XCOM2

XCOM2
XCOM 2 cover art.jpg
Deweloperzy Gry Firaxis
Wydawcy Gry 2K
dyrektor (dyrektorzy) Jake Solomon
Producent (producenci) Gartha DeAngelisa
Projektant (y)

Brian Hess Mark Nauta Joseph Weinhoffer
programista (y) Ryana McFalla
Artysta (y) Grzegorza Foertscha
pisarz (cy) Scotta Wittbeckera
kompozytor (y) Tima Wynna
Seria XCOM
Silnik Unreal Engine 3.5
Platforma(y)
Uwolnienie
5 lutego 2016 r
  • Linux , OS X , Windows
    • WW : 5 lutego 2016 r
    PlayStation 4 , Xbox One
    • NA : 27 września 2016 r
    • WW : 30 września 2016 r
    Przełącznik Nintendo
    • WW : 29 maja 2020 r
    iOS
    • WW : 5 listopada 2020 r
    Android
    • WW : 13 lipca 2021 r
gatunek (y) Taktyka turowa , taktyczne odgrywanie ról
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

XCOM 2 to turowa taktyczna gra wideo z 2016 roku , opracowana przez Firaxis Games i opublikowana przez 2K Games . Jest to kontynuacja restartu serii z 2012 roku, XCOM: Enemy Unknown ; dzieje się 20 lat po wydarzeniach z Enemy Unknown . XCOM, organizacja wojskowa próbująca odeprzeć obcych , przegrała wojnę i jest teraz siłą oporu przeciwko okupacji Ziemi oraz ustanowionemu reżimowi totalitarnemu i dyktaturze wojskowej . Rozgrywka jest podzielona na turową , w której gracze dowodzą oddziałem żołnierzy do walki z wrogami, oraz elementy strategiczne, w których gracze zarządzają i kontrolują operacje Avengera, statku obcych, który jest używany jako mobilna baza dla XCOM.

Zgodnie z opiniami graczy na temat Enemy Unknown , Firaxis dodało do gry proceduralne generowanie map i obsługę modów . Twórcy ustawili grę po złym zakończeniu restartu z 2012 roku, ponieważ pozwoliło im to zmienić rozgrywkę, wprowadzić różne nowe funkcje i przeprojektować niektórych wrogów. Aby zachęcić graczy do bardziej ofensywnej gry, twórcy wprowadzili cele oparte na czasie, aby przyspieszyć tempo gry. W porównaniu ze swoim poprzednikiem, XCOM 2 kładzie większy nacisk na narrację. Artyści czerpali inspirację z filmów science-fiction, w tym Elysium i Zapomnienie podczas tworzenia estetyki gry. Gra działa na silniku Unreal Engine 3.5.

XCOM 2 został wydany w lutym 2016 roku na komputery osobiste ; Wersje na PlayStation 4 i Xbox One zostały wydane we wrześniu 2016 roku. Po wydaniu gra spotkała się z uznaniem krytyków. Krytycy chwalili nowy system ukrywania, który dodaje nową warstwę głębi oraz proceduralne generowanie map. Gra była również chwalona za trudność i dodanie narzędzi moderskich; krytyka była skierowana głównie na jego słabe wyniki podczas startu. Został nominowany do wielu wyróżnień na koniec roku przez kilka publikacji o grach. Firaxis wsparła grę zawartością do pobrania i wydała XCOM 2: War of the Chosen , rozszerzenie gry, w 2017 roku. Port Nintendo Switch został wydany 29 maja 2020 roku. Wersja na iOS , XCOM 2 Collection , została wydana przez Feral Interactive 5 listopada 2020 roku. Wersja na Androida została wydany 13 lipca 2021 r.

Rozgrywka

Walka turowa

Screenshot photograph of gameplay
Członek drużyny gracza chowa się za niską osłoną, jak wskazuje niebieska ikona półtarczy.

W XCOM 2 gracz-postać jest dowódcą organizacji wojskowej XCOM, która jest teraz zredukowana do siły oporu przeciwstawiającej się trwającej okupacji Ziemi przez obcych. Rozgrywana z perspektywy top-down , gra wykorzystuje taktykę turową , w której gracze wydają rozkazy oddziałowi ludzkich żołnierzy, aby wyeliminować obcych na mapie i, w zależności od misji, wypełnić cele drugorzędne. Wiele misji jest ograniczonych czasowo, co wymaga od graczy ukończenia ich w ciągu kilku tur. Mapy są generowane proceduralnie aby stworzyć szeroką gamę poziomów. Każda mapa zawiera inny teren i budynki w każdej rozgrywce. Gra oferuje cztery poziomy trudności: Rookie, Veteran, Commander i Legend.

Po ukończeniu kampanii gracze mogą rozpocząć nową grę z włączonym trybem „Ironman”. W tym trybie plik zapisu gracza jest nadpisywany za każdym razem, gdy gracz wykonuje akcję, co uniemożliwia graczom zaimportowanie wcześniejszego zapisu po podjęciu złej decyzji. Gracze mogą tworzyć kampanie, elementy kosmetyczne i typy wrogów, które można udostępniać za pośrednictwem Warsztatu Steam . Gra oferuje tryb multiplayer jeden na jednego, w którym gracze otrzymują ustaloną liczbę punktów, aby zbudować drużynę złożoną zarówno z sił ADVENT, jak i XCOM i podjąć próbę wyeliminowania drużyny przeciwnika na polu bitwy.

Na początku większości misji drużyna gracza jest ukryta i nie zostanie wykryta przez wrogów, chyba że zaatakują lub przesuną się na pobliską pozycję. Pozwala to graczom na zasadzki na wrogów, co zapewnia premie bojowe. Mgła wojny ukrywa kosmitów i ich działania przed wzrokiem, dopóki żołnierze gracza nie znajdą się w zasięgu i nie będą ich widzieć . Członkowie oddziału mogą chować się za obiektami, co zmniejsza szansę na trafienie. Wrogowie będą próbowali oflankować a narażeni żołnierze odniosą ciężkie obrażenia w wyniku ataków z powodu braku jakiejkolwiek obrony. Każdy członek drużyny może wykonać ograniczoną liczbę akcji, zanim wróg wykona swoją turę. Gracze mogą również wcześniej zakończyć swoją turę. Żołnierze mogą zostać poinstruowani, aby się poruszać, atakować lub jedno i drugie, w zależności od dostępnych punktów akcji. Gra poinformuje graczy o możliwości oddania udanego strzału oraz ilości zdrowia , które straci przeciwnik. Mogą przeładować, pozostawać na warcie , aby strzelać do każdego poruszającego się wroga w ich zasięgu wzroku, przykucnąć i włamywać się do broni mechanicznej wrogów, takiej jak wieżyczki, i tymczasowo je wyłączać lub przejmować nad nimi kontrolę.

W grze dostępnych jest pięć klas postaci , z których każda ma własną umiejętność Żołnierza: Łowca dzierży broń do walki wręcz, która tnie wrogów, Grenadier ma granatnik i materiały wybuchowe, które mogą zniszczyć osłonę wroga , Specjalista ma drona, który poprawia obronę i zdrowie drużyny, Strzelec wyborowy jest snajper zespołu i Psi Operative — odblokowywany w późnej fazie gry — używa mocy telepatycznych i psionicznych . Wrogowie z pierwszej gry z serii, w tym Sectoidy, powrócili, podczas gdy Firaxis wprowadził nowych wrogów, w tym Vipers, wężopodobnego wroga, który może wyciągać żołnierzy z ich osłony. Gdy żołnierz jest ranny lub ma zamiar się wykrwawić , do ustabilizowania jego stanu można użyć apteczek . Żołnierze w drużynie mogą zostać trwale zabici przez wrogów. Jeśli zostanie uznane za konieczne porzucenie misji, żołnierz może zanieść rannych żołnierzy do ewakuacji, gdzie zostaną wskrzeszeni po opuszczeniu mapy. Ciała zabitych żołnierzy w drużynie można również przenosić z powrotem w celu wydobycia ich wyposażenia. Jeśli żołnierze przeżyją i ukończą misję, zdobywają doświadczenie i awansują, odblokowując nowe opcje w drzewkach umiejętności i elementach personalizacji.

Strategia i zarządzanie

Gracze przejmują kontrolę nad Avengerem, statkiem obcych, który jest nową mobilną bazą dla XCOM, dowodząc działem inżynieryjnym i badawczym bazy między misjami. Gracze mogą przydzielić dział badawczy do przeprowadzania autopsji zwłok obcych i studiowania technologii znalezionej podczas misji, które odblokowują nowe gadżety, broń i technologie pomagające żołnierzom w walce. Dział inżynieryjny może zostać poinstruowany, aby tworzył nowe typy amunicji, zbroje i broń. Zbrojownia pozwala graczom rekrutować żołnierzy i dostosowywać ich osobowości, imiona, kostiumy, płeć, narodowość i broń. Ranni żołnierze będą powoli dochodzić do siebie w bazie. W miarę postępów w grze odblokowywane są nowe udogodnienia, które pozwalają graczom zwiększać rozmiar drużyny, poprawiać wyniki bojowe i tworzyć eksperymentalne bronie. Gracze muszą także budować komunikatory Ruchu Oporu, aby nawiązać kontakt z komórkami ruchu oporu na całym świecie, umożliwiając graczom ekspansję na nowe terytoria i utrzymanie wpływów. Obiekty muszą być obsadzone przez inżynierów, aby zapewnić ich pełną funkcjonalność. Obiekty te można modernizować.

Na moście Mściciela gracze mogą uzyskać dostęp do Geokrajobrazu, przyspieszyć czas, przenieść Avengera, uzyskać dostęp do misji skanowania i misji bojowych, odwiedzić kwaterę główną Ruchu Oporu, aby kupić nowych inżynierów, broń i żołnierzy, handlować na czarnym rynku i odkrywaj zasobniki z zaopatrzeniem i dodatkowy sprzęt. Budowa obiektów wymaga zaopatrzenia, które inżynierowie mogą zebrać poprzez wykopanie szczątków obcych na statku. Inteligencję zdobywa się poprzez kontakt z komórkami ruchu oporu, którą następnie można wykorzystać w handlu. Inne surowce, takie jak Elerium, to materiały potrzebne do tworzenia nowych gadżetów. Podczas gdy gracz zarządza mobilną bazą, kosmici rozpoczynają również inicjatywę badawczą znaną jako Program Avatar. Postępuje powoli, a jeśli się zakończy, jest to automatyczna strata. Postęp można opóźnić, sabotując obiekty badawcze obcych i inne półlosowe zdarzenia.

Fabuła

Akcja XCOM 2 toczy się w 2035 roku, 20 lat po wydarzeniach z XCOM: Enemy Unknown i XCOM: Enemy Within , jego dodatku . XCOM okazał się niezdolny do oparcia się zagrożeniu ze strony obcych i został zdradzony przez narody rady, które poddały się obcym wkrótce po rozpoczęciu inwazji. Większość członków XCOM również poddała się rządom obcych, ale niektórzy, jak oficer centralny Bradford, odmówili administracji obcych i zeszli do podziemia, aby działać jako siła oporu. Ziemia jest kontrolowana przez kosmitów poprzez marionetkową administrację ADVENT. ADVENT zrobił wiele, aby poprawić opinię publiczną o kosmitach, zwłaszcza poprzez propagowanie wiary, że kosmici przybyli w pokoju i że siły Ziemi zemściły się agresywnie iz uprzedzeniami.

Gracz wciela się w Dowódcę, który został umieszczony w zastoju kosmitów, aby mogli wykorzystać swoje strategiczne myślenie za pośrednictwem implantu mózgowego. Po tym, jak dowódca zostaje uratowany przez głównego oficera Bradforda, XCOM rozpoczyna atak na konwój obcych i kradnie rdzeń elerium używany do zasilania Avengera, barki zaopatrzeniowej obcych, która została przekształcona w mobilną bazę XCOM. Na Avengerze dowódca ma wsparcie dr Richarda Tygana, zbuntowanego naukowca z ADVENT-u, który zastępuje zaginioną dr Moirę Vahlen na stanowisku głównego badacza, oraz Lily Shen, która przejmuje stanowisko głównego inżyniera swojego zmarłego ojca, dr Raymonda Shena.

Działka

Gra rozpoczyna się od Bradforda prowadzącego nalot na bank genów ADVENT i ratującego dowódcę, który został schwytany i wprowadzony w stan zastoju. Dowódca zostaje przewieziony do mobilnej kwatery głównej XCOM na pokładzie Avengera, gdzie spotyka personel pomocniczy, dr Richarda Tygana i Lily Shen. Tygan mówi dowódcy, że kiedy byli w stanie zastoju, ADVENT połączył ich mózgi bezpośrednio z ich globalną psioniczną siecią komunikacyjną, aby działały jak komputer symulujący bitwę. Z dowódcą kontaktuje się Rzecznik, ostatni pozostały lojalny członek Rady. Rzecznik nakazuje Dowódcy zjednoczenie grup oporu rozsianych po całym świecie i odkrycie prawdziwej natury ściśle tajnego Projektu Avatar ADVENT-u.

Gdy Dowódca prowadzi XCOM w walce z ADVENT-em, napadają na tajne ośrodki badawcze ADVENT-u i powoli zaczynają zdawać sobie sprawę z natury Projektu Avatar. Dzięki swoim badaniom Tygan i Shen odkrywają, że przywódcy ADVENTU, znani jako Starsi, umierają z powodu nieodwracalnej fizycznej degeneracji ich ciał. Aby uciec przed zbliżającym się upadkiem, Starsi rozpoczęli Projekt Avatar, który polega na przetwarzaniu porwanych ludzi i przekształcaniu ich w surowiec, z którego budowane są dla nich nowe ciała, zwane „Awatarami”. Śledzą kwaterę główną Starszych aż do podwodnej bazy, do której można się dostać przez specjalny psioniczny portal. Zmusiwszy ich, ADVENT postanawia przyspieszyć projekt i przetworzyć wszystkich „nieistotnych” ludzi do projektu Avatar pod pozorem wyleczenia wszystkich chorób w swoich klinikach genetycznych. Uważa się, że rzecznik zostaje zabity, gdy poświęca się, by ostrzec XCOM o planie, nakazując im przejęcie globalnej sieci komunikacyjnej ADVENT-u, zanim będą mogli ogłosić. XCOM włamuje się do sieci i przekazuje światu dowody zbrodni ADVENT-u, wywołując masową globalną rewolucję przeciwko okupacji obcych.

Gdy ADVENT jest zajęty utrzymywaniem porządku, Dowódca przejmuje psioniczną kontrolę nad niezamieszkałym awatarem skradzionym z jednego z obiektów ADVENT-u, a XCOM dokonuje nalotu na kwaterę główną Starszych. Starsi błagają Dowódcę o zaprzestanie walki i ponowne dołączenie do nich, twierdząc, że próbują jedynie wzmocnić siebie i ludzkość przed większym zagrożeniem. Dowódca ignoruje prośby Starszych i niszczy wszystkie ich awatary, powodując zniszczenie bazy. Awatar dowódcy zostaje, by walczyć z rozwścieczonymi duchami Starszych, podczas gdy reszta drużyny ucieka.

Następnie Dowódca budzi się we własnym ciele i dowiaduje się, że bez kierownictwa Starszych uścisk ADVENT-u nad ludzkością rozpada się. Szeregi Ruchu Oporu rosną, gdy ludzie opuszczają kontrolowane przez ADVENT miasta, a Ruch Oporu zaczyna przytłaczać resztki sił ADVENTU. Jednak w oceanie pod ruinami siedziby Starszych zaczyna świecić dziwna energia .

Rozwój

Firaxis Games , twórca XCOM: Enemy Unknown , oraz jego dyrektor kreatywny Jake Solomon powrócili do pracy nad XCOM 2 . Czas tworzenia gry był krótszy niż w przypadku Enemy Unknown . Twórcy sprawdzili opinie graczy z restartu z 2012 roku. Ponieważ Enemy Unknown był uważany za ponowne uruchomienie serii i był często porównywany do oryginalnych gier z lat 90., Solomon opisał XCOM 2 s jako bardziej wyzwalające doświadczenie niż tworzenie poprzedniej gry, ponieważ zespół zgromadził już publiczność. Niemniej jednak twórcy wykorzystali elementy z oryginalnych gier, w tym generowanie procedur i nieprzewidywalność rozgrywki, do XCOM 2 .

Według Jake'a Solomona proces twórczy gry jest „napędzany rozgrywką”. W rezultacie ustawienie zostało wprowadzone po tym, jak Firaxis zmienił klasy postaci i dodał do gry elementy skradania się . Zespół stwierdził, że nowe ustawienie jest tematycznie odpowiednie dla rozgrywki drużynowej i że umożliwiło im tworzenie nowych projektów obcych i zresetowanie opcji badań. W porównaniu do Nieznanego wroga , scenarzyści spędzili więcej czasu na pisaniu fabuły gry. Ponieważ akcja gry toczy się w przyszłości, napisano więcej historii, aby zapewnić graczom poczucie przywiązania do narracji gry. Opowiadanie o środowisku jest ważną częścią gry; na przykład w megamieście są znaki wskazujące, że ADVENT przejął świat, podczas gdy inne mapy i obszary pokazują graczom pozostałości ludzkich cywilizacji. Solomon powiedział, że zespół celowo poszedł z motywem partyzanckim, ponieważ uważali, że jest to „przeciwny kierunek” Enemy Unknown formuła s. Zamiast patrzeć, jak XCOM powoli się rozpada w Enemy Unknown , gracze w XCOM 2 mają za zadanie odbudować sojusz w miarę postępów w kampanii.

Rozgrywka była początkowo zaprojektowana tak, aby wybaczać błędy, ale po otrzymaniu opinii od testerów gry, którzy zauważyli, że gra jest zbyt prosta i że wiele systemów nie angażuje graczy, pomysł został odrzucony na późnym etapie rozwoju. Zespół starał się utrzymać poziom trudności gry, aby gracze, którzy grali w Enemy Unknown , nadal musieli stawić czoła wyzwaniu. Według DeAngelisa twórcy chcieli, aby gra była „brutalnie wymagająca”, więc kiedy gracz pokona te wyzwania, „poczucie triumfu [będzie] naprawdę potężne”. Aby zapewnić, że gra jest wymagająca i grywalna, zespół docenił ideę nieprzewidywalności i losowości. Na przykład, gdy gracze próbują zastrzelić wroga, gra interfejs użytkownika informuje graczy o szansie na wykonanie udanego trafienia. Przy wysokim odsetku szans nadal mogą spudłować swoje strzały, podczas gdy przy niskim odsetku gracze mogą trafić kilka trafień. Według Solomona, zespół zdał sobie sprawę, że gracze mogą zaangażować się emocjonalnie w to doświadczenie, dlatego rzeczywiste obliczenia statystyk będą „odpowiadać psychologicznym odczuciom gracza co do tej liczby”, co oznacza, że ​​​​możliwość udanych trafień może być nieco wyższa lub niższa niż statystyka interfejsu użytkownika.

Pomimo trudności gry, zespół chciał zachęcić graczy do bardziej ofensywnej gry. Dlatego zespół dodał cenne zrzuty łupów, cele zależne od czasu oraz pomysł „ukrycia”, w którym rekruci mogą zasadzić się na obcych, zmuszając graczy do podejmowania większego ryzyka podczas rozgrywki. Gracze mogą osiągnąć zmienność poprzez strategiczną rozgrywkę Avengers, w której gracze muszą określić, kiedy i gdzie przenieść mobilną kwaterę główną, co zbadać i które obszary wyzwolić w pierwszej kolejności. Strategiczne aspekty gry zachęcały graczy do zastanowienia się nad konsekwencjami podejmowanych działań. Na przykład ukończenie misji pobocznej, która zapewnia graczom dodatkowe zasoby, może oznaczać, że kosmici mogli poczynić dalsze postępy w swoim programie awatarów. Według Solomona sprawiło to również, że kosmita był bardziej „aktywny” w warstwie strategicznej gry.

Koncepcja poziomów generowanych proceduralnie w Enemy Unknown została odrzucona, ponieważ Firaxis uważał, że okaże się to niekorzystne i zawiera błędy, a obiekty generowane proceduralnie nie pasują do atmosfery gry. Nieznany wróg ma ręcznie wykonane mapy, które wszystkie zostały zaprojektowane przez Firaxis. Odbiór tych map był generalnie pozytywny, ale gracze narzekali, że stały się powtarzalne, więc Firaxis zdecydowało się wprowadzić system zwany „systemem działek i paczek”, aby odciążyć programistów. Producent gry, Garth DeAngelis, opisał mapy gry jako „kołdry”. Każda mapa ma losowo generowane dziury o różnych rozmiarach. Każda dziura zmieści się w obiekcie lub zniszczalnym budynku. Misje poboczne, rozmieszczenie wrogów, posiłki i mapy dla wielu graczy są również generowane losowo. Wdrożenie generowania proceduralnego stworzyło wiele trudności i zajęło zespołowi dużo czasu na naprawę.

Opracowując oprawę graficzną gry, twórcy inspirowali się filmami They Live , Elysium , Oblivion oraz Blade Runner . Projektując broń, postacie i środowisko gry, przyjrzeli się niektórym filmom science fiction i grom wideo, takim jak Dust: An Elysian Tail, ale w większości stworzyli oryginalne projekty. Klasyczne XCOM otrzymały nowy projekt, który wygląda „bardziej dziko, bardziej imponująco” po zmieszaniu gatunku z ludzkim DNA . Viper został zainspirowany „Snake Men” z oryginalnej gry i „Thin Men” w Enemy Unknown i został stworzony po tym, jak zespół zajmujący się rozgrywką chciał wroga, który mógłby wyciągnąć rekruta z ukrycia. Jednak gracze nie mogą grać kosmitami w trybie dla jednego gracza, ponieważ czuli, że gracze nie zwiążą się z nimi emocjonalnie. Jeśli chodzi o ludzkich żołnierzy, twórcy cenili różnorodność i zadbali o reprezentację wszystkich ras w grze, ponieważ koncepcja XCOM opowiada o „zjednoczeniu ludzkości z całego świata”. Twórcy zaprojektowali więcej kobiecych wrogów, takich jak Żmija i Berserker. Dostosowywanie postaci jest bardziej rozbudowane niż w Enemy Unknown , co pozwala graczom na rozwijanie powiązań i przywiązań z postaciami, a jeśli grywalna postać umiera , gracz może odczuć wpływ.

Uwolnienie

Photograph of Gregory Keyes
Powieściopisarz Gregory Keyes napisał prequelową powieść o nazwie XCOM 2: Resurrection na potrzeby gry.

18 maja 2015 r. Take-Two Interactive ogłosiło w swoich rocznych raportach o zarobkach nową grę AAA bez tytułu. Kilka dni później, 25 maja, wystartowała strona z zapowiedzią „Advent Future”. Zawierała reklamę „Administracji Adwentowej”, której celem było „stworzenie świata wolnego od głodu, bólu, chorób i wojen”, ale później ujawniła, że ​​​​administracja miała bardziej złowrogie plany. Gra została oficjalnie ujawniona 1 czerwca 2015 roku przez IGN i ukazał się jej debiutancki zwiastun filmowy.

XCOM 2 miał zostać wydany w listopadzie 2015 r., Ale jego wydanie zostało przełożone na 5 lutego 2016 r., Aby dać programistom dodatkowy czas na dopracowanie gry. Gracze, którzy zamówili grę przed premierą, otrzymali nowego rekruta oraz Pakiet Wojownika Ruchu Oporu, który zawiera dodatkowe opcje dostosowywania. Firma 2K współpracowała z twórcą kolekcjonerskich gier wideo, Project TriForce, w celu stworzenia repliki Beam Pistol do kupienia przez graczy, a także z powieściopisarzem Gregorym Keyesem , który napisał prequelową powieść o nazwie XCOM 2: Resurrection , która została wydana 10 listopada 2015 r. Firma Firaxis ogłosiła grę byłby zwolniony tylko za komputerów osobistych ze względu na doświadczenie firmy w tworzeniu gier komputerowych. Zespół wierzył, że uczynienie z XCOM 2 tytułu wyłącznie na komputery PC pozwoli im wprowadzić nowe funkcje, takie jak poziomy proceduralne. Ponadto tworzenie XCOM 2 dla jednej platformy jest prostsze. Mimo to gra została wydana na PlayStation 4 i Xbox One 27 września 2016 roku. W listopadzie 2016 roku ukazała się obsługa gamepada na PC oraz tryb pozwalający graczom eksplorować kwaterę główną Avengersów z perspektywy pierwszej osoby .

Przepustka sezonowa XCOM 2 została nazwana „Pakietem Reinforcement” i zawierała całą zawartość gry do pobrania (DLC). Gracze zareagowali negatywnie na tę wiadomość, ponieważ podejrzewali, że DLC to wycięta zawartość. Solomon powiedział, że wszystkie DLC do gry zostały stworzone po zakończeniu tworzenia głównej gry. Pakiety to „Dzieci Anarchii”, które dodają nowe elementy personalizacji żołnierzy, zostały wydane 17 marca 2016 r .; „Alien Hunters”, pakiet, który dodaje nową misję, potężniejszy sprzęt, dodatkową personalizację żołnierza i nową rozgrywkę, został wydany 12 maja 2016 r.; oraz „Ostatni prezent Shena”, rzekomo nazwany na cześć głównego inżyniera Enemy Unknown i zawierający szóstą klasę żołnierza, nową misję fabularną i mapę, został wydany 30 czerwca 2016 r. Dodatek do XCOM 2 zatytułowany War of the Chosen został ogłoszony na targach E3 2017 ; przedstawia wroga „Wybrańca” i kilka innych frakcji i został wydany 29 sierpnia 2017 r. War of the Chosen został później dołączony do głównej gry i innych DLC w XCOM 2 Collection , który został wydany 3 lutego 2018 r. W 9 października 2018 roku firma wydała „Tactical Legacy Pack”, który dodaje edytor poziomów , nowe i zremasterowane mapy oraz „Legacy Ops” — serię misji łączących Enemy Unknown i XCOM 2 . Kolekcja XCOM 2 została wydana na Nintendo Switch 29 maja 2020 r.

DeAngelis i Solomon żałowali braku obsługi modów w Enemy Unknown , więc aspekt modowania XCOM 2 został znacznie zwiększony. Firaxis wypuściło Unreal Development Kit , umożliwiając graczom tworzenie własnych treści. Solomon uważał obsługę modów za metodę „win-win” zarówno dla graczy, jak i firmy, mówiąc, że może wydłużyć żywotność gry. Firaxis zdała sobie sprawę z potencjału moddingowego serii, kiedy odkryła modyfikację do Enemy Unknown o nazwie Long War . Firaxis nawiązał współpracę z Long War Studios (obecnie Pavonis Interactive) w celu opracowania trzech modów pierwszego dnia do gry. 19 stycznia 2017 r. firma Pavonis Interactive uruchomiła Long War 2 dla XCOM 2 .

Tryb dla wielu graczy i tryb wyzwań dla wersji gry dla systemu Windows zostaną wycofane 28 marca 2022 r.

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

Według agregatora recenzji gier wideo Metacritic , XCOM 2 otrzymał „ogólnie pozytywne” recenzje . Nic Rowen z Destructoid pochwalił grę za oparcie się na oryginale i rozszerzenie liczby opcji taktycznych oferowanych graczom. Spodobali mu się też nowi wrogowie, którzy zmuszają graczy do ponownego przemyślenia taktyki przed zaplanowaniem ataków. Maxwell McGee z GameMe + zgodził się, wyróżniając nowe klasy żołnierzy, które umożliwiają graczom stosowanie nowych strategii do pokonywania wrogów. Strażnik _ Rich Stanton opisał rozgrywkę jako „satysfakcjonującą”, ponieważ każda tura może przynieść konsekwencje, które gracze muszą wziąć pod uwagę. Pisząc dla Polygon , Charlie Hall stwierdził, że podobał mu się system ukrywania, który jego zdaniem z powodzeniem dodaje nowe odmiany do formuły XCOM . Chris Bratt z Eurogamer zgodził się, nazywając nowy system „satysfakcjonującym”. Bena Reevesa z Game Informera nazwał rozgrywkę „nerwową” ze względu na wysoki poziom trudności gry; pochwalił zrównoważone klasy rozgrywki, które oferują graczom opcje rozgrywki pozwalające przechytrzyć wrogów. System generowania procedur otrzymał generalnie pozytywne recenzje, a zarówno Reeves, jak i Mike Mahardy z GameSpot powiedzieli, że zwiększył on wartość powtórki gry, wydłużył jej żywotność i sprawił, że każda mapa jest wiarygodna. Dan Stapleton z IGN podziwiał technologię generowania proceduralnego i cieszył się różnorodnymi misjami gry.

Hallowi podobał się aspekt zarządzania grą, który, jak sądził, „[nadał] wielkie poczucie pilności i napięcia każdej decyzji”. Stanton skomentował, że gracze mają ograniczone zasoby i czas i muszą uporządkować różne priorytety, przez co każda decyzja podjęta przez graczy jest ważna. Tom Senior z PC Gamera nazwał to doświadczenie „wciągającym” i dodał, że „gra sprytnie wykorzystuje brak okazji, aby zmusić cię do trudnych dylematów”. McGee był rozczarowany Mrocznymi Wydarzeniami, ponieważ czuł, że były one „pasywne i pośrednie”. McGee podobał się aspekt strategiczny, ale czuł, że zagrożenie ze strony obcych było rzadko odczuwane. zegar zagłady gry , został opisany przez Dana Ryckerta z Giant Bomb jako stresujące doświadczenie, ponieważ sprawiło, że „kwestionował każdą decyzję”, którą podjął, zarządzając i ustalając priorytety różnych zadań. Reeves zgodził się, mówiąc, że „mistrzowskie zajęcia Firaxis w zakresie projektowania strategii pozwalają na odgadnięcie wszystkich wyborów i analizę najmniejszych decyzji”. Według Bretta projekt Avatar z powodzeniem skłonił graczy do reagowania i reagowania zamiast ciągłego poszukiwania ulepszeń. Dostosowywanie postaci było również powszechnie chwalone za umożliwienie graczom przywiązania się do żołnierzy, dzięki czemu śmierć każdego żołnierza była wpływowa i niezapomniana.

Trudność gry spotkała się z mieszanymi reakcjami. Rowen powiedział, że misje czasowe nie są zbyt trudne, ale ich „bezlitosny” charakter może odwrócić niektórych graczy od gry. Powiedział również, że niektóre z wczesnych misji są „nieproporcjonalnie trudne” i frustrujące. McGee podobało się wyzwanie i powiedział, że wyzwania czasowe i inne nieprzewidywalne elementy „utrzymują wysokie napięcie” i że doświadczenie pozostanie wciągające podczas kolejnych rozgrywek. sztuczną inteligencję gry , który wykorzystałby każdą przewagę taktyczną, aby wywrzeć presję na graczach. Stanton powiedział, że dzięki temu gracze są bardziej responsywni i stworzyli impet do przodu, którego Enemy Unknown . Bratt pochwalił misje czasowe za zachęcanie graczy do podejmowania ryzyka i bycia bardziej ofensywnymi. Mahardy zauważył, że trudność jest „dobra”, a XCOM 2 to brutalne doświadczenie. Wspomniał również, że trudność czasami przekracza granice trudności z wrogami, którzy czasami ignorują ustalone zasady rozgrywki.

Podczas uruchamiania gra napotykała liczne problemy techniczne. Podczas gdy wielu recenzentów zauważyło drobne błędy w oprogramowaniu podczas swoich doświadczeń, niektórzy krytycy — w tym Rowen i Ryckert — stwierdzili, że błędy zrujnowały wrażenia. Firaxis wydał później poprawkę wydajności.

Obroty

XCOM 2 sprzedał się w ponad 500 000 kopii cyfrowych na Steamie w ciągu pierwszego tygodnia od premiery, wyprzedzając sprzedaż oryginalnej gry, która została wydana jednocześnie na wielu platformach. Wydawca 2K Games był zadowolony z wydajności gry, twierdząc, że jej udana premiera przyczyniła się do lepszych niż oczekiwano wyników finansowych firmy za rok fiskalny 2016.

Nagrody i wyróżnienia

Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2016 Nagrody Złotego Joysticka 2016 Gra roku Mianowany
Gra Roku na PC Mianowany
Nagrody gier 2016 Najlepsza gra strategiczna Mianowany
2017 20. doroczne nagrody DICE Gra strategiczna/symulacyjna roku Mianowany
16. doroczne nagrody NAVGTR Projektowanie gier, franczyza Mianowany
Gra, Strategia Mianowany

Linki zewnętrzne