X-COM: Interceptor

X-COM: Interceptor
X-com-interceptor.jpg
Deweloperzy MikroProse
Wydawcy MikroProse
Projektant (y) Dave'a Ellisa
Seria X-COM
Platforma(y) Microsoft Windows
Uwolnienie
gatunek (y) Symulacja , strategia
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

X-COM: Interceptor to czwarta gra główna z serii X-COM , opracowanej i wydanej przez firmę MicroProse w 1998 roku. Gra stanowi połączenie wielu gatunków, w tym symulacji lotów kosmicznych , symulacji biznesowej oraz elementów gry strategicznej . Mówiąc dokładniej, rola gracza obejmuje zarządzanie wieloma stacjami kosmicznymi X-COM, pilotowanie myśliwców gwiezdnych podczas wrogich starć podczas koordynowania skrzydłowych oraz zarządzanie zasobami i badaniami. X-COM Interceptor , choć wydany jako czwarta gra, jest tak naprawdę osadzony wcześniej X-COM: Apocalypse , co czyni ją trzecią grą w porządku chronologicznym. Gra została ponownie wydana w 2008 roku na Steam i GamersGate oraz ponownie w 2016 roku na GOG.com .

Działka

Gra rozpoczyna się 1 marca 2067 roku, kiedy wszystkie zasoby Ziemi są prawie wyczerpane. Aby zapobiec powolnemu upadkowi cywilizacji, główne korporacje na Ziemi wyruszają w kosmos – obszar znany jako „Granica” – w poszukiwaniu surowców potrzebnych ludziom. Niestety, w okolicy są już starzy wrogowie, kiedy przybyły korporacje – siły z Pierwszej Wojny Obcych – i mają własne plany dotyczące zasobów Pogranicza. Plany, które równie dobrze mogą oznaczać koniec rasy ludzkiej.

Gracz obejmuje dowództwo nad elitarną jednostką stworzoną do walki z kosmitami w kosmosie. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, gra jest przede wszystkim symulatorem walki kosmicznej, w którym gracz lata myśliwcami gwiezdnymi, aby chronić ludzkie korporacje utworzone w celu gromadzenia zasobów na Pograniczu. Gracz wciela się również w dowódcę X-COM w regionie, zarządzając bazami, zasobami oraz finansami organizacji. Gracz musi również przechwycić i zbadać technologię obcych, aby ulepszyć technologię ludzką i odkryć powód zainteresowania obcych regionem.

Koniec gry oznacza odkrycie obcych planów budowy urządzenia zagłady , które ma zniszczyć powierzchnię ziemi. To urządzenie jest rodzajem broni energetycznej, większej niż stacja kosmiczna. Ponieważ sama broń jest niemożliwa do zniszczenia konwencjonalnymi środkami, wymagane jest zbadanie i stworzenie „Nova Bomb”. Jest to duży pocisk, który zamiast bezpośrednio niszczyć cel, jest wycelowany w gwiazdę centralną układu. Po uderzeniu spowodowałoby to eksplozję gwiazdy, niszcząc wszystko w systemie - stąd nazwa pocisku „Nova”.

Ostatnia misja jest dwuetapowa. Pierwszy etap polegał na wejściu do czarnej dziury wewnątrz nośnika (UGS Macarthur ) wyposażonego w specjalne urządzenie, pozwalające graczowi przenieść się do alternatywnego wymiaru, w którym przechowywana jest ta broń. Polega ona na zniszczeniu statku obronnego w pobliżu czarnej dziury, przy jednoczesnej ochronie UGS Macarthur . Jeśli się powiedzie, UGS Macarthur wchodzi do czarnej dziury, aby wejść do alternatywnego wymiaru. Druga część misji polega na wystrzeleniu Nova Bomb na gwiazdę układu wewnątrz czarnej dziury. Ponieważ pocisk mógł zostać zniszczony do 1 minuty po wystrzeleniu (po czym wszedł w nadprzestrzeń ), wymaga ochrony przed atakiem wrogiego statku. Z tej misji możliwe są trzy możliwe sekwencje gry końcowej:

  1. Misja nie powiodła się — jeśli w dowolnym momencie statek pilotowany przez gracza zostanie zniszczony lub unieruchomiony, lub jeśli Macarthur zostanie zniszczony w pierwszej części, lub jeśli bomba Nova zostanie zniszczona w drugiej części. Powoduje to sekwencję końcową, w której kosmici przenoszą urządzenie Doomsday na Ziemię i niszczą je.
  2. Misja zakończona sukcesem, Macarthur zniszczony - Jeśli Macarthur zostanie zniszczony w drugiej części misji, gracz zostanie uwięziony i nie będzie mógł wrócić przez czarną dziurę. Misja zakończyła się sukcesem, ale wszystkie jednostki zostały utracone. Doprowadziło to do końcowej sekwencji szczegółowo opisującej nabożeństwo żałobne za wszystkich zaginionych.
  3. Misja zakończyła się sukcesem — jeśli graczowi uda się wejść do czarnej dziury, wystrzelić Nova Bomb i wrócić do Macarthura, zanim Nova Bomb dotrze do celu, spowoduje to koniec sekwencji powrotu Macarthura do jednej z baz X-COM z rzemiosłem robiącym wokół niego sztuczki i odpalanymi fajerwerkami.

Rozgrywka

Główny ekran gry różni się od poprzednich odsłon serii. Większość panelu zajmuje widok układów planetarnych w The Frontier, przedstawionych jako gwiazdy. Jednak gracz może powiększyć gwiazdy, aby zobaczyć wszystkie planety i bazy znajdujące się w tych systemach. Eskadry statków i zdarzenia anomalne są również pokazane na tym ekranie. W innym miejscu ekranu głównego znajdują się łącza do wszystkich różnych ekranów zarządzania bazą i zasobami.

Wczesne misje obejmują wykrywanie i przechwytywanie wrogiej eskadry myśliwców. Gracz reaguje na to, a gdy eskadra X-Com przechwytuje wrogi statek, gra przełącza się na symulację lotu. W tym trybie gracz pilotuje statek wraz ze skrzydłowymi przydzielonymi wcześniej do misji, w stylu podobnym do Wing Commander: Prophecy , w celu zniszczenia lub unieszkodliwienia wrogich statków. W grze dostępne są różne typy misji, w tym wyłączanie/niszczenie wrogich statków powietrznych, przechwytywanie niektórych specjalnych statków, przerywanie szlaków handlowych obcych, eskortowanie konwojów i misje najazdów na bazy.

Gracz zbiera punkty za każdą misję, dodając do całkowitego wyniku kampanii. Co tydzień prezentowany jest krótki raport ze statusem, rekomendacjami lub aktualnościami. Nowości obejmują niestabilność polityczną i budowę Mega-Primusa z X-COM: Apocalypse oraz fabułę X-COM: Alliance o zaginionym GSC Patton .

X-COM: Interceptor to pierwsza gra X-COM , która zawiera w pełni funkcjonalną część gry dla wielu graczy .

Rozwój

Gra została ogłoszona w październiku 1997 roku. 6 czerwca 1998 roku zdobyła status złotej.

Przyjęcie

serwisu agregującego recenzje GameRankings, gra otrzymała ponadprzeciętne recenzje . Edge pochwalił „ogromną głębię” gry i pomysłową rozgrywkę, stwierdzając, że MicroProse „udało się wcześniej niemożliwemu zadanie połączenia prawdziwej strategii z walką kosmiczną w 3D”. Jednak Ron Dulin z GameSpot skrytykował grę za kampowy ton i nie na miejscu odniesienia do popkultury . Następne pokolenie nazwał tę grę „bezbolesnym sposobem na zabicie czasu, ale poza dobrym wyczuciem obozu, nie wnosi niczego nowego do serii X-Com [ sic ]”.

W 2010 roku Phil Owen z GameFront napisał: „Ten jest znany jako rudowłosy pasierb z serii X-Com , a jednak to jest ten, w który grałem najczęściej”, dodając, że wolał administrację i przestrzeń części eksploracyjne nad „niezbyt zabawną” częścią symulacyjną.

Gra sprzedała się tylko w około 30 000 egzemplarzy.

Linki zewnętrzne