bramy do innego świata” i podróżują do CRON, nie wiedząc, że Sheltem również uciekł do tego świata.
Chociaż wydaje się, że akcja rozgrywa się w prostym średniowiecznym świecie fantasy , rycerzy w zbrojach, mitycznych potworach i magach , w dalszej części gry ujawnia się wiele elementów science fiction , aż do faktycznego znaczenia VARN (Vehicular Astropod Research Goncelle). Była to stosunkowo powszechna cecha wczesnych gier CRPG, co widać również w najstarszych tytułach Ultima i Wizardry . Na przykład fabuła Sheltem pojawia się po raz pierwszy, gdy poszukiwacze przygód odwiedzają miejsce rozbicia statku kosmicznego kosmici mówią im, że ich więzień jest na wolności na świecie.
Mechanika gry
Postacie
Postacie w Might and Magic i ich następcach są określone przez szereg zasad, luźno zgodnych z archetypami gier fabularnych fantasy.
Postacie mają „statystyki” (analogiczne do punktów umiejętności Dungeons and Dragons ) Siły, Wytrzymałości, Celności, Osobowości, Inteligencji i Szczęścia.
Istnieje sześć klas postaci :
- rycerzy oparte są na klasie wojowników Dungeons and Dragons .
- kleryków są jak klerycy z D&D .
- Rabusie są jak stara klasa D&D Thief .
- Czarodzieje (nazywani Czarodziejami w wersji na NES ) są jak dawni Użytkownicy Magii .
- Paladyni to postacie typu wojownik, które uzyskują dostęp do magii Kleryka na wyższych poziomach doświadczenia . W przeciwieństwie do ich odpowiedników D&D , nie ma ograniczeń co do ich wyrównania.
- Łucznicy to bardziej ograniczone postacie wojowników, które mogą używać broni dystansowej nawet na pierwszej linii walki i uzyskują dostęp do zaklęć Czarnoksiężnika na wyższych poziomach.
Podczas tworzenia gracz przypisuje każdej postaci rasę: Człowiek , Elf , Półork , Gnom lub Krasnolud . Wpływa to na początkowe statystyki postaci oraz jej odporność na różne formy ataków.
Charakter jest również wybierany dla wszystkich postaci, ale ponieważ drużyna cały czas działa wspólnie, implikacje tego są minimalne. Charakter odgrywa pewną rolę w grze, w szczególności określa nagrodę za jedno z zadań w grze .
Postacie mogą być również męskie lub żeńskie. Podobnie jak wyrównanie, płeć ma minimalne znaczenie w grze, z wyjątkiem kilku sytuacji (szczególnie w mieście Portsmith, w którym wszyscy mężczyźni i tylko mężczyźni doznają obrażeń podczas przechodzenia przez określone obszary miasta). Płeć postaci można zmieniać w tę iz powrotem za pomocą pewnych działań w świecie gry.
magia
grze Might and Magic występują dwa rodzaje zaklęć magicznych : zaklęcia czarnoksiężnika i zaklęcia klerykalne. Czary Sorcerer są dostępne dla postaci Sorcerer i Archer; Czary kleryka są dostępne dla postaci kleryka i paladyna. punktów zaklęć postaci . Dla użytkowników zaklęć Sorcerer liczba dostępnych punktów zaklęć zależy od statystyki Inteligencji tej postaci. W przypadku kapłanów rzucających czary liczba punktów zaklęć zależy od statystyki osobowości postaci.
Czary czarnoksiężnika mają zazwyczaj charakter ofensywny, zadając obrażenia wrogim stworzeniom.
Zaklęcia kapłańskie są zwykle bardziej defensywne, koncentrując się na leczeniu, obronie i usuwaniu trucizn i innych niepożądanych efektów.
Badanie
Świat jest przedstawiony jako labirynt, z wykorzystaniem interfejsu z perspektywy pierwszej osoby , podobnego do tego stosowanego w The Bard's Tale , gdzie świat gry jest podzielony na siatkę przypominającą labirynt, a opcje ruchu gracza to poruszanie się do przodu lub do tyłu lub obracanie się o dziewięćdziesiąt lat stopni w lewo lub w prawo. Ściany przedstawiają grzbiety górskie, skały jaskiniowe, rzędy drzew lub inne przeszkody, których można się spodziewać w eksplorowanym terenie.
Eksploracja, podobnie jak walka, jest turowa w Might and Magic ; stąd czas w grze nie mija, gdy gracz się spóźnia.
Jeśli drużyna przeniesie się do miejsca, w którym znajdują się wrogie stwory lub dojdzie do losowego spotkania , gra przechodzi do fazy walki.
Walka
Kiedy napotykane są wrogie stworzenia, gracz zwykle ma możliwość ucieczki, próby poddania się stworom, próby przekupienia ich lub zaatakowania. Jeśli gracz zdecyduje się zaatakować lub jeśli jego próba uniknięcia walki nie powiedzie się, gra przechodzi w tryb walki.
Na większości platform interfejs walki jest prezentowany wyłącznie w formacie tekstowym. Prowadzona jest walka turowa , w której każdy walczący działa w kolejności zgodnej ze swoją statystyką szybkości. W każdej rundzie losowa premia do szybkości jest nakładana na drużynę gracza lub wrogie stworzenia. W turze każdej postaci-gracza gracz wybiera akcję z listy opcji, w tym zaatakowanie stwora, rzucenie zaklęcia lub próbę ucieczki.
Walka kończy się, gdy wszyscy walczący z jednej lub drugiej strony stracą przytomność lub zabiją (zwykle przez zmniejszenie ich punktów wytrzymałości do zera) lub uciekną z walki. Gracz może również przegrać w walce, pozwalając wszystkim członkom drużyny ulec efektom uśpienia lub paraliżu.
Rozwój
Oryginalna wersja gry na Apple II została napisana niemal samodzielnie przez Jona Van Caneghema przez trzy lata. Van Caneghem miał trudności ze znalezieniem wydawcy, który mógłby dystrybuować Might and Magic , więc publikował samodzielnie jako New World Computing, zajmując się dystrybucją we własnym mieszkaniu, dopóki nie był w stanie wynegocjować umowy dystrybucyjnej z Activision .
Ze względu na swoją popularność gra została przeniesiona na wiele innych popularnych wówczas platform, aw ciągu następnych piętnastu lat wydano dziewięć sequeli.
Port Might and Magic został wydany na Nintendo Entertainment System w 1992 roku. Chociaż podstawowa rozgrywka była podobna do portów wydanych na wcześniejsze platformy, grafika i ogólne dopracowanie gry odzwierciedlały późniejszą datę premiery i większe możliwości platformy Nintendo. Muzykę do tej wersji skomponował Masaharu Iwata .
Gra została ponownie przerobiona do wydania w Japonii na platformie PC Engine . Ta wersja gry została wydana na płycie CD-ROM² zamiast na kartridżu i była w stanie zawierać zdigitalizowane głosy dialogowe dzięki zwiększonej pojemności oferowanej przez nośnik CD.
Gra została później włączona do Might and Magic VI: The Mandate of Heaven Limited Edition i Special Edition.
Przyjęcie
Might and Magic sprzedał się w ponad 100 000 egzemplarzy do 1989 roku.
W 1987 Oblicz! Magazyn pochwalił Might and Magic za bogactwo treści, nieliniową rozgrywkę i aspekty grafiki, chociaż zauważa, że grafice gry brakuje animacji i że graficzna reprezentacja wrogich bojowników jest ograniczona. Scorpia z Computer Gaming World podobnie pochwalił rozległość gry, ale zauważył, że wczesne wersje gry wyposażały w maczugi tylko nowych członków drużyny, co bardzo utrudniało rozpoczęcie gry. W 1988 roku Moc i magia dołączył do Hall of Fame magazynu dla gier wysoko ocenianych przez czytelników. W 1993 roku magazyn stwierdził, że pomimo początkowych trudności „warto wysiłku”. W 1996 roku magazyn nazwał Might and Magic 23. najlepszą grą wszechczasów. Redaktorzy napisali: „Widok lochów 3D w połączeniu z największą jak dotąd mapą świata to tylko dwie z głównych cech tej zaawansowanej gry CRPG”.
Wersja gry na Apple II została zrecenzowana w 1987 roku w Dragon # 122 przez Patricię Lesser w kolumnie „The Role of Computers”. Lesser stwierdził, że „Ta przygoda jest niesamowita w swoim zakresie, całkowicie fascynująca, przyjemna graficznie i jedna z pięciu najlepszych gier, jakie kiedykolwiek wyprodukowano na komputer”. W kolejnym felietonie recenzenci przyznali grze 5 na 5 możliwych gwiazdek. Hartley, Patricia i Kirk Lesser zrecenzowali wersję gry IBM w 1988 roku w Dragon # 132, przyznając jej również 5 z 5 gwiazdek. The Lessers zrecenzowali wersję gry na MacIntosha w Dragon # 140, dając wersji Macintosh II 4½ gwiazdki, a wersji Macintosh Plus 3½ gwiazdki.
Współcześni komentatorzy doceniają MM1 za ogromny zakres jego świata, swobodę eksploracji i pionierskie aspekty, takie jak włączenie rasy, płci i charakteru postaci graczy do rozgrywki.
Linki zewnętrzne
- Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum na MobyGames
- Interaktywna mapa świata MM1, kompletna lista przedmiotów, lista potworów, zaklęcia na OldGames.sk
- Szczegółowe zasoby MM1 w Might and Magic Grove Fandera Treespooka
- Gry wideo z 1986 roku
- Gry Apple II
- Klasyczne gry na Mac OS
- Gry na Commodora 64
- Gry DOSowe
- Gry FM-7
- Gry wideo typu dungeon crawler z perspektywy pierwszej osoby
- Gry wydane komercyjnie z DOSBoxem
- Gry MSX2
- Moc i magia
- Gry NEC PC-8801
- Gry NEC PC-9801
- Gry komputerowe w Nowym Świecie
- Gry Nintendo Entertainment System
- Gry wideo z odgrywaniem ról
- Gry wideo science fiction
- Gry Sharp X1
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry TurboGrafx-CD
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo z bohaterami o wybranej płci
- Gry wideo napisane przez Masaharu Iwatę
- X68000 gier