X-COM: Sojusz

X-COM: Alliance
X-COM Alliance.jpg
1999
Deweloperzy
Wydawcy

MicroProse (1995-1998) Hasbro Interactive (1998-2001) Infogramy (2001-2002)
Producent (producenci)
  • John Broomhall , Grant Dean, Stuart Whyte (Wielka Brytania)
  • Martin DeRiso (Wzgórze Kaplicy)
Projektant (y)
  • Andrew Williams, Terry Greer, Marc Curtis (Wielka Brytania)
  • Chris Clark (Chapel Hill)
Seria X-COM
Silnik Nierealny silnik
Platforma(y) Microsoft Windows
Uwolnienie Niewydany
gatunek (y) Strzelanka taktyczna , strategia , RPG akcji
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

X-COM: Alliance to anulowana gra wideo z serii X-COM . Gra została stworzona przez dwa różne zespoły MicroProse (najpierw jako spółka zależna Spectrum Holobyte , następnie Hasbro Interactive , a na końcu Infogrames Entertainment ) w latach 1995-2002. W grze gracz wcielał się w dowódcę utraconej zmilitaryzowanej misji naukowej w kosmosie w następstwie X-COM: Terror from the Deep .

W przeciwieństwie do innych gier z serii X-COM , z których większość była grami strategicznymi , Alliance była strzelanką pierwszoosobową . Został opisany jako zawierający „elementy strategii, przygody i odgrywania ról ”. Po oficjalnym ogłoszeniu w 1998 roku planowanej premiery w pierwszej połowie 1999 roku, gra była wielokrotnie opóźniana i wstrzymywana, zanim ostatecznie stała się vaporware ; ostatecznie został anulowany w 2002 roku. Gra ma wiele kompilacji, które wyciekły do ​​​​sieci.

Rozgrywka

Promocyjny zrzut ekranu z wersji pokazanej na targach E3 1999

Rozgrywka w X-COM: Alliance kładłaby nacisk na zarządzanie drużyną i taktykę . Z perspektywy pierwszej osoby gracz gromadziłby drużyny i prowadził je przez serię misji fabularnych z różnymi celami głównymi i drugorzędnymi (opcjonalnymi). Z puli żołnierzy, naukowców i inżynierów (a później także przyjaznych kosmitów) wybierane byłyby maksymalnie czteroosobowe drużyny. Każdy członek zespołu miałby inne umiejętności, a także własne unikalne zdolności, głosy, osobowości i postawy, i miał zachowywać się inaczej niż pozostali, nawet w podobnych sytuacjach. Mowa, poruszanie się i skuteczność bojowa postaci będą również zależeć od ich stanu emocjonalnego, na który wpływają ich indywidualne cechy i warunki osobiste, takie jak otoczenie oraz poziom morale i zmęczenia.

Dodatkowo zaplanowano duży komponent 2D dla części zarządzającej i badawczej gry. Poza trybem dla pojedynczego gracza planowano również tryby kooperacyjne dla wielu graczy, deathmatch i przechwytywanie flagi .

Działka

Akcja gry toczy się w roku 2062 (22 lata po wydarzeniach z X-COM: Terror from the Deep i pięć lat przed X-COM: Interceptor ), kiedy statek badawczy UGS Patton wraz z załogą najlepszych naukowców i inżynierów oraz Zespół żołnierzy X-COM udaje się do miejsca dawnej bazy obcych w Cydonii na powierzchni Marsa , aby odzyskać artefakty obcych i założyć ośrodek wydobywczy Elerium. Jednak Patton przechodzi przez niespodziewaną wymiarową bramę tunelu czasoprzestrzennego i zostaje uwięziony 60 lat świetlnych z Ziemi , odkrywając, że najeźdźcy z kosmosu z X-COM: UFO Defense są zaangażowani w wojnę z nową rasą obcych, Ascidianami. Załoga Pattona łączy siły z Ascidianami, a sojusz nadaje grze nazwę. Osiem innych nowych ras obcych również miało zostać wprowadzonych.

Rozwój

Zrzuty ekranu charakterystycznych sekcji 2D (strategicznych) i 3D (taktycznych/strzelanek) we wczesnej (sprzed 1999) wersji X-COM: Alliance

Koncepcja gry powstała w 1995 roku. Jej początkowy tytuł roboczy brzmiał X-COM 4 (później X-COM 5 ); projekt otrzymał kryptonim Fox Force Five, aby powstrzymać wycieki mediów.

Prace rozwojowe rozpoczęły się w 1996 roku w brytyjskim studiu MicroProse w Chipping Sodbury , a następnie były prowadzone przez Terror z Deep, producenta Stuarta Whyte'a i projektanta Andrew G. Williamsa, którzy pracowali również razem nad portami Amigi i PlayStation dwóch pierwszych gier X-COM (Williams był jednocześnie koproducentem X-COM: Apocalypse ). Koncepcja gry została częściowo zainspirowana montowanymi na głowach kamerami Colonial Marines w filmie Obcy . Użycie takich kamer było również podobne do gry wideo z 1993 roku Hired Guns , współtworzone przez Scotta Johnstona, programistę w oryginalnym zespole deweloperskim Alliance . Według Whyte'a gra miała być oparta na trybie dla wielu graczy, prawdopodobnie z jednym graczem jako liderem zespołu i kierującym innymi graczami. X-COM Alliance korzystało z silnika Unreal Engine . Deformowalne i zniszczalne środowiska (jak w X-COM ) były jedną z planowanych funkcji gry; silnik gry stworzony później dla Red Faction wykorzystywał podobną koncepcję.

W kwietniu 1999 roku, kiedy „duża część prac fundamentowych była już gotowa”, prace nad grą przejęło studio Hunt Valley firmy MicroProse (twórcy Klingon Honor Guard ). Chris Clark został nowym głównym projektantem, a Chris Coon głównym programistą projektu; wśród artystów znalazł się Bob Kathman. Gra została przeprojektowana, w tym całkowity przegląd grafiki gry i HUD . Dave Ellis udzielał porad dotyczących projektowania gier, pomagając skoordynować takie elementy, jak broń i rasy obcych, aby zapewnić kompatybilność kanoniczną między Alliance i inny tytuł X-COM w fazie rozwoju, X-COM: Genesis . Gra miała korzystać z mocno zmodyfikowanego silnika Unreal Engine, oferującego szkieletową animację , motion capture , zupełnie inną sztuczną inteligencję , nowy system dźwiękowy zdolny do przechowywania i odtwarzania dużych ilości mowy oraz dynamiczny system muzyczny oparty na DirectMusic . Na konferencji E3 1999 firmy MicroProse pojawiły się osoby przebrane za kosmitów i inne przedmioty z uniwersum gry, ale wyświetlacz nie zawierał grywalnej wersji demonstracyjnej . Julian Gollop , główny projektant X-COM: UFO Defense i X-COM: Apocalypse , powiedział, że MicroProse ma problemy z poprawnym działaniem silnika gry.

Gra, której premiera miała się ukazać w czwartym kwartale 2000 roku, została ponownie przesunięta w sierpniu 2000 roku na „gdzieś w 2001 roku”. W styczniu 2000 roku producent Martin DeRiso stwierdził, że gra jest ukończona w „60–70%”. Projekt został jednak wstrzymany na czas nieokreślony pod koniec 2000 roku, kiedy to studio Hunt Valley zostało przekierowane do rozpoczęcia prac nad znacznie mniej ambitnym X-COM: Enforcer , wykorzystując część zasobów Alliance .

W styczniu 2001 roku Alliance wznowiło prace nad grą, a jej nową datę premiery wyznaczono na trzeci kwartał 2001 roku. Po zakupie firmy Hasbro Interactive przez Infogrames Entertainment gra została ponownie przełożona z powodu odejścia kluczowego członka zespołu (odpowiedzialnego za wdrożenie innowacyjnego systemu AI gry). Infogrames stworzyło oficjalną stronę internetową w lutym 2002 r., ale kilka dni później ją usunięto. Gra została ostatecznie przerwana w 2002 roku bez oficjalnego ogłoszenia. Gollop skomentował: „ X-COM: Alliance rozwijał się przez długi czas. Nie wiem, jak ten rozwój się popsuł. Jak zapewne dobrze wiesz, dość często firmy zajmujące się grami zaczynają, a ty idziesz na długi czas i tak się po prostu nie dzieje. ”

Przyjęcie

Wczesne wersje Alliance spotkały się z bardzo pozytywnym odzewem w kilku publikacjach poświęconych grom wideo, w tym nagrodzie GameSpot „Best of E3 (Sequels)” w 1998 r. oraz nagrodzie IGN PC „Best Action Game of E3” w 2000 r. GameSpy nazwał ją „najbardziej ambitną gra, którą widzieliśmy na E3” i „szczyt gier taktycznych, nowy znak rozpoznawczy, który przebije się przez ustalone gatunki gier”, a PC Zone nazwał ją „poważnym pretendentem do„ gry roku ”” w 2000.

Dalsza lektura

Zobacz też

Linki zewnętrzne