Żywe książki

Żywe książki
Living Books series.png
gatunek (y) Edutainment , interaktywna książeczka
Deweloperzy
  • Broderbund (1992–1994, 1997–1998)
  • Żywe księgi (1994–1997)
  • Wędrowny interaktywny (2012–2014)
  • Houghton Mifflin Harcourt (2014 – obecnie)
Wydawcy
Platforma(y) Microsoft Windows , Mac OS , iOS , Android
Pierwsze wydanie 7 lutego 1992

Living Books to seria interaktywnych przygód do czytania skierowana do dzieci w wieku 3–9 lat. Seria stworzona przez Marka Schlichtinga została w większości opracowana przez Living Books na CD-ROM i opublikowana przez Broderbund dla systemów Mac OS i Microsoft Windows . Dwie dekady po pierwotnym wydaniu seria została ponownie wydana przez Wanderful Interactive Storybook na iOS i Androida.

Seria rozpoczęła się w 1992 roku jako oddział Broderbund , który rozpoczął się od adaptacji opowiadań Mercera Mayera . W 1994 roku oddział Living Books został wydzielony do własnej firmy multimedialnej dla dzieci, będącej współwłasnością Broderbund i Random House . Firma kontynuowała wydawanie tytułów opartych na popularnych franczyzach, takich jak Arthur , Mercer Mayer , Dr. Seuss , Richard Scarry , Norman Bridwell i Berenstain Bears .

W ciągu następnych kilku lat nasycony rynek zaczął ograniczać zyski firmy Living Books; w 1997 roku Broderbund zgodził się na zakup 50% udziałów firmy Random House w Living Books i przystąpił do rozwiązania firmy. Broderbund został przejęty przez The Learning Company , Mattel Interactive i The Gores Group w następnych latach, a seria została ostatecznie przekazana Houghton Mifflin Harcourt , który obecnie posiada prawa. Seria była uśpiona przez wiele lat, dopóki byli twórcy serii nie uzyskali licencji na publikowanie zaktualizowanych i ulepszonych wersji tytułów w ramach serii Wanderful Interactive Storybook w 2010 roku.

Serial zdobył uznanie i liczne nagrody.

Historia

Koncepcja

Inspiracja i skok

Początkowa motywacja do powstania serii wywodziła się z dziecięcej fantazji Marka Schlichtinga, by wejść do świata książek z obrazkami Horton Hears a Who! dr Seussa! ; odwiedzać domy Whoville i wchodzić w interakcje z „dziwnymi i fantastycznymi instrumentami i urządzeniami”. Jako chłopiec był zachwycony fantastycznymi światami książek z obrazkami dla dzieci autorstwa Dr. Seussa i magią animacji Disneya. Dalszą inspiracją była jego troska o ojca chłopców grających w gry wideo. W 1986 roku Schlichting miał „winę Nintendo”, obserwując, jak jego synowie godzinami zajmowali się tytułami Nintendo, współpracując i pilnie, ale nie mogąc skupić się na odrabianiu lekcji. Koncentrowali się na opanowaniu poziomów, ale nie mogli znaleźć tytułów, które byłyby wystarczająco edukacyjne i zabawne, aby ich zainteresować. Schlichting chciał tego samego poziomu zaangażowania poznawczego z czymś bardziej merytorycznym, łącząc przyciągające uwagę aspekty popularnych gier z sensowną zawartością. Opracował koncepcję „wysoce interaktywnych animowanych książek obrazkowych dla dzieci”, które „zachwycą i zaangażują dzieci, ale będą miały również prawdziwą treść edukacyjną”, która przekształci się w Żywe książki.

Po uzyskaniu dyplomu z zakresu sztuk pięknych i pracy jako dyrektor artystyczny wydawnictwa książkowego przekwalifikował się na tradycyjną animację. Schlichting wszedł do branży oprogramowania dla dzieci w 1987 roku i został zatrudniony jako niezależny animator i ilustrator cyfrowy w Broderbund Software przy wczesnych grach komputerowych na dyskietkach, w tym grach z serii Carmen Sandiego , takich jak Europa i USA . W 1988 roku praca Schlichtinga w Broderbund doprowadziła go do zapewnienia mu pełnego etatu w firmie. Schlichting przyznał później, że przyjął ofertę pracy, aby móc sprzedać swój pomysł firmie Broderbund, wierząc, że najlepszym sposobem na przekonanie Broderbunda do wydania 1 000 000 dolarów na produkt na rynek, który nie istniał, jest praca wewnątrz firmy. Po trzech miesiącach Broderbund pozwolił mu stworzyć mały prototyp we własnym zakresie, a jako materiał źródłowy wykorzystał zilustrowaną przez siebie książkę zatytułowaną I'm Mine. „Zwodniczo proste” założenie sprawiło, że Schlichting wziął historię dla dzieci, skomputeryzował grafikę i zaoferował dzieciom wybór, czy komputer przeczyta im historię, czy „zagra” na stronach książki. Tytuł „Living Books” został wybrany, aby pokazać, że wszystko w środowisku żyje i że gracz może z nim eksperymentować.

Nieznany wówczas projektant zaczął prezentować Living Books na CD-ROM-ach w firmie „każdemu, kto chciał słuchać” i zaprezentował swój prototyp, aby zademonstrować koncepcję. Schlichting argumentował, że „siłą napędową” uczynienia tych książeczek interaktywnymi było „naturalne przyciąganie i głębokie zainteresowanie”, jakiego doświadczają dzieci interakcjami technologicznymi, takimi jak gry; dlatego chciał zaoferować możliwość „eksplorowania i uczenia się poprzez odkrywanie we własnym tempie”. Powiedział: „Chciałem wykorzystać trochę tego naturalnego przyciągania, jakie komputery mają dla dzieci… Wiesz, jak kwiaty podążają za słońcem? To się nazywa heliotropizm. Cóż, dzieci mają„ komputerotropizm ””. „Lobbował swoich szefów”, aby pozwolili mu założyć dział CD-ROM, który „dodałby nowy wymiar książkom dla dzieci”, zachęcając coraz wyższego personelu od swojej przełożonej Michele Bushneff, do jej szefa, wiceprezesa Broderbund Johna Bakera, i ostatecznie dotarcie do współzałożyciela i dyrektora generalnego Broderbund, Douga Carlstona, z których każdy oferował zachętę na różne sposoby. Baker uważał, że pomysł mówiących książek komputerowych był „oczywisty i prosty” i trudno sobie wyobrazić, by wzbudziły one zainteresowanie dziecka; pomyślał również, że animowani rodzice mogą stworzyć taką samą ilość „zaangażowania i identyfikacji postaci”, jak książka ekranowa, poprzez opowiadanie historii z prawdziwego życia. Przyznał jednak, że medium daje możliwość „oczarowania” użytkownika swoim designem.

Zatwierdzenie i prototypy

W 1989 roku holenderski producent sprzętu elektronicznego, Phillips, zaobserwował prototyp Living Books podczas zwiedzania biur Broderbund i zaoferował firmie 500 000 dolarów na wyprodukowanie tytułu, który działałby na nowym dekoderze telewizyjnym, nad którym pracowali. . W rezultacie, po czterech miesiącach prezentowania, Schlichting otrzymał od Carlstona zgodę na złożenie prototypu przy użyciu wczesnej wersji tego, co stało się MacroMedia Director. Pomysł przyciągnął Carlstona, ponieważ zauważył trend demograficzny liczby urodzeń wśród pracowników Broderbund, który wzrastał do 15 lat rocznie, co sugeruje „zapotrzebowanie na oprogramowanie pomagające małym dzieciom w nauce”. Living Books połączył ten trend demograficzny z nową technologią CD-ROM, którą interesował się Schlichting. Baker został szefem Living Books. Według St Louis Post-Dispatch , Schlichting „przekonał swojego pracodawcę”, aby „wydał miliony dolarów na swój pomysł stworzenia Żywych Książek”. W rezultacie koncepcja demo Schlichting stała się grupą rozwojową. Do 1990 roku grupa Living Books Broderbundu liczyła mniej niż 5 osób. [ potrzebne źródło ]

Po kilku miesiącach prac ukończono pierwszy w pełni funkcjonalny prototyp Living Books; była to adaptacja Little Monsters at School Mercera Mayera . Ta wersja beta zawierała dwie strony, aby zademonstrować, jak może działać przejście, miała narrację głównego bohatera i zawierała wyróżniony tekst podczas czytania. Schlichting i jego syn zapewnili głosy odpowiednio dziecku i młodemu bohaterowi. Produkt został zaprojektowany jako „produkt do czytania”, a także jako książeczka; Schlichting chciał, aby dzieci miały „relację z tekstem”. Wyłączył kursor myszy, dopóki historia nie została przeczytana, więc musieli uważać na słowa. Schlichting zastosował „podejście projektowe uwzględniające potrzeby dzieci”, testując grę dla dzieci i słuchając ich opinii, umożliwiając w ten sposób dzieciom „wkład i krytykę rozwoju produktu”. Chciał, aby programy były tworzone nie tylko „dla dzieci”, ale „z Dzieci". Biura były wypełnione zabawkami, a żaden z pracowników nie nosił krawatów. Pierwotna koncepcja polegała na tym, że narrator-dziecko opowiada historię z łuku proteńskiego z tekstem nad głową, ale podczas testowania gry Schlichting odkrył, że oczy dzieci były utkwione w ustach narratora i nie podążały za słowami, co doprowadziło do mniej w większej decyzji projektowej. Aby rozwiązać ten problem, miał podświetlony tekst jako jedyną animację, na której nic innego się nie porusza, więc użytkownicy skupiali się na słowach podczas czytania historii, a następnie animowanej akcji. Schlicting poważnie potraktował uwagi nauczyciela i „włączył ich sugestie do projektów”. Informacje zwrotne przekazane przez nauczycieli obejmowały prośbę o uczynienie programowania prostym i prostym w użyciu, aby nie musieli zostać ekspertami technologicznymi. Prototyp odniósł ostatecznie sukces, chociaż twórcy zauważyli również opóźnione reakcje po kliknięciu hotspotów, co wpłynęło na interaktywność gry. Michael Coffey został zatrudniony jako pierwszy programista, aby pomóc zespołowi opracować technologię wymaganą do wdrożenia ich pomysłów. W międzyczasie Broderbund publicznie ogłosił projekt Living Books dotyczący animowanych opowiadań dla dzieci na CD-ROM w sierpniu 1991 roku.

Popularna książka dla dzieci Mercera Meyera Just Grandma and Me została wybrana jako premierowy tytuł nowej serii, jako ich pierwsza próba „wymazania granicy między nauką a zabawą”. Stało się tak, ponieważ był bezpośrednim właścicielem praw do książki, co ułatwiło negocjacje; Meyer zdecydował się nie współpracować bezpośrednio z Living Books przy adaptacji, chociaż oferował aprobaty podczas opracowywania. Przy wsparciu kierownictwa Broderbund zespół przekształcił się w oddział Living Books Broderbund; przenieśli się do otwartej przestrzeni biurowej i dodali więcej pracowników, którzy zostali przydzieleni do projektu. Schlichting pierwotnie służył jako Living Books , aw 1996 awansował na wiceprezesa ds. badań i projektowania. Schlichting skomentował: „Stało się jasne, że nie sprzedawałem pomysłu na produkt, ale tworzyłem wspólną wizję tego, jak możemy coś zmienić, a ta wspólna wizja wpłynęła na to, jak cała firma postrzega naszą wspólną pracę przez wiele lat”.

Rozwój (1990–1992)

Sztuki kreatywne

Proces rozwoju Żywych Książek

Opracowanie pierwszego tytułu „Babcia i ja” zajęło trzy lata (włączając podstawową technologię). Teraz [1993] konkretny tytuł zajmuje obecnie od 6 miesięcy do roku. Typowa ekipa ma 6 lub 7 pełnoetatowych animatorów postaci. Wstępne prace projektowe nad strona z bajką (planowanie gagów itp.) to sesja trwająca 4–5 godzin. Dwie dodatkowe osoby („quasi-programiści”) „składają” animację postaci do zastrzeżonego formatu. Dwie kolejne osoby zajmują się efektami dźwiękowymi i muzyką.

Notatki Johna Petersona i Marka Gaviniego, zaadaptowane z prezentacji Schlictinga na konferencji ACM SIGGRAPH w 1993 roku.

Chociaż scenorysy i układy były często szkicowane na papierze, większość animacji została opracowana bezpośrednio w oprogramowaniu, zamiast być najpierw skanowana. Wszystkie zasoby kreatywne zostały opracowane na komputerze Mac, ponieważ firma Living Books uważała, że ​​ich narzędzia multimedialne są najbardziej zaawansowane. Zespół używał programu Photoshop do podstawowego malowania i programu Illustrator do prac wymagających skalowania w miarę przesuwania; w międzyczasie animacja została ukończona w Adobe Director , a następnie konwertowany do specjalnego formatu przy użyciu zastrzeżonego silnika renderowania / interakcji firmy Broderbund. Projektant techniczny Barbara Lawrence pracowała nad cyfrowymi tłami, a były animator Disneya, Don Albretch, pomagał przy animacjach. Animatorzy tacy jak Donna Bonifield pracowali na strychu z rzędami CRT w pomieszczeniu o temperaturze 120 stopni. Schlichting zdecydował się na styl animacji zamiast klipów wideo na żywo.

Ponieważ Broderbund nie miał studia nagraniowego, projektant dźwięku Tom Rettig indywidualnie nagrywał i zapisywał każdy plik audio w małym biurze. Pierwszy pełnoetatowy projektant dźwięku i muzyk Living Books, Joey Edleman, napisał temat i motywy taneczne Living Books do swoich wcześniejszych opowiadań. Edelman pracował wcześniej w Computers and Music, pionierskiej firmie zajmującej się oprogramowaniem audio, która miała zostać wykorzystana do opracowania brzmienia Living Books; firmy programistyczne Digidesign lub Opcode zapytały Edlemana, jakie dźwięki chcą, aby jego projekty zostały wydane w nadchodzących wersjach ich programów. Roy Blumenfeld był inżynierem dźwięku w The Cat in the Hat . Kiedy Schlichting stworzył efekt dźwiękowy dla spadającego liścia, nazwał go „Odą do Goofy'ego ” na cześć postaci Disneya. Schlichting szukał współpracowników, którzy mogliby służyć jako aktorzy głosowi, a ten proces pomógł biuru zainwestować i wesprzeć projekt. Często postacie pomocnicze były grane przez personel Living Books; Babcię w Just Grandma and Me grał sam Schlichting, a jego syn grał Little Creature; w międzyczasie projektanci dźwięku Bob Marshall i Edelman grali Tortoise and Hare w The Tortoise and the Hare . Jedna scena zawierająca kapustę w ruchu wymagała od całego personelu wejścia do studia dźwiękowego i biegania po nim. Poprawne nagranie słów i zdań zajęło do 15 ujęć; zostały starannie nagrane, aby uzyskać prawidłową mowę.

Projektantom dźwięku trudno było osiągnąć dokładną synchronizację, gdy dźwięk, płyta CD-ROM i animacja są odtwarzane z różną szybkością na różnych komputerach z procesorem. Animacja również musiała zostać starannie dostrojona, aby dopasować się do ograniczeń prędkości maszyn z niższej półki. Mogą pojawić się problemy z zasobami, takimi jak autobus pojawiający się na ekranie, którego dużej części brakuje poza ekranem. Zespół odnotował za każdym razem, gdy dzieci testujące zabawę zaczęły klikać przed końcem knebla, ponieważ był to znak, że to nie działa. W niektórych przypadkach dźwięk jest uwydatniony, aby zrekompensować ograniczenia w animacji. Technik grafik Rob Bell służył jako pomost między animatorami a programistami, edytując prace artystów, aby pasowały do ​​​​programu i opowiadając się za edycjami programów, aby pasowały do ​​​​wizji artysty. Karl Ackerman pracował dla Living Books jako prototyp, wykonując prace koncepcyjne i programistyczne nad grami. Proponowane pomysły na produkty, które ostatecznie zakończyły się niepowodzeniem, obejmowały adaptacje Między lwami , Eager Ogre's Pet Show , Nickelodeon 's Rugrats , Sesame Street i Sing Along: Maggie's Farm , a także tytuł Story Book Maker w 1996 roku.

Grupa producentów Broderbund – Clair Curtain, Todd Power i Rob Martyn – została zaangażowana, aby pomóc Living Books w dotrzymaniu budżetu i harmonogramu. Mniej więcej w tym czasie Mickey Mantle został zatrudniony jako dyrektor ds. technicznych w Broderbund i został orędownikiem swojego „projektu zwierząt domowych” Living Books, ściśle współpracując z programistami, aby zapewnić wykonanie pracy. Lucinda Ray dołączyła do Brøderbund w latach 1993-1999 jako Education Product Manager, gdzie zarządzała rozwojem i redagowaniem ponad 60 Przewodników dla nauczycieli towarzyszących Brøderbund i Living Books' Living Books Wydania szkolne. Od 1990 roku Donna Bonifield rozpoczęła pracę . na stanowiskach produkcyjnych , aw ciągu czterech lat została dyrektorem kreatywnym technicznym Living Books w 1994 roku To. W pewnym momencie Baker, który do tego momentu był orędownikiem serii, próbował zebrać pieniądze od potencjalnych inwestorów w Sony, aby móc kontynuować raczkujący projekt. Edelman żartobliwie określił warunki pracy jako zakład pracy ; w międzyczasie Lawrence dzielił pokój biurowy ze Schlichtingiem i często słyszał jego nieprzyjemne rozmowy telefoniczne.

Programowanie

Schlichting prowadził kampanię na rzecz narzędzi wyprzedzających technologicznie swoje czasy w celu poprawy jakości. Na początku lat 90. płyty CD-ROM stanowiły „dramatyczny krok naprzód” i obietnicę, że komputery mogą oferować wciągające, interaktywne wrażenia. Projektanci oprogramowania, tacy jak Schlichting, postrzegali nowe medium jako okazję do ponownego wynalezienia klasycznej książki dla dzieci. W odpowiedzi Broderbund zaoferował Schlichtingowi dodatkowy zespół programistów. W tym momencie większość produktów Broderbund była budowana głównie przez jednego programistę na tytuł , z pomocą wykonawców po drodze.Jednakże Schlichting potrzebował silnika, który pozwoliłby na prewencyjne zaprojektowanie gry do gry na wielu platformach (Mac, PC itp.), dzięki czemu CD-ROM stałby się bardziej interaktywny niż miało to miejsce w przeszłości.

Programista Glenn Axworthy stworzył silnik Living Books, który umożliwił pisanie produktów w Macromedia Director, a następnie edytowanie plików do „wieloplatformowego, zoptymalizowanego formatu odtwarzania”, który wolno odtwarzane dyski CD-ROM mogły następnie odtwarzać w ograniczonej pamięci komputerów z odpowiednią szybkością „niezależnie od szybkości procesora komputera, na którym działa produkt”. Silnik Living Books „służył jako podstawa całej linii produktów” i ta sama podstawowa technologia była nadal używana w 1998 roku, tylko z lepszą animacją i interaktywnym projektem. Silnik odtwarzania został zaprojektowany do pracy na różnych platformach bez konieczności przerabiania animacji.

Matt Siegel stworzył sterownik animacji, który sprawiał, że „animacje działały konsekwentnie szybko niezależnie od ich rozmiaru”. Ten wyjątkowy sterownik CD-ROM do odtwarzania/interakcji wymagał trzech lat rozwoju przy udziale głównego zespołu trzech programistów, którzy musieli rozwiązać problemy, takie jak kompresja, działanie na różnych platformach, taktowanie i kontrola urządzeń. Najnowocześniejsza technologia została wykorzystana do wczytywania stron, tańca postaci i udoskonalania interaktywności bez konieczności wielu poprawek. Kluczem do programowania było opracowanie sposobu umożliwiającego natychmiastowe reakcje myszy. Było to „kluczowe”, ponieważ bez niego testerzy byliby sfrustrowani opóźnioną reakcją na ich mysz. Kierowca zastosował „biegnącego człowieka” podczas opóźnienia między stronami książki, ładując animacje, podczas gdy program odczytywał na głos tekst na każdej nowej stronie, aby były gotowe do gry. Sterownik przesyłał strumieniowo dźwięk, aby zająć użytkownika podczas ładowania obrazów i animacji. Ta „sztuczka” polegająca na wyłączaniu ruchów otoczenia do momentu zakończenia odtwarzania największego ruchu pozwoliła Living Books zredukować program do 2 MB pamięci RAM.

Tylko babcia i ja wykorzystaliśmy 128 MB dostępnego miejsca na dysku CD-ROM. Później grafik Rob Bell rozszerzył program o język interpretacyjny S-Lang , który oferował jeszcze większe możliwości. Ten sterownik pozwolił zespołowi kreatywnemu pracować nad jakością bez martwienia się o ograniczenia CD-ROM. Schlichting uważał programistów za „ukrytą magię” za Living Books. Dalsze postępy ułatwiły grę; w 1996 roku produkt Living Books został użyty w udanej demonstracji przeprowadzonej przez Narrative Communications, w której kompresja Macromedia ShockWave i inna technologia zostały użyte do skompresowania go z 2,5 MB do 1,4 MB. Do 1997 roku Broderbund był w stanie zmieścić osiem tytułów Living Books na jednej płycie CD-ROM jako część ich Living Book Library .

Aby uruchomić Just Grandma and Me , komputer wymagał następujących specyfikacji sprzętowych i wymagań systemowych: komputer PC z procesorem 80386 i rozdzielczością 512x384, czterema megabajtami pamięci, monitorem VGA i adapterem zdolnym do wyświetlania 256 kolorów lub komputerem „MPC” 386 z SuperVGA, napęd CD-ROM (dysk kompaktowy) i karta dźwiękowa kompatybilna z urządzeniami dźwiękowymi Sound Blaster, Pro Audio Spectrum lub Tandy, a także środowisko operacyjne Microsoft Windows. LC do Quadra 800, ze stałą reakcją.

Zauważywszy, że rynek maszyn Intel/MPC był dwa razy większy niż rynek komputerów Mac, Schlicting przyjrzał się alternatywnym systemom, dla których można by zaprojektować Living Books. Zbadał urządzenia CD-I, takie jak Phillips, ale stwierdził, że „rozdzielczość jest niska, interfejs jest niezgrabny, a format trudny w obsłudze”. Ponieważ seria była sterowana myszką, uznał, że kontrolery gier w stylu Nintendo są nieodpowiednie; pomyślał jednak, że 3D0 Box ma „wiele obietnic”. Ostatecznie żadne alternatywne systemy nie miałyby być używane, z wyjątkiem Tandy Video Information System i konsol Philips CD-i , na których Just Grandma and Me i Little Monster at School zostały wydane w ciągu kilku miesięcy od ich odpowiednich wydań na PC/Mac. Just Grandma and Me towarzyszyło premierze Tandy w październiku 1992 r., A tytuł pasował do pozycjonowania Tandy jako „zapewniającej zabawę w procesie uczenia się”, zamiast być konsolą do gier wideo; Użytkownicy Living Books mogli korzystać z hotspotów za pomocą pilota.

We wrześniu 1991 roku Doug Carlston powiedział Digital Media : „To zwykle truizm, że wraz ze wzrostem pojemności pamięci odpowiednio rosną koszty… Ale tak nie jest w przypadku płyt CD, które za 75 centów zawierają to, co kosztowałoby 5 dolarów przechowywanie na dyskietkach ” , co stanowi znaczny wzrost marży za obniżony koszt towarów w produkcie rozrywkowym o wartości 50 USD”. Doug zasugerował, że koszt wyprodukowania Żywej Księgi „ostatecznie wyniesie poniżej 100 000 dolarów -„ znacznie mniej ”niż typowy tytuł na dyskietce”. Zauważył: „W tej chwili budujemy silniki dla każdej platformy optycznej, więc możemy przejść bezpośrednio od strumienia danych do produktu, bez żadnego programowania. „Kiedy dwa lata temu rozpoczęliśmy ten projekt, zdecydowaliśmy, że podejście „maszyny wirtualnej” jest jedynym sposobem, w jaki wydaje się to mieć sens — było to proste pytanie programistyczne. Nie było pośpiechu do rynku, ponieważ nie było rynku.”

Projekt

Projekt interaktywny

Interaktywność była kluczowa w projektowaniu programów; prezentując dema kierownictwu korporacji, Schlichting obserwował, jak walczyli o mysz i sugerowali, gdzie kliknąć. Gry były wypełnione interaktywnymi hotspotami. Schlichting postanowił, że „wszystko, co wygląda na klikalne, będzie faktycznie klikalne”, nasycając każdą stronę hotspotami, aby zapewnić użytkownikowi kontrolę i wsparcie w podejmowaniu decyzji. Wybrał istniejące książki z obrazkami lub zaprojektował książki pełne scen, które pozwalały na bogactwo eksploracji poprzez klikanie. Wszystkie przedmioty, postacie i poszczególne słowa były „żywe” i wyzwalane kontaktem. Niektóre hotspoty były związane z historią. Jednak peryferyjne „zabawne” gorące punkty były dodawane tylko oszczędnie, więc dodawały zaskoczenia i oferowały „przerywane wzmocnienie”, aby zachęcić do dalszej eksploracji. Przykłady w Tylko babcia i ja obejmują: małże, które śpiewają w idealnej trzyczęściowej harmonii oraz rozgwiazdę, która wykonuje wodewilowy układ z cylindrem i laską. Interakcja została zaprojektowana tak, aby była „nieoczywista”, a hotspoty obejmowały obiekty nieożywione, takie jak krzesła. Arthur's Computer Adventure ma średnio 23 hotspoty na ekran, a program obejmuje pięć aktywności. Żółw i zając zawierał około siedem razy więcej przypadkowych gorących punktów niż dodatkowych. Gagi były bardziej warstwowe w ABC dr Seussa tak, że użytkownik może klikać ten sam hotspot wiele razy i uzyskiwać różne odpowiedzi. Arthur's Teacher Trouble miał na każdej stronie tajne papierowe samoloty; infolinia Broderbund odbierała telefony do wczesnych godzin porannych z pytaniem, gdzie ukryte są te samoloty.

Dodano działania pomagające między innymi w rozwijaniu umiejętności dopasowywania, rymowania, zapamiętywania i obserwacji. Każda aktywność ma trzy poziomy trudności. Stellaluna zawierała „Bat Quiz”, aby uczyć faktów naukowych o nietoperzach. Arthur's Reading Race zawiera ćwiczenie o nazwie Let Me Write, które pozwala dzieciom przeciągać i upuszczać obiekty z ekranu na proste zdanie, aby je zmodyfikować lub stworzyć własne. Tytuł zawierał również oddzielona od fabuły minigra w ortografię, w którą użytkownicy mogą grać przeciwko przeciwnikowi lub komputerowi . , która łączyła książkę z opowieściami i centrum aktywności, użytkownicy mogli grać w uniwersum Deep Dark Sea, które ma kluczowe znaczenie dla fabuły. Pejzaż dźwiękowy był ważny dla serii; każdy tytuł składa się z setek cyfrowych głosów i efektów dźwiękowych, takich jak plusk fal, wiejący wiatr czy śpiew ptaków w przypadku Just Grandma and Me . Niektóre efekty dźwiękowe były „sprytne”, na przykład kwiaty maku wydawały trzaski, a skały wykonywały rock'n'rollowe gitarowe riffy. Jeden z późniejszych tytułów The Berenstain Bears In the Dark zawierał całkowicie oryginalną ścieżkę dźwiękową z udziałem muzyków bluegrass, w tym Mike'a Marshalla, Sally van Meter, Tony'ego Furtado i Todda Phillipsa, podczas gdy Stellaluna miał ścieżkę dźwiękową z oryginalną muzyką przeplataną afrykańską perkusją. Zespół The Wild Mangos dostarczył oryginalne piosenki do The Tortoise and the Hare , a Gary Schwantes wyprodukował muzykę do ABC dr Seussa . Harry and the Haunted House zawiera 9 oryginalnych piosenek, które można odtwarzać na odtwarzaczu CD. Oryginalne piosenki w Sheila Rae, the Brave , o przygodach mysiej bohaterki, zawierał teksty, które zamieniają się w zdjęcia rzeczy, które opisują, aby zachęcić do rozpoznawania słów. Zostały napisane przez kompozytora Living Books, Pata Farrella. W 1996 roku Living Books wydało swój pierwszy animowany program z bajkami do śpiewania.

Po obejrzeniu knebla w Just Grandma and Me , w którym ptak przelatuje po ekranie z efektem dźwiękowym samolotu, twórcy zauważyli, że wywołało to śmiech i chichoty na widowni. Twórcy zdali sobie sprawę, że ich świadomość wizualna skupiła się na animacji, niespójny dźwięk miał bardziej podświadomy wpływ poznawczy, a rozbieżność między dźwiękiem a dźwiękiem spowodowała „czkawkę mózgową”, w której użytkownicy uznaliby moment za „uroczy”, ale nie byli pewni dokładnie dlaczego.

Projekt ułatwiający użytkowanie

Decyzje na ekranie „Wyjdź” są przedstawiane jako proste „tak” lub „nie”, jako część filozofii projektowania serii dotyczącej łatwości użytkowania.

Łatwość użytkowania była kolejną ważną filozofią projektowania; interfejs został zaprojektowany tak, aby mogły z niego korzystać nawet najmłodsze dzieci bez opieki. Schlichting chciał, aby seria była „tak łatwa w użyciu jak CD-audio”. Decyzje są przedstawiane jako prosty wybór, a „tak” lub „nie” jest konsekwentnie używane w całym tekście. Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age zapewnił, że jest to aplikacja Brendy Laurel koncepcja „społeczności agentów”, w której „postacie pomocnicze angażują się w bezpośredni dialog z graczem i zachęcają do współudziału”; zauważa, że ​​na ekranie Wyjdź postać „Tak” kiwa złośliwie głową, jakby chciała powiedzieć „No dalej, zrób to !”, tak aby gracz był zachęcany do ignorowania postaci „Nie”, która wydaje się niespokojna i opuszczona.

Schlichting zauważył, że nauczyciele chcieli, aby dzieci zajmowały coś przez 20 minut. Chcieli móc powiedzieć „Ty i ty, idźcie pobawić się żywymi książkami”, a następnie zająć się dziećmi potrzebującymi wsparcia; w rezultacie Living Books został zaprojektowany tak, aby nie wymagał instalacji i odtwarzania, gdy tylko płyta CD została włożona, a użytkownicy kliknęli ikonę.

Kiedy Schlichting po raz pierwszy projektował Living Books, odwiedzał sklepy komputerowe, aby obserwować, jak oprogramowanie jest wyświetlane i sprzedawane, i zauważył, że wykorzystują zasoby swoich gier, aby pokazać możliwości komputera. W rezultacie opracował „tryb przyciągania”, w którym na początku przed rozpoczęciem opowieści główny bohater bezpośrednio zwraca się do użytkownika, przedstawiając się, uczy dziecko, jak się bawić, a następnie zaprasza je do udziału. W Tylko babcia i ja, narrator Little Critter mówi użytkownikowi: „Aby przeczytać ci historię, naciśnij ten przycisk. Aby zagrać w historię, naciśnij ten przycisk”, wskazując odpowiedni przycisk na ekranie.

Zamiast powtarzać pętlę rozmów, zdecydował się na pętlę taneczną z muzyką, która zachęciłaby dzieci do tańca w sklepie, zwracając uwagę na produkty. Ważne dla jego projektu było to, aby nigdy nie pozostawiać statycznego ekranu; aby zawsze odtwarzać fragment animacji, aby powiedzieć użytkownikowi „Żyję. Żyję”. Użytkownicy mieli możliwość bezpośredniego przejścia do wybranego ekranu bez konieczności czekania na odtworzenie poprzednich stron.

Living Books zawierało drukowane wersje książek w miękkiej oprawie z oprogramowaniem, aby zapewnić ciągłość, w której dzieci mogą bawić się między nimi, i zachęcić do czytania niecyfrowego. Dodatkowo dzieci mogły śledzić książkę fizyczną, gdy program czytał historię, a rodzice mieli możliwość czytania dziecku „staroświecki sposób”.

Projektowanie języka


Trzy podstawowe koncepcje Schlictinga dotyczące projektowania Żywych książek


  1. Nikt nie chce czytać instrukcji – oprogramowanie powinno działać z osobami, które nie czytają (dzieci w wieku od 3 lat). Musi przeprowadzić testy interfejsu z naiwnymi użytkownikami. Nie trzeba czytać, aby korzystać z żywej księgi – „agent” pojawia się na ekranie i udziela ustnych instrukcji.
  2. Nikt nie chce czekać – ma to kluczowe znaczenie dla akceptacji przez dzieci. Niektóre oryginalne tytuły CD upadły, ponieważ były po prostu zbyt wolne. Testy wykazały, że jeśli opóźnienie było większe niż sekunda, dzieci klikały ponownie, oczekując odpowiedzi, czasem krótszej niż sekunda.
  3. Każdy chce mieć kontrolę. W żywych książkach nie ma „błędnych odpowiedzi”, dzięki temu zabawa jest przyjemna.

Notatki Johna Petersona i Marka Gaviniego, zaadaptowane z prezentacji Schlictinga na konferencji ACM SIGGRAPH w 1993 roku.

Wyzwaniem dla serii było zaproszenie dzieci do zaangażowania się w „czarno-białą abstrakcję” tekstu, podczas gdy możliwe do odniesienia obrazy okazały się bardziej zachęcające. Schlichting odkrył, że program może przyciągnąć 80% uwagi dziecka na informacje mówione, które mogą zarówno zobaczyć, jak i wchodzić z nimi w interakcję. Żywe książki eksperymentujące z „żywym” tekstem, w którym dzieci mogą stukać w dowolne słowo i słyszeć jego wymowę lub budować całe zdanie słowo po słowie. Schlichting zdecydował się zaznaczyć tekst, ponieważ „odkrył, że dzieci śledzą wszystko, co się rusza… moglibyśmy zmusić je do śledzenia czytania, gdyby to była jedyna poruszająca się rzecz na ekranie”. Jedną z największych zalet korzystania z CD-ROM-u była „możliwość przechowywania wielu wysokiej jakości mowy”. Każde słowo musiało zostać zapisane w dwóch różnych stylach, raz jako część historii, a raz jako pojedyncze słowa, które można było klikać jedno po drugim. Poszczególne słowa zostały nagrane z fluktuacją, aby dopasować się do większego zdania; pozwoliło to początkującym czytelnikom zmapować język i skonstruować historię w jednostkach zdaniowych. The New Kid on the Block, który przedstawiał zbiór 18 zabawnych wierszy poety Jacka Prelutsky'ego, pozwalał graczom klikać słowa, aby odsłonić reprezentatywną animację rzeczownika lub czasownika, zamieniając program w „żywy słownik”. Zostało to wykorzystane jako alternatywa dla bezpośredniego klikania ilustracji przez gracza.

Oba pierwsze dwa tytuły z serii miały ustawienia w języku angielskim i hiszpańskim, podczas gdy Just Grandma and Me można było odtwarzać również po francusku, niemiecku i japońsku, a wszystko to na jednej płycie; ta wielojęzyczna funkcja zostanie zbadana w przyszłych wpisach. Większość Living Books zostanie wydana w języku angielskim amerykańskim, angielskim brytyjskim i hiszpańskim. Brytyjskie wersje angielskie miały brytyjskie akcenty dla wszystkich znaków, a potoczne słowa zmieniały się w razie potrzeby (tj. mama nie mama). The New Kid on the Block to jedyna jednojęzyczna książka Living Book.

Brytyjsko-angielski dub został opublikowany przez Brøderbund w latach 1996-2000, a francuski dub został opublikowany przez wytwórnię UbiSoft Pointsoft w 1996 r. Chociaż nie został wydany w Ameryce Łacińskiej, łacińsko-hiszpański dub został stworzony w latach 1992/1993-1996 i wydany w Wersja amerykańska. W 1995 roku ukazały się dwa tytuły w języku hebrajskim, a cztery tytuły zostały zdubbingowane i opublikowane w języku japońskim i włoskim. [ potrzebne źródło ] Just Grandma and Me 2.0 zawierało europejski hiszpański dub. Delta's Livros Vivos widział serię opublikowaną w brazylijskim portugalskim w 1998 roku, a niemiecki dub autorstwa The Learning Company została opublikowana w 1998 roku po przejęciu Broderbundu przez firmę.

Tworzenie zlokalizowanych wydań często wiązało się z przeróbką grafiki, aby zsynchronizować głosy i uniknąć efektu „dubbingowanego” filmu. Chociaż seria mogła być używana dla osób uczących się dwóch języków, tytuły nie były dostarczane z wielojęzycznym słownikiem. Zespół starał się również być „poprawny kulturowo” podczas tłumaczenia na inne języki, na przykład znak Arthura „DW” został przemianowany na „Dorita” w języku hiszpańskim po tym, jak zdał sobie sprawę, że lokalna nazwa zaczyna się od „W” rzadko. Obliczać! zasugerował, że „chociaż głównym celem opracowania wielojęzycznego programu była najprawdopodobniej próba zwiększenia jego udziału w rynku, zwiększa to również wartość edukacyjną opowieści”.

Projekt edukacji

Jeśli chodzi o potencjał serii jako narzędzia do nauki, Schlichting powiedział, że „oprogramowanie nigdy nie zastępuje miejsca dobrego nauczyciela, ale są chwile, kiedy nauczyciel potrzebuje pomocy”, a produkty multimedialne „są na to świetnym sposobem”. Schlichting sprzeciwił się używaniu terminu „Edutainment” do opisania serii, chociaż uważał, że tytuły są bardziej merytoryczne niż gry Nintendo i opisał je jako „niewidzialną edukację”. Marylyn Rosenblum, wiceprezes ds. sprzedaży i marketingu w edukacji w Broderbund, skomentowała: nie rościmy sobie pretensji do nauczania czytania… [zamiast tego] wspieramy naturalną miłość dzieci do czytania”.

Pierwotnie przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w wieku od trzech do ośmiu lat, książeczki trafiały do ​​odbiorców w wieku od dwóch lat, a niektóre programy docierały do ​​dzieci w wieku dziewięciu lat i starszych, Schlichting zauważył, że podczas gdy młodsi gracze klikali kolejno słowa, aby „mapować historię” , starsi gracze będą klikać słowa poza kolejnością, aby budować własne głupie zdania, pozwalając na „większą grę językową”. W Harry i nawiedzony dom , starsi gracze znajdowali rozrywkę w tworzeniu zdania „zombie ma śmierdzący tyłek [t]”. To była nieoczekiwana forma gry, której Schlichting nigdy nie zamierzał ani nie oczekiwał. Użytkownik miał do dyspozycji dwie opcje zaangażowania, pasywny tryb „czytaj mi” i interaktywny tryb „graj ​​razem”. Oferując różne wzorce gry w zależności od poziomu płynności czytania użytkownika, gracze czuli się w stanie „posiadać” historię, „bawiąc się poszczególnymi elementami”. Użytkownicy uczą się czytać nowe słowa, a także odkrywają, w jaki sposób słowa są konstruowane w zdaniach. Komputerowa przygoda Artura zawiera 401 słów interaktywnego tekstu ocenianego na poziomie czytelności 3. Seria zawierała lekcje moralne, na przykład wydano Berenstain Bears Get into a Fight, aby pomóc dzieciom w rozwiązywaniu konfliktów.

Lucinda Ray, Education Product Manager w Brøderbund, opracowała koncepcję, zredagowała i wyprodukowała Living Books School Edition. Te edycje szkolne zostały opracowane przy pomocy nauczycieli klasowych, specjalistów od czytania i ekspertów w zakresie programów nauczania, ze zintegrowanym podejściem do sztuki językowej. Wydania szkolne zawierają: CD-ROM, drukowaną wersję książki tytułowej, plany lekcji, jednostkę tematyczną z ćwiczeniami, bibliografię odpowiedniej literatury z adnotacjami, arkusze robocze do wydrukowania oraz dodatkowe książki lub kasety audio. Zostały one zaprojektowane specjalnie dla nauczycieli korzystających z programów w klasie i zawierały wskazówki techniczne, takie jak skróty i specjalne polecenia klawiszowe, które pomagają poprowadzić lekcję. W 1994 roku Broderbund wyprodukował dodatkowy zestaw dla nauczycieli pt Living Books Framework , zawierający zintegrowane materiały dydaktyczne dla każdego z pierwszych czterech tytułów Living Books za 489,95 USD, w tym płyty CD-ROM Living Books; przedstawione w segregatorze z trzema pierścieniami, zawierały oryginalne książeczki z obrazkami, kilka innych książek oraz taśmę Jacka Prelusky'ego czytającego jego wiersze „The New Kid on the Block”. Zestawy zawierały również artykuły „Miłośnik książek podchodzi do komputera”, które dotyczyły kluczowych problemów rodziców i nauczycieli, wskazówki techniczne, matrycę programu nauczania, jednostkę tematyczną i zajęcia w klasie.

Niepodległość (1992–1994)

Premiera Tylko babcia i ja

Jak Żywe książki zmieniły sposób myślenia Broderbundu na temat płyt CD-ROM

W 1991 roku Broderbund wniósł pierwszy ze swoich dwóch wielkich wkładów w historię wydawania płyt CD-ROM, wydając tytuł inauguracyjny w dziale oprogramowania dla dzieci, Living Books: Jeden z pierwszych CD-ROM-ów w historii, był to interaktywny odczyt elementarz zatytułowany Tylko babcia i ja. „Living Books postawiliśmy na CD-ROM jako środek transportu” — mówi [wiceprezes ds. usług marketingowych w Broderbund Software Mason] Woodbury. „Sukces Just Grandma And Me nie tylko wzmocnił nasze zaangażowanie w Living Books, ale także zmienił sposób myślenia naszej firmy. Powiedzieliśmy:„ Wow, to nie jest tylko mały procent potencjalnego rynku: wszystkie nasze produkty mają być CD-ROMem”.

Michael Krantz w Marketing Computers (1995)

Broderbund wydali nową wersję Just Grandma and Me w 1992 roku i chociaż początkowo istniały obawy, czy jest wystarczająco dużo klientów z napędami CD do uruchomienia gry, w ciągu pierwszych sześciu miesięcy Broderbund sprzedał ponad 10 razy więcej kopii, niż początkowo przewidywali. MacUser przeprowadził test szybkości książeczki, aby sprawdzić czas ładowania podczas przewracania stron i stwierdził, że większość zajmuje mniej niż 15 sekund. W międzyczasie brak udziału w codziennym procesie twórczym tej pracy skłonił Mayera do samodzielnego zrobienia płyt CD-ROM. On i jego partner, John Sansevere, założyli własną firmę Big Tuna New Media, aby opracowywać animowane książki Mayera. Współpraca z GT Interactive , ich pierwsze dwa tytuły to „Just Me and My Dad” (1995) oraz „Just Me and My Mom” (1996), które według The Fresno Bee „zapożyczyły [ed]” ich projekt z Living Books. Disney i DreamWorks zwróciłyby się do Big Tuna New Media w sprawie umów na rozwój CD-ROM”.

W sierpniu 1992 roku tytuł był „pierwszym wielkim hitem” interaktywnej książeczki i jednym z nielicznych dostępnych w sprzedaży, wraz z jeszcze wcześniejszym kanadyjskim pionierem Discis Knowledge Research, firmą Discis Books, której 16 tytułów na Maca i 11 tytułów CDTV zyskało powszechna akceptacja w klasie. Założona w 1988 roku firma Discis nabyła prawa do opowiadań dla dzieci i opublikowała je jako interaktywne książki dla dzieci na płytach CD-ROM. Drugi tytuł Living Books, Arthur's Teacher Troubles , miał swoją premierę na targach Consumer Electronics Show prezentując swoje pierwsze 12 ekranów. Kiedy gra była demonstrowana na targach, twórcy obserwowali reakcje publiczności, co okazało się przydatnym doświadczeniem edukacyjnym. Microsoft kupił 300 kopii dysków i wysłał je do producentów sprzętu, instruując ich, aby upewnili się, że oprogramowanie będzie działać na ich sprzęcie. Przed Żółwiem i zającem został wydany, prototyp został pokazany na targach, na których obecny nauczyciel zauważył, że scena, w której Zając podnosi gazetę, zwija ją i depcze, zachęca dzieci do śmiecenia; w odpowiedzi Living Books przerysował scenę, która teraz pokazywała żółwia besztającego zająca, z linią dialogową „Hej Zając, zapomniałeś oddać tę gazetę do recyklingu?”, Który zbiera śmieci i właściwie je usuwa. Literacy in Australia: Pedagogies for Engagement wyróżniło ten moment, aby pomóc użytkownikom „zrozumieć motywacje i działania postaci”.

Ze względu na sukces kilku pierwszych tytułów, dział Living Books miał możliwość dodania dodatkowych artystów i muzyków, a zespół przeniósł się do nowego biura Broderbund w Novato w Kalifornii. Kiedy Just Grandma and Me został zademonstrowany na konferencji twórców gier komputerowych w 1992 roku , „zahipnotyzowany” tłum około 100 projektantów gier „spontanicznie wybuchnął zaczarowanymi refrenami„ Ohhh! i „Ach!” z każdym przewróceniem strony”. Broderbund spodziewał się, że dział Living Books stanie się „jedną z ich podstawowych działalności w nadchodzących latach” i planował więcej produktów zarówno dla MPC, jak i Mac. W następnym roku konferencji ACM SIGGRAPH w 1993 roku Schlichting zaprezentował Just Grandma & Me wraz z dwoma nowymi produktami, Arthur's Teacher Trouble i New Kid on the Block, będący w fazie rozwoju . w 1996 roku The Berenstain Bears in the Dark stał się pierwszym tytułem Living Books, który wykorzystywał poziomowanie, oferując trzy różne stopnie trudności dla swoich działań i pierwszym, w którym zastosowano rozmiar ekranu 640 x 480 pikseli (dawniej 512 x 384). Te wczesne sukcesy „wywołały szał naśladowania przez inne firmy”, z których TuneLand z 7th Level został uznany przez The Washington Post za najlepszy.

Wspólne przedsięwzięcie

Żywe książki
Gatunek muzyczny Edutainment , interaktywna książeczka
Założony
  • 1992 (oddział Broderbund)
  • 1994 (spółka joint venture)
Los Rozpuszczony 18 stycznia 1997 r
Następca Wanderful Interactive (duchowy następca)
Siedziba
San Francisco
Produkty
  • Seria żywych książek
  • Mała Arka Interaktywna
Rodzic

Na zjeździe American Booksellers Association Alberto Vitale, szef wydawnictwa Random House Publishing (wówczas należącego do Advance Publications ) i posiadacz praw do książki dr. Seussa , zobaczył demo Just Grandma and Me i podszedł do zespołu. Vitale był pod wrażeniem serii i postanowił kupić połowę Living Books. Pełniąc rolę technicznego dyrektora kreatywnego, Bonifield stworzyła metodologię produkcji Living Books, która ułatwiła zawarcie umowy o wartości 15 milionów dolarów. [ potrzebne źródło ] 9 września 1993 roku została podpisana umowa partnerska Living Books pomiędzy Broderbund, Random House, Random House New Media (nowy oddział utworzony przez jej prezesa Randiego Bentona) i Broderbund's Living Books, tworząc Living Books jako spółkę joint venture pomiędzy Broderbund i Random House do publikowania oprogramowania multimedialnego opartego na historii dla dzieci i był w 50% własnością każdego z nich. Ponieważ akcje Broderbundu ostatnio spadły, analitycy obawiali się wówczas, że było to spowodowane starszymi tytułami Broderbundu i że firma skoncentrowała swój rozwój na nowym przedsięwzięciu.

Broderbund wydzielił Living Books we własną niezależną firmę, która rozpoczęła działalność w styczniu 1994 roku pod nazwą Broderbund/Random House. Podczas gdy Broderbund oferował już opublikowaną linię produktów Living Books i zasoby do tworzenia bardziej interaktywnych książeczek, Random House zaoferował dodatkowe fundusze i dostęp do swojej biblioteki autorów książek dla dzieci. To dało Broderbund dostęp do większej liczby tytułów książek. Nowe Living Books przejęło badania i rozwój, produkcję i marketing związane z tworzeniem swoich produktów, które były dystrybuowane za pośrednictwem odpowiednich kanałów Broderbund i Random House w ramach powiązanej umowy etykietowej dla systemów Windows i Mac. Przeniesienie biur Living Books do San Francisco zostało ogłoszone 31 lipca 1995 r., Co Vitale zakończył w październiku tego roku. 45-osobowy personel Living Books pracował w nowym miejscu nad rozwojem, produkcją i sprzedażą oprogramowania, podczas gdy montaż i wysyłka produktów końcowych będzie nadal wykonywana w zakładzie Broderbund w Petaluma.

Wyjątkowe dla firmy zajmującej się oprogramowaniem dla dzieci oznaczało to, że Living Books zostało stworzone z „mocnym, wewnętrznym fundamentem doświadczenia” na wszystkich etapach działalności, w tym rozwoju produktu, produkcji, marketingu i reklamy. Wszystko to było koordynowane w centrali Living Books w San Francisco. W międzyczasie montażem i wysyłką zajmował się zakład Broderbund w Petaluma w Kalifornii. Niektóre tytuły były promowane za pośrednictwem Distributor Softline, a Broderbund miał konta w sklepach detalicznych, takich jak Musicland's Media Play i Trans World Music. Tytuły takie jak ABC dr Seussa były dostępne u dostawców wysyłkowych. Living Books stał się „jednym z pierwszych sojuszy między dominującymi firmami w swoich dziedzinach”. Transakcja doprowadziła do tego, że akcje Broderbundu zyskały od 3,75 do 41 USD. podczas gdy kapitał własny firmy w dochodach został zwiększony o około 3,9 miliona dolarów ze spółki joint venture Living Books. Szefowie Living Books, Bonifield i Siegel, odeszli w 1994 roku, aby założyć firmę Genuus zajmującą się cyfrowym wideo, później komentując, że „kiedyś Broderbund był ekscytujący, ale stał się duży i ospały”. Jeff Schon, były Playhouse Pee-wee producent, został powołany na stanowisko dyrektora generalnego Living Books i kierował firmą przez cztery lata, do 1997 r. Od listopada 1995 do grudnia 1996 Bobby Yarlagadda dołączył do Living Books jako wiceprezes i pierwszy dyrektor finansowy, wiodące grupy IT i rozwoju biznesu; w tym czasie podwoił zdolność produkcyjną treści, zawierając umowy outsourcingowe z odpowiednimi dostawcami. Do 1997 roku firma przyjmowała zgłoszenia produktów od profesjonalnych programistów, a prace produkcyjne zlecane zewnętrznym firmom na swojej stronie internetowej. Po odejściu Yarlagaddy połączył siły ze Schlichtingiem, aby założyć firmę programistyczną The Narrative Communications Corporation, podczas gdy Schlichting był jeszcze w Living Books .

Licencja dr Seussa

Living Books jako pierwsza firma stworzyła produkty multimedialne z postaciami Dr. Seussa po uzyskaniu praw cyfrowych.

W 1994 roku doszło do „przepychanki wśród twórców multimediów, aby pochłonąć prawa własności intelektualnej” w celu „tłumaczenia na nowe medium”, a dr Seuss stał się „jednym z najbardziej zaciekłych sporów”. Autor Ted Geisel zmarł w 1991 roku, a prawa multimedialne do jego dzieł stały się dostępne. Kiedy Broderbund i Random House utworzyli Living Books , ich dyskusje koncentrowały się wokół tego, które książki najlepiej adaptować; kiedy odkryli, że prawa Dr. Seussa są dostępne, „agresywnie ich ścigali”. Agencja talentów ICM Partners zorganizował paradę firm programistycznych, w tym Microsoft , Paramount Interactive i Activision , aby odwiedzić wdowę po dr. Seussa, Audrey Geisel, dyrektor naczelną Dr. Ale Vitale zachęcił Living Books do przedstawienia Geiselowi w celu nabycia praw cyfrowych; Living Books stworzyło wersję demonstracyjną, która zawierała również farbę Broderbunda, Kid Pix , używając naklejek z książki dr Seussa Mogę to sam narysować . Po pokazaniu demo w milczeniu Geiselowi, Bakerowi, Carlstonowi i Vitale'owi, Schlichting zdecydował się opowiedzieć historię inspiracji do wejścia w świat dr Seussa jako dziecko, co doprowadziło do tego, że Geisel powiedziała swoim prawnikom zajmującym się własnością intelektualną: „Ja „Zmieniłem zdanie, idę z nim pracować”.

Chociaż Geisel nie była pod wrażeniem tej pierwszej prezentacji i uważała, że ​​​​demo było kiepskie, wybrała Living Books ze względu na „pragnienie uhonorowania 50-letniej współpracy męża z Random House”, dając im drugą szansę. Random House był wyłącznym wydawcą książek o Dr. siedem cyfr”, a następnie dostarczył Living Books „upragnione” elektroniczne prawa do książek Dr. Seussa wraz z innymi bestsellerowymi autorami książek dla dzieci Random House. Podpisana i ogłoszona publicznie w kwietniu 1994 r. Umowa sprawiła, że ​​Living Books jako pierwsza firma dostosowała Dr. Seussa do formatu cyfrowego. Variety zauważyło, że umowa podkreśla, w jaki sposób Living Books „ustawił się jako lider na rynku multimediów dla dzieci”, któremu udało się zabezpieczyć umowę z Dr. Seuss Enterprises, pomimo „konkurencyjnych firm oferujących bogatsze pakiety finansowe”. Ich pierwszy tytuł Dr. Seussa, Dr Electronic Entertainment Expo ma zostać wydane we wrześniu tego roku, podczas gdy The Cat in the Hat był w ich przyszłej planszy. Living Books zamierzało opublikować do 10 tytułów elektronicznych w następnym roku, w tym tytuły Dr. Seussa, które miałyby zostać wydane w cenie 40–60 USD. Firma Geisel otrzymała prawa do zatwierdzenia na każdym etapie rozwoju produktów Dr. Seuss Living Books. Firma Advertising Age uznała, że ​​​​Living Books oczekuje na wydanie swoich pierwszych płyt CD-ROM Dr. Seuss jako „najczęściej oglądane nowości w branży”. Geisel był obecny na targach E3 Living Books w 1996 roku stoisko, aby zainaugurować interaktywną wersję Green Eggs and Ham , która miała ukazać się tej jesieni.

Wzrost (1994–1996)

Sukces komercyjny

Gry odniosły duży sukces finansowy. Jednak niska cena i duże koszty rozwoju, w połączeniu z najnowszymi płytami CD-ROM, utrudniały Living Books osiągnięcie zysku. Ponadto w tamtym czasie rynek szkolny wciąż był raczkujący, a szkoły rzadko miały fundusze na komputery dla swoich uczniów; w rezultacie większość Living Books trafiała na rynek krajowy. Do 1995 roku Living Books nadal kierował swoje produkty do nabywców domowych. W pierwszej połowie 1993 roku sprzedaż Broderbundu wzrosła o 69 procent, do 73 milionów dolarów, według Software Publishers Association, wspomaganego przez Carmen Sandiego, Kid Pix i debiut Living Books. Just Grandma and Me stała się jedną z najlepiej sprzedających się płyt CD dla dzieci po wydaniu w 1993 roku. Do sierpnia 1994 roku seria sprzedała się w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy, a zyski Living Books przed opodatkowaniem przekroczyły w tym roku 6 000 000 dolarów. Pod koniec 1994 roku równoczesny sukces bestsellera Myst (1993) i Living Books dla wczesnych uczniów dały stosunkowo niewielkiej dominacji Broderbund w dwóch segmentach rynku. Sukces Broderbundu pozwolił mu kontynuować marketing dla masowych konsumentów, publikując oprogramowanie do rozrywki, edukacji i zarządzania domem; firma oferowała również twórczo wolne środowisko dla swoich programistów, którzy byli w stanie przesuwać granice programowania komputerowego dzięki tytułom takim jak seria Living Books na CD-ROMach. Living Books widziałby ciągłe wydawanie nowych tytułów i nadal miałby odpowiednią sprzedaż. W pierwszym kwartale 1995 roku Broderbund odnotował początkowy wkład w wysokości 1,7 miliona dolarów dochodu pozaoperacyjnego z 50-procentowego udziału w Living Books. W styczniu 1995 r. Rambabu (Bobby) Yarlagadda został powołany na stanowisko wiceprezesa i dyrektora finansowego. Od debiutu cztery lata wcześniej „Just Grandma and Me” Mercera Mayera sprzedał się w ponad 400 000 egzemplarzy. W roku fiskalnym 1995 firma Living Books wzrosła o około 50%, głównie dzięki rozszerzeniu linii produktów i przyczyniła się do 13% przychodów Broderbund za rok fiskalny 1995, więcej niż Carmen Sandiego. Living Books stał się dochodowy i nadal się rozwijał. W grudniu 1996 roku Living Books „Green Eggs and Ham” znalazł się na szóstym miejscu pod względem sprzedaży w kategorii Home Education (MS-DOS/Windows), podczas gdy „ABC/Green Eggs and Ham” dr. kategorii Macintosh).

Od października 1996 do 30 stycznia 1997 we francuskim czasopiśmie SVM prowadzona była akcja promocyjna, w ramach której czytelnicy mogli odebrać kartę lojalnościową Broderbund-Living Books, znajdując wszystkie produkty z asortymentu Broderbund i Living Books oraz wygrać liczne nagrody, w tym płytę demonstracyjną -ROM do Mysta lub dwóch tytułów edukacyjnych. Living Books zajęło drugie miejsce z 12% udziałem w rynku edukacyjnych płyt CD-ROM w grudniu 1999 r., Za Disneyem 13,2%. Produkcja każdej gry kosztowała „setki tysięcy dolarów”; budżety wahały się od 500 000 do 1 miliona dolarów. Producent Philo Northrup zauważył, że tworzenie Green Eggs and Ham było „bardzo drogie”. Kredyty do ABC dr Seussa wymienia ponad 100 nazwisk, w tym dodatkowe działy, takie jak muzycy i choreografowie. W 1997 roku Living Books umieściło na swojej stronie internetowej Green Eggs and Hamulator Scavenger Hunt, z 36 częściami rozsianymi po całym Internecie; zwycięzcom wręczono nagrody. Firma rozrosłaby się do 100 osób i wyprodukowała łącznie 20 tytułów. Szykowały się kłopoty; w latach 1994-1995 Living Books ograniczyła powierzchnię wystawową w sprzedaży detalicznej i obniżyła ceny produktów „rozrywki rodzinnej” o ponad 11 procent.

Znalezienie materiału źródłowego

W tamtym czasie istniał „trend w kierunku znanych postaci”. Jason Lippe, dyrektor generalny multimedialnego sklepu edukacyjnego Learningsmith, wyraził opinię, że nowsze programy edukacyjne skuteczniej przyciągają zainteresowanie dzieci, ponieważ opierają się na postaciach, które dzieci już znają. Wydawcy często szukali artykułów z kultury popularnej, takiej jak film i telewizja. W przeciwieństwie do tego, Living Books czerpał głównie z literatury klasycznej, w tym tradycyjnych opowieści, takich jak Żółw i zając, oraz trwałych książek obrazkowych dla dzieci od znanych autorów, takich jak dr Seuss Zielone jajka i szynka . Kot w kapeluszu został wydany w 40. rocznicę publikacji oryginalnej książki. 24 maja 1994 r. firma Living Books nabyła światowe prawa medialne do serii Berenstain Bears First Time Books od autorów Stana i Jana Berenstainów; prawa do książki należały do ​​Random House. Living Books starał się zabezpieczyć prawa do historii, które już odniosły „sukces i akceptację” wśród nauczycieli, rodziców i wydawców. Historie takie jak Mercer Mayer zostały „dobrze przyjęte” przez dzieci, co doprowadziło do powstania Living Books zainteresowanie ich adaptacją. Materiał Living Books dotyczył pomysłów znanych dzieciom, na przykład w The Berenstain Bears Get in a Fight , gdzie dwoje dzieci kłóci się, a ich rodzice próbują poradzić sobie z problemem. Animation World Network nazwała Living Books serią z sezonu 1996–1997, która „mają nadzieję [d] zarobić na sukcesie istniejących animowanych właściwości”, obok Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok firmy Fox Interactive oraz gry akcji PlayStation firmy THQ , Duch w skorupie . Pierwotnie Mark Schlicting zamierzał napisać książkę o Noddy zamiast tej, ale tak bardzo pokochał historię Arthura, że ​​zdecydował się pozostać przy tej drugiej. [ potrzebne źródło ]

Living Books czerpało większość swoich materiałów z popularnych książek dla dzieci, choć zaadaptowało także klasyczną bajkę Ezopa (na zdjęciu) Żółw i zając .

Podczas gdy większość tytułów była oparta na popularnych franczyzach, dwa były zupełnie nowe. Pierwsza oryginalna gra Living Books, która nie była oparta na żadnych istniejących książkach, zawierała zmodernizowaną edycję bajki Ezopa Żółw i Zając, skupiającą się na morale „powolnych i stałych zwycięstw w wyścigu”; ta historia została powtórzona przez Schlichtinga i zilustrowana przez Michaela Dashow i Barbarę Lawrence-Webster. Ruff's Bone to druga oryginalna historia Living Books, zrodzona ze współpracy pomiędzy Broderbund i (Colossal) Pictures „Wydział Nowych Mediów. Został wyprodukowany przez (Colossal) Pictures i napisany przez szefa (Colossal) Pictures, Eli Noyesa; przedstawiająca psa poszukującego swojej kości, historia została twórczo wyreżyserowana przez Noyesa. Był to pierwszy CD-ROM wyprodukowany dla Living Books przez firmę zewnętrzną. Noyes został zainspirowany Just Grandma and Me po wydaniu w 1992 roku, zdając sobie sprawę, że CD-ROM jest „doskonałym współczesnym nośnikiem dla wszystkich moich wcześniejszych doświadczeń w tworzeniu projektów dla dzieci”. W przeciwieństwie do projektów publikacji papierowych, zespół dowiedział się, że interaktywne opowiadanie historii opiera się bardziej na współpracy, jak w przypadku produkcji filmowej, i docenił demokratyczną kulturę podejmowania decyzji. We wrześniu 1994 roku Living Books pokazało Ruff's Bone na COMDEX . (Colossal) Pictures zwolniłoby jedną trzecią swojego personelu w 1996 roku; Dziki mózg , który w dużej mierze składał się z byłych pracowników (Colossal) Pictures, zostałby zatrudniony przez Living Books do pracy nad Green Eggs and Ham .

Tymczasem trzecia oryginalna historia Harry and the Haunted House została napisana przez samego Schlichtinga. Przekonany, że jego koncepcja książek elektronicznych zadziała, napisał historię w 1988 roku specjalnie na komputer, ale nigdy nie opublikował jej w formie papierowej, dopóki nie ukazała się wersja Living Books. Schlichting powiedział: „Kiedy po raz pierwszy napisałem Harry and the Haunted House , chciałem pozwolić dzieciom wejść na strony książki i bawić się razem z Harrym i jego przyjaciółmi, gdy pokonują swoją wyobraźnię podczas zwiedzania starego domu”. W 1994 roku Peep Show twórca Kaj Pindal spotkał się z Schonem w sprawie postaci i filmów z serii Peep (która rozpoczęła się od filmu krótkometrażowego The Peep Show z 1962 roku ) w celu dostosowania do formatu CD-ROM, ostatecznie zabezpieczając kontrakt z wydawcą, z zaliczką na poczet tantiem. Pindal rozpoczął współpracę z Derekiem Lambem nad stworzeniem prototypu latem 1996 roku, chociaż projekt został ostatecznie anulowany.

Dostosowanie

Zespół programistów dołożył wszelkich starań, aby tak często, jak to możliwe, ściśle współpracować z każdym autorem, aby zapewnić wierne oddanie oryginalnej historii i jej intencji. Te interaktywne książeczki były kompletnymi, animowanymi wersjami, w przeciwieństwie do „wysoce zredagowanych i skróconych wersji” innych firm. Computer Museum Guide komentuje: „to nie przypadek, że zarówno książki, jak i odpowiadające im oprogramowanie są popularne”. Wykorzystanie popularnej postaci, takiej jak Arthur, dało Arthur's Computer Adventure „znacząca atrakcyjność półki i opakowania dla dzieci”. Ilustracje na stronach Living Books generalnie powielały te z książki. Jednak Stellaluna , opowieść Janell Cannon o młodym nietoperzu owocożernym, który zostaje oddzielony od swojej matki, różniła się od materiału źródłowego językiem, perspektywami wizualnymi, obrazami i animacjami, które wpłynęły na orientację, dystans społeczny i ton doświadczenia . Przeformułowanie badań i pedagogiki umiejętności czytania i pisania w odniesieniu do narracji CD pisze, że kiedy postać pyta o niezwykłe zachowania Stellaluny, patrzy bezpośrednio na czytelnika i wymaga od czytelnika zaangażowania interpersonalnego, w przeciwieństwie do wersji książkowej, w której wzrok bohatera jest skierowany na Stellalunę jako ofertę, a czytelnik patrzy z interpersonalnym dystansem . Tekst z narracją, podświetlony i klikalny w Living Books jest identyczny z tekstem w książce, chociaż postacie czasami mają „rozmowy na marginesie”. Stellaluna zawiera 21 dodatkowych wierszy tekstu, jednak wersja Cannona zawiera tylko piętnaście fragmentów mówionych lub przemyślanych dialogów dla Stellaluna.

Schlichting powiedział, że „nasze relacje z autorami oryginalnych książek polegały na tym, że zabraliśmy ich dzieci, ich historie, postacie i po raz pierwszy przenieśliśmy je do animowanych mediów”. Arthur nigdy wcześniej nie miał ożywionego głosu. (Wydanie Living Books z 1992 r. Arthur's Teacher Trouble wyprzedziło popularny serial telewizyjny o cztery lata). Tylko babcia i ja był pierwszym cyfrowym wyjściem dla Mercer Mayer. Schlichting twierdzi, że był pierwszym projektantem cyfrowego życia dzieł dr Seussa, Marca Browna, Stana i Jana Beranstainów, Mercera Meyera i Jacka Prelutsky'ego. To powiedziawszy, dwa tytuły Living Books The Berenstain Bears Get in a Fight (1995) i The Berenstain Bears in the Dark (1996) zostały poprzedzone kilkoma tytułami Berenstain Bears wydanymi przez Compton New Media.

Schlicting zauważył, że Żywe księgi często miały „głęboki wpływ” na ich oryginalnych autorów; widząc Arthur's Teacher Trouble , Marc Brown powiedział, że „zmieniło to [d] sposób, w jaki myśli o książkach” i od tego czasu pisał książki z myślą o animacji i interakcji. Kevin Henkes, twórca Sheila Rae, the Brave, powiedział: „Dla kogoś, kto nie ma komputera, posiadanie jednej z moich historii na płycie CD-ROM jest niesamowite… Zdaję sobie sprawę, że tworzenie oprogramowania dla dzieci bardzo różni się od opowiadania dzieciom historię w tradycyjnym formacie książkowym i doceniam zaangażowanie Living Books w jakość i głęboką troskę o swoich odbiorców”. Stan Berenstain, współtwórca The Berenstain Bears, powiedział o ich cyfrowej adaptacji: „zespół Living Books rozumie, jak ważny jest humor i świetne efekty wizualne w przekazywaniu informacji dzieciom”. Po miesiącach spędzonych nad prototypem dla New Kid on the Block , Schlicting przedstawił interaktywną wersję autorowi książki Jackowi Prelutsky'emu ; potem zwrócił się do Schlictinga i wykrzyknął: „Wyjdziesz za mnie?”. Geisel wyraził początkowe obawy co do jakości i chciał, aby adaptacje dr Seussa były „absolutnie odporne na książki”, chociaż ustąpił, że jej mąż byłby „oczarowany” „interaktywnymi osobistymi możliwościami twórczymi”, jakie daje nowa forma komunikacji oferował i wspierał „ukryty proces uczenia się”. O Green Eggs and Ham skomentowała: „Jestem zachwycona, tak jak wiem, że byłby Ted, konwersją jego najpopularniejszej książki na CD-ROM przez Living Books”. Tylko babcia i ja była pierwszą próbą Mercera połączenia drukowanej książki i komputera w edukacyjne i rozrywkowe doświadczenie dla dzieci; o sukcesie programu powiedział: „To była swego rodzaju niespodzianka”.

Inwalidztwo

Living Books stała się szczególnie popularna wśród dzieci autystycznych.

W odpowiedzi na wezwanie Alliance for Technology Access (ATA) do firm programistycznych, aby projektowały produkty dostępne dla użytkowników niepełnosprawnych, Living Books wyraziło swoje zaangażowanie w rozwiązywanie problemów związanych z dostępnością poprzez projektowanie interaktywnych, animowanych książeczek dla wszystkich dzieci, niezależnie od ich zdolności poziomach w celu „poszerzenia zakresu dostępu”. Living Books współpracował z Alliance w procesie projektowania, zapraszając ich do testowania oprogramowania Broderbund z różnymi urządzeniami pomocniczymi, w tym programami do powiększania ekranu, takimi jak inLarge, oraz alternatywnymi programami dostępu do klawiatury, takimi jak IntelliKeys. Do 1996 roku płyty CD-ROM z napisami praktycznie nie istniały i nie podjęto zorganizowanych wysiłków, aby zachęcić firmy multimedialne do dostarczania napisów do produktów o dużej fabule; Living Books w większości omijało to, wyświetlając tekst historii na ekranie.

23 produkty, w tym tytuły Living Books, przeszły proces testowania Alliance, a Alliance stworzyło listę produktów Broderbund, do których można uzyskać dostęp na każdym urządzeniu. Zaowocowało to włączeniem możliwości powiększania standardowego rozmiaru druku i grafiki, opcją używania poleceń głosowych zamiast naciśnięć klawiszy lub myszy, pomagając tym samym użytkownikom w dostępie do trybu „czytania na głos” i opcji ustawień. W 1995 roku ATA wydała krótki film promocyjny Quality of Life: Alliance for Technology Access; koszty produkcji zostały pokryte przez IBM Special Needs Systems z pomocą dawnych zwolenników ATA, w tym Broderbund i Living Books.

Ray współpracował z firmami, które przystosowywały produkty do użytku na specjalnych klawiaturach przeznaczonych dla dzieci, które miały problemy z używaniem standardowej myszy do interakcji z historiami (porażenie mózgowe, dystrofia mięśniowa, autyzm, opóźnienia w nauce). Żywe książki stały się „szczególnie popularne wśród dzieci autystycznych”. The Children's Trust cztery programy po tym, jak wzięła udział w tygodniu uświadamiania organizacji Children's Head Injury Trust i dowiedziała się, że fundacja przekazała komputer Compaq Presario komputer; dzieci z ograniczonymi zdolnościami grały w programie za pośrednictwem systemu śledzenia wyprodukowanego przez Scope's Microtechnology Services. Posunięcie to zostało docenione przez działy remediacji poznawczej i rekreacyjno-rehabilitacyjnej placówki.

Mała Arka Interaktywna

W 1996 roku Broderbund stworzył oddział Little Ark Interactive jako wydawnictwo Living Books. Projekt był kierowany przez Douga Carlstona, współzałożyciela i dyrektora generalnego Broderbund, którego ojciec był księdzem. Nowy oddział spółki joint venture został utworzony w celu opracowywania i sprzedaży tytułów dla dzieci opartych na Starym Testamencie, niszowym rynku z konkurentami, takimi jak produkt firmy Compton z nowych mediów, Opowieści biblijne dla dzieci . Firma Little Ark Interactive zwróciła się następnie do Red Rubber Ball, działu multimedialnego chrześcijańskiej telewizji z siedzibą w Atlancie oraz producent interaktywnych teledysków The Nicholas Frank Company, aby opracować tytuły. W grudniu 1996 r. Red Rubber Ball podpisał umowę licencyjną z Living Books w celu opracowania tytułów CD-ROM pod marką Little Works dla dzieci Red Rubber Ball, które zostaną opublikowane pod nowym wydawnictwem Living Books Little Ark Interactive; Red Rubber Ball ukończył pisanie, grafikę i obowiązki rady doradczej, podczas gdy Living Books zajmował się efektami specjalnymi, programowaniem i marketingiem. Historia stworzenia Little Works i Daniel in the Lion's Den , adaptacja Starego Testamentu o tematyce biblijnej historie poprzez „sztukę, muzykę i charakteryzację” zostały opracowane pod kierunkiem członków oryginalnego zespołu Living Books. Animacja Cel została ukończona odpowiednio przez J. Dyer Animation i Design EFX. Scenariusze do tych dwóch opowiadań zostały napisane przez autorkę książek dla dzieci Ruth Tiller, a muzyk Mark Aramian stworzył kompozycje do tytułów. Te dwa opowiadania ukazały się 28 stycznia 1997 r. jako pierwsze z planowanej serii pięciu lub sześciu tytułów religijnych, które miały być ukończone w 1997 r. Aby zapewnić dotarcie do jak najszerszego grona odbiorców, tytuły na CD-ROM-ach były wyświetlane przez wielowyznaniową panel ekspertów religijnych, w skład którego wchodzili rabin, dwóch pastorów i teolog. Firma Little Ark Interactive spodziewała się ogromnego rynku, ponieważ Biblia była bestsellerem w Stanach Zjednoczonych wieki po jej pierwszej publikacji, a ludzie wyznania żydowskiego, chrześcijańskiego i muzułmańskiego odwoływali się do Starego Testamentu. Mała Arka miała również na celu wykorzystanie niereligijnych i bezwyznaniowych , które chciały uczyć swoje dzieci o Biblii.

Kłopoty (1996–1997)

Nasycenie rynku

Living Books zaczęło stawiać czoła rosnącej konkurencji ze strony Disney Interactive ( Disney's Animated Storybook ) i Microsoftu w gatunku animowanych bajek. Firmy te zalały sklepy detaliczne tanimi tytułami, zmniejszając wartość rynkową z 60–70 USD do 30–40 USD przy koszcie 8 USD, co utrudnia ukończenie w tym samym przedziale cenowym. Sprzedaż Living Books spadła, a koszty wzrosły. Produkty Little Ark Interactive weszły na rynek w cenie około 20 USD. Living Books znalazło się pod presją, aby produkować gry w szybszym tempie, zachowując przy tym najwyższy poziom jakości. Trwało to do roku podatkowego 1997, kiedy rynek interaktywnych książeczek dla dzieci na płytach CD-ROM nadal był „intensywnie konkurencyjny”, co spowodowało obniżenie średnich cen sprzedaży; Living Books miał konkurentów z dostępem do zastrzeżonych treści własności intelektualnej oraz środków finansowych na wykorzystanie markowych mediów za pośrednictwem filmu i telewizji. Firmy medialne zaczęły odchodzić z branży multimedialnej lub redukować; GTE Entertainment ogłosiło zamknięcie w marcu 1997 r., podczas gdy Disney Interactive, Philips Interactive i Viacom NewMedia likwidowały miejsca pracy, a nawet całe oddziały, aby zaoszczędzić pieniądze. Wydawnictwa, które wcześniej wkroczyły w branżę multimedialną, zostały zmuszone do ograniczenia działalności lub całkowitego wyjścia z branży.

Stan branży CD-ROM często przypisywano „zawyżonym cenom, miernym tytułom, niezgodnościom i błędom”. Jednak Salon napisał, że walka finansowa nawet tak renomowanej firmy, jak Living Books, pokazała, że ​​„obecnych nieszczęść multimedialnego biznesu” nie można „obwiniać po prostu złych produktów”. Schon zasugerował, że pomimo wzrostu segmentu oprogramowania dla dzieci w branży multimediów interaktywnych o 18 procent w 1996 r., przy całkowitych przychodach blisko 500 milionów dolarów, było zbyt wielu wydawców, aby dzielić rynek docelowy , a zbyt wiele produktów walczy o „bardzo ograniczoną przestrzeń na półkach”. W pierwszych dwóch kwartałach 1996 r. linia produktowa Broderbundu obejmująca serię Żywe Książki stanowiła 9 proc. udziału w rynku. Tego września, The Daily News zapewnił, że seria Living Books „obecnie nie zarabia pieniędzy”. Co bardziej niepokojące dla firmy, „szybki rozwój Internetu stanowił głębokie zakłócenie podstawowego modelu produkcji Living Books”, ponieważ narastało przekonanie, że treści w Internecie powinny być bezpłatne. Pojawienie się sieci World Wide Web odwróciło kapitał inwestycyjny i talent programistów od branży CD-ROM i przełamało jej kontrolę nad konsumentami. W 1996 roku Living Books zbadało partnerstwa z firmami internetowymi, takimi jak Netscape, i zaproponowało Netscape /Living Books — współpraca o nazwie Netpal. Schon wyraził wahanie przed odkrywaniem tytułów internetowych, ponieważ wąska dostępna przepustowość zapewniłaby dzieciom „powolne, nudne wrażenia”; nie był również pewien, jaki będzie model biznesowy na tym nowym rynku. Do kwietnia 1997 r. zupełnie nowe wydanie Living Books można było kupić za jedyne 19,95 USD z kuponami. Wydawcy starali się znaleźć odpowiednią cenę, która zachęciłaby rodziców, jednocześnie pozwalając im wyjść na zero.

SoftKey (później znany jako The Learning Company) miał znaczący wpływ na rynek. Przez całe lata 90. mieli strategię wypuszczania dysków typu shovelware z oprogramowaniem freeware lub shareware po bardzo niskich cenach, kupowania firm edukacyjnych poprzez wrogie przejęcia i redukowania ich do szkieletu personelu, przy jednoczesnym zatrzymywaniu tylko niewielkiego zespołu programistów, który nadal tworzył nowe produkty; do 1998 roku Broderbund był jedną z nielicznych niezależnych firm, które wciąż istnieją. FundingUniverse wyjaśnił, „wraz z wyeliminowaniem skomplikowanych opakowań i dokumentacji w formie papierowej oraz przejściem na formaty pudełek z książeczkami wielkości CD”. Dyrektor generalny firmy SoftKey, Kevin O'Leary , zapoczątkował budżetową linię produktów CD-ROM w 1995 r., przy czym tytuły z linii „Platinum” firmy miały ceny detaliczne 12,99 USD zamiast 30 USD za większość premierowych produktów. przeciwko Broderbund, firma SoftKey kupiła firmę, która stworzyła PrintMaster , rywala bestsellera Broderbundu The Print Shop i sprzedał go za 29,95 USD ze zwrotem w wysokości 30 USD, z którym Broderbund nie mógł konkurować. Miało to duży wpływ na cenę akcji spółki. Broderbund zaczął stosować strategię obronną polegającą na zapobieganiu przejęciu pozostałych firm edukacyjnych przez The Learning Company , co doprowadziłoby ich do ponownego przejęcia Living Books.

Powrót do Broderbundu

Broderbund
Random House
W 1994 Broderbund i Random House stworzyły Living Books jako spółkę joint venture. Trzy lata później niespokojny rynek doprowadził do tego, że Random House odsprzedał swoje 50% udziałów, co doprowadziło do przejęcia firmy przez Broderbund

Ten klimat wpłynął na prognozy zysków Living Books. W latach 1996–7 Broderbund zwerbował Jeffa Charvata do pracy nad niespokojną serią i sprawieniem, by działała; Charvat „zaatakował [ed] odpowiedziami, a nie pytaniami”, strategia, którą Charvat przyznał później, „nie jest dobrą drogą”. Przy rosnących stratach Random House zaczął próbować sprzedać swoje udziały i rozpoczął negocjacje z Broderbund. W dniu 17 stycznia 1997 r. Poinformowano, że Broderbund i Random House „osiągnęły wstępne porozumienie w sprawie kluczowych warunków” w celu przeniesienia udziałów Random House we wspólnym przedsięwzięciu 50–50 na Broderbund w ramach odkupu, chociaż musiałoby to zostać zatwierdzone przez każdego zarządy spółek; Random House będzie nadal partnerem merytorycznym dla przyszłych produktów Living Books. Zgodnie z nową umową Random House nadal sprzedawałby Living Books za pośrednictwem swoich kanałów księgarskich, pomagał Broderbund w pozyskiwaniu licencji na treści dla przyszłych tytułów, a tantiemy byłyby ustalane indywidualnie dla każdego przypadku.

W tamtym czasie Joe Durrett, dyrektor generalny Broderbund, zauważył: „Chociaż Living Books pozostaje niewielką częścią przychodów Broderbund, podziela naszą koncentrację na edukacji dzieci i nadal będzie odgrywać główną rolę w rozwoju oprogramowania edukacyjnego”. Randi Benton, prezes Random House New Media, uważał, że integracja Living Books z Broderbund pozwoli mu lepiej wykorzystać sprzedaż i marketing firmy. Random House miał otrzymać nieujawnioną kwotę gotówki i akcje Broderbund. Umowa została podpisana 20 stycznia 1997 r., A Broderbund zasugerował zmiany w zarządzie. W tym momencie nie było pewne, czy Living Books zostanie złożone w Broderbund, czy pozostanie odrębną jednostką.

W tamtych czasach nie było to niczym niezwykłym, że wydawcy książek zmieniali swoje strategie multimedialne. Random House sprzedałby również swoje mniejszościowe udziały w Humongous Entertainment i Knowledge Adventure , podczas gdy HarperColllins sprzedał zarówno swoją działalność dla dorosłych, jak i dla dzieci; w międzyczasie Simon & Schuster „dostosował się”, zmniejszając personel i anulując tytuły. Tygodnik Wydawców przypisywali swoją porażkę rynkową księgarniom, ich tradycyjnym kanałom dystrybucji, wahaniu się przed przyjęciem nowych mediów, co prowadziło do tego, że wydawcy książek musieli walczyć o miejsce na półkach w alternatywnych punktach sprzedaży z uznanymi nowymi graczami medialnymi.

Random House ostatecznie sprzedał swoje udziały w Living Books z powrotem firmie Broderbund za 9,3 miliona dolarów (poprzez połączenie gotówki i akcji o ograniczonej wartości przy łącznej cenie zakupu około 18 370 000 dolarów). Nadwyżka Living Books została przypisana do technologii w toku i obciążona rachunkiem operacyjnym Broderbund w momencie nabycia. W rezultacie grupa została przejęta jako w całości należąca do Broderbunda, który następnie złożył dywizję.

Do kwietnia 1997 r. Living Books zmniejszyło liczbę tytułów wydawanych rocznie, przyjęło kulturę oszczędności i polegało na swojej „wysokiej jakości liście klasyków”, aby „generować stały dochód”. Schon przewidział „wstrząs”. W październiku 1997 r. Living Books wstrzymało połowę swoich projektów i przeszło restrukturyzację personelu, w wyniku której zwolniono ponad połowę siły roboczej, w tym Shon. Zwolnienia nastąpiły po kolejnych kwartalnych stratach w Living Books.

Linia produktów edukacyjnych Broderbund, która obejmowała Living Books, spadła o około 8% w roku podatkowym 1997 w porównaniu do 13% wzrostu w roku podatkowym 1996. Broderbund, który nabył zarówno Parsons Technology, jak i Living Books w roku podatkowym 1997, odnotował spadek udziałów o 9,8 procent po zgłoszeniu wielomilionowej straty w drugim kwartale. Channelweb skomentował, że Broderbund „sparzył sobie palce” w Living Books , który „okazał się słabym występem”. Broderbund wyjaśnił spadek sprzedaży jednostkowej i przychodów netto Living Books w latach fiskalnych 1996 i 1997 jako „wzrost kosztów operacyjnych odzwierciedlający wyższe koszty marketingu i rozwoju” oraz „presję cenową”.

Spadek (1997–2000)

Późniejsze działania

27 sierpnia 1996 firma uruchomiła interaktywną stronę internetową www.livingbooks.com o nazwie Living Books' Corner of the Universe; Żółw z „Żółwia i zająca” oprowadził gości po trzech planetach: Planetie Dzieci, Planetie Dorosłych i Planetie Korporacji. Narrative Communications, technologia przesyłania strumieniowego Enliven została wykorzystana do umożliwienia odtwarzania wersji demonstracyjnych przez Internet. W 1997 roku Broderbund połączył tytuły Living Books w grupy po cztery i ponownie wydał je jako Living Books Libraries i konkurencyjnej cenie 30 USD. Zawierały one „specjalny element dwujęzyczny, który obejmuje hiszpańskie wersje wybranych stron do odtworzenia przez uczniów oraz omówienie specjalnych potrzeb osób uczących się drugiego języka”, a także film Living Books Alive demonstrujący praktyczne zastosowanie w klasie. Broderbund wydał także dwie kompilacje opowiadań pod tytułem „Three for Me Library”. Pierwszy tom zawierał Sheila Rae, the Brave , Just Grandma and Me oraz Little Monster at School , podczas gdy drugi tom zawierał Niedźwiedzie Berenstain wdają się w bójkę , Żółw i zając oraz Harry i nawiedzony dom . W 1997 roku Broderbund ponownie wydał Just Grandma and Me and Arthur's Birthday jako wersję 2.0 ze zwiększoną rozdzielczością i dodatkowymi minigrami. Just Grandma and Me 2.0 zawierał również hiszpański dub kastylijski, w przeciwieństwie do łacińskiego hiszpańskiego dubu z wersji 1.0. [ potrzebne źródło ] Arthur's Computer Adventure został wydany 3 sierpnia 1998 r. jako pierwszy z „nowej ewolucji” Living Books, który „w pełni zawiera [d] bajki i elementy centrum aktywności”. Do 1998 roku Broderbund sprzedał 10 milionów egzemplarzy tej serii na całym świecie i zdobył ponad 60 nagród. W tym samym roku Living Books opracowało i opublikowało swoje ostatnie tytuły, które były oparte na serii książek dla dzieci Arthur .

The Learning Company
Mattel Interactive
The Gores Group
Na przełomie tysiącleci Living Books przeszło przez ręce wielu korporacji w ciągu kilku lat: The Learning Company (1998), Mattel Interactive (1999), The Gores Group (2000) i Riverdeep (2001). Poprzez fuzje i przejęcia Riverdeep przekształciłoby się w obecnych posiadaczy praw Houghton Mifflin Harcourt.

W lutym 1998 r. Broderbund zaoferował ICTV, dostawcy szybkich usług internetowych i interaktywnych treści multimedialnych w sieciach telewizji kablowej, wybór z zestawu edukacyjnych i rozrywkowych interaktywnych tytułów CD-ROM, w tym Living Books. Po dwóch latach negocjacji, w sierpniu 1998 roku brazylijskie wydawnictwo Editora Delta uzyskało kontrakt na przetłumaczenie serii 18 książek na język brazylijsko-portugalski (jako „Livros Vivos”); firma była wcześniej znana jako producent encyklopedii „Koogan Houaiss” i kolekcji Mundo da Criança. Założona w 1930 roku Delta weszła do branży multimedialnej w latach 90-tych wraz z importem zagranicznych płyt CD-ROM; lokalizacja produktu była konieczna, aby te tytuły odniosły sukces, i jako taka Delta zastosowała proces tłumaczenia, który dostosował treść, zlokalizował odniesienia, zsynchronizował usta i zmienił tekst opowieści i animację. Ta faza firmy została zapoczątkowana tomami kolekcji „Livros Vivos” dla konsumentów dziecięcych: „Só Vovó e Eu”, „Ursinhos Brigões”, „Aniversário do Artur” i „Stellaluna”, nad którymi pracowano w latach 1994-1996 Delta zapewniła Zilkę Sallaberry, aktorkę Sítio do Pica-Pau Amarelo, która będzie opowiadać historie. Płyta CD dla O Aniversário de Arthur (Urodziny Artura) została wydana z opcjami w języku hiszpańskim i angielskim. W marcu 1999 Delta ogłosiła wydanie Stellaluna. Do 2002 roku Żółw i zając sprzedawano za 9,98 USD w Children's Software Online.

Firma ucząca się i in. sprzedaż

31 sierpnia 1998 r. Broderbund został kupiony w wyniku wrogiego przejęcia przez The Learning Company w ramach transakcji na akcje o wartości 416 milionów dolarów, po wielu innych firmach zajmujących się dziećmi, które zostały wchłonięte przez całą dekadę. Firma była wcześniej znana jako SoftKey , dopóki nie przejęła The Learning Company w 1995 roku i przyjął swoją nazwę. Broderbund stał się 14. przejęciem Learning Co. od 1994 roku i zapewnił firmie 40% rynku gier edukacyjnych. Firma ucząca się była znana z agresywnego obniżania kosztów rozwoju produktów i zwalniania pracowników przejętych firm. 1700 pracowników Broderbundu zostało zredukowanych rok później do około 30.

Podczas gdy marka Broderbund żyła, firma została rozwiązana, a talent znalazł nowe możliwości. W międzyczasie „prawa do Living Books [i innych marek Broderbund] zaczęły odbijać się od właściciela korporacyjnego do właściciela korporacyjnego. The Learning Company ponownie wydało niektóre tytuły Living Books . W 1998 roku DW the Picky Eater został uaktualniony jako Arthur's Adventures With DW z nowy system menu i dodatkowe gry. ABC dr Seussa pojawiło się w kolekcji Adventure Workshop: Preschool-1st Grade i Tots . W latach 1998-9 firma Living Books wprowadziła serię na język niemiecki. W 1999 r. The Learning Company wydała przerobioną wersję Arthur's Reading Race jako Arthur's Reading Games (1997) pod swoją wytwórnią Creative Wonders , co wyniosło gry do czytania na pierwszy plan i przeniosło interaktywną historię do funkcji dodatkowej.

13 maja 1999 roku firma The Learning Company została kupiona przez Mattel za 3,8 miliarda dolarów, firmę z ograniczonym doświadczeniem w tworzeniu tytułów oprogramowania. Przejęcie było częścią strategii prezesa firmy, Jill Barad, mającej na celu rozszerzenie działalności firmy Mattel na zabawki elektroniczne i gry wideo. Nazwy marek Learning Company i Broderbund zostały przeniesione pod parasol Mattel Interactive. W swoim raporcie rocznym za 1999 r. Firma Mattel odnotowała „niekompletny odpis technologiczny w wysokości 20,3 mln USD związany z produktami” opracowywanymi przez firmę Creative Wonders , Parsons Technology i Living Books. W odpowiedzi na publiczne skargi dotyczące prywatności firma Mattel Interactive ogłosiła, że ​​od czerwca 2000 r. udostępni narzędzie usuwające oprogramowanie Mattel o nazwie Broadcast, które było potajemnie umieszczane w Living Books i innych programach w celu przesyłania i odbierania informacji do firmy Mattel. Broadcast został nazwany na cześć Broderbunda, który zaprojektował oryginalne oprogramowanie jako technikę marketingową. Jednak oprogramowanie zostało wycofane w kwietniu, kiedy weszła w życie federalna ustawa o ochronie prywatności dzieci w Internecie. W tym samym miesiącu firma Mattel Interactive została wystawiona na sprzedaż.

Ostatecznie Mattel sprzedał The Learning Company firmie przejmującej i zarządzającej The Gores Group za ułamek ceny, jaką pierwotnie za nie zapłacili. Przejęcie The Learning Company przez firmę Mattel zostało określone przez kilka czołowych czasopism biznesowych jako „jedno z najgorszych przejęć wszechczasów”. Po przejęciu The Learning Company Gores podzielił ją na trzy grupy, z których jedna skupiała się na oprogramowaniu edukacyjnym i obejmowała markę Living Books; Riverdeep kupił tę grupę we wrześniu 2001 r. W wyniku fuzji i przejęć Riverdeep prawa „ostatecznie trafiły do ​​wydawcy Houghton Mifflin Harcourt”. Według Schlichtinga, burzliwa historia korporacyjna Broderbundu oznaczała, że ​​„wiele wspaniałych tytułów CD-ROM dla dzieci zostało zapomnianych, podczas gdy technologia i systemy operacyjne posuwały się naprzód”. Schlichting twierdzi, że „przez lata byli członkowie zespołu i fani żałowali, że nie ma sposobu” na wskrzeszenie serialu i że „kilku z nas się temu przyjrzało”. Chociaż seria odniosła „dekadę wielkiego sukcesu”, Houghton Mifflin Harcourt nie wydawał nowych historii Living Books, a seria „marniała bez aktualizacji nowszych systemów operacyjnych na komputery PC i Mac”. Seria była jednak nadal dobrze pamiętana; na przykład w 2007 roku The Open University of Israel napisał w czasopiśmie artykuł zatytułowany Living Books: The Incidental Bonus of Playing with Multimedia, stwierdzając, że „małe dzieci, które nie umiały mówić ani czytać w języku angielskim, stały się biegłe w wymowie i uzyskały wysoki poziom zrozumienia, bawiąc się żywymi książkami”.

Wędrowny restart (2010–2012)

Uruchom ponownie koncepcję

Schon zainspirował się do ożywienia serii Living Books w 2010 roku po zaobserwowaniu możliwości niedawno wprowadzonego na rynek iPada.

Po upadku rynku CD-ROM-ów w 1997 roku, Schlichting odszedł, aby nadzorować kreatywny rozwój internetowej sieci dla dzieci o nazwie JuniorNet. W 2000 roku założył NoodleWorks Interactive, kreatywną firmę specjalizującą się w interaktywnym projektowaniu, rozwoju i sieciach społecznościowych dla dzieci; jego pierwsza aplikacja na iPada dla dzieci, Noodle Words – Actions, została wydana w listopadzie 2011 roku i zdobyła wiele nagród. W 2010 roku prezentował się na Dust or Magic AppCamp w ramach „Panelu Legend”; będzie nadal prezentować na tych konferencjach przez kilka lat. W międzyczasie Mantle wyjechał do pracy dla Gracenote , firma świadcząca usługi w zakresie informacji muzycznych na rzecz firmy Apple. Do 2010 roku Mantle zgromadził szereg byłych pracowników Broderbund w Mantle i po ogłoszeniu iPada uznał, że jest to idealna platforma do przywrócenia Living Books. Animacja, grafika, dźwięk i muzyka pozostałyby niezmienione, a jedynie platforma produktu byłaby inna.

Mantle stwierdził, że obecnie na rynku nie ma produktów przeznaczonych dla dzieci z autyzmem, które były kluczową grupą demograficzną Living Books. Zwerbował Axworthy'ego jako starszego architekta systemów do stworzenia prototypu przy użyciu istniejących zasobów serii, które mogłyby działać w nowej technologii. W międzyczasie skontaktował się z Bakerem, aby dowiedzieć się, do kogo należą prawa do aktywów CD-ROM Living Books i jak najlepiej je licencjonować. Para ustaliła, że ​​prawa należą do Houghtona Mifflina Harcourta. Na początku 2011 roku prototyp działał. Mantle poinformował Schlichtinga, że ​​„zbiera zespół z powrotem ”, a Schlichting przedstawił listę „wymagań i sugestii dotyczących ulepszenia produktów” po przejrzeniu prototypu. Schlichting został ostatecznie włączony do projektu jako dyrektor kreatywny, podobnie jak Siegel, który wznowił swoją rolę. Ray został sprowadzony z powrotem, aby zaktualizować materiały dla nauczycieli klasowych, który opracowała początkowo dla Living Books. Poproszony o powrót technik graficzny Rob Bell był „wdzięczny”, że Mantle miał „zasoby, środki i motywację” do wykonania tego projektu, który postrzegał jako „przywrócenie tych produktów z powrotem do życia".

Mantle skontaktował się z Houghtonem Mifflinem Harcourtem i udało mu się uzyskać prawa i aktywa do płyty CD-ROM Living Books od Johna Bartletta, wiceprezesa ds. licencjonowania produktów konsumenckich i rozwiązań, który pracował w The Learning Company i znał tę serię. Jednak jako Houghton Mifflin Harcourt gdyby prawa cyfrowe - do książek dla dzieci, na których oparte były Living Books - wygasły, Mantle musiałby zabezpieczyć prawa do publikacji cyfrowych bezpośrednio od każdego z autorów. Po otrzymaniu mieszanki entuzjazmu i sceptycyzmu od byłego założyciela i dyrektora generalnego Broderbund, Douga Carlstona, zwerbował zespół byłych pracowników Broderbund do zbudowania zasobów technologii i danych. W międzyczasie Mantle starał się zabezpieczyć prawa od autorów, co okazałoby się „prawie większym wysiłkiem niż wyprodukowanie zaktualizowanych produktów”. Cyfrowe licencje na Dr. Seussa , niektóre tytuły z The Berenstain Bears i Firma Little Critter została przejęta przez firmę Oceanhouse Media , która posiadała wszystkie prawa do interaktywnej gry fabularnej i stworzyła własne tytuły na iOS .

Pod koniec 2011 roku Mantle z powodzeniem zabezpieczył wyłączne prawa do wszystkich zasobów książeczek Living Books od HMH oraz większość praw wydawniczych autora i rozpoczął aktywny rozwój. Jednak Houghton Mifflin Harcourt zezwolił na ponowne opublikowanie treści Living Books, o ile nazwa Living Books pozostała ich. Ponieważ Houghton Mifflin był teraz właścicielem marki „Living Books”, potrzebna była nowa nazwa. Zespół postanowił stworzyć nowy pseudonim, dodając, że historie zostały „pierwotnie opublikowane jako Living Book przez Broderbund Software” z logo Living Books. Po przedstawieniu 30 potencjalnych nazwisk przez Anthony'ego Shore'a, dyrektora operacyjnego agencji brandingowej Operative Words podczas wstępnego pokazu, Wybrano Wanderful Interactive Storybooks . Nowa nazwa jest związana z „wspaniałymi” i „wędrującymi”, z grami „o przebywaniu w książkach z bajkami, odkrywaniu i magii tego wszystkiego”. Wanderful opisuje „pełnię radości” książek, „zaproszenie do odkrywania” „swobodnej zabawy” z ich „ekspansywnej i nieliniowej interaktywności” oraz ich „kaprysy i ciekawość, zachwyt i wzbogacenie”. Wanderful było „odkrycie i ponowne wprowadzenie tytułów Living Books dla młodych i wschodzących czytelników (i ich rodzin) na całym świecie”.

Zrestartuj rozwój

20 lat po ich wydaniu, zasoby „Living Books” zostały wyodrębnione z kopii CD-ROM klientów i ułożone w platformę aplikacji „Wanderful” o ulepszonej interaktywności.

Zespół miał do pokonania znaczną przeszkodę na kolejnym etapie rozwoju. Chociaż zabezpieczyli prawa Houghton Mifflin Harcourt do Living Books, aktywa nie były łatwo dostępne. Dokumentacja Broderbundu, skrypty, kod źródłowy i zasoby produktu (grafika, animacje, pliki dźwiękowe i muzyczne) zostały zapisane na zestawie płyt CD-ROM i umieszczone w archiwach produktów firmy. Jednak burzliwa historia firmy Broderbund na przełomie tysiącleci doprowadziła do utraty dużej części tego archiwum. Dlatego Wanderful zatrudnił oryginalnych programistów Broderbund do odtworzenia modułów od podstaw. W międzyczasie utworzono główne archiwa zasobów, nabywając od klientów kopie oryginalnych produktów Living Books w celu wyodrębnienia plików z dysków CD-ROM. Axworthy zidentyfikował brak kodu źródłowego jako największe wyzwanie.

Po odzyskaniu zasobów tytuły nadal wymagały znacznych modyfikacji w celu zoptymalizowania ich „interakcji i responsywności”; wymagało to przeprogramowania sposobu, w jaki interakcje użytkownika byłyby interpretowane jako działania. W rezultacie wprowadzanie stron i animowane sekwencje mogły być przerywane, co było kluczem do tego, aby produkt działał na tabletach. Wędrujące dodane ustawienia umożliwiające rodzicowi lub nauczycielowi „modyfikację interaktywności w celu dostosowania trybu działania”, aby był odpowiedni dla dziecka, mając możliwość wyboru między trybem „przerywanym” (gdzie kliknięcie uruchamia akcję - przydatne do rozpoznawania słów) oraz „tryb cierpliwości” (w którym gracze muszą czekać na zakończenie bieżącej akcji – przydatne dla dzieci z ADD), aby dostosować się do różnych stylów uczenia się dzieci. Tryb przerywany oferował możliwości eksploracji języka, pozwalając dzieciom bawić się początkowymi dźwiękami każdego słowa w „szybkim ogniu”; np. „Baa-baa-baa-dziecko”. Ta nowa opcja przyniosła korzyści użytkownikom dzięki interakcji i powtarzaniu we własnym tempie, a „możliwość kliknięcia określonego słowa 30 razy z rzędu jest jak posiadanie nieskończenie cierpliwego, zawsze dostępnego nauczyciela lub rodzica”.

Tymczasem nie wprowadzono żadnych zmian w interfejsie użytkownika ani wyglądzie. Aktualizacja została bardziej złożona poprzez dodanie systemu nawigacji po stronie i wyboru języka, a także synchronizację przerywanych animacji 2D z dźwiękami i muzyką. Dodatkowo animacje i dźwięki musiały być przerywane i mogły być szybko powtarzane, jeśli użytkownik zdecyduje się na szaloną interakcję z systemem. Cała ta złożoność i wiele komponentów, które implementują te możliwości, są zebrane w pola Interaktywność użytkownika i Interpreter akcji. Zespół zarządzał wyświetlaniem zasobów pomocniczych w HTML/JavaScript, podczas gdy grafika i układ zostały wykonane przy użyciu szablonów CSS, co dodało wiele miesięcy pracy do harmonogramu. Technologia ta pasowała do „mieszanego środowiska uczenia się”, łączącego „uczenie się twarzą w twarz i na odległość”.

Tytuły zostały przedstawione za pomocą dynamicznej funkcji językowej, która umożliwia czytelnikom zmianę języka w dowolnym momencie. Tytuły były dostępne w dwóch językach (angielskim i hiszpańskim w USA lub angielskim i francuskim w Wielkiej Brytanii, które użytkownik mógł przełączać) i oferowały zakupy w aplikacji dla dodatkowych języków. W 2012 roku firma Wonderful ogłosiła, że ​​nadchodzące wersje interaktywnych bajek będą również dostępne w języku japońskim, niemieckim, włoskim, brytyjskim angielskim i brazylijskim portugalskim.

Dotknięcie górnego prawego i lewego niebieskiego trójkąta powoduje wyświetlenie wyskakujących miniaturek nawigacji po stronach i odpowiednio przycisków wyboru języka w wyskakujących okienkach. Nie zabrakło również opcji pokazania, gdzie znajdują się hotspoty. Tytuły zawierały interaktywne funkcje dla urządzeń wielodotykowych i odświeżoną grafikę dla wyświetlaczy o wyższej rozdzielczości niż były dostępne w ich pierwotnym wydaniu. Gracze mogli kupić prawo do wiecznych aktualizacji za 7,99 USD.

Wersje Deluxe tytułów zostały udostępnione nauczycielom wraz z dodatkowymi funkcjami, w tym 30-stronicowym planem nauczania Przewodniki dla nauczycieli, pierwotnie stworzone dla sal lekcyjnych. Ray zdecydował się nie zmieniać ich zbytnio w stosunku do oryginałów, które zostały starannie skonstruowane przez zespół profesjonalistów, chociaż przewodnicy byli świadomi aktualnych standardów USA Common Core State Standards. Te ukierunkowane na nauczycieli Przewodniki po zajęciach w klasie były dostępne za 2,99 USD jako zakup w aplikacji i powiązały każdą książeczkę z czytaniem, sztuką, matematyką, naukami społecznymi i innymi przedmiotami inspirowanymi narracją i zgodnymi ze wspólnymi podstawowymi standardami stanowymi. Zawierały one również strony lalek do wydrukowania, arkusze ćwiczeń i obrazy z opowiadań. W grze dodano dodatkową zawartość; Na przykład Arthur's Teacher Trouble , historia skupiająca się wokół pszczoły ortograficznej z trzeciej klasy, została uzupełniona trzema stronami interaktywnych słów ortograficznych dla trzeciej klasy.

Uruchom ponownie wydanie i obecną erę

Siedem zaktualizowanych i ulepszonych książeczek zostało wydanych na iOS w 2012 roku, a wersje na Androida i Mac OS zostały dodane od 2013 roku. Pierwsze cztery tytuły Wanderful, wydane do 2012 roku w cenie 4,99 USD, to Arthur's Teacher Troubles (pierwotnie 1992 ) , Little Potwory w szkole (pierwotnie 1993), Żółw i zając (pierwotnie 1993) oraz Harry i nawiedzony dom (pierwotnie 1994). Harry and the Haunted House został wydany w październiku, zbiegając się z Halloween. W listopadzie 2012 roku niedźwiedzie Berenstain wdały się w bójkę wydany jako piąty tytuł (pierwotnie 1995). The New Kid on the Block został wydany 29 października 2013 jako dziewiąty. Wersja na komputery Mac została wydana 11 kwietnia 2013 r. Shlichting zauważył: „Patrzysz na kilka dolarów zysku za aplikację zamiast 30 USD za grę na CD, a użytkownicy oczekują więcej niż kiedyś. Aby być zrównoważoną firmą, masz wyższą poprzeczkę sprzedaży i jakości”. Living Books Samplers, samodzielne płyty CD-ROM, które były rozdawane wraz z oryginalnymi Living Books za darmo w czasopismach lub jako wbudowane katalogi z programami, zostały skompilowane i wydane jako Living Books Sampler bezpłatna aplikacja z interaktywną, jednostronicową próbką każdego tytułu i była aktualizowana w miarę ponownego wydawania kolejnych książeczek; Living Books Sampler został wydany 13 grudnia 2012 r. Na iOS i 25 kwietnia 2013 r. Na Mac OS X. Aplikacja jest „prowadzona” przez Simona, narratora klasycznej wersji bajki Ezopa Żółw i zając autorstwa Wanderful. Aplikacja zawiera również przegląd zajęć w klasie Wanderful i podgląd zajęć w klasie dla jednej z książeczek, oba jako dokumenty PDF. Living Books Sampler zawierał ponad 250 interaktywnych elementów.

Little Ark Interactive stała się spółką całkowicie zależną od Wanderful. Dwa tytuły tego podmiotu stowarzyszonego zostały ponownie wydane w marcu 2014 r. Trzeci, Arka Noego, został wydany w 2016 r. Celem firmy było dalsze wydawanie tytułów pod tym szyldem, „aby pomóc dzieciom odkryć trwałe zamiłowanie do języka poprzez odkrywanie historii i wyciąganie ważnych lekcji z Biblii”. Na konferencji ISTE (International Society for Technology & Education) 2014 firmy Software MacKiev i Wanderful Interactive Storybooks ogłosiły dostępność Stellaluna dla komputerów iPad/iPhone/iPod Touch i Mac OSX. Software MacKiev wydałby wersje iOS czterech książek z bajkami: Dr Seuss' ABC, Green Eggs and Ham , Stellaluna i The Cat in the Hat, chociaż tytuły Wanderful's Dr. Seuss zostałyby usunięte z App Store, aby zapobiec zamieszaniu wokół podobnie zatytułowany Aplikacje Oceanhouse Media. [ potrzebne źródło ] Oceanhouse Media stanie się największym wydawcą książek interaktywnych w Amazon Fire TV do 2018 roku i będzie miał 62 tytuły, w tym wersje tych samych tytułów, które zaadaptował Living Books.

W marcu 2016 r. Schon przekazał muzeum The Strong setki materiałów dokumentujących historię Living Books, w tym gry i akta firmowe z lat 1993-2000. Wanderful zatrudnia obecnie 9 pracowników i wygenerował sprzedaż w wysokości 1 miliona dolarów. [ potrzebne źródło ] W 2020 roku firma Wanderful ogłosiła, że ​​ich przewodniki po zajęciach w klasie będą oferowane bezpłatnie wraz z aplikacjami do książeczek, aby pomóc rodzinom podczas izolacji związanej z COVID-19 . Do tej pory pierwszy tytuł Living Books Just Grandma and Me sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy w siedmiu językach Harry and the Haunted House sprzedał się w ponad 300 000 egzemplarzy w sześciu językach. Cała seria Living Books sprzedała się w dziesiątkach milionów egzemplarzy w wielu językach. Tytuły Living Books są obecnie dostępne w serii reedycji aplikacji Wanderful Interactive Storybooks na iOS. Prawa do Living Books są obecnie licencjonowane przez Houghton Mifflin Harcourt.

Dziedzictwo

Współczesne opinie

Obliczać! myśleli, że seria zachęci klientów do zakupu odtwarzaczy CD-ROM do ich komputerów w celu uruchomienia oprogramowania.

W sierpniu 1992 r. Kiplinger's Personal Finance napisał o serii: „nie ma jeszcze dużego popytu na komputerowe płyty CD, ale podoba mi się fakt, że Broderbund patrzy w przyszłość”. W tym miesiącu Computer Gaming World napisał, że „pomysł dopasowywania książek dla dzieci do technologii CD jest niczym innym jak natchnieniem”, chociaż zwrócono uwagę na ograniczenia dostępu do dysku i transferu danych na płytach CD-ROM; niemniej jednak magazyn przewidywał, że serial „prawdopodobnie przejdzie do historii jako Carmen Sandiego gatunku książek mówionych”. Po wydaniu Wired napisał, że Just Grandma and Me jest „najbliżej natychmiastowego klasyka” na stosunkowo nowej arenie płyt CD-ROM dla dzieci”. Krytycy się tym zachwycali. Newsweek zasugerował, że Schtiling mógłby „skończyć jako dr Seuss ery cyfrowej”, ponieważ miał „ucho - i szacunek - dla gustów dzieci”. Według Publishers Weekly , firma Living Books powstała w 1994 roku „wśród wielu fanfar”.

Dla Michaela J. Himowitza z Tampa Bay Times seria przywróciła reakcję „starego dziwaka”, którą utracił w ciągu dekady spędzonej na graniu i recenzowaniu gier komputerowych. Obliczać! zapewnił w 1993 r., że wprowadzenie serii Living Books sprawiło, że Broderbund „dodał jeszcze więcej niezwykłych tytułów do i tak już doskonałej linii produktów”. The New York Times uznał, że „postmodernistyczny” serial „wywraca do góry nogami tradycyjną narrację od początku do końca”. Obliczać! napisał, że użytkownicy byliby „zafascynowani tym nowym stylem opowiadania historii”. Newsweek uważał, że Living Books wykazał, że Broderbund był „jedną z pierwszych firm, które eksperymentowały z płytami CD-ROM”. The Age uważał, że seria „dała opowiadaniom dla dzieci zupełnie nowe życie” i „skłoniła zarówno nauczycieli, jak i rodziców do refleksji nad wartością takiego formatu książek”; wydawało się, że kontynuacja produkcji i sprzedaży serii świadczy o przekonaniu, że większość klientów uważa, że ​​​​ma coś do zaoferowania młodym czytelnikom.

Obliczać! napisał, że Living Books „demonstruje moc komputerów multimedialnych” poprzez tę „doskonałą opiekunkę”, ostatecznie pochwalił „wirtuozowski występ” Broderbunda w „objęciu wiodącej roli w rozwoju najnowocześniejszego edukacyjnego oprogramowania multimedialnego”. Newsweek nazwał Schlichting „panującą muzą w branży przekształcania podświetlanych dla dzieci płyt CD-ROM w interaktywne płyty CD-ROM, nad którymi piszczą dzieci”. W firmie Disney Living Books uznano za „przykłady najlepszych sposobów tworzenia wciągających, wzbogacających, cyfrowych opowieści dla dzieci”. Washington Post uznał to za „najlepsze z gatunku do czytania w oprawie książkowej”. Just Grandma and Me , pierwsza z serii, została uznana przez The New York Times za „nosiciela linii Living Books”, którą opisali jako „rodzaj złotego standardu branży multimedialnej”. Obliczać! napisał: „Te żywe książki zachwycają na tak wielu poziomach, że sprawią, że będziesz chciał kupić odtwarzacz CD-ROM, jeśli jeszcze go nie masz na swoim komputerze domowym”. Świat gier komputerowych napisał, że Living Books jakość jest „niezrównana” i ma najwyższą rekomendację, a „uznana seria” powinna znajdować się „na samym szczycie listy każdego rodzica”. W 1995 roku St Louis Post-Dispatch napisał: „prawie każde dziecko z domowym komputerem i płytą CD-ROM słyszało o Living Books”. Anne L. Tucker z CD-ROM Today ujawniła „Jestem uzależniona od żywych książek” i chciałaby, aby wszystkie jej ulubione historie z dzieciństwa były adaptacją serialu. Magazyn PC napisał, że Arthur's Teacher Trouble oraz Just Grandma and Me są „jednymi z najlepszych płyt CD-ROM w historii”.

Emergency Librarian napisał, że seria utrzymywała wysokie standardy Broderbund. TES uważał, że seria należy do gatunku interaktywnych książeczek. W 1996 roku w The Educational Technology Handbook napisano, że Living Books „ucieka z nagrodami”. Inside Education uważało, że seria „wyznacza standardy doskonałości w branży oprogramowania dla dzieci”. Do 1997 roku było co najmniej ośmiu producentów interaktywnych książeczek CD-ROM. Salon opisał Living Books jako „jedną z gorących firm boomu wydawniczego elektronicznego wczesnych lat 90”. The Seattle Times zapewnił, że Living Books „spopularyzował animowany format bajek”. Strategy+Business uznało serię za część „ciągu zwycięzców” Broderbundu, w tym Print Shop , Where in the World Is Carmen Sandiego? , Kid Pix i Myst . W 1999 r. Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM zauważył, że Broderbund był „jedną z pierwszych firm, które konwertowały książki na formę multimedialną”. Projektowanie Schlichtinga z myślą o dzieciach to technika, która do 1999 roku stała się wszechobecna zarówno w przemyśle, jak i środowisku akademickim, prawie dziesięć lat po jej użyciu przez Living Books. Living Books jako pierwsze korzystały zarówno z trybów „przeczytaj mi”, jak i „pozwól mi grać”, a także podświetlania sterowanego mową; obie techniki zostały od tego czasu szeroko zaadaptowane w projektowaniu aplikacji dla dzieci. Przegląd techniczny dla dzieci zamieścił wywiad ze Schlichting w ich numerze z marca / kwietnia 1999 r. Zatytułowanym Rozmowa z Markiem Schlichtingiem: Facet, który wymyślił żywe książki ; w nim gazeta stwierdziła: „Gdyby ktoś poprosił cię o wymienienie najlepszego oprogramowania dla dzieci, jakie kiedykolwiek stworzono, Living Books z pewnością znalazłoby się na tej liście”. Massenmedium Computer stwierdził w 1999 r., Że „wirtualne wyskakujące okienka” otrzymały „zaskakująco dobre” recenzje, pomimo krótkiej historii Living Books i „artystycznie nieatrakcyjnego projektu” serii.

Nowoczesne opinie

Living Books przezwyciężył gnicie oprogramowania, w którym starsze oprogramowanie jest nie do odtworzenia na nowoczesnym sprzęcie, dzięki ulepszeniom i ponownemu wydaniu Wanderful.

Żywe książki wyprzedziły popularność branży; do 1995 r. rynek CD-ROM „eksplodował”. Museum of Play napisało, że Living Books było „liderem w tych wysiłkach na rzecz ulepszenia literatury dla młodzieży w epoce cyfrowej”. Interaktywne historie dla dzieci i młodzieży na CD-ROM-ach potwierdziły, że jest to „jedna z pierwszych firm, które tłumaczyły książki na multimedia”. Gamasutra określił ją jako „najstarszą serię CD ROM dla dzieci”. Żywe książki stał się popularny i zachęcił innych programistów do pójścia w jego ślady i skopiowania formuły. Podczas gdy nauczyciele już od lat kupowali kopie gry do swoich klas, seria stała się jednym z pierwszych programów, które uzyskały akredytację jako „podręcznik” w kilku stanach. Jednak kiedy program został po raz pierwszy udostępniony w szkołach, spotkał się z „bardzo mieszanym przyjęciem”. Wiele perspektyw dotyczących trudności w nauce czytania, pisania i liczenia zauważyli, że nauczyciele obserwowali dzieci tłoczące się wokół ekranu, bawiące się i krzyczące ze śmiechu podczas uruchamiania animacji, a dzieci zgodziły się, że nie zwracają uwagi na tekst.

Serial zdobył wiele nagród, a jego twórcy otrzymywali listy od dzieci i rodziców. Ludzie byli tak zachwyceni Żywymi książkami, że autorzy książek zostali poproszeni o autografy na płytach CD-ROM. John Sculley z Apple Inc. używał nawet tytułów w demonstracjach produktów. Był postrzegany przez Microsoft jako „de facto standard multimedialny” i był pokazywany w kraju i za granicą przez Billa Gatesa. The Huffington Post uznał tę serię za pierwszy przykład ebooków i prekursora eReadera - parowanie tabletów, które spopularyzowało cyfrowe czytanie. Recenzje technologii dla dzieci zgodziły się, że Living Books wyprzedza e-booki o 15 lat, uznając je za „e-booki dla dzieci”. Living Books był często używany w artykułach naukowych dotyczących uczenia się dzieci. W latach po sprzedaży Broderbundu Schlichting walczył o osiągnięcie poziomu sławy swojej serii, ponieważ jego nazwisko nie pojawiało się na samych produktach. Jednak w 2012 roku Schlichting otrzymał nagrodę Kids at Play Interactive „KAPi” dla „Legend Pioneer” na targach Consumer Electronics Show za „inspirowanie pokolenia młodszych projektantów” poprzez Living Books i Noodle Words; jurorzy skomentowali: „Najwyższy czas, aby ten facet został doceniony za jego wkład w tę dziedzinę”.

Hyper Nexus zauważył, że reputacja Living Books w zakresie łatwości i funkcjonalności doprowadziła do tego, że konsumenci testowali inne programy Broderbund, a firma osiągnęła silną dominację na rynku, zjawisko, które zaobserwowali wcześniej w The Print Shop z 1984 roku . W 2007 roku w prezentacji na 12. Międzynarodowej Konferencji Interakcji Człowiek-Komputer stwierdzono, że istnieje „kult, który obejmuje miliony„ maniaków żywych książek ”, którzy codziennie godzinami używają tytułów, zarówno w grupach, jak i samodzielnie”. Francuska strona Week-ends.be zapewniła, że ​​Living Books to „wybór mistrzów”, który jest „jednogłośnie doceniany przez dzieci”. Jon-Paul C. Dyson, dyrektor Międzynarodowego Centrum Historii Gier Elektronicznych The Strong , powiedział: „Living Books był innowatorem w tworzeniu interaktywnych książek i stał się liderem w rozwoju oprogramowania edukacyjnego i rozrywkowego dla małych dzieci”. W swoim artykule Multimedia Story-telling Yoram Eshet uznał Żywe książki za „jeden z najpotężniejszych i najbardziej rozpowszechnionych przejawów multimedialnych środowisk edukacyjnych” i stwierdził, że interaktywne książeczki są „jednym z najpowszechniejszych gatunków edukacyjnych”. Według Świat gier komputerowych , projekt Wanderful dotyczy „wyzwania polegającego na przezwyciężeniu tak zwanej zgnilizny oprogramowania”, w której programy komputerowe stają się niekompatybilne z nowoczesnym sprzętem w miarę wycofywania i aktualizowania współczesnych systemów.

Igotoffer napisał serię „do perfekcji w sztuce tworzenia książeczek dla dzieci na płytach CD-ROM”. Storybench opisał Schlichtinga jako jednego z przodków edutainment ze względu na jego pracę nad Living Books. Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age uważało, że Living Books był jedynym wyjątkiem w „erze łopaty” wydawcy CD-ROM-ów. Dust or Magic , cyfrowa platforma do udostępniania projektów zainspirowana książką i wyprodukowana przez Children's Technology Review, zapewnia, że ​​wczesny sukces Club Penguin , Pokémon , Minecraft lub Living Books „można częściowo powiązać z ich sprytnym wykorzystaniem animacji i humoru, które nie są używane losowo lub bez celu”; pisze, że Living Books „stało się wzorcem jakości, kochanym zarówno przez dzieci, rodziców, jak i nauczycieli za nacisk kładziony na dobre historie i zabawną eksplorację”. Nauczyciele z aplikacjami napisali: „wielu w branży jest punktem odniesienia dla angażowania edukacyjnych multimediów”.

Opinie twórców

Schlchting przyznaje, że Living Books stało się powszechnie znane, ale „dopiero po walce”. Według niego, Living Books stały się pierwszymi w branży prawdziwie interaktywnymi książkami z opowieściami i „zdefiniowały kategorię”. Schlichting twierdzi, że brak instalacji serii i funkcja automatycznego odtwarzania była jak na tamte czasy rewolucyjna. Zauważył, że „tryb przyciągania” był tak popularny, że rodzice pisali, że ich dzieci nauczyły się wszystkich ruchów i będą tańczyć. Schlichting dowiedział się później, że jego technika bezpośredniego zwracania się była jedną z metodologii edukacji Montessori , chociaż dodał to, ponieważ „wydawało się to słuszne”. Schlichting odkrył, że dzieci z autyzmem lub ze specjalnymi potrzebami czuły, że ich decyzje „powodowały” animację i że były w stanie przenieść to poczucie kontroli na rzeczywisty świat. Były współpracownik Schlichtinga, Jesse Scholl, wyraził opinię, że „wiedział tak dużo o tym, jak myślą dzieci i na czym im zależy”. Mickey W. Mantle, prezes i dyrektor generalny Wanderful, powiedział: „Living Books ma tak niesamowitą spuściznę, pamiętaną przez dzieci, obdarzającą zaufaniem rodziców i akceptowaną przez społeczność edukacyjną” dzięki „eleganckim, bogatym w interakcje… wartościom produkcyjnym”.

Przez lata Schlichting kazał wielu ludziom mówić mu, że nauczyli się angielskiego z Living Books. George Consagra, producent wykonawczy Ruff's Bone , uważał, że Living Books to „pionierzy sztuki interaktywnego opowiadania historii”. Przed rozpoczęciem pracy nad Ruff's Bone Noyes inspirował się Just Grandma and Me , postrzegając następnie płyty CD-ROM jako „doskonały współczesny nośnik” dla projektów swoich dzieci. Angie Simas, która prowadziła pierwszą stronę internetową Broderbundu, dołączyła do firmy jako praca tymczasowa, szukając stanowiska nauczyciela, chociaż po dwóch tygodniach oglądania Living Books zainspirowała ją do zmiany kariery w branży komputerowej. Axworthy wspomina swoją córkę, która nie wiedziała o jego karierze programistycznej, i pewnego dnia zachwyca się produktem, którego używała w szkole, Sheila Rae, the Brave o dwóch siostrach, które uczą się kochać i polegać na sobie, nie wiedząc, że pracował nad tym jej ojciec. Wspomniał, że Schlichting był trudny we współpracy, ale docenił wpływ, jaki wywarł na życie dzieci. Mantle zauważył, że Living Books były „pionierskimi aplikacjami na komputery Mac sprzed pokolenia” i że przez lata „otrzymywały wiele próśb od nauczycieli i rodziców korzystających z komputerów Mac” o wznowienie programów. więc był „podekscytowany, że ponownie udostępni te wspaniałe historie na Maca”. Powiedział, że projekt zatoczył „pełne koło”. W 2014 roku zauważył, że „Wanderful Apps od dawna są ulubieńcami dzieci ze specjalnymi potrzebami w społeczności autystycznej”.

Związek z innymi seriami

Seria Living Books Broderbunda była prawdopodobnie pierwszym przykładem popularnej drukowanej opowieści dla dzieci, która została przekształcona w cyfrowe książeczki , które zachęcały do ​​interaktywnej nauki i zabawy na komputerze lub przynajmniej spopularyzowały format animowanej książeczki poprzez hity, takie jak Just Grandma and Me z 1993 roku i Arthur's Teacher Trouble , które były oparte na popularnych książkach dla dzieci z lat 80. autorstwa odpowiednio Mercera Mayera i Marca Browna . The Seattle Times zapewnił, że Living Books zachęcił innych programistów do pójścia w ich ślady. Disney skopiował formułę za pośrednictwem Disney Animated Storybook, którego interaktywne ekrany imitowały interaktywne strony Living Books. Obie firmy łączyły ilustracje i historie autorów z działaniami cyfrowymi i były prowadzone przez narratora - każdy ekran rozpoczynał się krótką animacją, po której narrator opisuje akcję; po zakończeniu każdej strony scena stawała się „interaktywnym muralem z gorącymi przyciskami”, który gracz mógł kliknąć. Projekt LITT: Nauka czytania i pisania poprzez technologię stwierdzili, że Żywe książki miały wysoką interaktywność tekstu i minimalną liczbę dodatkowych gier i działań, podczas gdy animowana książeczka Disneya miała średnią interaktywność tekstu oraz wbudowane gry i zajęcia. New Media zauważa, że ​​​​„nic nie sprzedaje się tak jak postać”, co zostało już udowodnione w mediach, zwracając uwagę na tę strategię stosowaną przez Disneya, tworząc spin-offy swoich projektów filmowych i telewizyjnych, a Living Books stosuje to w mniejszym stopniu w przypadku popularnych książek. Obliczać! zasugerował, że jedynym minusem serii są jej „oczekiwania sprzętowe”, chociaż zauważył, że „zachęciłoby to ludzi do modernizacji swoich maszyn”.

i Living Books Disneya , które rywalizowały o udział w rynku w latach 90., były często porównywane w mediach.

Computer Shopper negatywnie porównał działania w tytułach Living Books do działań w animowanej książeczce Disneya . W międzyczasie Los Angeles Times skrytykował Disneya za kontraktowanie swoich gier z niezależnymi studiami, takimi jak Media Station, uznając serial za „zwykłą imitację formatu Living Books Broderbunda”. Badanie Programy Talking Storybook dla uczniów z trudnościami w uczeniu się wykazało, że „programy Living Books wydawały się uczniom bardziej zrozumiałe niż programy Disneya”. MacUser czuł Slater & Charlie Go Camping autorstwa Sierra On-Line był „bladą imitacją” serii Living Books, podczas gdy PC Mag uznał, że nie jest „tak bogato animowany” jak Living Books. Ponadto MacUser napisał, że serie takie jak Living Books i Discis ' Kids Can Read „działają na dwóch poziomach”, pozwalając graczom śledzić narrację historii i odkrywać jej zawartość. Tymczasem badanie De-Jean, Miller i Olson (1995) wykazało, że dzieci wolały Żywe Książki od Dysków, ponieważ tymi ostatnimi „nie można się bawić”. The Seattle Times porównał polowanie Living Books na niespodzianki z niespodzianką urodzinową Fatty Bear's Electronic Arts i Putt-Putt Goes to the Moon . Bloomberg pozytywnie porównał serię do interaktywnych książeczek z opowieściami Active Imagination , spółki zależnej Packard Bell Electronics , uznając tę ​​ostatnią za „nie tak bogatą”. Przegląd technologii dla dzieci uznał, że aplikacja TabTale z 2011 r. Brzydkie kaczątko naśladowała styl Living Books . Complex twierdzi, że Reading Blaster i Science Blaster nigdy nie spotkały się z taką samą uwagą jak Math Blaster! z powodu „niesprostania konkurencji ze strony takich jak seria Living Books ” i napisał, że Living Books może „trzymać świeczkę” jako współczesna Carmen Sandiego . Game Developer Magazine zgrupował tytuły Living Books i Big Tuna Productions w The Living Book Series, choć zauważył, że ta ostatnia była bladą imitacją pierwszej.

Krytyczny odbiór

Jako narzędzie do nauki

Wielu recenzentów chwaliło serię jako narzędzie do nauki. Wiele perspektyw na trudności w nauce czytania, pisania i liczenia uważało, że seria oferuje dzieciom kontekst narracyjny do zbadania, jednocześnie dając im władzę i kontrolę nad interfejsem, aby zmotywować je do nauki. The New York Times opisał to jako „lekcję czytania przebraną za interaktywną kreskówkę”. Obliczać! czuł, że interakcja doprowadziła graczy do „kreskówkowej fantazji… cudownego, dowcipnego świata szaleństwa”, który był zarówno zabawny, jak i edukacyjny. Interakcje dzieci i wyniki uczenia się z interaktywnymi książkami mówiącymi uznały serię za „bardzo„ edukacyjną ””. [ potrzebne źródło ] Folha docenił fakt, że gry nie przedstawiają graczowi zagadek do rozwiązania. Wiele perspektyw na trudności w nauce czytania, pisania i liczenia twierdzi, że oprogramowanie zostało „sprytnie wykonane”, tak że gra nie mogła się rozpocząć, dopóki strona nie została przeczytana z podświetlonym każdym słowem, oferując kontekst narracyjny dla dzieci. Podręcznik technologii edukacyjnych pochwalił podejście „całościowego języka” w serii. Według Technology & Learning, Living Books zawiera „nieustanne przesłanie, że czytanie jest radosne, ważne i daje siłę”. Tampa Bay Times napisał, że „szanują inteligencję swoich odbiorców”. The Baltimore Sun uznał, że serial jest „edukacyjny i rozrywkowy”. Opiekun uważał, że serial „dobrze pasuje do klas 1 i 2 i zapewnia historie o wzorcowych i przewidywalnych strukturach”. Children's Trust napisał, że seria poprawia pamięć krótkotrwałą, uwagę i umiejętności organizacyjne, niezależność i dokładność, rozwój języka, podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów oraz skanowanie wizualne. Wyjątkowy Rodzic polecił tę serię rodzicom, którzy chcą „rozwinąć u dziecka zainteresowanie słowem i czytaniem”. Susan Rapp z Village Reading Center powiedziała, że ​​Arthur's Reading Race to „przyjemne pierwsze narzędzie do nauki”. PC Mag podkreślił, że serial był znany z przesłań, których uczą dzieci, czy to „nagrody za dzielenie się”, czy „uczenie się oddzielania fantazji od faktów”. Według Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy programy zostały „zaprojektowane przez kognitywistów, którzy znali psychologię zarówno nauki, jak i zabawy”. Wiek uważał, że działania przedstawione w Ramach zestawy były „dość ustrukturyzowane” i „byłyby mile widziane przez nauczycieli, którzy dopiero zaczynają”. Dan Keating z Logansport Pharos-Tribune napisał, że seria była „interaktywna, zabawna i edukacyjna”, a linia produktów „zadowalała [go] za każdym razem. Technologia ACTTive sugeruje, że„ dziecko uczy się czytać książkę taką jak Just Grandma and Me samodzielnie i przy pomocy TYLKO komputera".

Seria została wyróżniona ze względu na przypadkowe uczenie się. Jedno badanie z 2004 r., W którym hiszpańsko-hebrajskojęzyczne dzieci imigrantów z klas 1 i 2, grające w wersję angielską przez 2 miesiące, rozpoznały i wymówiły 70% słów opowieści, co sugeruje, że gra oferowała „masowe i bezwysiłkowe„ przypadkowe uczenie się ”” doświadczenie. Dzieci osiągnęły wysoki poziom biegłości w rozumieniu i wymowie angielskich słów po prostu przez intensywną grę w Living Books, mimo że nie pochodziły z anglojęzycznych środowisk i były analfabetami w języku angielskim. Inne badanie wykazało, że angażujący i motywujący projekt kreatywnego podejścia konstrukcyjnego Living Books pozwolił na efektywne uczenie się przypadkowe, nieoczekiwane i będące produktami ubocznymi. The Philadelphia Inquirer poinformował, że dzieci z autyzmem, które nigdy nie wypowiedziały ani słowa, naśladowały wyrażenie „przepraszam” z serialu po zabawie, zauważając, że serial pomagał dzieciom z problemami neurologicznymi przetwarzać i wyszukiwać informacje.

Inni krytycy kwestionowali skuteczność serii jako narzędzia do nauki. The Age zauważa, że ​​​​pomysł zaprezentowania książki z interaktywnością, dźwiękiem i muzyką był „zupełnie nowym pomysłem”, który „pozostawił wielu niepewnych co do jego zasadności”; reakcje nauczycieli były mieszane, niektórzy uważali, że dodało to „innego wymiaru literaturze”, podczas gdy inni uważali, że „tańsze i bardziej opłacalne” byłoby kupowanie klasowym fizycznym egzemplarzom każdej książki. Podczas gdy Simson L. Garfinkel i Beth Rosenberg z Boston Globe Online stwierdzili, że Living Books jest wysokiej jakości na rynku zalanym „wątpliwymi” wydaniami dla dzieci, stwierdzili, że nie wszystkie tytuły spełniają wymagania edukacyjne firmy, zwracając uwagę na ABC dr Seussa i Arthur's Reading Race jako wyjątki . W badaniu z 1995 r. Przygotowanie nauczycieli do nauczania umiejętności czytania i pisania przy użyciu komputera i multimediów , „uczniowie byli pod wrażeniem rozrywkowej wartości takiego oprogramowania, ale mieli ogromne wątpliwości co do ich przydatności w klasie”. Badanie przedstawione American Educational Research Association w 1996 roku wykazało, że „jazzowe„ interaktywne książeczki ”, takie jak Harry and the Haunted House … promują mniejsze czytanie ze zrozumieniem u dzieci niż umiarkowanie interaktywne, bardziej zorientowane na fakty płyty CD-ROM, takie jak Discis Books „ Thomas ” Kombinezon śnieżny". SuperKids zasugerowało, że chociaż programy nie nauczą dzieci czytać, mogą „zwiększyć zainteresowanie i uznanie dla książek u dzieci, które nie czytają wcześniej”. The Independent opisał to jako „materiał quasi-edukacyjny”, ponieważ został „zaprojektowany w celu wniesienia zabawy do nauki”. The New York Times napisał, że treść edukacyjna wydawała się refleksją, dodając, że byli „przerażeni”, że przygoda Arthura „Deep Dark Sea”, zamiast uczyć dzieci geografii świata lub życia w oceanach, była grą „czystą rozrywką”. Washington Post Zastanawiałem się, czy dzieci nauczą się czytać, czy po prostu będą bawić się ilustracjami. Badanie Goldsteina, Olivaresa i Valmonta (1996) wykazało, że dzieci miały problem z przypomnieniem sobie narracji, ponieważ „traktowały czytanie jako grę, a nie tekst”. Complex zakwestionował, czy seria „odebrała trochę wyobraźni związanej z czytaniem, chociaż zauważyła, że ​​​​są„ niezaprzeczalnie zabawne ”. The Age napisał: Jestem pewien, że bardziej bawią niż edukują, ale tak czy inaczej tworzą nowy wymiar dla dzieci literatura".

Hotspoty i interaktywność

Seria została doceniona za wykorzystanie hotspotów i interaktywność. The Age zauważył, że po pierwotnym wydaniu serii „niektórzy postrzegali to po prostu jako formę interaktywnej kreskówki, podczas gdy inni opisali serię Living Books jako niewiele więcej niż mówiącą książkę”. Compute pomyślał, że w „typowy sposób Broderbunda” Living Books „wykracza daleko poza prosty program do opowiadania historii”. Płyty CD-ROM ocenione przez Les Kranz chwaliły liczbę klikalnych obszarów w Little Monster at School . The Independent polubił „ukryte kreskówki na każdej stronie”. Obliczać! napisał Living Books jest „przepełniony jednym czarującym odkryciem po drugim”. Folha docenił to, że seria zachęcała graczy do odkrywania poprzez poruszanie się po ekranie, nadawanie ruchowi i mówieniu przedmiotom. The New York Times pochwalił Just Grandma and Me za interaktywne „rozrywki” obok tekstu opowieści i ilustracji. Technology & Learning wyraził opinię: „wydaje się, że programiści byli zachwyceni tworzeniem pomysłowych wydarzeń”. The Seattle Times powiedział, że Just Grandma and Me jest „pełen odkryć”. SuperKids uważało, że Żółw i zając mają „urzekającą różnorodność możliwości eksploracji dla młodych umysłów”. Wired uważał, że elementy peryferyjne zostały „sprytnie” zaprojektowane tak, aby były „zabawne”, „pomysłowe” i „czasami humorystyczne”. Children's Tech Review napisał, że seria łączy animację w pełnym kolorze z „wyraźnym, responsywnym projektem”, który „wyróżnia się na tle innych”.

Tampa Bay Times poinformował, że ich testerzy dzieci dobrowolnie zrezygnowali z udziału w programie Beavisa, Butt-Heada i WWF Wrestling, argumentując, że sekretnym składnikiem serialu była „kreatywność”. Entertainment Weekly pochwalił urodziny Artura za „pomysłowe zakończenie” i „zabawne ukryte sekrety”. PC Mag nazwał serię „czarującą”, „zachwycającą”, „wciągającą” i „zabawną”. Parent's Choice napisał „myśl i kreatywność, które zostały wprowadzone w interaktywność w Berenstain Bears Get in a Fight jest w dużej mierze niezrównany w żadnej innej interaktywnej książce. ”The Seattle Times napisał, że prostota gry jest remisem, ponieważ brakuje im „dziwnej technologii lub torturowanych prób bycia interaktywnym”. Podręcznikowi technologii edukacyjnych spodobało się, że seria „pozwól [s] użytkownikowi kontrola nad tempem, sekwencjonowaniem i pomocą”. Family PC zauważył, że ich sukces wynikał z „pozwolenia dzieciom na odkrywanie i znajdowanie związku przyczynowo-skutkowego między kliknięciem myszy a wystąpieniem czegoś na ekranie”. Cała gra uznana Berenstain Bears in the Dark to „przydatny dodatek do biblioteki gier komputerowych każdego dziecka”. Magazyn Game Developer uznał, że seria „olewa” pod względem wszechstronności, ponieważ gracze nie są w stanie „przerwać animacji”, mimo że niektóre z nich są dość długie. Jim Shatz-Akin z MacUser zasugerował: „nie są tak interaktywne, jak mogłyby być… Berenstain Bears Get in a Fight mają długie animacje, podczas których wszystko, co dziecko może zrobić, to siedzieć i patrzeć”.

Grafika i animacja; muzyka i dźwięk

Seria została doceniona za grafikę i animację. Płyty CD-ROM ocenione przez Les Kranz chwaliły grafikę Little Monster at School Compute! uznał Living Books za „nowy styl opowiadania historii, który jest o krok od w pełni interaktywnej kreskówki”; magazyn chwalił sekwencje animacji jako „najwyższej jakości” i „zbliżające się do jakości kreskówek, a także mimikę twarzy dodającą postaci”. Tampa Bay Times zauważył, że animacje mają jakość kreskówek z sobotniego poranka . W międzyczasie The New York Times Guide to the Best Children's Videos uważał, że postacie z Arthur's Computer Adventure były „sztywne” w porównaniu z postaciami z programu telewizyjnego. Artykuł Sally Fennema-Jansen, Niezbędne narzędzia programów notatek handlowych, takich jak Living Books i Early Learning House, oferują różnorodne efekty wizualne, które są niezbędne do zaangażowania uczniów przy komputerze. CD-ROM Rated napisano, że dzieci byłyby rozczarowane innymi interaktywnymi książeczkami, takimi jak Mud Puddle i The Paper Bag Princess, z powodu ich braku Animowane ilustracje Living Book . PC Mag uważał, że gry były „odpowiedzią PC na tradycję filmów animowanych na dużym ekranie”. New Straits Times uważał, że grafika była „kolorowa i ostra”, mimo że była wyświetlana na 256-kolorowym wyświetlaczu. The Baltimore Sun uważał, że serial ma „wspaniałą animację” z „zabawnymi niespodziankami”. The Washington Post opisał programy jako „elektroniczny odpowiednik wyskakujących książek”; wydawało się, że „animacje są wystarczająco kapryśne, by zabawić rodziców”. Children's Tech Review napisał, że zawierały „najnowocześniejszą grafikę i dźwięk”. Tampa Bay Times opisał Living Books jako „[jak] animowany odcinek Masterpiece Theatre ”. Carol S. Holzberg z Computer Shopper powiedziała, że ​​Sheila Rae była „cudownie optymistyczną i porywającą przygodą czytelniczą”.

Serial był chwalony za muzykę i dźwięk. The New York Times pochwalił Just Grandma and Me za oferowanie „wciągającej” ścieżki dźwiękowej. Artykuł Sally Fennema-Jansen, Niezbędne narzędzia programów notatek handlowych, takich jak Living Books i Early Learning House, oferują różnorodne efekty dźwiękowe, które są niezbędne do zaangażowania uczniów przy komputerze. Arkusz informacyjny opublikowany przez British Educational Communications and Technology Agency powiedział, że seria „działa [red.] dobrze z dziećmi, które nie reagują i unikają rozmowy, ponieważ angażują się w połączenie efektów dźwiękowych, tekstu mówionego i wyświetlania wizualnego”. W artykule „Multimedialne materiały do ​​nauki języka i czytania i pisania” zasugerowano, że „animacja i efekty specjalne mogą poprawić jakość modelu opowieści, dostarczając wielozmysłowych wskazówek dzieciom z zaburzeniami językowymi i umiejętnościami czytania i pisania, które w przeciwnym razie mogłyby zignorować ważne informacje kontekstowe”. SuperKids uważało, że Żółw i zając mają „jasną prezentację”. SuperKids uważało, że Stellalluna to „pięknie wykonana wersja”. Obliczać! pomyślał, że New Kid on the Block „dodaje nowy wymiar” Living Books.

Adaptacja książek

Seria została doceniona za adaptację książek. Tampa Bay Times uważał, że Żółw i zając „pokazuje, że nawet przestarzałą opowieść można ożywić dla młodzieńczej publiczności dzięki multimedialnemu olśnieniu”. Courant uważał, że sukcesowi jego gier sprzyjały „możliwości animacji i zabawy” w ich materiale źródłowym. Publishers Weekly , w recenzji ABC dr Seussa , stwierdził, że „zamiłowanie producentów do doktora Seussa i ich wierność jego poczuciu wyrafinowanej głupoty przenikają do każdej sekwencji”. Z drugiej strony, przeglądając dwa tytuły Dr. Seussa, The Washington Post skrytykował Living Books za „zmianę przeznaczenia treści” i „wykorzystywanie istniejących franczyz medialnych”, dodając, że „prawie wszystkie dodatki zniekształcają lub po prostu ignorują wrażliwość Seussa”. urodziny Arthura Living Books „uchwycił cały urok oryginału”. Obraz fotograficzny w kulturze cyfrowej uważał, że Living Books to „udana przeróbka literatury dziecięcej”. Standard biznesowy uważał, że Green Eggs and Ham był „wierny oryginałowi”, podczas gdy MacWorld uważał, że oferuje „uroczą, beztroską adaptację”. Podręcznik technologii edukacyjnych pochwalił wykorzystanie w serii wysokiej jakości literatury. MetzoMagic pomyślał, że Green Eggs and Ham będą „nie do odparcia dla wielbicieli Dr Seussa”. SuperKids uważało, że Green Eggs and Ham to „bardzo dobry program, oparty na doskonałej historii”. Allgame uważał, że Arthur's Reading Race „z pewnością zachwyci dzieci, które lubią przygody Artura w książkach lub w telewizji”. Macworld zasugerował, że sukces Arthur's Reading Race był „świadectwem rozrywkowej wartości Arthura”.

Complex uważał, że gry pozwalają dzieciom „przeżyć swoje osobiste fantazje Pagemastera ”. Superkids uważał , że Tortoise and the Hare „oddaje sprawiedliwość starej historii”. Baltimore Sun spodobało się, że Living Books zdecydowało się zaadaptować „dobrze napisaną historię z morale”. The Seattle Times odnotował krótki czas odtwarzania serialu, chociaż zauważył, że warto go odtwarzać, ponieważ dzieci lubią powracać do ulubionych książek. SuperKids zwróciło również uwagę na powtarzalność serii, ponieważ ich recenzenci dla dzieci angażowali się w historię, nawet jeśli czytali ją wcześniej. Z drugiej strony The Daily Gazette ostrzegał przed tym Arthur's Computer Adventure nie przykuwa uwagi dzieci na długo. Mac Observer opisał serię jako „wolną od dysonansu poznawczego” w przeciwieństwie do innych interaktywnych książek z opowieściami, w których „akcja albo zaprzecza historii, albo nic nie dodaje do stosowanej narracji”. Z drugiej strony artykuł Lena Unswortha „Przeformułowanie badań i pedagogiki czytania i pisania w odniesieniu do narracji CD” zwrócił uwagę na dysonans między tekstem a akcją; w Stellalunie „Przez długi czas siedzieli w milczeniu” następuje niestosowna aktywność i hałas zamiast refleksyjnej pauzy; Unsworth's pisze, że działania są „nieuzasadnionymi ingerencjami w historię i które nie pojawiają się w wersji książkowej w żadnej formie”. Simson L. Garfinkel i Beth Rosenberg uważali, że dodany dialog uzupełniający tekst książki był czasami „niepasujący do charakteru”. O Żółwiu i zającu Creighton University powiedział: „W porównaniu z ekscytującym programem interaktywnym, książka jest tylko w porządku”.

Wielu krytyków pisało o serii jako narzędziu do czytania w porównaniu z książką fizyczną. The New York Times zakwestionował dodanie „oryginalnej„ martwej ”książki” wraz z adaptacją na CD-ROM, sugerując, że „większość dzieci nigdy nie otwiera prawdziwej książki”. Hartford Courant wyraził opinię, że „[to] po prostu nie jest tak dobre, jak siedzenie na kanapie z dzieckiem na kolanach i stosem książek obok ciebie”. Salon zasugerował, że seria ma problem z przenośnością w porównaniu z tradycyjnymi książkami i że nie działa jako „oprogramowanie przyjazne dla śpiących”. Donald R Roberts, przewodniczący Wydziału Komunikacji Uniwersytetu Stanforda, uważał, że w proces czytania rodzic-dziecko zaangażowane są ważne „wymiary społeczne”, których nie można odtworzyć za pomocą książki cyfrowej, w tym kontakt i poczucie bezpieczeństwa. World Village uważało, że Living Books „pięknie zrealizowało historię” The Berenstain Bears: In the Dark . Niemiecki portal Rhein-zeitung.de uznał, że „połączenie płyty CD i książki ma najlepsze warunki, aby stać się bestsellerem”. PC Mag zauważył, że serial oferuje narratora, który może ponownie przeczytać tę samą stronę „bez narzekania”.

Humor, pisanie i łatwość obsługi

Jak Living Books stało się oprogramowaniem docenionym przez krytyków

Niektóre z najlepszych i najbardziej rozrywkowych programów, jakie kiedykolwiek powstały, to elektroniczne adaptacje popularnej literatury dziecięcej. Liczne wspaniałe animacje, bogate ekrany i atrakcyjne postacie, które można znaleźć w tytułach takich jak Just Grandma and Me (wczesna oferta Broderbunda, uważana przez wielu za twórcę standardów) sprawiły, że stały się one ulubieńcami dzieci, a niewymagający sposób, w jaki zapraszają dzieci do stać się aktywnymi czytelnikami była atrakcyjna dla dorosłych.

Recenzent Charles Parham Technologia i nauka (1995)

Wielu krytyków chwaliło humor i dowcip serialu. The Independent uważał, że najlepsze tytuły były „zabawne” z zabawnymi fabułami. Obliczać! uznał Ruff's Bone za „najzabawniejszą żywą książkę do tej pory”. Organizacja Children's Trust ubolewała, że ​​Living Books nie jest skierowana do starszych odbiorców, ale napisała, że ​​​​książki są wystarczające dla ich pacjentów, ponieważ są „zabawne”. PC Mag uznał, że Żywe książki zawierają wystarczająco dużo humoru i łaskoczą dorosłych, gdy bawią dzieci”. Compute! przyznał, że nawet dorośli byliby „wrażeni jego zachwycającą historią i bystrym poczuciem humoru”. narracje” tak pisze Stellaluna była „bardzo znaczącą zmianą” w stosunku do „nieco poważnego tonu” książki ze względu na „prawie slapstickowe podejście do frywolnego humoru”. Baltimore Sun uważało, że te zajęcia były „właściwą mieszanką humoru i celu”. MacWorld uznał Arthur's Reading Games za „zabawny, interaktywny produkt”. Courant uważał, że chociaż deweloper „obmyślił formułę”.

Po zapoznaniu się z drugim tytułem z serii, Computer Gaming World napisał, że Just Grandma and Me to „nie tylko twórczy przypadek” i uznał, że Living Books „może mieć dowcip i wyobraźnię, by zachować magię w serii na czas nieokreślony”. Tes.com pomyślał o Just Grandma and Me: „Jest tak wiele uroku, że rodzice i nauczyciele też będą się z tego cieszyć”. World Village pomyślał Arthur's Reading Race był „bardzo dobrze napisany”. The Baltimore Sun uznał, że gry „dramatycznie różnią się jakością”, podczas gdy The Independent zgodził się, że jakość książek się zmienia. Superkids uważało, że Arthur's Computer Adventure „nie jest najsilniejszą pozycją w linii produktów Living Books”. SuperKids była najmocniejszą pozycją w linii produktów Living Books.

Wielu recenzentów chwaliło serię za łatwość obsługi. Obliczać! zauważył, że „prowadzenie programu bez pomocy dorosłych jest proste nawet dla bardzo małych dzieci”. The Spokesman Review opisał tę serię jako „wersję oprogramowania kół treningowych Broderbunda”. Simson L. Garfinkel i Beth Rosenberg stwierdzili, że płyty CD-ROM odtwarzały się lepiej na komputerach Mac niż na komputerach PC. New Straits Times uważało, że ich „prosty i interaktywny interfejs” dał Living Books i „przewagę” nad konkurencją. Engadget uznał to za „dziecięcy odpowiednik rewolucyjnej Myst Cyana wciągający świat”. Tampa Bay Times uznał, że tytuły są „odporne na awarie” z „solidną niezawodnością i łatwością obsługi przyjazną dzieciom”, dodając, że udaje im się „zachęcać dzieci do wygodnego korzystania z komputera”. All Game zauważył że nie dostarczono żadnej dokumentacji, ale „w programie wszystko jest oczywiste i intuicyjne”. The Age zasugerował, że gry staną się popularne w australijskich szkołach dopiero wtedy, gdy będą miały regularny dostęp do jednostek CD-ROM.

Rasa i płeć oraz w tłumaczeniu

MacUser uważał, że Living Books i Edmark's Early Learning House przezwyciężyły problem wyłącznie rasy kaukaskiej w programach dla młodszych dzieci, wykorzystując bohaterów zwierząt i przyjaznych potworów. New York Times Guide to the Best Children's Videos uznał, że użycie kobiecego wzoru do naśladowania w Sheili Rae, The Brave było „doskonałe”. Allgame uważał, że Sheila Rae to „doskonały program dla młodych dziewcząt i chłopców”. Jedno studium Żółwia i zająca odkrył, że niektóre z jego przypadkowych punktów zapalnych obejmowały stereotypowe przedstawienia zachowań mężczyzn i kobiet. MacAddict skrytykował tytuł Little Ark Interactive Daniel in the Lions 'Den za nauczanie stereotypów; tytułowy bohater Daniel zostaje wrzucony do jaskini lwów przez trzech „niezbyt mądrych” mężczyzn, których charakteryzuje odpowiednio gruby, garbaty i ciemniejsza skóra, razem zachowujący się jak Three Stooges .

W 1994 roku Aktueller Software Markt pochwalił dwie pozycje z serii i zakończył recenzję błagając o niemieckie tłumaczenie programów. Po uruchomieniu wersji lokalnej w latach 1998–1999 niemiecka strona Feibel zauważyła, że ​​„tłumaczenia dokonali ludzie, którzy nie mają pojęcia o języku niemieckim”, dodając, że „szczególnie niepokojący jest głos babci, która ma amerykański akcent "; serwis argumentował, że „akcent zraża tekst” i „znacząco obniżył jakość opowieści”. O międzynarodowych dubach recenzent Roger Frost skomentował: „To ciekawe, że pracowało nad nimi kilka zespołów ekspertów, tylko po to, aby je„ skopiować ”, tak aby ruchy ust pasowały do ​​​​nowego dialogu”. The Age napisał, że „ciągła popularność gier przygodowych”, w tym serii Carmen Sandiego , Flowers of Crystal i Dragonworld , zapowiadała, że ​​Living Books „stanie się bardzo popularny w australijskich klasach”

Reedycje i Little Ark Interactive

Seattle Times uważał jednak, że dodatki w reedycjach wersji 2.0 nie wystarczą, aby przekonać klientów do ponownego zakupu programu. Spośród reedycji Wanderful Engadget kwestionując, czy książeczki utrzymają się na obecnym rynku, zauważył jednak „wysiłek i troskę, które włożono w ich oryginalne wersje”. Przegląd technologii dla dzieci napisał o aplikacji Wanderful's Ruff's Bone: „[to] dobra książka spotyka się z solidnym interaktywnym projektem w tej zaktualizowanej edycji klasycznej Living Book na iPada”. CNBC uznało funkcję dynamicznego języka w reedycjach Wanderful za „niezwykle prostą i potężną funkcję, w przeciwieństwie do wszystkiego, co można znaleźć w innych interaktywnych książkach lub eBookach”. Mac Observer uważał, że aktualizacja Wanderful miała „dobrze zbadane programy nauczania i działania zgodne z Common Core State Standards Initiative”. Children's Tech Review zauważył, że na ekranie iPada grafika wygląda na „bitmapową” i „rozmytą”, jakby została „bezpośrednio przeniesiona”, chociaż zauważono, że nadaje to programom wygląd „retro”; chwalili hotspoty jako „wciąż zabawne po tych wszystkich latach”, a dźwięk jako „trochę nie wyblakły”. Witryna chwaliła nowoczesne środowisko wielodotykowe, które „wzmacnia poczucie kontroli dziecka”. Zauważyli, że podczas Żywe książki nadal miały swoją „magię”, „w przeciwieństwie do lat 90. [dzieci] mają o wiele większy wybór”.

Jeden z tytułów studia Little Ark Interactive, Daniel in the Lions Den, jest adaptacją biblijnej historii Daniela , który został ocalony przez Boga przed lwami.

MacUser uważał, że para tytułów Little Ark Interactive byłaby „ogromną pomocą” dla każdego rodzica zmagającego się z odpowiedzią na pytanie „Czym jest Biblia” z perspektywy religijnej lub kulturowej; uważano, że tytuły mogą otworzyć możliwość dyskusji rodzic-dziecko na temat alternatywnych ras i religii. Magazyn pochwalił sposób, w jaki programy opowiedziały prostą historię poprzez zabawne, jasne kolory i zabawną muzykę, dodając: „rzadko zdarza się znaleźć tak przyjemną muzykę w grze dla dzieci”. MacAddict zdecydował, że dzieci ze szkół publicznych nie będą przeglądać programów, aby zachować rozdział kościoła i państwa . Uważano, że tytuły były „czarujące”, ale brakowało im „prawdziwej edukacji biblijnej”; komentując, że ich przegląd dokonany przez wielowyznaniowy panel ekumeniczny podczas opracowywania doprowadził do The Story of Creation bycie „rozwodnionym” do „tylko kilku śpiewów i tańców [i] uroczych animacji”. Arizona Republic napisała, że ​​The Story of Creation przedstawia stworzenie świata w „bardzo prosty sposób” i że gracze nie powinni „spodziewać się olśnienia”. Larry Blasko z Associated Press zauważył, że The Story of Creation jest jedną z najbardziej znanych historii biblijnych i że przedstawienie jej dzieciom za pomocą „kreatywnego” oprogramowania w „sprytny i zabawny sposób”; Podobało mu się, że użycie dziecięcego głosu było „miłym akcentem”. — dodał Błasko Historia stworzenia „nie wykazuje dostrzegalnych odchyleń wyznaniowych”, a fakt, że Bóg nigdy nie jest przedstawiony, oznacza, że ​​​​„powinna przejść zbiórkę dla wszystkich smaków doktryny”. Logansport Pharos-Tribune pochwalił „powiązaną grupę tytułów” Living Books.

O reedycjach Little Ark Wanderful, Children's Technology Review napisał „[te] historie biblijne, które ożywają w kontekście solidnej skorupy„ Żywej Księgi ”” dzięki ich „skutecznemu doświadczeniu zanurzenia w języku” i zasugerował ich użycie slapstickowego humoru „może faktycznie sprawić, że religia będzie zabawna”. Sunday Software zauważył, że The Story of Creation był jedynym „istniejącym” CD-ROMem dla małych dzieci na temat stworzenia i skomentował, że „uroczy” program ma „dobrą grafikę”.

Zalecenia i oceny

Wielu recenzentów bezpośrednio polecało swoim odbiorcom zakup Żywych książek. Technology & Learning napisali w sekcji Słabość swojej recenzji: „Trudno jest znaleźć coś złego w programie, który jest tak dobrze przemyślany i zabawny jak Just Grandma and Me”. The Seattle Times napisał, że Just Grandma and Me to „najlepszy program, jaki widziałem dla tej grupy wiekowej”. Publishers Weekly , w recenzji ABC dr Seussa , nazwał ten tytuł „jednym z najlepszych CD-ROM-ów dla dzieci do tej pory. Compute uważał, że Living Books to„ rzadki program, który nie ma przynajmniej jednej lub dwóch drobnych wad”. World Village uznał Arthur's Reading Race za „obowiązkowy -mają program”. PC Mag uznał, że Ruff's Bone to „najlepsze jak dotąd Living Books”. MacUser wyraził opinię, że „nie można się pomylić” z grami Living Books lub Humungous. AllGame uważał, że Stellaluna była „bardzo zabawna i na pewno będzie hitem z dziećmi”. PC Mag napisał, że Broderbund „odniósł wielki sukces” dzięki Living Books. Recenzja Green Eggs and Ham przez SuperKids napisali, że „bardzo polecają program każdemu dziecku, które jest w stanie zrozumieć historię”. Just Adventure „serdecznie polecam” Arthur's Computer Adventure wszystkim „rodzicom, którzy chcą cieszyć się czasem spędzonym przy komputerze ze swoimi dziećmi”. Of The Tortoise and the Hare All Game uważało, że dzieciom w każdym wieku „bardzo spodoba się ta historia”. Recenzent Roger Frost uważał, że Living Books, wraz z tytułami Ulicy Sezamkowej, mają „wystarczająco dużo plusów, aby uczynić je silnie magnetycznymi”. Daily Egyptian uważał, że tytuły były „wyróżniające się”, podczas gdy Deseret News nazwał je „doskonałymi”. Wybór rodziców powiedział, że urodziny Arthura to „jeden z najlepszych sposobów na wydanie 5 dolców dla swojego dziecka”.

Seria otrzymywała niezmiennie wysokie oceny w recenzjach. Arthur's Teacher Trouble , The Tortoise and the Hare , Ruff's Bone i Little Monster at School otrzymały bardzo wysoki wynik ponad 90,00 na płytach CD-ROM Rated . Wydanie MacUser z grudnia 1994 r. Zawierało recenzje wszystkich 8 tytułów wydanych w tamtym momencie i każdy z nich uzyskał ocenę 4 lub 4,5 na 5. All Game dał wyścigowi czytelnictwa Arthura 4,5 gwiazdki na 5. Just Adventure przyznał Arthur's Computer Adventure najwyższą ocenę A podczas gdy All Game dał mu 4/5 gwiazdek.

Nagrody

Rok Kandydat / praca Nagroda Wynik
1992–1997 Tylko babcia i ja Zdobywca ponad 16 nagród od czasu premiery w 1992 roku. Wygrał
1993–1997 Kłopoty nauczyciela Artura Zdobywca 15 nagród od czasu premiery w latach 1993–1997 Wygrał
1993 Żywe książki Nagroda PC Magazine za doskonałość techniczną Wygrał
1993 Żywe książki Nagroda za doskonałość techniczną magazynu Popular Science Wygrał
1993 Żywe książki PC Entertainment Magazine Specjalne osiągnięcie w dziedzinie doskonałości projektowej Wygrał
1994 Nowy dzieciak w bloku Ogólnopolska Nagroda Filmu Edukacyjnego i Wideo Srebrne Jabłko Wygrał
1994 Żółw i zając Nagroda Macworld dla najlepszej rozrywkowej płyty CD w kategorii dla dzieci/młodzieży Wygrał
1994 Żółw i zając Nagroda Invision Multimedia przyznana przez magazyn NewMedia za złoto w kategorii gry, edukacja i rozrywka Wygrał
1994 Żółw i zając Macworld uznany za „Jeden z 10 najlepszych CD-ROM-ów roku” Wygrał
1994 Kość Ruffa Nagroda Cybermania Academy of Interactive Arts & Sciences za wybitne osiągnięcie specjalne Wygrał
1994 Kość Ruffa Nagroda Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych Cybermania za nagrodę edukacyjną: Książki interaktywne Wygrał
1994 Żywe książki Nagroda światowej klasy Macworld Wygrał
1994–1995 Żywe książki Software Publishers Association Technology and Learning Next in Series Award Wygrał
1995 Urodziny Artura Nagroda Złotego Jabłka przyznawana przez National Educational Media Network. Wygrał
1995 Harry i nawiedzony dom Nagroda Bronze Invision magazynu NewMedia za doskonałość techniczną/kreatywną, najlepszy dźwięk/ścieżka dźwiękowa Wygrał
1995 Harry i nawiedzony dom Brązowa nagroda Apple przyznawana przez National Educational Media Network Wygrał
1995 Żywe książki Macworld uznany za „Jedną z 10 najlepszych płyt CD-ROM roku” Wygrał
1995 Żywe książki Dr Toy 100 najlepszych produktów dla dzieci Wygrał
1995 Żywe książki The Computer Museum Przewodnik po najlepszym oprogramowaniu Najlepsze oprogramowanie dla dzieci Wygrał
1995 Żywe książki Multimedialna Nagroda Czytelników Świata Wygrał
1996 Sheila Rae Odważna MacWorld znalazł się na drugim miejscu w rankingu „Jeden z 10 najlepszych CD-ROM-ów roku”. Wygrał
1997–98 Wyścig Artura w czytaniu Nagroda Technology & Learning za oprogramowanie do nauki w domu Wygrał
1998 Komputerowa przygoda Artura Newsweek Rekomendacje
2005 Żywe książki Nagrody doskonałości Technology & Learning — nagroda czytelników Wygrał
2006 ABC dr Seussa Nagroda doskonałości Technology & Learning Wygrał
2007 Sheila Rae, Odważna Nagroda doskonałości Technology & Learning Wygrał
2008 Żywe książki główna Komputer PC Wybór 100 najlepszych produktów Wygrał
2009 Żywe książki Pieczęć aprobaty Krajowego Centrum Rodzicielstwa Wygrał
2010 Harry i nawiedzony dom Nagroda redakcji Przeglądu Technologii Dziecięcej Wygrał
2011 Kłopoty nauczyciela Artura Nagroda redakcji Przeglądu Technologii Dziecięcej Wygrał
2012 Kość Ruffa Wanderfula Nagroda redakcji Przeglądu Technologii Dziecięcej Wygrał
2013 Urodziny Artura Nagrody dla rodziców Wybór rodziców Złota nagroda honorowa Wygrał
2013 Wanderful's Berenstain Bears wdają się w bójkę Nagrody dla rodziców Wybór rodziców Złota nagroda honorowa Wygrał
2013 Wanderful's Berenstain Niedźwiedzie w ciemności Nagrody dla rodziców Wybór rodziców Złota nagroda honorowa Wygrał
2013 Żółw i zając Wanderfula Nagrody dla rodziców Wybór rodziców Złota nagroda honorowa Wygrał
2013 Kłopoty nauczyciela Artura Srebrna Honorowa Nagroda Rodziców Wygrał
2013 Harry i nawiedzony dom Srebrna Honorowa Nagroda Rodziców Wygrał
2013 Kość Ruffa Zalecany wybór rodziców Wygrał
2013 Wanderful Storybooks Sampler Wybór rodziców zatwierdzony Wygrał
2014 Berenstain Niedźwiedzie W Ciemnościach Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację na dobranoc — złoto Wygrał
2014 Berenstain Niedźwiedzie W Ciemnościach Nagroda eBook dla dzieci za najlepszą aplikację dla osób ze specjalnymi potrzebami autyzmu — złoto Wygrał
2014 Nowy dzieciak w bloku Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację do edukacji specjalnej — srebro Wygrał
2014 Mały Potwór W Szkole Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację do edukacji specjalnej – brąz Wygrał
2014 Harry i nawiedzony dom Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację przygodową — srebro Wygrał
2014 Urodziny Artura Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację urodzinową – brąz Wygrał
2014 Kłopoty nauczyciela Artura Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację do wczesnego czytania — złoto Wygrał
2014 Żółw i zając Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację do wczesnego czytania — brąz Wygrał
2014 Historia stworzenia firmy Little Ark Interactive. Nagroda eBooka dla dzieci za najlepszą aplikację do wczesnego uczenia się — srebro Wygrał
2015 Wędrowny Złota nagroda Mom's Choice Wygrał

Nagrody Little Ark Interactive

Rok Kandydat / praca Nagroda Wynik
2014 Opowieść o stworzeniu Nagroda Editor's Choice przyznawana przez Children's Technology Review Wygrał
2014 Daniel w jaskini lwa Nagroda Editor's Choice przyznawana przez Children's Technology Review Wygrał

Fabuła i rozgrywka

Living Books to interaktywne książeczki z opowieściami - w rzeczywistości połączenie gier komputerowych i fikcji hipertekstowej . Są to „elektroniczne wersje tekstów narracyjnych lub ekspozycyjnych, które łączą wysokiej jakości animacje i grafikę z mową, dźwiękiem, muzyką i efektami specjalnymi”. Wykorzystując głównie materiały źródłowe z klasycznej literatury dziecięcej, seria zaadaptowała te historie na płycie CD i ubrała je w muzykę, animacje i narracje głosowe. Gry nie żyły z głębokiej estetyki, ale z czystej radości odkrywania i efektu.

Żywe książki zawierają podświetlony tekst, podczas gdy narrator czyta historie. Następnie gracze mogą wchodzić w interakcje z otoczeniem za pośrednictwem hotspotów. Programy zostały wydane w wielu językach.

Działki są wierne swoim księgom. Gry są generalnie adaptacjami książek z popularnych franczyz dla dzieci , takich jak Arthur , Berenstain Bears i Dr. Harry i nawiedzony dom oraz nowa wersja Żółwia i zająca .

Interaktywne książeczki z bajkami to narzędzie do opowiadania historii, które zachęca dzieci do wzięcia w nich udziału. Użytkownicy mogą wirtualnie przewracać strony, klikać różne obszary, aby uzyskać efekty dźwiękowe i krótkie sekwencje animacji, lub mogą klikać słowa i zdania, aby usłyszeć, jak są czytane na głos. Gry pozwalają graczom czytać książkę w języku angielskim amerykańskim, angielskim brytyjskim i innych językach lub czytać im ją w każdym języku przez narratora. Graczom oferowane są dwa sposoby czytania historii: Przeczytaj mi (pozwalając graczom tylko na przewracanie stron) i Pozwól mi grać (w tym interakcja z graczem). Ta pierwsza imitowała tradycyjną książeczkę, z liniowym postępem od początku do końca, podczas gdy druga oferowała bardziej podzielone doświadczenie, w którym dzieci mogą zatrzymać się, aby zbadać różne światy. Tekst opowieści jest zapisany u góry strony i podświetlany, gdy narrator czyta każde słowo, jednak niektóre dodatkowe dialogi postaci nie są drukowane. Gdy dziecko skończy czytać stronę, może ją przeglądać, klikając obiekty, aby zobaczyć, co robi. Klikając na nie, mogą usłyszeć wybrane słowa lub frazy. Ekran „staje się placem zabaw”.

Gracze doświadczają animacji i aktorstwa głosowego, a klikanie ukrytych punktów aktywnych ujawnia niespodziewane animacje, efekty dźwiękowe, piosenki i gagi wzrokowe. Jedna strona może mieć do 44 aktywnych przycisków i 5 przycisków nawigacyjnych. Każda scena jest samodzielna, a gracze mogą nawigować strona po stronie za pomocą klawiszy kursora do przodu i do tyłu. Podczas przejścia między scenami ekran staje się czarny. Programy były dostarczane z wbudowanymi funkcjami dostosowywania, które obejmują, wykluczają, sekwencjonują i zmieniają długość gier; lub dostosować mowę. Do wielu tytułów dołączone są przewodniki dla nauczycieli z materiałami do kopiowania.

Little Ark Interactive działa według podobnej formuły, albo gracz może wybrać opcję „Przeczytaj mi” i poprosić narratora o opowiedzenie historii, którą uzupełniają animacje; albo mogą wybrać „Pozwól mi zagrać” i przeglądać strona po stronie, klikając hotspoty, aby odkryć gagi i nuty muzyczne.

Tytuły w serii

Tytuł Data wydania Języki Oparte na Liczba stron
Żywe książki:

Tylko babcia i ja


7 lutego 1992 (Macintosh, Tandy VIS) 10 kwietnia 1992 (Windows)

1997 (V2)

  • United States
  • United Kingdom
  • Japan(wersja 1.0)
  • Spain
  • France(wersja 2.0)
  • Germany(wersja 2.0)
  • Brazil(wersja 2.0)
  • Israel


Tylko babcia i ja Mercera Mayera , 1983 ( seria Little Critters )
12
Żywe książki:

Kłopoty nauczyciela Artura


1 października 1992 (PC) 2012 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain


's Teacher Trouble Marca Browna , 1986 ( seria Arthur )
24
Żywe książki:

Ezopa: Żółw i zając


12 września 1993 (PC/Mac) 2012 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France(iOS)
  • Germany(iOS)
  • Japan(iOS)
  • China(iOS)
  • Russia(iOS)
  • Korea(iOS)
  • Israel
Marka Schlichtinga

Bajka Ezopa


Żółw i zając , 1993 (PC/Mac) ( oryginał Living Books )

12
Żywe książki:

Nowy dzieciak w bloku


10 grudnia 1993 (PC) 2014 (iOS)
  • United States

Jack Prelutsky i James Stevenson, The New Kid on the Block , 1984
17
Żywe książki:

Mały potwór w szkole



10 grudnia 1993 (Philips CD-i) 18 lipca 1994 (PC/Mac) 2012 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France(iOS)
  • Germany(iOS)
  • Japan(iOS)


Mercer Mayer's Little Monster at School , 1978 ( seria Little Critters )
18
Żywe książki:

Kość Ruffa


13 maja 1994 (PC) 2013 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France


Eli Noyes 's Ruff's Bone , 1994 ( oryginał Living Books )
12
Żywe książki:

Urodziny Artura

24 czerwca 1994 (PC)


1997 (V2) 2013 (iOS)

  • United States
  • United Kingdom
  • Spain(wersja 1.0)
  • France(iOS)
  • Germany(iOS)
  • Brazil


Urodziny Artura Marca Browna , 1989 ( seria Arthur )
13
Żywe książki:

Harry i nawiedzony dom


22 lipca 1994 (PC) 2012 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • Mexico
  • France(iOS)
  • Germany(iOS)
  • Japan(iOS)


Harry i nawiedzony dom Marka Schlichtinga , 1987 ( oryginał Living Books )
12
Żywe książki:

Niedźwiedzie Berenstain wdają się w bójkę


28 lipca 1995 (PC) 2013 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France
  • Japan(iOS)
  • Brazil


Niedźwiedzie Berenstain wdają się w bój Stana i Jana Berenstainów , 1982 ( seria Niedźwiedzie Berenstain )
11
Żywe książki:

ABC dr Seussa


11 sierpnia 1995 (PC) 2016 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • France
  • Spain


ABC dr Seussa , 1963 ( seria Dr. Seussa )
26
Żywe książki:

Sheila Rae, Odważna

27 lutego 1996
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • Mexico
  • France
  • Japan
  • Italy
  • Germany
Sheila Rae, dzielna Kevina Henkesa , 1987 12
Żywe książki:

Berenstain Niedźwiedzie w ciemności


26 sierpnia 1996 (PC) 2013 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France


Stan i Jan Berenstain's The Berenstain Bears in the Dark , 1982 ( seria The Berenstain Bears )
12
Żywe książki:

Zielone jajka i szynka


23 września 1996 (PC) 2016 (iOS)
  • United States


Zielone jajka i szynka dr Seussa , 1960 ( seria Dr. Seussa )
19
Żywe książki:

Stellaluna


23 sierpnia 1996 (PC) 2015 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Brazil
  • Portugal
Stellaluna Jannella Cannona , 1993 14
Żywe książki:

Wyścig Artura w czytaniu

28 stycznia 1997
  • United States
  • United Kingdom


Marc Brown's Arthur's Reading Race , 1996 ( seria Arthur )
12
Żywe książki:

Kot w kapeluszu


15 sierpnia 1997 (PC) 2016 (iOS)
  • United States
  • United Kingdom
  • Spain
  • France


Kot w kapeluszu dr Seussa , 1957 ( seria Dr Seussa )
12
Żywe książki:

Komputerowa przygoda Artura

3 sierpnia 1998
  • United States
  • United Kingdom


Marc Brown's Arthur's Computer Disaster , 1997 ( seria Arthur )
16
Żywe książki:

DW Wybredny Zjadacz

( aka Przygody Arthura z DW )

28 grudnia 1998
  • United States
  • United Kingdom


Marc Brown's DW the Picky Eater , 1995 ( seria Arthur )
10

Tytuły Little Ark Interactive

Tytuł Data wydania Języki Oparte na Liczba stron
Mała Arka Interaktywna

Daniel w jaskini lwów

28 stycznia 1997
  • United States
Daniel w lwiej jamie biblijna historia
Mała Arka Interaktywna

Opowieść o stworzeniu

28 stycznia 1997
  • United States
Genesis narracja o stworzeniu historia biblijna
Mała Arka Interaktywna

Arka Noego

(ponowne wydanie z 2016 r.)
  • United States
Genesis narracja o powodzi Opowieść biblijna

Linki zewnętrzne