Sztuka generatywna
Sztuka generatywna odnosi się do sztuki , która w całości lub w części została stworzona przy użyciu autonomicznego systemu. Autonomiczny system w tym kontekście to na ogół taki, który nie jest człowiekiem i może samodzielnie określać cechy dzieła sztuki, które w innym przypadku wymagałyby decyzji podejmowanych bezpośrednio przez artystę. W niektórych przypadkach ludzki twórca może twierdzić, że system generatywny reprezentuje jego własny pomysł artystyczny, aw innych, że system przejmuje rolę twórcy.
„Sztuka generatywna” często odnosi się do sztuki algorytmicznej (algorytmicznie określone grafiki generowane komputerowo) i mediów syntetycznych (ogólne określenie wszelkich mediów generowanych algorytmicznie), ale artyści mogą również tworzyć ją za pomocą systemów chemii , biologii , mechaniki i robotyki , inteligentnych materiałów , ręczna randomizacja , matematyka , mapowanie danych , symetria , kafelkowanie i inne.
Historia
Użycie słowa „generatywny” w dyskusji o sztuce rozwinęło się z biegiem czasu. Użycie „ Sztucznego DNA ” definiuje generatywne podejście do sztuki skupione na budowie systemu zdolnego do generowania nieprzewidywalnych zdarzeń, wszystkie o rozpoznawalnym wspólnym charakterze. Stosowanie systemów autonomicznych , wymagane przez niektóre współczesne definicje, koncentruje się na podejściu generatywnym, w którym kontrola jest znacznie ograniczona. To podejście jest również nazywane „wschodzącym”. Małgorzata Boden i Ernest Edmonds zauważyli użycie terminu „sztuka generatywna” w szerokim kontekście zautomatyzowanej grafiki komputerowej w latach 60. XX wieku, poczynając od dzieł sztuki wystawionych przez Georga Neesa i Friedera Nake'a w 1965 roku: A. Michael Noll wykonał swoją początkową sztukę komputerową, łącząc przypadkowość z porządkiem w 1962 i wystawił ją razem z pracami Bella Julesza w 1965.
Terminy „sztuka generatywna” i „sztuka komputerowa” były używane równolegle i mniej więcej zamiennie od najwcześniejszych dni.
Pierwsza taka wystawa pokazała prace Neesa w lutym 1965 roku, która według niektórych nosiła tytuł „Generative Computergrafik”. Choć Nees sam tego nie pamięta, taki tytuł nosiła jego praca doktorska opublikowana kilka lat później. Prawidłowy tytuł pierwszej wystawy i katalogu brzmiał „komputer-grafik”. „Sztuka generatywna” i terminy pokrewne były w tym czasie powszechnie używane przez kilku innych wczesnych artystów komputerowych, w tym Manfreda Mohra i Kena Knowltona . Vera Molnar (ur. 1924) jest francuskim artystą medialnym pochodzenia węgierskiego. Molnar jest powszechnie uważana za pionierkę sztuki generatywnej, a także jedną z pierwszych kobiet, które w swojej praktyce artystycznej wykorzystują komputery. Termin „sztuka generatywna” w znaczeniu dynamicznych systemów sztuki zdolnych do generowania wielu zdarzeń artystycznych został wyraźnie użyty po raz pierwszy na konferencji „Sztuka generatywna” w Mediolanie w 1998 roku.
Termin ten był również używany do opisania geometrycznej sztuki abstrakcyjnej , w której proste elementy są powtarzane, przekształcane lub zmieniane w celu generowania bardziej złożonych form. Tak zdefiniowaną sztukę generatywną uprawiali argentyńscy artyści Eduardo Mac Entyre i Miguel Ángel Vidal pod koniec lat 60. XX wieku. W 1972 roku urodzony w Rumunii Paul Neagu założył w Wielkiej Brytanii Generative Art Group. Został zaludniony wyłącznie przez Neagu używającego aliasów, takich jak „Hunsy Belmood” i „Edward Larsocchi”. W 1972 Neagu wygłosił wykład zatytułowany „Generative Art Forms” na Queen's University w Belfaście Festiwal.
W 1970 roku School of Art Institute of Chicago stworzył wydział o nazwie Generative Systems . Jak opisała Sonia Landy Sheridan, skupiono się na praktykach artystycznych wykorzystujących nowe wówczas technologie przechwytywania, transferu międzymaszynowego, drukowania i transmisji obrazów, a także eksploracji aspektu czasu w przetwarzaniu informacji obrazowej. Na uwagę zasługuje również John Dunn , najpierw uczeń, a potem współpracownik Sheridana.
W 1988 roku Clauser zidentyfikował aspekt systemowej autonomii jako krytyczny element sztuki generatywnej:
Z powyższego opisu ewolucji sztuki generatywnej powinno być oczywiste, że proces (lub strukturyzacja) i zmiana (lub transformacja) należą do jej najbardziej definitywnych cech i że te cechy oraz sam termin „generatywny” implikują dynamiczny rozwój i ruch. (rezultat) nie jest tworem artysty, ale produktem procesu generatywnego - samostrącającą się strukturą.
Citta' Aleatorie zdefiniował podejście projektowania generatywnego do architektury i projektowania miast .
W 1989 roku Franke odniósł się do „matematyki generatywnej” jako „nauki o operacjach matematycznych odpowiednich do generowania obrazów artystycznych”.
Od połowy lat 90. Brian Eno spopularyzował terminy muzyka generatywna i systemy generatywne, nawiązując do wcześniejszej muzyki eksperymentalnej Terry'ego Rileya , Steve'a Reicha i Philipa Glassa .
Od końca XX wieku zaczęły się spotykać środowiska artystów generatywnych, projektantów, muzyków i teoretyków, tworząc interdyscyplinarne perspektywy. Pierwsze spotkanie poświęcone sztuce generatywnej odbyło się w 1998 roku na inauguracyjnej Międzynarodowej Konferencji Sztuki Generatywnej na Politechnice w Mediolanie we Włoszech. W Australii w 1999 r. odbyła się konferencja Iterate na temat systemów generatywnych w sztuce elektronicznej. Dyskusja on-line koncentrowała się wokół listy mailingowej eu-gene, która rozpoczęła się pod koniec 1999 r. I była gospodarzem większości debat, które zdefiniowały tę dziedzinę. Ostatnio do tych działań dołączył Generator.x konferencja w Berlinie rozpoczynająca się w 2005 roku. W 2012 nowe czasopismo GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal zostało założone przez Celestino Soddu i Enricę Colabellę, łącząc kilku generatywnych artystów i naukowców w Radzie Redakcyjnej.
Niektórzy argumentowali, że w wyniku tego zaangażowania ponad granicami dyscyplinarnymi społeczność doszła do wspólnego znaczenia tego terminu. Jak ujęli to Boden i Edmonds w 2011 roku:
Dziś termin „sztuka generatywna” jest nadal aktualny w odpowiednim środowisku artystycznym. Od 1998 roku w Mediolanie odbywa się seria konferencji pod tym tytułem (Generativeart.com), a Brian Eno ma wpływ na promowanie i stosowanie metod sztuki generatywnej (Eno, 1996). Zarówno w muzyce, jak i w sztukach wizualnych, termin ten zbiegł się w czasie z pracą, która została wyprodukowana poprzez aktywację zestawu reguł i w której artysta pozwala systemowi komputerowemu przejąć przynajmniej część decyzji (chociaż zasady ustala oczywiście artysta).
W zwołaniu konferencji Generative Art w Mediolanie (corocznie począwszy od 1998 r.) definicja sztuki generatywnej Celestino Soddu:
Sztuka generatywna to idea realizowana jako kod genetyczny sztucznych zdarzeń, jako konstrukcja dynamicznych, złożonych systemów zdolnych do generowania nieskończonych wariacji. Każdy projekt generatywny to oprogramowanie koncepcyjne, które działa, tworząc unikalne i niepowtarzalne zdarzenia, takie jak muzyka lub obiekty 3D, jako możliwe i różnorodne przejawy generującej idei, silnie rozpoznawalnej jako wizja należąca do artysty / projektanta / muzyka / architekta / matematyka .
Dyskusję na temat listy mailingowej eu-gene oparto na następującej definicji Adriana Warda z 1999 r.:
Sztuka generatywna to termin nadany pracy, która wynika z koncentracji na procesach związanych z wytwarzaniem dzieła sztuki, zwykle (choć nie ściśle) zautomatyzowanych za pomocą maszyny lub komputera lub za pomocą instrukcji matematycznych lub pragmatycznych w celu określenia reguł, według których takie dzieła są wykonywane.
Podobną definicję podaje Philip Galanter:
Sztuka generatywna odnosi się do każdej praktyki artystycznej, w której artysta tworzy proces, taki jak zestaw reguł języka naturalnego, program komputerowy, maszyna lub inny wynalazek proceduralny, który jest następnie wprawiany w ruch z pewnym stopniem autonomii, przyczyniając się do lub w wyniku czego w ukończonym dziele sztuki.
typy
Muzyka
Johanna Kirnbergera Musikalisches Würfelspiel („Muzyczna gra w kości”) z 1757 r. Jest uważana za wczesny przykład systemu generatywnego opartego na losowości. Kostki służyły do wybierania sekwencji muzycznych z ponumerowanej puli wcześniej skomponowanych fraz. System ten zapewniał równowagę porządku i nieładu. Konstrukcja opierała się z jednej strony na elemencie ładu, z drugiej nieładu.
Fugi JS Bacha można uznać za generatywne, ponieważ istnieje ściśle określony proces , za którym podąża kompozytor. Podobnie serializm podlega ścisłym procedurom, które w niektórych przypadkach można skonfigurować w celu generowania całych kompozycji przy ograniczonej interwencji człowieka.
Kompozytorzy tacy jak John Cage , Farmers Manual i Brian Eno używali w swoich utworach systemów generatywnych .
Sztuka wizualna
Artysta Ellsworth Kelly stworzył obrazy, używając przypadkowych operacji do przypisania kolorów w siatce. Tworzył także prace na papierze, które następnie pociął na paski lub kwadraty i ponownie złożył, używając przypadkowych operacji, aby określić położenie.
Artyści tacy jak Hans Haacke badali procesy systemów fizycznych i społecznych w kontekście artystycznym. François Morellet używał w swoich pracach zarówno wysoce uporządkowanych, jak i wysoce nieuporządkowanych systemów. Niektóre z jego obrazów przedstawiają regularne układy promieniowych lub równoległych linii tworzących wzory mory . W innych pracach stosował operacje losowe w celu określenia zabarwienia siatek. Sol LeWitt tworzył sztukę generatywną w postaci systemów wyrażonych w języku naturalnym oraz systemów geometrycznej permutacji . Harolda Cohena AARON firmy AARON to wieloletni projekt łączący sztuczną inteligencję programową z robotami malującymi w celu tworzenia fizycznych artefaktów. Steina i Woody Vasulka to pionierzy sztuki wideo, którzy wykorzystali analogowe sprzężenie zwrotne wideo do tworzenia sztuki generatywnej. Informacje zwrotne wideo są obecnie cytowane jako przykład deterministycznego chaosu, a wczesne eksploracje Vasulków wyprzedziły współczesną naukę o wiele lat. Systemy oprogramowania wykorzystujące obliczenia ewolucyjne do tworzenia form wizualnych obejmują systemy stworzone przez Scotta Dravesa i Karla Simsa . Cyfrowy artysta Joseph Nechvatal wykorzystał modele zarażenia wirusowego. Autopoiesis autorstwa Kena Rinaldo obejmuje piętnaście muzycznych i robotycznych rzeźb, które wchodzą w interakcję z publicznością i modyfikują jej zachowania w oparciu zarówno o obecność uczestników, jak i siebie nawzajem. Jean-Pierre Hebert i Roman Verostko są członkami założycielami Algorists , grupy artystów, którzy tworzą własne algorytmy do tworzenia sztuki. A. Michael Noll , z Bell Telephone Laboratories, Incorporated, programował sztukę komputerową przy użyciu równań matematycznych i zaprogramowanej losowości, począwszy od 1962 roku. Francuski artysta Jean-Max Albert , oprócz rzeźb środowiskowych, takich jak Japetus i O=C=O , opracował projekt poświęcony roślinności sama w sobie pod względem aktywności biologicznej. Projekt Calmoduline Monument opiera się na właściwościach białka kalmoduliny , aby wiązać się selektywnie z wapniem. Zewnętrzne ograniczenia fizyczne (wiatr, deszcz itp.) modyfikują potencjał elektryczny błon komórkowych rośliny, aw konsekwencji przepływ wapnia. Jednak wapń kontroluje ekspresję genu kalmoduliny. Roślina może zatem, gdy pojawi się bodziec, zmodyfikować swój „typowy” wzorzec wzrostu. Tak więc podstawową zasadą tej monumentalnej rzeźby jest to, że w zakresie, w jakim można je podnieść i przetransportować, sygnały te można powiększyć, przetłumaczyć na kolory i kształty oraz pokazać „decyzje” rośliny, sugerujące poziom podstawowej aktywności biologicznej.
Maurizio Bolognini pracuje z maszynami generatywnymi, aby rozwiązać problemy konceptualne i społeczne. Mark Napier jest pionierem mapowania danych, tworzącym prace oparte na strumieniach zer i jedynek w ruchu ethernetowym, w ramach projektu „Carnivore”. Martin Wattenberg rozwinął ten temat dalej, przekształcając „zbiory danych” tak różnorodne, jak partytury muzyczne (w „Shape of Song”, 2001) i edycje Wikipedii ( Historia Flow , 2003, z Fernandą Viegas ) w dramatyczne kompozycje wizualne. Kanadyjski artysta San Base opracował algorytm „Dynamic Painting” w 2002 roku. Wykorzystując algorytmy komputerowe jako „pociągnięcia pędzla”, Base tworzy wyrafinowane obrazy, które ewoluują w czasie, tworząc płynne, nigdy nie powtarzające się dzieło sztuki.
Od 1996 roku istnieją generatory ambigramów , które automatycznie generują ambigramy .
Włoski kompozytor Pietro Grossi , pionier muzyki komputerowej od 1986 roku, rozszerzył swoje eksperymenty na obrazy (ta sama procedura stosowana w jego twórczości muzycznej) właśnie na grafikę komputerową, pisanie programów z określonymi autodecyzjami i rozwijanie koncepcji HomeArt, prezentowanej dla po raz pierwszy na wystawie Nowa Atlantyda: kontynent muzyki elektronicznej zorganizowanej przez Biennale w Wenecji w 1986 roku.
Sztuka oprogramowania
Dla niektórych artystów graficzne interfejsy użytkownika i kod komputerowy stały się same w sobie niezależną formą sztuki. Adrian Ward stworzył Auto-Illustrator jako komentarz na temat oprogramowania i metod generatywnych stosowanych w sztuce i projektowaniu. [ potrzebne źródło ]
Architektura
W 1987 roku Celestino Soddu stworzył sztuczne DNA włoskich średniowiecznych miast, zdolne do generowania nieskończonych modeli 3D miast, które można zidentyfikować jako należące do tej idei.
W 2010 roku Michael Hansmeyer wygenerował kolumny architektoniczne w projekcie zatytułowanym „Podzielone kolumny - nowy porządek (2010)”. Utwór badał, w jaki sposób prosty proces wielokrotnego podziału może tworzyć skomplikowane wzory architektoniczne. Zamiast bezpośrednio projektować kolumny, Hansmeyer zaprojektował proces, który automatycznie generował kolumny. Proces można uruchamiać wielokrotnie z różnymi parametrami, aby tworzyć nieskończone permutacje. Niekończące się permutacje można uznać za znak rozpoznawczy projektowania generatywnego.
Literatura
Pisarze tacy jak Tristan Tzara , Brion Gysin i William Burroughs wykorzystali technikę dzielenia, aby wprowadzić randomizację do literatury jako system generatywny. Jackson Mac Low tworzył poezję wspomaganą komputerowo i używał algorytmów do generowania tekstów; Philip M. Parker napisał oprogramowanie do automatycznego generowania całych książek. Jason Nelson użył metod generatywnych z oprogramowaniem do zamiany mowy na tekst, aby stworzyć serię cyfrowych wierszy z filmów, telewizji i innych źródeł audio.
Pod koniec 2010 roku autorzy zaczęli eksperymentować z sieciami neuronowymi wyszkolonymi na dużych zbiorach danych językowych. ReRites Davida Jhave'a Johnstona to wczesny przykład poezji generowanej przez sztuczną inteligencję zredagowanej przez człowieka.
Kodowanie na żywo
Systemy generatywne można modyfikować podczas ich działania, na przykład za pomocą interaktywnych środowisk programistycznych, takich jak SuperCollider , Fluxus i TidalCycles , w tym środowisk instalacyjnych, takich jak Max/MSP , Pure Data i vvvv . Jest to standardowe podejście do programowania przez artystów, ale może być również wykorzystywane do tworzenia muzyki i/lub wideo na żywo poprzez manipulowanie systemami generatywnymi na scenie, co jest praktyką wykonawczą znaną jako kodowanie na żywo . Podobnie jak w przypadku wielu przykładów sztuki oprogramowania , ponieważ kodowanie na żywo podkreśla ludzkie autorstwo, a nie autonomię, można je rozpatrywać w opozycji do sztuki generatywnej.
teorie
Filip Galanter
W najczęściej cytowanej teorii sztuki generatywnej Philip Galanter w 2003 roku opisuje systemy sztuki generatywnej w kontekście teorii złożoności. W szczególności cytowane jest pojęcie efektywnej złożoności Murraya Gell-Manna i Setha Lloyda . Z tego punktu widzenia zarówno wysoce uporządkowana, jak i wysoce nieuporządkowana sztuka generatywna może być postrzegana jako prosta. Wysoce uporządkowana sztuka generatywna minimalizuje entropię i pozwala na maksymalną kompresję danych , a wysoce nieuporządkowana sztuka generatywna maksymalizuje entropię i uniemożliwia znaczną kompresję danych. Maksymalnie złożona sztuka generatywna łączy porządek i nieład w sposób podobny do życia biologicznego, a metody inspirowane biologią są najczęściej używane do tworzenia złożonej sztuki generatywnej. Pogląd ten kłóci się z wcześniejszym teoria informacji wpłynęła na poglądy Maxa Bense'a i Abrahama Molesa , według których złożoność sztuki wzrasta wraz z nieporządkiem.
Galanter zauważa dalej, że biorąc pod uwagę użycie wizualnej symetrii, wzoru i powtórzeń przez najstarsze znane kultury, sztuka generatywna jest tak stara jak sama sztuka. Odnosi się również do błędnej równoważności przez niektórych, że sztuka oparta na regułach jest synonimem sztuki generatywnej. Na przykład niektóre sztuki opierają się na zasadach ograniczeń, które zabraniają używania określonych kolorów lub kształtów. Taka sztuka nie jest generatywna, ponieważ reguły przymusu nie są konstruktywne, tj. same w sobie nie stwierdzają, co ma być zrobione, tylko to, czego nie można zrobić.
Margaret Boden i Ernesta Edmondsa
W swoim artykule z 2009 roku Margaret Boden i Ernest Edmonds zgadzają się, że sztuka generatywna nie musi ograniczać się do tej wykonywanej przy użyciu komputerów, a niektóre sztuki oparte na regułach nie są generatywne. Rozwijają słownictwo techniczne, które obejmuje Ele-art (sztuka elektroniczna), C-art ( sztuka komputerowa ), D-art (sztuka cyfrowa), CA-art (sztuka wspomagana komputerowo), G-art (sztuka generatywna), CG- art (sztuka generatywna oparta na komputerze), Evo-art (sztuka oparta na ewolucji), R-art (sztuka robotyczna), I-art (sztuka interaktywna ), CI-art (sztuka interaktywna oparta na komputerze) i VR-art (rzeczywistość wirtualna sztuka).
pytania
Dyskurs wokół sztuki generatywnej można scharakteryzować za pomocą teoretycznych pytań, które motywują jej rozwój. McCormacka i in. zaproponuj następujące pytania, pokazane z parafrazami podsumowań, jako najważniejsze:
- Czy maszyna może cokolwiek stworzyć? Związane z inteligencją maszynową - czy maszyna może wygenerować coś nowego, znaczącego, zaskakującego i wartościowego: wiersz, dzieło sztuki, użyteczny pomysł, rozwiązanie długotrwałego problemu?
- Jak to jest być komputerem, który tworzy sztukę? Gdyby komputer mógł tworzyć sztukę, jak by to wyglądało z perspektywy komputera?
- Czy ludzką estetykę można sformalizować?
- Jakie nowe rodzaje sztuki umożliwia komputer? Wiele generatywnych dzieł sztuki nie wykorzystuje komputerów cyfrowych, ale co nowego wnosi generatywna sztuka komputerowa?
- W jakim sensie sztuka generatywna jest reprezentatywna i co przedstawia?
- Jaka jest rola przypadkowości w sztuce generatywnej? Na przykład, co użycie przypadkowości mówi o miejscu intencjonalności w tworzeniu sztuki?
- Co komputerowa sztuka generatywna może nam powiedzieć o kreatywności? W jaki sposób sztuka generatywna może rodzić artefakty i idee, które są nowe, zaskakujące i wartościowe?
- Co charakteryzuje dobrą sztukę generatywną? Jak możemy stworzyć bardziej krytyczne rozumienie sztuki generatywnej?
- Czego możemy się dowiedzieć o sztuce ze sztuki generatywnej? Na przykład, czy świat sztuki można uznać za złożony system generatywny obejmujący wiele procesów pozostających poza bezpośrednią kontrolą artystów, którzy są agentami produkcji na rozwarstwionym globalnym rynku sztuki?
- Jakie przyszłe wydarzenia zmusiłyby nas do ponownego przemyślenia naszych odpowiedzi?
Kolejne pytanie dotyczy postmodernizmu – czy systemy sztuki generatywnej są ostatecznym wyrazem kondycji postmodernistycznej, czy też wskazują na nową syntezę opartą na światopoglądzie inspirowanym złożonością?
Zobacz też
- Sztuka sztucznej inteligencji
- Artmedia
- Gra życia Conwaya
- Cyfrowa morfogeneza
- Sztuka ewolucyjna
- Nowa sztuka mediów
- Niezamienny token
- Postkonceptualizm
- Sztuka systemów
- Wirtualna sztuka
Dalsza lektura
- Olivera Graua (2003). Sztuka wirtualna: od iluzji do immersji (seria książek MIT Press / Leonardo). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 0-262-07241-6 .
- Różdżki, Bruce (2006). Sztuka epoki cyfrowej , Londyn: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0 .
- Matt Pearson, Sztuka generatywna: praktyczny przewodnik po przetwarzaniu Zarchiwizowane 2019-12-19 w Wayback Machine „. Manning 2011.
- Igranie z czasem Rozmowa Willa Wrighta i Briana Eno na temat tworzenia generatywnego.
- Off Book: Generative Art - Computers, Data, and Humanity Dokument wyprodukowany przez Off Book (serial internetowy)
- Thomas Dreher: Historia sztuki komputerowej , rozdz.III.2, IV.3, VIII.1
- [2] „Malarstwo epigenetyczne: oprogramowanie jako genotyp”, Roman Verostko (Międzynarodowe Sympozjum Sztuki Elektronicznej, Utrecht, 1988); Leonardo, 23:1,1990, s. 17–23