Panzer Dragoon Orta
Panzer Dragoon Orta przedstawiająca bohaterkę Ortę i jej smoka | |
---|---|
Deweloperzy | Uśmiechnij się |
Wydawcy | Sega |
dyrektor (dyrektorzy) | Akihiko Mukaiyamy |
Producent (producenci) | Takayukiego Kawagoe |
Projektant (y) | Takashi Iwade |
programista (y) | Takashi Atsu |
Artysta (y) |
Takashi Iwade Kentaro Yoshida |
pisarz (cy) |
Shigeru Kurihara Kenichiro Ishii |
kompozytor (y) |
Saori Kobayashi Yutaka Minobe |
Seria | Smok pancerny |
Platforma(y) | Xbox |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strzelec kolejowy |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Panzer Dragoon Orta to strzelanka kolejowa na konsolę Xbox , opracowana przez firmę Smilebit i wydana przez firmę Sega . Czwarta Panzer Dragoon , została wydana w Japonii w 2002 roku oraz w Ameryce Północnej i Europie w 2003 roku. Historia opowiada o dziewczynie, Orcie, która zostaje uwolniona przez smoka i wyrusza na misję, aby zapobiec nadużywaniu starożytnej technologii. Rozgrywka polega na tym, że gracz porusza siatką celowniczą i strzela do wrogów, podczas gdy smok leci przez środowiska 3D na z góry określonym torze.
Produkcja Orty rozpoczęła się w 2001 roku. Poprzedni deweloper Panzer Dragoon , Team Andromeda , rozwiązał się po wydaniu Panzer Dragoon Saga (1998). Około tuzina pracowników powróciło do pracy nad Ortą, w tym artyści Takashi Iwade i Kentaro Yoshida, kompozytor Saori Kobayashi i projektant bitew Akihiko Mukaiyama, który wyreżyserował Ortę. Podczas gdy większa moc Xboksa pozwalała na większą swobodę w rozgrywce i projektowaniu graficznym, produkcja była zaniepokojona brakiem kierunku projektowania grafiki i problemami z ambicjami graficznymi i gameplayowymi zespołu.
Panzer Dragoon Orta otrzymał pozytywne recenzje, chwaląc rozgrywkę i oprawę graficzną. Kilka publikacji uznało ją za jedną z najlepszych gier na konsolę Xbox i jest dobrze pamiętana ze względu na rozgrywkę i osiągnięcia techniczne. Panzer Dragoon wyraził mieszane uczucia co do kontynuacji historii Orty po Sadze . Orta była ostatnią grą Panzer Dragoon aż do remake'u oryginalnego Panzer Dragoon . w 2020 roku
Rozgrywka
Panzer Dragoon Orta to strzelanka kolejowa dla jednego gracza , która obejmuje dziesięć poziomów o różnej długości i stopniu trudności, obejmujących różne środowiska, z których każdy zawiera bossa . Rozgrywka polega na tym, że gracz kontroluje bohaterkę Ortę i jej smoka, poruszając się po poziomach za pomocą celownika, który można przesuwać po całym ekranie; podczas gdy ścieżka gracza jest z góry określona, alternatywne trasy można otwierać na podstawie działań w grze. Historia jest przekazywana za pomocą kombinacji CGI i czasu rzeczywistego przerywniki filmowe i dialogi podczas rozgrywki, z mową w grze wykorzystującą fikcyjny język Panzer Dragoon z napisami.
Gracz ma 360-stopniowe pole widzenia i może patrzeć przed siebie, w lewo, w prawo i za smoka. Wrogowie przybywają ze wszystkich kierunków, różnią się rozmiarem i zdrowiem, i pojawiają się na ekranie radaru, który monitoruje otoczenie smoka. Gracz może latać wokół niektórych wrogów w krokach co 90 stopni, co pozwala im uniknąć ognia wroga i celować w określone obszary. Dwie formy ataku to blaster Orty, który wykorzystuje tryb swobodnego celowania do ciągłego ognia, oraz atak smoka, który strzela do ograniczonej liczby celów jednocześnie. Nie ma limitu amunicji, a jednocześnie można używać zarówno ataków celowanych, jak i ataków namierzanych. Atak „Berserk”, zasilany wskaźnikiem, który zapełnia się po zestrzeleniu wrogów, zadaje duże obrażenia otaczającym go wrogom, jednocześnie czyniąc smoka niewrażliwym na obrażenia przez cały czas. Oprócz standardowego lotu smok ma funkcję „szybowania”: ograniczony przez automatycznie ładujący się wskaźnik, smok może przyspieszać i zwalniać wokół wrogów, a przyspieszenie zadaje obrażenia, jeśli zderzy się z wrogiem.
Kolejnym elementem walki jest zdolność smoka do przemiany między trzema formami. Są to Base Wing, standardowy typ ataku, który równoważy zdolności ofensywne i defensywne; Ciężkie skrzydło, które ogranicza się do namierzonego ataku, ale ma wysoką obronę; oraz Skrzydło szybujące, które ma niską obronę i brak namierzania, ale ma zwiększony atak swobodnego celowania. Całkowite zniszczenie fal wrogów zapewnia zasób o nazwie „Baza genów”, który ulepsza atrybuty obecnej formy smoka, takie jak zdrowie i siła ataku. Na koniec każdego poziomu gracz jest oceniany na podstawie liczby zabójstw, otrzymanych obrażeń i czasu potrzebnego na oczyszczenie bossa etapu. Jeśli gracz zostanie pokonany, otrzymuje symbol koniec gry i musi zaczynać od początku poziomu lub od początku etapu z bossem.
Ukończenie głównej kampanii odblokowuje menu dodatków o nazwie „Puszka Pandory”, funkcję, która powraca z Panzer Dragoon II Zwei . Zawartość jest odblokowywana poprzez spełnienie różnych warunków, takich jak ukończenie kampanii na określonym poziomie trudności lub przy wysokim współczynniku zabójstw. Zawartość zawiera szczegółową encyklopedię świata gry, bestiariusz pokonanych wrogów, archiwum grafik koncepcyjnych , przerywniki fabularne dla gry Orta , wybrane sekwencje CGI z wcześniejszych gier Panzer Dragoon oraz port oryginalnego Panzer Dragoon . Najbardziej wyróżniającymi się cechami są dodatkowe rozdziały skupiające się na różnych postaciach, rozgrywane jako krótkie klipy z rozgrywki, a niektóre wykorzystują segmenty fabularne w stylu powieści wizualnej .
Działka
Akcja Orta toczy się w postapokaliptycznym świecie, w którym ludzie walczą o przetrwanie w ekosystemie bioinżynierii mutantów, pozostałości po niszczycielskiej wojnie. Jedna frakcja, Imperium, odkryła broń z przedwojennej Starożytności, ale została zniszczona przez pojawienie się Smoka Zniszczenia. Smok i jego poprzedni jeźdźcy zniszczyli Wieże, centra technologii Starożytnych i złamali władzę Starożytnych nad światem podczas wydarzeń z Panzer Dragoon Saga . Od tego czasu Imperium odbudowało się, hodując podobne do smoków stworzenia zwane „smoczymi klaczami” jako powietrzną armię z pomocą starożytnych ruin zwanych Kolebką. Dziewczyna o imieniu Orta, przez niektórych uważana za córkę Sagi , Edge'a i Azela, jest więziona w wieży przez plemię zwane Poszukiwaczami, ponieważ obawiają się, że jest zwiastunem zagłady. Orta zostaje uwolniona, gdy Imperium atakuje miasto Poszukiwaczy ze swoimi smoczymi klaczami w poszukiwaniu Orty, ze względu na jej potencjalne dziedzictwo, i ucieka, jadąc na obecnym wcieleniu Smoka Zniszczenia.
Podczas ucieczki Orta spotyka Abadda, androida z epoki starożytnej znany jako „dron”, który również ucieka z Imperium i oferuje jej pomoc w odnalezieniu jej pochodzenia w zamian za dostęp do technologii starożytności. Zaprzyjaźnia się z plemieniem zwanym Worm Riders, które oswaja mutantów tej krainy. Po tym, jak imperialna flota atakuje Jeźdźców Robaków, Abbad prowadzi Ortę do ruin połączonych z Siecią Sestren Starożytnych, gdzie Orta otrzymuje pośmiertną wiadomość od Azela z prośbą o pomoc w przywróceniu świata. Abadd ujawnia, że planuje zniszczyć ludzkość i ma nadzieję, że użyje DNA Orty do wyhodowania nowej armii dronów; kiedy ona odmawia współpracy, atakuje ją i zostaje odparty. Orta udaje się do stolicy Imperium i niszczy Kołyskę; Abadd zwraca smocze klacze przeciwko ich ludzkim kontrolerom, ale zostają one zniszczone z pomocą Worm Riders. Następnie Orta pokonuje Abadda i jego smoka zrodzonego z Kołyski. Smok Zniszczenia ulega ranom, ale sceny po napisach ujawniają, że smok zostawił dziecko, a ostatnia scena pokazuje Ortę i nowonarodzonego smoka podróżujących przez odmłodzony krajobraz.
Poboczna historia odblokowana podczas kampanii opowiada o Ivie Demilcol, synu imperialnego żołnierza, który zginął podczas ucieczki Orty. Iva otrzymuje naszyjnik swojego ojca i dowiaduje się, że jego ojciec pracował przy produkcji smoczych klaczy jako sposobu na wytwarzanie lekarstw do leczenia przewlekłej choroby Ivy. Upadająca Iva zostaje przygarnięta przez Poszukiwaczy, tworząc bliską więź z jednym z nich o imieniu Emid, który pomaga mu znaleźć w naszyjniku ostatnią wiadomość od ojca. Kiedy Imperium ponownie atakuje, Emid pomaga Ivie zlokalizować rzekomą broń Poszukiwacza. Iva aktywuje go, ujawniając, że jest to nieśmiercionośny środek odstraszający mutanty, co również skłania Poszukiwaczy i żołnierzy Imperium do zaprzestania walki.
Rozwój
Seria Panzer Dragoon odniosła umiarkowany sukces komercyjny na Sega Saturn . Po wydaniu Panzer Dragoon Saga (1998) Sega zrestrukturyzowała swoje działy, a studio Panzer Dragoon , Team Andromeda , zostało rozwiązane. Kilku członków Team Andromeda opuściło Segę, w tym twórca serii Yukio Futatsugi oraz artyści Manabu Kusunoki i Kentaro Yoshida. Nowy Panzer Dragoon został wystawiony na następną konsolę Sega, Dreamcast , ale konsola nie spełniała wymagań technicznych. Pojawiło się również wrażenie, że oryginalna trylogia Saturna doszła do logicznego zakończenia.
Po komercyjnej porażce Dreamcasta Sega opuściła rynek konsolowy i zaczęła tworzyć i wydawać gry na inne platformy, w tym obszernie wspierając Microsoft Xbox . Dyskusje na temat nowego Panzer Dragoon rozpoczęły się w 2000 roku. Takayuki Kawagoe, który został producentem, uznał, że Xbox jest wystarczająco potężny, aby spełnić jego wizję nowej gry z serii. Pierwotnie proponowano ją jako Panzer Dragoon Vier , przy czym „ Vier ” oznacza po niemiecku „Cztery”, ale nadano jej inny tytuł, aby zdystansować ją od innych gier.
Akihiko Mukaiyama, który pracował nad Sagą jako planista bitew, zadebiutował jako reżyser filmem Orta . Kawagoe najpierw zwrócił się do Mukaiyamy w sprawie projektu. Mukaiyama początkowo odmówił, ale wielokrotnie się do niego zbliżano i mówiono, że gra nie powstałaby, gdyby nie był zaangażowany. Nie chcąc na sobie tej odpowiedzialności, Mukaiyama zgodził się reżyserować. Po zatwierdzeniu projektu zespół przekazał go firmie Microsoft, która zgodziła się ze względu na wcześniejsze wsparcie firmy Sega dla konsoli Xbox.
Rozwój rozpoczął się na początku 2001 roku w nowym studiu Sega Smilebit i trwał osiemnaście miesięcy. Kawagoe powiedział, że nad grą pracowało dziesięciu członków Team Andromeda, a inni członkowie doradzali im podczas pracy nad innymi projektami. W innym wywiadzie Mukaiyama powiedział, że z Team Andromeda przeniesiono siedmiu programistów i pięciu dźwiękowców, w tym dwunastu z trzydziestu ówczesnych pracowników. Kilku członków dołączyło z powodu ich miłości do serii. Takashi Atsu, nowicjusz w serii, był głównym programistą. Takashi Iwade był zarówno głównym projektantem, jak i głównym programistą obok Atsu. W szczytowym momencie zespół składał się z pięćdziesięciu osób.
Projekt
Mukaiyama wymyślił Ortę jako strzelankę kolejową, chociaż Kawagoe zauważył, że rozważali inne gatunki. W późniejszym wywiadzie Mukaiyama powiedział, że dla Orty stworzono dwie gry , jedną strzelankę kolejową, a drugą grę strategiczną z elementami sieciowymi. Kawagoe wybrał temat strzelanki kolejowej, czując, że najlepiej przekazuje historię i świat. Zespół dążył do stworzenia gry dostępnej zarówno dla nowicjuszy, jak i fanów, rozszerzając Panzer Dragoon zamiast wymyślając go na nowo.
Smilebit pracował ze sprzętem Xbox w swoich grach z 2002 roku Jet Set Radio Future i Gunvalkyrie i wypadał korzystnie w porównaniu ze sprzętem komputerowym tamtych czasów. Mieli również doświadczenie z DirectX poprzez pracę nad portami PC gier Sega, więc szybko zrozumieli sprzęt. Yoshida miał nadzieję, że postacie będą latać w chmurach, podobnie jak sceny z filmu Castle in the Sky z 1986 roku , ale ponieważ programiści poinstruowali ich w konsoli, okazało się, że nie jest to możliwe. Wyrażając zainteresowanie usługą Xbox Live , usługi gier online firmy Microsoft, Mukaiyama chciał, aby zespół skupił się na stworzeniu dopracowanej rozgrywki dla jednego gracza.
W fazie planowania zespół przyjrzał się dwóm pierwszym grom Panzer Dragoon z myślą o ich rozwinięciu, ale według Mukaiyamy wahali się, czy po prostu powtórzyć to, co zostało zrobione wcześniej. Jeden z programistów, Masayoshi Kikuchi, intensywnie grał w obie gry i dzielił się opiniami, aby projektanci mogli udoskonalić projekt Orty . Zespół chciał połączyć elementy rozgrywki ze wszystkich trzech poprzednich Panzer Dragoon . Mechanika przekształcania smoków w czasie rzeczywistym została usunięta z Sagi ze względu na ograniczenia techniczne Saturna, ale Xbox pozwolił na włączenie go do walki. Ruch wokół osi 360 stopni podczas strzelania został uwzględniony, aby odróżnić Ortę od innych strzelanek szynowych. Mukaiyama powiedział, że spowodowało to tarcia w zespole, ponieważ programiści uważali, że swobodny ruch jest niewłaściwy dla strzelca szynowego.
Uwzględniono morfing smoków, aby zapewnić graczom różnorodność i taktyczną głębię, ale wymagało to wielu prób i błędów, aby poczuć się naturalnie. Mukaiyama wyprowadził system morfingu z mechaniki zamiany postaci z Magic Knight Rayearth (1995). System wymagał dwóch różnych oddziałujących na siebie systemów morfingu dla wewnętrznej struktury kości smoka i jego wyglądu zewnętrznego; było to skomplikowane przez dodatkową potrzebę zmiany mapowania tekstur . Animacje morfingu były początkowo znacznie dłuższe, ale zostały skrócone po otrzymaniu opinii. Sega of America poprosiła o więcej treści, wbrew oczekiwaniom zespołu co do gatunku strzelanek kolejowych. Mukaiyama zdecydował się przeforsować dziesięć poziomów pomimo protestów projektantów, że jest to niemożliwe, ponownie wykorzystał powtarzający się w serii system Pandora's Box, aby zaoferować dodatkowe etapy i dodał tryby trudności, jednocześnie utrzymując ogólnie wyzwanie. Celem było zachęcenie graczy do zrozumienia i korzystania z systemów gry. Kawagoe uważał, że w większości stworzyli grę zgodnie z planem. Godnym uwagi dodatkiem był port oryginalnego Panzer Dragoon Windows tej gry przez jej oryginalnego programistę, Kazuhisę Hasuokę. Port Windows został użyty zamiast bezpośredniego portu z wersji Saturn ze względu na trudności ze złożonym kodem źródłowym oryginału .
Sztuka i grafika
Mając doświadczenie w grach fabularnych, a nie strzelankach, Mukaiyama początkowo miał problemy z przystosowaniem się do roli reżysera, ponieważ jego zwykłe podejście do projektowania mechaniki gry najpierw prowadziło do gry, w którą nie było zabawy. Podczas wczesnych wersji demonstracyjnych spotkał się z mieszanymi reakcjami graczy. W miarę postępu prac Mukaiyama zdał sobie sprawę, że Orcie brakowało prezentacji znaku towarowego i estetycznego stylu, który wyróżniał serię Panzer Dragoon , co zaowocowało dużymi przeprojektowaniami. Wystąpiło również napięcie między nowym personelem, reprezentowanym przez Mukaiyamę, a Sagą weteranów, szczególnie z powodu negatywnych opinii Mukaiyamy na temat wczesnej grafiki i projektów stworzeń, które są zbyt podobne do wcześniejszych gier. Spowodowało to impas między personelem, który pogorszył się, gdy Mukaiyama chciał sprowadzić Yoshidę z powrotem na pokład, ponieważ Iwade czuł, że jego umiejętności w tej pracy są kwestionowane. Kiedy Yoshida dołączył, on i Iwade byli w stanie rozpracować dzielące ich różnice i efektywnie podzielić pracę, usprawniając proces rozwoju. Aby ułatwić komunikację personelu i umożliwić większy wkład społeczności w projektowanie gier i grafik, utworzono prywatne forum do publikowania szkiców i pomysłów koncepcyjnych.
Iwade, artysta zajmujący się efektami wizualnymi we wcześniejszych grach Panzer Dragoon , został dyrektorem artystycznym Orta . Zespół chciał zachować i uhonorować pracę artysty Manabu Kusunokiego, który pomógł zdefiniować tożsamość wizualną serii. Projekt artystyczny czerpał zarówno z wcześniejszych Panzer Dragoon , jak i zdjęć z National Geographic . Po pozytywnych reakcjach na cieniowanie w przypadku Jet Set Radio (2000) i jego kontynuacji, Orta zespół rozważał projekt graficzny oparty na komórkach, ale ostatecznie wybrał realistyczną grafikę, tak jak próbowały to wcześniejsze wpisy z serii. Smok Orty został zaprojektowany przez Masaharu Nakayamę, podczas gdy projektami wroga zajmowali się Iwade, Ryuta Ueda i Koichiro Tamura. Tamura był również odpowiedzialny za grafikę koncepcyjną. Zarówno Ueda, weteran serialu, który pracował nad Zwei i Saga , a Iwade stworzył projekty smoków, które zostały odrzucone przez Mukaiyamę jako zbyt podobne do smoków z wcześniejszych gier. Doprowadziło to do sprowadzenia Nakayamy i powstania napięć między Iwade i Mukaiyamą w związku z odrzuconymi propozycjami. Dyrektywą Yoshidy od Mukaiyamy było „zrobić świetny obraz”, współpracując z Iwade, aby przywrócić projekt graficzny na właściwe tory.
Yoshida zauważył, że ulepszony sprzęt Xboxa oznaczał, że ręcznie szyty na miarę projekt wymuszony ograniczeniami Saturna stał się niepotrzebny; to, wraz ze zwiększonym rozmiarem zespołu Orta , zmieniło proces tworzenia grafiki na tyle, że część oryginalnej atmosfery serii została utracona. W osobnym wywiadzie Mukaiyama powiedział, że zespół nie był zbytnio zainteresowany zachowaniem tej ciągłości, oglądając Orta jako nowy początek serii; nowy sprzęt pozwolił na wcześniej niemożliwe rzeczy, takie jak renderowanie burz piaskowych w czasie rzeczywistym. Podczas tworzenia modeli postaci był długi okres prób i błędów, szczególnie w przypadku Orty oraz tego, jak poruszały się jej ubrania i włosy. Makiety zostały stworzone dla smoków, zarówno podczas ich wczesnych faz projektowania, jak i ostatecznych projektów. Makiety dały zespołom modelarskim i filmowym solidne odniesienie do modeli postaci. Grafika, którą zajmowali się Atsu i Iwade, została zaprojektowana tak, aby była najnowocześniejsza jak na tamte czasy.
Autodesk 3ds Max był używany do konfigurowania tekstur w czasie rzeczywistym. Decyzja ta wynikała z łatwości obsługi i znajomości tego programu przez zespół z wcześniejszych projektów Dreamcast i Xbox. Animacja została stworzona przy użyciu Softimage 3D . Model Orty został stworzony w Metasequoia , podczas gdy wszystkie inne postacie i stworzenia korzystały z 3ds Max i Softimage 3D. Zamiast używać przechwytywania ruchu, modele były animowane ręcznie na podstawie wyglądu każdej postaci i stworzenia. Smilebit stworzył kilka programów do zarządzania grafiką: edytor wydarzeń obsługujący przerywniki fabularne, edytor cząstek zarządzane efekty specjalne w grze, takie jak smoczy ogień i eksplozje, projekt ruchu aplikacja do obliczania ruchu modelu i zarządzania nim oraz narzędzie efektów końcowych do zarządzania efektami i nakładania warstw. Oprogramowanie Xbox umożliwiło tworzenie wielu warstw map tekstur i oświetlenia w grze, ze szczególnym uwzględnieniem realistycznego wyglądu kopuł nieba. Otwarcie CGI i przerywniki fabularne wraz z materiałami promocyjnymi CGI zostały stworzone przez Buildup Entertainment. Film otwierający, pokazujący atak smoka, który uwalnia Ortę, był najbardziej złożoną sceną do animowania. Od stworzenia scenariusza do końcowego produktu zajęło sześć miesięcy. Otwarcie CGI zostało wybrane w czasie rzeczywistym, aby zachować tradycję serii polegającą na otwieraniu CGI.
Fabuła
W porównaniu z opuszczoną i postapokaliptyczną scenerią wcześniejszych gier, Orta została osadzona w okresie odbudowy świata i powrotu życia. Dramatyczny styl narracji został zainspirowany nieokreślonymi filmami amerykańskimi. Tematem wspólnym z wcześniejszymi grami nie było, aby żadna ze stron była szczególnie dobra lub zła, ale broniła swoich celów i misji, ujawniając negatywne konsekwencje walki. Podczas gdy poprzednie Panzer Dragoon koncentrowały się na postaciach męskich, Orta otrzymała kobiecą rolę, aby reprezentować zmianę kierunku i nowy styl. Orta została wyrażona przez Yōko Honna i Abadd autorstwa Shiro Saitō . Maaya Sakamoto ponownie wcieliła się w rolę Azela z Sagi .
Historia została napisana wspólnie przez Shigeru Kurihara i Kenichiro Ishii. Kurihara tworzył wersję roboczą, a Masaykui Goto tworzył scenariusze przerywników filmowych, zanim projekt graficzny został sfinalizowany i znane były ograniczenia sprzętowe Xboksa. Trzy miesiące poświęcono na stworzenie historii, przekazywanej za pomocą przerywników CGI, a ich storyboardy wpłynęły zarówno na artystyczne przeprojektowanie Orty, jak i na ruch postaci w grze. Oprócz głównej historii do odblokowania dodano kilka historii pobocznych, a zespół umieścił tyle, ile mógł w czasie opracowywania; Mukaiyama przypomniał sobie jedną historię o wybitnej postaci pobocznej, którą trzeba było wyciąć, mówiąc, że chciałby włączyć ją do potencjalnej kontynuacji. Mukaiyama przypisał włączenie historii pobocznych opowiadanych z innych perspektyw do tworzenia doświadczeń Smilebit Hundred Swords (2001), który zawierał podobną funkcję.
W wywiadach przedpremierowych i zapowiedziach stwierdzono, że Orta była kontynuacją innych gier Panzer Dragoon i została osadzona dziesiątki lat po wydarzeniach z Sagi , chociaż kilku pracowników przyznało później, że kontynuacja historii z Sagi pozostawiła ich niespokojnych lub skonfliktowanych. Niejednoznacznym punktem było możliwe pochodzenie Orty jako córki Edge'a i Azela, a członkowie zespołu mieli różne opinie. Kusunoki uważał, że Orta może być alternatywną linią czasu, w której żył Edge i był ojcem Orty, podczas gdy jego zdaniem Edge umarłby pod koniec Sagi . Mukaiyama przypisał swoje mieszane uczucia co do kontynuacji fabuły zakończeniu Sagi , celowo pozostawiając niejednoznaczne pochodzenie Orty i zauważając, że lokalizatory z Ameryki Północnej sprawiły, że ogólna historia była jeszcze bardziej niejednoznaczna. Zasugerował, że Orta była prawdopodobnie alternatywną historią lub prequelem Sagi , zauważając, że wśród członków zespołu nie było ostatecznej odpowiedzi. Oprócz tego, że jest imieniem głównego bohatera, tytuł Orta miał wiele znaczeń. W języku wszechświata zostało to przetłumaczone jako „odrodzenie” i „świt” i powiązane z tematami opowieści. Podobne słowo w języku niemieckim odnosi się do czubka miecza, podczas gdy Mukaiyama opisał to później jako grę słowem „alter”, skrót od „alternatywa”.
Muzyka
Muzykę do Orty skomponował głównie Saori Kobayashi , powracający z Sagi . Dodatkowe utwory zostały skomponowane przez Yutakę Minobe z Wavemaster, który pracował jako kompozytor i aranżer przy Skies of Arcadia (2000). Producentem dźwięku był Panzer Dragoon, Tomonori Sawada. Ponieważ uwielbiała Panzer Dragoon , Kobayashi czuła się zaszczycona powrotem. Prace nad muzyką rozpoczęły się w 2002 roku. W porównaniu do pracy metodą prób i błędów wykonanej przy Sadze aby dopasować się do ograniczeń sprzętowych Saturna, Kobayashi miał większą swobodę na sprzęcie Xbox. W tym momencie została niezależną kompozytorką, więc miała mniejszy bezpośredni dostęp do materiałów, które mogłyby stanowić inspirację. Muzyka zachowała jej ustalone elementy inspirowane etnicznością, kontynuując ścieżki dźwiękowe do Zwei i Sagi . Interakcja z resztą personelu była minimalna, a Kobayashi otrzymał szczegóły historii i plany poziomów do tworzenia utworów. Miała dużą swobodę przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej, chociaż zmiana gatunku i problemy z zespołem podczas produkcji okazały się stresujące. To był także jej pierwszy raz, kiedy pisała muzykę do gatunku strzelanek kolejowych.
Ścieżka dźwiękowa ogólnie przedstawiała uczucia Orty. Porównując swoje muzyczne podejście do Sagi i Orty , Kobayashi powiedziała, że podczas gdy pozwoliła muzyce wyciszyć się w Sadze , dla Orty muzyka miała ostateczne zakończenie odzwierciedlające ton narracji. Mogła mieć większą różnorodność muzyczną w porównaniu do Sagi . Temat końcowy, „Anu Orta Veniya”, wykonał Eri Itō , z chórem Yumiko Takahashi. Takahashi, znana z pracy nad Suikoden serial, był fanem twórczości Kobayashiego, a Kobayashi poprosił ją o wykonanie wokali dla Orty wkrótce po spotkaniu z nią. Tekst piosenki został napisany przez Kuriharę i wykonany w fikcyjnym języku uniwersum Panzer Dragoon . Utwór został zaaranżowany przez Hayato Matsuo , który uznał, że ważne jest podkreślenie wokali podczas mieszania ich z orkiestrowymi i „etnicznymi sekcjami rytmicznymi”. Zarówno Itō, jak i Matsuo pracowali w tych samych rolach w Sagi . Kobayashi ciepło wspominała swoją pracę nad Ortą i Sagą , mówiąc, że dało jej to możliwość mieszania elementów orkiestrowych i elektronicznych w muzyce.
Album ze ścieżką dźwiękową na CD został opublikowany przez Marvelous Entertainment 27 grudnia 2002 r., Zawierający wszystkie utwory z gry, oprócz instrumentalnej wersji „Anu Orta Veniya”. Książeczka ze ścieżką dźwiękową zawierała również japońskie tłumaczenie tekstu utworu „Anu Orta Veniya”. Wydanie w języku angielskim zostało opublikowane przez Tokyopop 21 stycznia 2003 r .; to wydanie zawierało również motyw tytułowy Panzer Dragoon , motyw „Lagi and Lundi” z Zwei oraz Saga temat końcowy „Sona Mi Areru Ec Sanctitu”. Wybrane utwory znalazły się w albumie z muzyką z gier Xbox opublikowanym przez 5pb 24 marca 2006 r. Oryginalny japoński album został wydany cyfrowo na całym świecie 14 lutego 2018 r. Wraz z innymi ścieżkami dźwiękowymi Panzer Dragoon , aby uczcić 20. rocznicę Sagi .
Uwolnienie
Xbox Panzer Dragoon został ogłoszony w marcu 2001 roku jako część umowy obejmującej wiele gier między firmą Sega i Microsoft. Przed ujawnieniem był określany jako „ Panzer Dragoon (najnowsza wersja)” i „ Panzer Dragoon Next ”. Po raz pierwszy został pokazany pod ostatecznym tytułem na targach E3 2002 . Pierwotnie planowana światowa premiera w 2002 roku została opóźniona do 2003 roku na Zachodzie, aby lepiej powiązać historię i rozgrywkę, dodać dodatkowe ścieżki rozgałęzień i kontynuować dopracowywanie. Mukaiyama powiedział, że projektowanie grafiki trwało dłużej niż przewidywano, wymagając dostosowania do nowej technologii oraz udoskonalenia rozgrywki i projektu poziomów, które okazały się poniżej oczekiwań. Orta i modele projektowe smoczych stworzeń zostały wystawione na „Character Expo”, wydarzeniu medialnym zorganizowanym w Minami-Aoyama w listopadzie 2002 r. w celu promowania różnych projektów medialnych. Dodatkowa akcja promocyjna umożliwiła fanom udział w konkursie, w którym nagrodami były tematyczne bluzy z kapturem, a akcja polegała na zrozumieniu słów w fikcyjnym języku używanym w reklamie telewizyjnej.
Orta została wydana w Japonii 19 grudnia 2002 roku. Limitowana edycja zawierała płytę CD zawierającą zaaranżowane pięciominutowe kompilacje muzyki z każdej gry Panzer Dragoon . Orta została wydana w Ameryce Północnej 14 stycznia 2003 r., Aw Europie 21 marca. Sega opublikowała ją we wszystkich regionach, podczas gdy Infogrames był partnerem dystrybucyjnym w Europie. Został wstecznie kompatybilny z Xbox 360 19 kwietnia 2007 roku. Europejska wersja 360 uległa awarii po trzecim poziomie, co zostało naprawione za pomocą łatki z 2018 roku. Orta została wstecznie kompatybilna dla Xbox One 17 kwietnia 2018 r.
Sega wyprodukowała 999 konsol Xbox z motywem Orta na sprzedaż za pośrednictwem usługi Sega Direct; projekt był czysto biały z nadrukowanym obrazem opartym na skamielinach z epoki starożytnej. Przewodnik zawierający został opublikowany przez ASCII Media Works 21 lutego 2003 r. Nowelizacja została napisana przez Yu Godai , zilustrowana przez Shinyę Kaneko i opublikowana przez Media Factory 17 grudnia 2004 r. Buildup Entertainment współpracowało z firmą Sega przy wydaniu 500 odlewanych posągów Orty i jej smoka w kwietniu 2004 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 90/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Krawędź | 7/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | 8,83/10 |
Eurogamer | 8/10 |
Famitsu |
35/40 ( tygodniowo ) 38/40 ( Xbox ) |
Informator gier | 8.25/10 |
GamePro | |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | |
IGN | 9,2/10 |
Oficjalny magazyn Xbox (Wielka Brytania) | 8,8/10 |
Orta spotkała się z „powszechnym uznaniem”, według witryny agregującej recenzje Metacritic , uzyskując wynik 90 na 100 na podstawie czterdziestu jeden recenzji krytyków. Jego projekt wizualny, zawartość do odblokowania i wierność serii były konsekwentnie chwalone, podczas gdy krytycy byli niezadowoleni z krótkiego czasu gry i przestarzałej struktury na szynach. Opinie o kontrolach i zwiększonej trudności były mieszane.
W swojej recenzji Famitsu pochwalił ją za oprawę graficzną i rozgrywkę, pozytywnie zwracając uwagę zarówno na duże wyzwanie, jak i swobodę wyboru dla graczy. Dedykowany siostrzany magazyn Famitsu Xbox przyznał mu wyższą ocenę niż główny magazyn, uznając go za najlepsze jak dotąd wydanie Xbox i chwaląc jego adaptację rozgrywki z serii i jakość grafiki. Trzech recenzentów Electronic Gaming Monthly bardzo go pochwaliło, chwaląc jego grafikę, rozgrywkę i zawartość do odblokowania w porównaniu z innymi strzelankami kolejowymi tamtych czasów; wspólnymi punktami krytyki były wysokie trudności w porównaniu z wcześniejszymi Panzer Dragoon i ich krótka kampania. Edge uznał, że dodatkowe elementy sterujące i różnorodność utrudniają przyjemność w porównaniu z wcześniejszą strzelanką Sega Rez i opisał muzykę jako mniej zapadającą w pamięć niż wcześniejsze wpisy, jednocześnie chwaląc projekt graficzny i liczbę dodatków do odblokowania, a także nostalgię za wcześniejszymi wpisami z serii i gatunku.
z Eurogamer nazwał Ortę „wyrafinowanym, dobrze zaprojektowanym i inteligentnym tytułem [zaznaczającym] prawdziwy postęp w gatunku”, a jego jedyne skargi to powtarzalność rozgrywki i krótka kampania. Chet Barber z Game Informer był pozytywny, a szczególnie chwalił projekt audio i artystyczny, ale zauważył pewne problemy z kontrolą utrudniające unikanie. Andrew Reiner, w drugiej opinii dla magazynu, pochwalił wysiłek Smilebit w odtworzeniu oryginalnej rozgrywki z serii oraz ich graficznych i technicznych osiągnięć na platformie, ale zauważył brak innowacji w stosunku do wcześniejszych wpisów. Obaj krytycy wspomnieli o archaicznym projekcie w porównaniu z innymi grami tamtych czasów. Greg Kasavin, piszący dla GameSpot , zwrócił uwagę na konwencjonalną rozgrywkę, ale poza tym wychwalał Ortę zarówno w porównaniu z innymi wpisami z serii, jak i innymi grami na Xboksa w tamtym czasie, powołując się na jego ogólną prezentację i dodatkowe funkcje, a także przewyższające inne gry oferowane w tym gatunku.
GamePro opisał Ortę jako istniejącą jako dwie jednostki: jedna „10-etapowa strzelanka kolejowa, archaiczny i prosty styl gry, którego prawie unikano i zapomniano we współczesnej erze w pełni wciągających światów 3D”, druga „masywna maszyna do przeciążenia sensorycznego " ze względu na złożony i piękny projekt poziomów. Christian Nutt z GameSpy uważał, że Orta spodoba się zarówno zapalonym graczom, jak i tym, którzy bardziej cenią muzykę i estetykę ze względu na tak mocną prezentację tych elementów, a jego głównym zarzutem są problemy z tempem i nieoryginalna, choć dobrze opowiedziana historia. z IGN miała tylko negatywne zdanie na temat jej krótkiej długości, która potencjalnie może zniechęcić graczy w porównaniu z innymi niedawnymi wydaniami Xbox, poza tym chwaliła ją jako jedną z najlepszych dostępnych strzelanek kolejowych. Jon Ortaway z Official Xbox Magazine uznał, że Orta jest godnym następcą wcześniejszej serii Panzer Dragoon , chwaląc jej grafikę i dźwięk, a jego głównymi skargami są wysoki poziom trudności i trudny system punktów kontrolnych.
Obroty
W Japonii Orta sprzedała ponad 33 400 sztuk do końca 2002 roku, według firmy analitycznej Media Create , zajmując 285. miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier w regionie. Uznano, że w Japonii jest na tyle popularny, że został ponownie wydany przez budżetową markę Xbox Platinum Collection . Według The NPD Group , Orta była piątą najlepiej sprzedającą się grą Xbox w regionie w styczniu 2003 roku. Sprzedaż była rozczarowująca w Wielkiej Brytanii, sprzedając około 10 000 sztuk, liczby podobne do dwóch innych gier Sega wydanych na platformę w regionie , Dom umarłych III oraz ToeJam i Earl III: Misja na Ziemię . Orta nie została wymieniona w raporcie fiskalnym firmy Sega za rok obrotowy kończący się w marcu 2003 r.
Wyróżnienia
W ramach przeglądu w 2002 roku Famitsu przyznało Orcie platynową nagrodę, plasując ją obok Metal Gear Solid 2 Subsistance i The Legend of Zelda: The Wind Waker . Został nominowany w kategorii „Najlepsza gra akcji” w konkursie Spike Video Game Awards 2003 , ale przegrał z True Crime: Streets of LA . Podczas rozdania nagród National Academy of Video Game Trade Reviewers w 2003 roku Orta zdobył nagrodę „Art Direction, Cinema”. GameSpot uznał ją za najlepszą grę Xbox stycznia 2003 roku. Orta była konsekwentnie wymieniana jako jedna z najlepszych gier na oryginalną konsolę Xbox, przez publikacje, w tym GamesRadar , Digital Trends i IGN , które określiły ją jako „szczyt strzelanek kolejowych”.
Dziedzictwo
Alex Wawro z Gamasutra nazwał Ortę najlepszą grą Panzer Dragoon ze względu na udoskonalenia rozgrywki oraz osiągnięcia techniczne i graficzne, które umożliwiła konsola Xbox. W retrospektywie serii z 2007 roku dla 1Up.com James Mielke powiedział, że Orta dobrze się zestarzał, zarówno mechanicznie, jak i estetycznie, i był graficznie równy wielu grom na Xbox 360 . W 2008 roku Joystiq powiedział, że byłby dobrym kandydatem do przeniesienia na Wii , komplementując jakość rozgrywki i grafiki. W styczniu 2011 roku Darren Jones z Retro Gamer powiedział, że dobrze się zestarzał, przewidując, że będzie postrzegany jako klasyk gatunku i że reprezentuje starsze ideały rozwojowe firmy Sega jako firmy podejmującej ryzyko. Orta pojawiła się w książce 1001 gier wideo, w które musisz zagrać, zanim umrzesz (2010) i została wybrana przez Smithsonian American Art Museum na wystawę Art of Video Games w 2011 roku.
W ramach retrospektywy 1Up.com przeprowadzono wywiady z Kawagoe i Futatsugi. Kawagoe uważał, że chociaż zespołowi udało się przenieść serię na nową platformę, oczekiwania fanów miały wpływ na postrzeganie Orty . Kawagoe zauważył również, że rozwój przyszłych wpisów zależał od zapotrzebowania fanów. Futatsugi czuł, że zespół był powstrzymywany przez ograniczenie się do Panzer Dragoon , zamiast projektować grę opartą na oryginalnej koncepcji. Późniejsze opinie personelu, w tym Mukaiyamy i Kobayashiego na temat Orty były mieszane, głównie ze względu na to, jak kontynuował narrację po planowanym zakończeniu w Saga . SaiTong Man, projektant walki w Heavenly Sword , uznał smocze formy w Orta za inspirację dla trzech postaw bojowych bohaterki Nariko.
Przyszłe projekty Panzer Dragoon , od kontynuacji Sagi po adaptację filmową, były zależne od reakcji na Ortę . Seria Panzer Dragoon przeszła w stan uśpienia po Orta , co przypisuje się niskiej sprzedaży całej serii. W 2018 roku wydawca Forever Entertainment zapowiedział przeróbki pierwszych dwóch gier Panzer Dragoon , aw 2020 roku zapowiedziano grę w wirtualnej rzeczywistości opartą na sekwencjach z pierwszych trzech gier.
Notatki
- Bibliografia
- cytatów
- Instrukcja obsługi Panzer Dragoon Orta w Ameryce Północnej . Sega . 12 stycznia 2003 r.
- Work Corporation (29 czerwca 2004). „Panzer Dragoon Orta”. Grafika w japońskich grach: kulisy twoich ulubionych gier . Projekt Harpera .
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (archiwum)
- Panzer Dragoon Orta na MobyGames
- Gry wideo z 2002 roku
- Sterowce w fikcji
- Anulowane gry Dreamcast
- Smok pancerny
- Strzelcy kolejowi
- Gry Smilebit
- Gry wideo o smokach
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Saori Kobayashiego
- Gry wideo osadzone w przyszłości
- Gry tylko na Xbox
- Gry na Xboxa