Callahan's Crosstime Saloon (gra wideo)

Salon Crosstime Callahana
Callahan's Crosstime Saloon DOS Cover.jpg
Deweloperzy Legendarna rozrywka
Wydawcy Take-Two Interactive
Projektant (y) Josh Mandel
Seria Salon Crosstime Callahana
Platforma(y) MS-DOS
Uwolnienie 16 kwietnia 1997
gatunek (y) Graficzna przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Callahan's Crosstime Saloon to graficzna gra przygodowa z 1997 roku opracowana przez Legend Entertainment i wydana przez Take-Two Interactive . Oparta na Callahan's Place autorstwa Spidera Robinsona , gra podąża za Jake'em Stonebenderem, narratorem książek, przez sześć oddzielnych komiksowych przygód science fiction . Wcielając się w Jake'a, gracz rozwiązuje zagadki, rozmawia z postaciami z serii Callahan's Place oraz odwiedza lokacje, takie jak amazoński las deszczowy , Transylwania i kosmos .

Callahan's Crosstime Saloon rozpoczął rozwój w firmie Legend w 1995 roku pod kierownictwem Josha Mandela , współtwórcy Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist . Mandel rozważał adaptację Callahan's Place od lat 80. i postrzegał ten projekt jako odpowiedź na mroczną i brutalną zawartość gier z połowy lat 90. Robinson początkowo nie był zainteresowany rozwojem gry, ale w miarę postępów coraz bardziej współpracował z Mandelem. Callahan's Crosstime Saloon , pierwotnie planowany jako samodzielny tytuł, przeszedł na wydawcę Take-Two na późnym etapie rozwoju, a następnie został błędnie wprowadzony na rynek jako dzieło zachodniej fikcji .

Gra okazała się komercyjną porażką, chociaż Mandel był zadowolony z jej przyjęcia przez fanów książek Robinsona. Otrzymał pozytywne recenzje od krytyków. Callahan's Crosstime Saloon stał się ostatnim projektem Mandela w Legend Entertainment i przedostatnią grą przygodową firmy, po której nastąpił Blackstone Chronicles Johna Saula (1998).

Rozgrywka

wyskakującego menu gry , które zawiera czasowniki „patrz” i „rozmawiaj”. W dolnej połowie ekranu pojawia się pasek ekwipunku, aw kominek w dziesiątkę.

Gracz kontroluje Jake'a Stonebendera (narratora książki) poprzez serię dziwacznych przygód. W grze znajduje się kilka piosenek wykonanych przez Spidera Robinsona ; można je usłyszeć, rozmawiając z pianistą w barze i prosząc o „jedną ze swoich specjalności”.

Działka

Rozwój

Pochodzenie

Pod koniec 1995 roku firma Legend Entertainment zapewniła sobie prawa do stworzenia komiksowej gry przygodowej science fiction opartej na opowieściach Callahan's Place autorstwa Spider Robinsona i początkowo wybrała nazwę Callahan's Crosstime Saloon jako tytuł roboczy . Projektem kierował Josh Mandel , twórca wcześniejszych gier Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist oraz Space Quest 6 autorstwa Sierra On-Line . Mandel po raz pierwszy odkrył twórczość Robinsona na początku lat 80., kiedy otworzył Time Travellers Strictly Cash na lotnisku. Wierząc, że Callahana dobrze pasują do gatunku przygodowego, Mandel rozważał pomysł adaptacji ich „na dekadę” i przedstawił tę koncepcję Sierrze podczas swojego pobytu w firmie, w której zaczął pracować w 1990 roku. Jednak pomysł nie został zaakceptowany; później powiedział, że prezes Sierra, Ken Williams, był „mocno zaangażowany w tworzenie postaci Sierry, zamiast korzystać z licencjonowanych właściwości”.

„Wygląda na to, że każda gra, w którą obecnie gram, dotyczy potworów, morderstw, zniszczenia i zła. Chciałem czegoś podnoszącego na duchu, czegoś, co miałoby miejsce w świecie, w którym chciałem żyć, a nie takim, z którego chciałem uciec .

— Projektant Josh Mandel w 1997 roku

Szansa Mandela na stworzenie Callahana's Crosstime Saloon pojawiła się po jego odejściu z Sierra, którą opuścił podczas tworzenia Space Quest 6 z powodu niechęci do zmieniającej się kultury korporacyjnej firmy. Dołączył do Legend Entertainment, studia znanego z adaptacji licencji literackich, i zaczął pomagać przy Mission Critical i Shannara . Ostatecznie deweloper wyznaczył go do wyreżyserowania gry przygodowej opartej na The Belgariad , ale autor David Eddings ostatecznie odrzucił propozycję firmy. Współzałożyciele Legend, Bob Bates i Mike Verdu, poprosili Mandela o wybranie dwóch potencjalnych autorów do adaptacji, aby firma mogła rozpocząć nowy projekt po porażce The Belgariad . Wybrał Robinsona i Deana Koontza , swoich ówczesnych faworytów, a Legend wybrał tego pierwszego.

Głównymi celami Mandela w Callahan's Crosstime Saloon było stworzenie tytułu o „mocno pozytywnym motywie”, w przeciwieństwie do innych gier z tamtego okresu, oraz stworzenie gry przygodowej, która łączyłaby „głębokość i grywalność” opartej na tekście interaktywnej fikcji z grafika i interfejs nowszej przygody graficznej. Optymizm pracy Robinsona dał podstawę do realizacji pierwszego celu. Oprócz tych celów Mandel miał nadzieję, że przebije animację i grafikę wcześniejszych tytułów Legend oraz uchwyci dorosłe podejście do książek Robinsona. Gra od początku była zaplanowana tak, aby była oparta na postaciach; Steve Bauman z Computer Games Strategy Plus poinformował w 1995 roku, że jego głównym tematem byli „[prawdziwi] ludzie z prawdziwymi problemami”. Według Mandela, zbiory opowiadań Robinsona również stanowiły podstawę epizodycznej struktury gry, a decyzja projektowa, którą uważał, była konieczna, aby uchwycić styl Callahan's Place . Początkowo wahał się, czy przyjąć tę strukturę, ponieważ była ona wysoce niekonwencjonalna jak na grę komputerową. Do listopada 1995 Callahan's Crosstime Saloon miał zawierać 10 odcinków i miał zostać wydany w połowie 1996 roku. Liczba odcinków spadła do dziewięciu w grudniu.

Produkcja

Dostosowując książki Callahan's Place na komputery, Josh Mandel opisał poczucie „ogromnej odpowiedzialności za tymczasową opiekę, którą otrzymałem z tymi postaciami”, po części dzięki „przerażającej wszechobecnej wiedzy”, że jej fani chroniący będą krytyczni wobec gry niewierny pracy Spider Robinsona. Odbiorcy książek byli nieliczni, ale pasjonaci, a grupa dyskusyjna alt.callahans Usenet znajdowała się w czołówce 1-2% najpopularniejszych w tamtym czasie online, z liczbą członków przekraczającą 60 000. Pomimo tych obaw Mandel uznał, że korzystanie z predefiniowanych postaci i historii , które mógł rozwijać w nowych kierunkach, było twórczo wolne. Gra nie była oparta na żadnej konkretnej Callahan's Place , ale raczej wykorzystywała książki jako punkt wyjścia dla nowych historii. Według Mandela decyzja o odejściu od uniwersalnej scenerii baru Callahana zapadła wcześnie: uznał za „niepotrzebnie dosłowne” ograniczenie gry do jednego obszaru i nierealne włączenie zagadek do czasów przeszłych sekwencje retrospekcji bargorów . Zamiast tego wymyślił około 40 nowych lokalizacji dla epizodycznych historii, w których występuje od 40 do 50 oryginalnych postaci. Jedynymi lokalizacjami zapożyczonymi bezpośrednio z pism Robinsona były parking, wnętrze i dach baru Callahan, który Mandel wypełnił wcześniej istniejącymi postaciami z książek Callahan's Place .

Autor Spider Robinson (na zdjęciu w 2004 roku) coraz bardziej angażował się w Callahan's Crosstime Saloon w miarę postępu prac.

Spider Robinson początkowo nie był zaangażowany w Callahan's Crosstime Saloon ; poprosił tylko, aby Mike Callahan nie był przedstawiany jako chudy, co zrobił wcześniejszy autor okładek książek. Robinson nie grał w gry komputerowe ani nie korzystał z Internetu, a później powiedział, że „planował wydać pieniądze i zignorować wyniki”. Ten układ niepokoił Mandela, ponieważ zwiększał szanse gry na odejście od wizji Robinsona. W odpowiedzi Mandel powiedział później: „[E] na początku procesu projektowania zacząłem do niego pisać lub dzwonić, zwłaszcza gdy podejmowałem decyzje, które miały wpływ na historię i życie jego bohaterów”. W miarę postępu prac, zaangażowanie Robinsona znacznie wzrosło i zaczął rozmawiać z Mandelem o grze od trzech do czterech razy w tygodniu. Mandel powiedział, że Robinson był otwarty i wspierał w kwestii dodatków do serii, o których dyskutowali na wczesnym etapie tworzenia każdej sekcji. Tylko planowana historia Doca Webstera została usunięta z powodu tych dyskusji, ponieważ kolidowała z częścią nadchodzącej Callahan's Legacy .

Legend Entertainment był małym domem deweloperskim zatrudniającym zaledwie 13 pracowników, kiedy dołączył Mandel, a zespół Callahan's Crosstime Saloon liczył 22 członków pod koniec 1996 roku. Firma nie zatrudniała wewnętrznych kompozytorów ani personelu artystycznego; produkcję audiowizualną wynajmowano wykonawcom . Jako projektant Mandel nazwał przejście na Legend z Sierra „bardzo trudnym przejściem”, ponieważ był jedynym programistą w firmie, który nie wiedział, jak programować. Dokumenty projektowe gry w Legend zostały napisane w formacie „pseudokodu”, a nie zwykłym tekstem, a firma nie była przyzwyczajona do pracy w stylu, którego Mandel używał w Sierra. Spowodowało to problemy z komunikacją, a Mandel powiedział później: „Czułem [przez długi czas], że straciłem głębię, że mój mniejszy zakres talentów był problematyczny”. Przeniósł się do Wirginii , aby dołączyć do zespołu i mieszkał na farmie na wsi. Według Mandela, biuro Legend często organizowało spotkania projektowe, podczas których „prawie cała firma była zapraszana do przeglądu projektu gry i rozbierania go na części” podczas całego procesu tworzenia, podczas gdy projektanci Sierra często byli pozostawieni samym sobie aż do późnej fazy cyklu produkcyjnego.

Mandel pracował w głównym biurze Legend „może 10-12 godzin dziennie, 5 lub 6 dni w tygodniu” podczas pierwszej połowy rozwoju Callahan's Crosstime Saloon . Jednak kiedy nadszedł czas, aby skupić się głównie na pisaniu, został w domu i utrzymywał harmonogram „około 10:00 do 2 lub 3:00, 7 dni w tygodniu”. Mandel opisał później okres pisania Callahana's Crosstime Saloon jako „jeden z najciemniejszych okresów w moim życiu”, ponieważ cierpiał na głęboką depresję . Pracował, jadł i spał na podniebnym krześle zawieszonym pod sufitem w salonie, z którego opuszczał się bardzo rzadko. Trzymał telefon w pobliżu, a szereg lin pozwalał mu manipulować drzwiami garażu bez opuszczania krzesła, aby mógł wypuścić psa na zewnątrz. W 2013 roku Mandel powiedział, że Callahan's Crosstime Saloon był w tamtym czasie „jedyną rzeczą, którą w ogóle chciałem osiągnąć”. Pisząc grę, Mandel starannie budował na podstawie istniejących książek i starał się nie wprowadzać niespójności z kanonem serii.

Firma Legend Entertainment zaprezentowała Callahan's Crosstime Saloon na targach Electronic Entertainment Expo (E3) 1996 w czerwcu. Widząc grę na pokazie, pisarz dla Computer Games Strategy Plus zauważył: „Stawiamy na to”.

Przejdź na Take-Two i ostatnie miesiące

Callahan's Crosstime Saloon miał początkowo zostać opublikowany samodzielnie przez Legend Entertainment, ale firma zaczęła odchodzić od wydawania w połowie 1996 roku, kiedy przeniosła część swojej działalności do oddziału RandomSoft firmy Random House . Do czasu zawarcia przez Legend umowy na opracowanie Unreal II w październiku 1998 r. Bob Bates powiedział, że strategia biznesowa firmy stała się „przejściem od [bycia] wydawcą średniego poziomu do dewelopera najwyższego poziomu”. We wrześniu 1996 roku Legend podpisał prawa wydawnicze Callahan's Crosstime Saloon na rzecz Take-Two Interactive , która chciała, aby projekt był częścią jej wysiłków zmierzających do rozszerzenia i dywersyfikacji swojego portfolio. Według Take-Two umowa obejmowała zaliczkę w wysokości 500 000 USD na rzecz Legend oraz gwarancję zapłaty tantiem Legend w wysokości 25% za każdą sprzedaż krajową i 50% za sprzedaż zagraniczną. W październiku Callahan's Crosstime Saloon miał ukazać się w styczniu 1997 roku.

Josh Mandel uważał, że gra została przyspieszona w ostatnich miesiącach i że zespołowi ostatecznie „zabrakło czasu”. Według Robinsona, Josh Mandel przybył z wersją beta gry Callahan's Crosstime Saloon przed jej wydaniem i grali w nią razem przez co najmniej osiem godzin. Robinsonowi bardzo podobał się wynik.

Według Mandela Callahan's Crosstime Saloon został opracowany przy niewielkim budżecie, a sytuacja Legend stała się „bardzo ponura finansowo pod koniec” tworzenia gry. Jego koszt ostatecznie wyniósł około 1 miliona dolarów. Podczas pobytu w studiu Mandel musiał osobiście płacić za niektóre aspekty rozwoju z powodu wahań zasobów firmy. Później zauważył, że relacje zespołu z Take-Two były niespokojne, a wydawca „zrezygnował z umów i płatności”, między innymi. Przygotowując się do wydania gry, Take-Two błędnie reklamowało Callahan's Crosstime Saloon jako dzieło zachodniej fikcji , błąd, który według Mandel miał miejsce, „ponieważ nikt w firmie [nie] zadał sobie trudu, aby w to zagrać - ani nawet ZAPYTAĆ, o co w tym chodzi - przed opublikowaniem”. Nazywając Take-Two „dnem beczki branży gier”, Mandel oskarżył również wydawcę o to, że nie wprowadził na rynek Callahan's Crosstime Saloon po styczniu 1997 r. I stworzył niespełniające norm opakowania dla projektu. Ostatecznie gra została wydana 16 kwietnia 1997 roku i została wydana bez komunikatu prasowego od wydawcy. Według Mandela Take-Two przez pomyłkę wyprodukował i wypuścił niedokończoną wersję beta gry Callahan's Crosstime Saloon, a nie jej ukończonego złotego mistrza , wydarzenie, które później nazwał najgorszym momentem w swojej karierze w grze.

Przyjęcie

Według Spider Robinsona Callahan's Crosstime Saloon był komercyjną porażką. Omawiając wyniki sprzedaży, zauważył, że „zaczęło się wolno… ale potem od razu się zmniejszyło”. Richard Cobbett z Rock, Paper, Shotgun napisał później, że gra „natychmiast popadła w zapomnienie”, za co obwiniał działania marketingowe Take-Two Interactive. Słaba sprzedaż oznaczała, że ​​​​nie opracowano żadnej wersji na Macintosha , a Robinson, użytkownik Macintosha, nigdy później nie grał w Callahan's Crosstime Saloon po jego wydaniu. Jednak Josh Mandel był zadowolony z przyjęcia gry przez fanów Callahan's Place . W 2011 roku Adventure Gamers nazwał Callahan's Crosstime Saloon 66. najlepszą grą przygodową, jaką kiedykolwiek wydano.

Recenzując Callahan's Crosstime Saloon dla Computer Gaming World , Charles Ardai nazwał to „wspaniałą, cudowną, cudowną grą”, która „pozostawiła mnie z jednym z największych cholernych uśmiechów, jakie gra komputerowa kiedykolwiek wywołała na mojej twarzy”. Morgana z Computer Games Strategy Plus napisała: „Dla mnie i innych podobnych do mnie, którzy cenią grywalność, historię i inteligencję ponad cukrzycę oczną, Callahan's to odkrycie”.

W PC Gamer US T. Liam McDonald zauważył, że humor w grze jest niespójny, ale „w ostatecznym zestawieniu elementy zabawne i nieśmieszne są wystarczająco zrównoważone, aby zapewnić rozrywkę”. Podsumował grę jako „zwycięzcę”. Shane Mooney z Computer Game Entertainment uznał grę za łatwą, a jej łamigłówki nieco arbitralne, zauważając, że twórcy nie „płynnie zintegrowali ich z gobelinem gry”. Doszedł jednak do wniosku: „Dla tych, którzy wolą rozrywkę niż wyzwania, jest to najzabawniejsza gra przygodowa tego roku”.

Dziedzictwo

Pisząc dla Rock Paper Shotgun w 2016 roku, Richard Cobbett pochwalił humor Josha Mandela i obwinił wydawcę Take Two, że „[ta] naprawdę doskonała przygoda natychmiast popadła w zapomnienie”. Cobbett ponownie podkreślił grę dla PC Gamer , kontrastując jej ograniczenia technologiczne z jej „wspaniałymi postaciami, zatłoczonymi lokalizacjami, doskonałymi szczegółami tła, niekończącymi się żartami i… tandetnymi jednolinijkami”. Kurt Kalata z Hardcore Gaming 101 również zauważył, że jest to najbardziej niedoceniana gra przygodowa wszechczasów, świętując sposób pisania i głębię gry.

Następstwa

Po wydaniu Callahan's Crosstime Saloon Josh Mandel odszedł z Legend Entertainment. Później powiedział, że był „bardzo przygnębiony” sposobem, w jaki Take-Two radzi sobie z grą, i czuł, że jego brak wiedzy na temat kodowania sprawi, że będzie „drenażem finansowym” małej i niespokojnej Legendy, ponieważ nie spodziewał się otrzymać przez jakiś czas inne stanowisko projektanta. Zamiast tego został freelancerem i pracował dla innych firm nad grami takimi jak Jagged Alliance 2 , Crash of the Titans , Insecticide i Leisure Suit Larry: Reloaded . W 1998 roku firma Legend wydała swoją ostatnią grę przygodową, John Saul's Blackstone Chronicles . Następnie studio sprzedało się wydawcy GT Interactive i skupiło się na tworzeniu strzelanek , takich jak Unreal II: The Awakening i The Wheel of Time . Ostatecznie GT zostało zakupione przez firmę Infogrames , która później zmieniła nazwę na Atari. W styczniu 2004 roku Atari zdecydowało się zamknąć Legend.

Zobacz też

  1. ^ ab Dunkin, Alan (16 kwietnia 1997). „Wiadomości z 16 kwietnia 1997” . Recenzja gier online . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 6 czerwca 1997 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  2. ^ ab Scorpia (październik 1995) . „The Dungeon Revisited; Scry Sight” . Świat gier komputerowych . nr 135. s. 161.
  3. ^ abc Bauman , Steve ( listopad 1995). „Funkcja; Shannara ”. Gry komputerowe Strategie Plus (60): 34, 35.
  4. ^ a b c d e Trotter, William R. (maj 1996). „SCOOP !; Crosstime Saloon Callahana ”. PC Gamer USA . 3 (5): 34–36.
  5. ^ a b c d e f g hi Granade , Stephen (23 czerwca 1997). „Wywiad z Joshem Mandelem, część II” . O.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 4 października 1999 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  6. ^ ab Sengstack, Jeff (28 października 1996). „ Podgląd Callahana Crosstime Saloon ” . GameSpot _ Zarchiwizowane od oryginału w dniu 14 stycznia 2005 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  7. ^ a b c d e f g hi . Radcliffe, Doug (3 czerwca 1997) „Profil projektanta: Josh Mandel, projektant Callahan's Crosstime Saloon . Recenzja gier online . Wydawnictwo Air Age . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 17 marca 1997 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  8. ^ a b c d e f g h i Böke, Ingmar (4 marca 2013). „Wywiad z Joshem Mandelem” . Gracze przygodowi . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 7 marca 2013 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  9. ^ a b c Matt Barton (28 października 2011). „Matt Chat 121: Crosstime Saloon Callahana z Joshem Mandelem” . YouTube . Źródło 29 czerwca 2018 r .
  10. ^ ab Scorpia (grudzień 1995) . „Zamarznięty grobowiec Cthulhu; Scry Sight” . Świat gier komputerowych . nr 137. s. 237.
  11. ^ ab Kolbe , Jennifer; Mandel, Josh (1997). "Wstęp". Instrukcja obsługi Callahan's Crosstime Saloon . Take-Two Interactive . s. 6, 7.
  12. ^ a b c d Oriani, Peggy (1997). „Wstecz autorstwa Spider Robinsona”. Callahan's Crosstime Saloon Adventurer's Survival Guide . Take-Two Interactive . P. 5.
  13. ^ Yans, Cindy (16 listopada 1996). Callahan's Crosstime Saloon . Gry komputerowe Strategia Plus . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 1 stycznia 1997 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  14. ^ a b c d e f Álvarez, Raúl (lipiec 1999). „Wywiad z Joshem Mandelem” . Magazyn Macedonii . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 26 lutego 2004 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  15. ^ Personel (1 czerwca 1996). „Gry przygodowe i fabularne E3” . Gry komputerowe Strategia Plus . P. 18. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 15 czerwca 1997 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  16. ^ Yans, Cindy (26 czerwca 1996). „RandomSoft publikuje tytuły Legend” . Gry komputerowe Strategia Plus . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 1 stycznia 1997 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  17. ^ Bates, Jason (14 października 1998). „Legenda zrobi Unreal 2 . IGN . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 8 czerwca 2000 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  18. Bibliografia _ „Legend Snags Unreal II . Gry komputerowe . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 1 lutego 2000 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  19. ^ a b Hyman, Paul (17 października 1996). „Weź 2 startuje” . centrum gier CNET . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 22 listopada 2000 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  20. ^ Take-Two Interactive Software, Inc. Formularz 10-KSB (raport). stan Delaware 31 października 1997 r. s. 6, 7. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 18 czerwca 2018 r.
  21. ^ a b Schellenberg, James; Switzer, David M. (28 sierpnia 2007). „Wywiad ze Spider Robinsonem” . Wyzywające przeznaczenie . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 9 maja 2008 r.
  22. ^ a b c Slugański, Randy (czerwiec 1999). „Wywiady; Josh Mandel” . Po prostu przygoda . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 22 lutego 2001 r . . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  23. ^ ab Cobbett, Richard (1 lipca 2016). „Czy grałeś… Callahan's Crosstime Saloon ?” . Kamień, papier, strzelba . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2 lipca 2016 r.
  24. ^ a b Jong, Philip (24 kwietnia 2006). „Josh Mandel” . Klasyczne gry przygodowe . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 26 kwietnia 2006 r.
  25. ^ Sengstack, Jeff (23 maja 1997). „Recenzje; Callahan's Crosstime Saloon . GameSpot _ Zarchiwizowane od oryginału w dniu 26 czerwca 2001 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  26. ^ a b Ardai, Charles (18 lipca 1997). Callahan's Crosstime Saloon . Świat gier komputerowych . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 16 sierpnia 2000 r.
  27. ^ ab McDonald, T. Liam (maj 1997). „ Callahan's Crosstime Saloon ”. PC Gamer USA . 4 (5): 139.
  28. ^ a b Morgana (31 maja 1997). Callahan's Crosstime Saloon . Gry komputerowe Strategia Plus . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 6 listopada 2004 r.
  29. ^ Sharpe, Peter (lipiec 1997). „Recenzja; Crosstime Saloon Callahana ”. PC PowerPlay (14): 58, 59.
  30. ^ a b Mooney, Shane (lipiec 1997). „ Callahan's Crosstime Saloon ”. Rozrywka w grach komputerowych (1): 118, 119.
  31. ^ ab Robinson , Pająk (7 grudnia 2000). „Esej o tworzeniu płyty CD,„ Belaboring the Obvious ”” . Spiderrobinson.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 14 listopada 2006 r.
  32. ^ Personel AG (30 grudnia 2011). „100 najlepszych gier przygodowych wszech czasów” . Gracze przygodowi . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 4 czerwca 2012 r . Źródło 20 czerwca 2019 r .
  33. ^ Cobbett, Richard (1 lipca 2016). „Czy grałeś w… Callahan's Crosstime Saloon?” . Papierowa strzelba z kamienia . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 26 lutego 2021 r . Źródło 8 lipca 2021 r .
  34. ^ Cobbett, Richard (23 listopada 2019). „Crapshoot: Callahan's Crosstime Saloon, Planescape kalamburów” . Gracz komputerowy . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 9 października 2014 r . Źródło 8 lipca 2021 r .
  35. ^ Jong, Filip (20 sierpnia 2011). „Wywiad: Kurt Kalata z Hardcore Gaming 101” . Klasyka gier przygodowych . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 14 października 2011 r . Źródło 8 lipca 2021 r .
  36. ^ Kalata, Kurt (1 lutego 2012). Kroniki Blackstone . Hardkorowe gry 101 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 8 lipca 2018 r.
  37. ^ Fahey Rob (19 stycznia 2004). „Koniec legendy, gdy Atari zamyka studio” . GamesIndustry.biz . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 8 lipca 2018 r.

Linki zewnętrzne