Halowe Wojny
Halo Wars | |
---|---|
Deweloperzy | Studia zespołowe |
Wydawcy | Studia gier Microsoftu |
Producent (producenci) | Chrisa Rippy'ego |
Projektant (y) | Dave'a Pottingera |
programista (y) | Angelo Laudona |
Artysta (y) |
|
pisarz (cy) | Graem Devine |
kompozytor (y) | Stefana Rippy'ego |
Seria | Aureola |
Platforma(y) | |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strategia czasu rzeczywistego |
Tryb(y) |
Halo Wars to strategia czasu rzeczywistego (RTS) opracowana przez Ensemble Studios i opublikowana przez Microsoft Game Studios na konsolę do gier wideo Xbox 360 . Został wydany w Australii 26 lutego 2009 roku; w Europie 27 lutego; oraz w Ameryce Północnej 3 marca. Akcja gry osadzona jest w uniwersum science fiction serii Halo w roku 2531, 21 lat przed wydarzeniami z Halo: Combat Evolved . Gracz prowadzi ludzkich żołnierzy na pokład okrętu wojennego Spirit of Fire w celu powstrzymania starożytnej floty statków przed wpadnięciem w ręce ludobójczego Przymierza obcych .
Halo Wars zostało zaprezentowane na pokazie X06 Xbox w 2006 roku. Ensemble zaprojektował grę specjalnie dla kontrolera Xbox 360, próbując obejść problemy występujące w poprzednich tytułach RTS na konsole. Ensemble zostało zamknięte przez Microsoft przed wydaniem gry, ale wkrótce po tym, jak wielu byłych pracowników Ensemble założyło Robot Entertainment ; ta nowa firma nadal wspierała Halo Wars aktualizacjami i zawartością do pobrania .
Halo Wars otrzymało generalnie pozytywne recenzje. Recenzenci chwalili wstępnie wyrenderowane przerywniki filmowe gry, dbałość o szczegóły w replikacji Halo oraz intuicyjny schemat sterowania. Narzekania na grę dotyczyły braku opcji grania frakcją Przymierza w trybie kampanii, a także braku opcji strategicznych podczas gry. Krytycy z GameSpot i USA Today napisał, że doświadczeni gracze RTS uznaliby strategiczne elementy tytułu za płytkie. Gra sprzedała się w milionach egzemplarzy na całym świecie do marca 2009 roku, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą strategiczną czasu rzeczywistego na konsole. Ulepszona wersja gry — Halo Wars: Definitive Edition — została wydana na system Windows i konsolę Xbox One w grudniu 2016 r. Halo Wars 2 , kontynuacja opracowana przez 343 Industries i Creative Assembly , została wydana w lutym 2017 r.
Rozgrywka
Halo Wars to strategia czasu rzeczywistego (RTS) opracowana wyłącznie na konsolę Xbox 360 , w której gracze dowodzą armiami z pola bitwy z lotu ptaka . Gra koncentruje się na walce wojskowej, ale zawiera usprawnione zarządzanie zasobami i elementy budowy bazy. Został zaprojektowany z kontrolerze Xbox 360 ; na przykład przycisk A służy do wybierania jednostek. Pojedyncze dotknięcie przycisku wybiera jedną jednostkę, a podwójne dotknięcie wybiera wszystkie jednostki tego samego typu. Pad kierunkowy nawiguje do bieżących bitew i przechodzi przez bazy, podczas gdy prawy drążek analogowy dostosowuje kąt kamery. Menu promieniowe jest używane do konstrukcji podstawy.
Halo Wars zawiera fabularny tryb kampanii wojskowej , w który można grać samodzielnie lub w trybie współpracy za pośrednictwem usługi Xbox Live . Opcja dla wielu graczy bez fabuły , zwana „trybem potyczki”, pozwala graczom rywalizować z przeciwnikami kontrolowanymi przez ludzi lub komputer. W grze występują dwie frakcje, które gracze mogą kontrolować: ludzkie Dowództwo Kosmiczne Organizacji Narodów Zjednoczonych (UNSC) jako Kapitan Cutter, Sierżant Forge lub Profesor Anders oraz kosmiczna Przymierze jako Prorok Żalu, Arbiter lub Brute Chieftain. Każda frakcja ma inne jednostki, mocne strony i specjalne zdolności. Dla każdej strony jest trzech „Liderów” do wyboru; wybrany lider pozwala na korzystanie z określonych jednostek i ulepszeń podczas gry. Podczas gdy Liderzy Przymierza pojawiają się na polu bitwy jako jednostki, ludzcy przywódcy nie.
Walka w Halo Wars jest równoważona systemem „ kamień-papier-nożyce ”. Ogólnie rzecz biorąc, pojazdy naziemne są skuteczne w walce z piechotą, piechota z samolotami, a samoloty z pojazdami. Większość jednostek ma unikalną zdolność specjalną; na przykład ludzcy marines rzucają granaty, podczas gdy pojazd „ Warthog ” może przejeżdżać przez wrogów. Ludzie mają dostęp do swojego statku, Spirit of Fire , i jego specjalnych zdolności, takich jak potężny coilgun zwany MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Jednostki Przymierza są na ogół słabsze niż ich odpowiedniki w UNSC, ale mogą używać niedrogich i potężnych generatorów tarcz obronnych, aby zwiększyć ochronę swoich baz. Gracze zakładają swoje armie, budując i rozbudowując bazy; są one wykorzystywane do szkolenia jednostek i przydzielania zasobów do badań nad ulepszeniami i technologiami. W każdym scenariuszu lub na mapie istnieje ograniczona liczba potencjalnych lokalizacji baz, co sprawia, że fortyfikacja i obrona bazy są priorytetem. Gracz zostaje pokonany, jeśli wszystkie jego bazy zostaną zniszczone, chyba że szybko zostanie założona nowa baza. Aby zostać pokonanym, armia gracza również musi zostać zniszczona.
Jednostki są szkolone, budynki ulepszane, a specjalne zdolności aktywowane przy użyciu zasobów zwanych „zapasami”. Gracze mogą znajdować zapasy na polu bitwy lub generować je, budując struktury zaopatrzenia w bazach. Większa liczba tych budynków wytwarza więcej zaopatrzenia. Niektóre konstrukcje i ulepszenia stają się dostępne dopiero po osiągnięciu przez gracza określonego „poziomu technicznego”. UNSC może osiągnąć wiele poziomów technologicznych poprzez budowę reaktorów, przy czym niektóre działania wymagają nawet poziomu czwartego; Przymierze buduje pojedynczą świątynię, która pozwala na trzy ulepszenia poziomu technologicznego. Przymierze ma o jeden poziom technologiczny mniej, a każde ulepszenie jest droższe. Zniszczenie świątyni powoduje utratę wszystkich technologii do momentu odbudowania świątyni. Każda baza ma ograniczoną ilość miejsca, więc gracze muszą równoważyć swoje budynki zasobów z innymi obiektami, takimi jak te używane do tworzenia jednostek wojskowych. Liczba jednostek, które gracz może rozmieścić, jest ograniczona, ale niektóre ulepszenia zmniejszają ten limit.
Streszczenie
Otoczenie i postacie
Akcja Halo Wars toczy się w fikcyjnym uniwersum serii Halo , w XXVI wieku. W 2525 roku kolektyw obcych ras, znany jako Przymierze , zaatakował ludzkość, ogłaszając ludzi obrazą ich bogów, Prekursorów . Akcja gry toczy się w roku 2531, mniej więcej 20 lat przed wydarzeniami z Halo: Combat Evolved . Wiele lat po inwazji Przymierza na kolonię Harvest ludzkie UNSC nadal toczą bitwę na planecie.
Dowódcą okrętu wojennego UNSC Spirit of Fire jest kapitan James Cutter ( Gregg Berger ), silny przywódca, który zasłużył na podziw swoich podwładnych. Brak ambicji politycznych Cuttera uniemożliwia mu dalsze wspinanie się po szczeblach kariery. Pod dowództwem Cuttera służy sierżant John Forge ( Nolan North ), gburowaty żołnierz piechoty morskiej, którego oddanie swoim ludziom spowodowało, że dwukrotnie trafił do więzienia za nieposłuszeństwo wobec rozkazów i zakłócanie porządku. Do ekspedycji wojskowej Ducha Ognia dołącza profesor Ellen Anders ( Kim Mai Guest ), naukowca zainteresowanego starożytnymi ruinami tajemniczych Prekursorów. Spirit of Fire jest obsługiwany z pomocą Seriny ( Courtenay Taylor ), superinteligentnej sztucznej inteligencji (AI) z sardonicznym poczuciem humoru. Poszukiwaniami technologii Forerunnera kieruje święty wojownik znany jako Arbiter ( David Sobolov ), któremu przywódcy Przymierza, Prorocy Hierarchowie , powierzyli zadanie nadzorowania zniszczenia ludzkości.
Działka
Duch Ognia zostaje wysłany na zrujnowaną planetę Harvest, aby zbadać działalność Przymierza, gdzie Cutter dowiaduje się, że Przymierze wykopało coś na północnym biegunie planety. Kiedy główny posterunek UNSC na Harvest zostaje zdobyty, Cutter nakazuje Forge'owi odbić go. Wkrótce potem Forge bada wykopaliska Przymierza i odkrywa, że pod kierunkiem Arbitra odkryli Prekursora obiekt. Oddziały Forge'a pokonują siły Przymierza, zanim zdążą zniszczyć instalację, i przybywa Anders. Ustala, że obiekt jest mapą międzygwiezdną i rozpoznaje zestaw współrzędnych wskazujących ludzką kolonię Arkadii.
Po ucieczce z placówki Spirit of Fire udaje się do Arkadii, gdzie Przymierze zaczęło napadać na lokalne miasta i mordować cywilów. Forge kontaktuje się z lokalnymi spartańskimi siłami specjalnymi i pomaga w procesie ewakuacji. Siły UNSC odkryły, że Przymierze zbudowało gigantyczną tarczę energetyczną, aby ukryć konstrukcję gigantycznej super-broni Skarabeusza oraz poszukiwania ruin Forerunnera w okolicy. Siły UNSC używają eksperymentalnego sprzętu, aby przebić się i zniszczyć Skarabeusza. Arbiter porywa Andersa podczas akcji ratunkowej i ucieka z planety w pogoni za Spirit of Fire .
Spirit of Fire podąża za sygnałem Andersa na niezbadaną planetę w innym systemie gwiezdnym. Powierzchnia planety jest opanowana przez pasożytniczą powódź , która atakuje i asymiluje każde napotkane żywe życie. Spirit of Fire nieumyślnie aktywuje stację dokującą Forerunner i wchodzi do wnętrza planety, ujawniając, że planeta jest w rzeczywistości instalacją Forerunner z pustym, nadającym się do zamieszkania wnętrzem i miniaturowym słońcem w jej rdzeniu. Plan Przymierza polega na aktywowaniu uśpionej floty wysoce zaawansowanych statków kosmicznych Forerunner wewnątrz instalacji i użyciu ich do unicestwienia ludzkości.
Podczas gdy statki Forerunner są aktywowane, Anders ucieka przez urządzenie teleportacyjne i zostaje uratowany. Cutter postanawia zniszczyć flotę Forerunnera, zamiast pozwolić Przymierzu na jej użycie. Anders formułuje plan zdetonowania napędu statku szybszego od światła w słońcu planety, ponieważ eksplozja spowodowałaby wybuch supernowej . Zanim zdążą przygotować reaktor, Forge i Spartanie wpadają w zasadzkę Arbitra i jego elit. Spartanie wysyłają obcych, a Forge zabija Arbitra. Reaktor ulega uszkodzeniu podczas walki, co wymaga ręcznej detonacji. Wykuj ochotników do samobójczego zadania, mówiąc Spartanom, że będą potrzebni w nadchodzącej walce. Spirit of Fire ucieka, gdy Forge przeciąża reaktor, niszcząc flotę i świat Forerunnera. Bez napędu szybszego od światła Duch Ognia dryfuje w kosmosie. Załoga zapada w kriogeniczny sen do długoterminowego przechowywania, gdy Cutter po raz ostatni spogląda na pustą probówkę krioniczną Forge'a. Jeśli gra zostanie ukończona na poziomie trudności „Legendarny”, Serina obudzi Cuttera i powie mu, że „coś się stało”.
Rozwój
Projekt
Twórca gier komputerowych, Bungie, wymyślił Halo: Combat Evolved jako grę strategiczną czasu rzeczywistego, w której gracze taktycznie kontrolowaliby jednostki i pojazdy w trójwymiarowym środowisku. Microsoft przejął Bungie w 2000 roku, a gra stała się strzelanką pierwszoosobową i „ zabójczą aplikacją ” na konsolę Xbox . Bungie wyprodukowało dwa najlepiej sprzedające się sequele, Halo 2 w 2004 roku i Halo 3 w 2007 roku, zanim oddzieliła się od Microsoft i ponownie stała się niezależną firmą. Chociaż Bungie może swobodnie tworzyć nową własność intelektualną, prawa do Halo pozostają w posiadaniu firmy Microsoft. Shane Kim, szef Microsoft Game Studios , powiedział podczas podziału, że „naszym zamiarem jest dalsze inwestowanie w [ Halo ] i rozwijanie go”.
W 2004 roku należące do Microsoftu studio Ensemble — twórcy serii gier strategicznych Age of Empires — rozpoczęło prace nad grą, która miała stać się Halo Wars . Studio potwierdziło w kwietniu 2006 roku, że pracuje nad konsolowym RTS-em. Dyrektor generalny Tony Goodman powiedział: „Dajemy szansę grom RTS na konsolę. Właściwie spędziliśmy cały rok, próbując zrekonstruować, jak działałoby sterowanie w grze RTS”. Nie ujawniając tytułu, Goodman opisał grę jako krótszą i bardziej instynktowną niż ich poprzednie projekty.
Halo Wars pierwotnie nie było tytułem z serii Halo . Ensemble spędził od 12 do 18 miesięcy pracując nad schematem sterowania, używając Age of Mythology . Zespół programistów zhakował Age of Mythology , The Titans , i wykorzystał je jako prototyp do eksperymentów kontrolnych. Ensemble odkrył, że zarządzanie Age of Mythology zasobów, jednostek i budynków było zbyt trudne z kontrolerem konsoli. „Odpowiedź [na tworzenie gry strategicznej w stylu PC na konsolę] jest właściwie ukryta w pytaniu” – powiedział Jason Pace, główny producent Microsoft Game Studio, The New Zealand Herald . „Uważamy, że jest to coś, co powstrzymało gry strategiczne przed odniesieniem sukcesu na konsoli: nie można skutecznie przenieść gry strategicznej w stylu PC na konsolę, ponieważ podstawowa mechanika gry jest powiązana z urządzeniami wejściowymi myszy i klawiatury. To nie jest pytanie wystarczy zmienić schemat sterowania, aby był przyjazny dla gamepada - musisz dostosować podstawową mechanikę strategii, aby miała sens z nowym urządzeniem wejściowym. Starszy projektant Justin Rouse powiedział, że zespół zatrzymał kontrole z przeprowadzonych przez siebie badań, ale porzucił resztę na rzecz „budowania od podstaw tego, czego potrzebujemy [red.]: podstawy, rdzeń gry strategicznej ”. Mając na celu stworzenie „pierwszej świetnej gry strategicznej na konsolę”, Ensemble usprawnił mechanikę rozgrywki; pojedynczy zasób gry jest produkowany w każdej bazie, co pozwala graczom szybko przechodzić przez swoje bazy zamiast mikrozarządzania wieloma zasobami w wielu lokalizacjach.
Gdy programiści byli zadowoleni ze sterowania, przedstawili swój projekt firmie Microsoft, która zasugerowała przekształcenie go w grę Halo . Bungie podobno nie był zadowolony z tego rozwoju. Założyciel Ensemble, Tony Goodman, stwierdził w wywiadzie z 2012 roku, że Bungie postrzega ten ruch jako „dziwkę z naszej franczyzy”
Chociaż Ensemble musiał odtworzyć wszystkie zasoby Bungie od podstaw, Bungie wyprodukował dużą ilość materiałów referencyjnych do adaptacji filmowej Halo , które zespół Halo Wars wykorzystał jako inspirację. Kolejnym punktem odniesienia były grafiki z strzelanek pierwszoosobowych Halo ; jednak, ponieważ grafika była z perspektywy do przodu, a Halo Wars toczy się z lotu ptaka , zespół przesadził z kształtami, aby jednostki były rozpoznawalne. Główny projektant Graeme Devine zauważył, że Warthog Jeep „w rzeczywistości skacze trzy razy wyżej niż w Halo i jedzie cztery razy szybciej niż w Halo i wszystkie te rzeczy - ale wygląda tak samo. Bardzo różni się między wyglądem a dokładnością. " Aby zapewnić ciągłość artystyczną między Halo Wars i poprzednich gier z serii, Ensemble stworzyło zestaw wytycznych dla swoich artystów; na przykład Covenant miał zachować swój zakrzywiony, organiczny wygląd, podczas gdy Forerunner i UNSC miały zachować te same kąty geometrii. Strukturom i jednostkom UNSC nadano zielony odcień ze złotymi refleksami. Przymierze miało teksturę z powtarzającym się wzorem plastra miodu, z małymi niebieskimi światłami na tle fioletowego koloru podstawowego.
Devine opisał wyzwanie związane z tworzeniem Halo Wars jako „nakłonienie fanów Halo do grania w grę strategiczną czasu rzeczywistego i nakłonienie fanów strategii czasu rzeczywistego do grania w grę Halo ”. „Fani serii [strzelanek z perspektywy pierwszej osoby] mają bardzo duże oczekiwania co do wyglądu, wrażeń i rozgrywki w grach Halo . Halo to heroiczne akcje mające na celu ocalenie ludzkości, megabitwy w całej galaktyce, emocjonująca, dopracowana walka i bicie serca” – powiedział Pace. Motywy te zostały uznane za fundamentalne dla Halo doświadczenie, więc Ensemble próbował odtworzyć je w Halo Wars . Na wczesnym etapie testów deweloperzy obserwowali, jak oddani Halo grają w tę grę; ich opinie doprowadziły do opracowania specjalnych zdolności, które według Devine'a wzmocniły Halo . Ensemble początkowo rozważał uczynienie Flood grywalną rasą, ale ten pomysł nie wyszedł poza fazę koncepcji. Według Devine'a było to w dużej mierze spowodowane tym, że Potop musiałby być podobny do Zergów ze StarCrafta , aby zachować równowagę z RB ONZ i Paktem. To nie pasowało do roli Potopu jako „najstraszniejszej rzeczy w galaktyce”.
Ze względu na dużą rolę Master Chiefa w poprzednich grach, jednostkom spartańskim poświęcono znaczny wysiłek. Główny projektant Dave Pottinger powiedział, że zespół projektowy „zaczął od zaakceptowania i zaakceptowania faktu, że Spartanie muszą być najfajniejszą jednostką w grze. Jeśli tak nie jest, nie spełni to oczekiwań fanów Halo ”. Aby ustawić Spartan jako „ królów ” w rozgrywce, zespół dał im to, co uważa za „najfajniejszą” zdolność jednostki: porywanie pojazdów wroga. Twórcy mieli nadzieję, że gracze przywiążą się do poszczególnych Spartan w kampanii i nadali każdemu z nich indywidualne imię; jednostki potyczki pozostały bezimienne. Projekt postaci Spartan miał podkreślać ich względny brak doświadczenia i oprawę gry, która rozgrywa się dziesiątki lat przed wydarzeniami z głównej trylogii. Devine skomentował wygląd Spartan:
... Czuliśmy, że to było 20 lat wcześniej, że to znacznie młodsi Spartanie. Nie są tak doświadczeni jak Master Chief i dużo przyglądaliśmy się piechocie bojowej biorącej udział w prawdziwych wojnach i zazwyczaj na początku wojny, zwłaszcza wojny w Wietnamie, jeśli spojrzysz na piechotę, wszyscy są załadowani w górę. Mają na sobie wszystkie plecaki, wszystkie pasy, każdy kawałek zbroi jest na miejscu i noszą ze sobą mnóstwo zbroi. Pod koniec wojny stracili wszystko i noszą tylko to, czego potrzebują. To wszystko, co mają. Więc jeśli spojrzysz na naszych Spartan, mają więcej elementów zbroi, gdy wyruszają na wojnę. Mają tam więcej oznaczeń, więcej elementów zbroi. Nadal mają zapięte pasy, wciąż wszystko noszą.
Ensemble rozszerzył wszechświat Halo podczas tworzenia gry, aby stworzyć wystarczającą liczbę jednostek, aby dać graczom strategiczne opcje. Wśród nowych jednostek był Gorgon, dwunożny mech który używał broni zwanej Needlers do niszczenia lekkich samolotów. Jednak Ensemble później zdał sobie sprawę, że Gorgony unieważniły ustaloną przez nich zasadę: „wszystko, co ma dwie nogi, co chodzi” było jednostką piechoty. Zamiast tego zespół dodał nowy samolot o nazwie Wampir. W międzyczasie UNSC brakowało jednostki do walki w zwarciu, która dorównywałaby sile Przymierza w walce wręcz. Zespół rozważał użycie oryginalnych, mniej zaawansowanych zbroi Spartan Mark I, zgodnie z Halo , ale po dodaniu te jednostki były nie do odróżnienia od Spartan z wyglądu. Zamiast tego stworzyli ociężałą, zmechanizowaną jednostkę o nazwie Cyklop, ukłon w stronę Wiek mitologii .
Ograniczenia czasowe uniemożliwiły pojawienie się wielu elementów w ostatecznej wersji gry. Jedną z takich brakujących funkcji był system fatality, dzięki któremu Spartanie lub przywódcy Przymierza mogli zadawać ogromne szkody dużym grupom jednostek. Pottinger powiedział, że animacje, choć interesujące, nie zazębiały się z szybką walką w Halo Wars i budziły obawy dotyczące równowagi. Inne elementy oparte na Halo nie sprawdziły się w grze strategicznej. Chociaż ponad 100 osób pracowało nad projektem, który kosztował dziesiątki milionów dolarów, kampania Przymierza nigdy nie została zrealizowana z powodu braku siły roboczej i pieniędzy.
Ogłoszenia
Halo Wars zostało oficjalnie ogłoszone podczas briefingu medialnego X06 firmy Microsoft 27 września 2006 r. Wraz z wstępnie wyrenderowanym zwiastunem stworzonym przez Blur Studio. Zwiastun przedstawia grupę pojazdów Warthog poszukujących zaginionych żołnierzy. Elity Przymierza atakują patrol i dochodzi do bitwy z udziałem ludzi i pojazdów Przymierza oraz piechoty. Zwiastun kończy się wraz z przybyciem spartańskich posiłków. GameSpy umieściło zwiastun w swoich 25 najlepszych filmowych momentach w grach wideo, ponieważ pokazywał „świat Halo na znacznie większą skalę”.
Halo Wars było wystawiane na targach Electronic Entertainment Expo (E3) w 2007 i 2008 roku. Devine był narratorem ścieżki dźwiękowej do filmu pokazanego na targach E3 2007, który później został udostępniony w Xbox Live Marketplace . W tym filmie opisano sterowanie grą, interfejs użytkownika, pojazdy, specjalną broń i nowe jednostki. Pokazał również bazę UNSC składającą się z bazy lotniczej, magazynu pojazdów, silosu rakietowego i innych budynków. IGN , Next Generation i PC World uznały Halo Wars za jeden z najbardziej oczekiwanych pokazów na targach E3.
10 września 2008 roku Ensemble Studios ogłosiło zamknięcie po ukończeniu Halo Wars . założyciel Ensemble, Tony Goodman, wraz z innymi pracownikami ogłosił utworzenie nowego studia Robot Entertainment na krótko przed premierą gry; inna grupa byłych pracowników stworzyła Bonfire Studios . Robot ogłosił, że opracowując nową własność intelektualną, będzie wspierał Halo Wars i Age of Empires poprzez partnerstwo z Microsoft Game Studios.
Audio
Tytuł | Czas |
---|---|
„Duch ognia” | 2:11 |
„Zły dzień tutaj” | 3:00 |
"Perspektywiczny" | 1:24 |
„Pieniądze lub meteory” | 3:23 |
„Flolo” | 3:01 |
„Po prostu znudzenie reklamą” | 0:56 |
„Niezwykle cichy” | 1:29 |
„Odwróć i skwiercz” | 3:39 |
„Odłóż damę” | 2:20 |
„Sześcioręki garnitur rabunkowy” | 2:55 |
„Ręce figurki akcji” | 2:59 |
„Pokaz status quo” | 1:13 |
„Część planu” | 0:29 |
„Płonie w pracy i uciekające chrząkacze” | 3:06 |
"Spanikowany" | 0:44 |
„Uratowany czy nie” | 1:31 |
„Najlepsze odgadnięcie w najlepszym” | 2:55 |
„Jeden problem na raz” | 1:14 |
„De facto sprawa” | 1:31 |
„Część problemu” | 2:58 |
„Odciski palców są zepsute” | 3:22 |
„Stamtąd żywy” | 1:04 |
„Przez twoje obręcze” | 1:35 |
„Pod twoimi przeszkodami” | 1:28 |
„Insignificantia (All Sloppy / No Joe)” | 3:19 |
Czas całkowity | 53:57 |
do Halo Wars skomponował Stephen Rippy , kompozytor wszystkich gier z serii Age of Empires . Rippy chciał napisać nowy materiał, zachowując ciągłość, ponownie wykorzystując kultowe elementy muzyki z Halo , napisane przez Martina O'Donnella i partnera Michaela Salvatoriego . Konsultacje z O'Donnellem i Salvatorim zakończyły się, zanim Rippy zaangażował się w projekt, ale kompozytor wysłał O'Donnellowi płytę kompaktową ze swoim dziełem w połowie procesu pisania. Przed rozpoczęciem prac nad Halo Wars , Rippy słuchał poprzednich ścieżek dźwiękowych do Halo i szukał przydatnych materiałów w odrzuconych projektach Ensemble; „Jestem wielkim fanem zarówno katalogowania tych rzeczy, jak i kradzieży bez wyrzutów sumienia” – powiedział Rippy. „Czasami nie wiesz, co masz, dopóki naprawdę tego nie potrzebujesz”. Rippy i kierownik audio, Kevin McMullan, zbadali ślady O'Donnella, aby zidentyfikować elementy do ponownego wykorzystania w Halo Wars . Rezygnując ze swojej zwykłej metody pisania melodii przed określeniem metody produkcji dźwięku, Rippy budował melodie wokół łatek syntezatora lub pętli perkusyjnych. Czuł, że tworzenie muzyki do science fiction było zmianą tempa w stosunku do jego poprzedniej pracy, która została napisana dla scenerii historycznych.
Rippy zaczął pisać muzykę do gry w kwietniu 2007 roku. „Niektóre wątki fabularne Halo Wars kręcą się wokół odkrywania i myślę, że to był mój ulubiony pomysł na pisanie - poczucie„ nikt wcześniej tego nie widział ”- on powiedział. Pierwsze dwa utwory łączyły przeprojektowane elementy z poprzednich projektów z jego próbami oddania Halo . „Flollo” zawierał pomysły muzyczne, z którymi Rippy eksperymentował od czasu swojego ostatniego projektu, Age of Empires III: The WarChiefs . „Bad Here Day” był pierwszym utworem, w którym próbował włączyć „ Halo” . dźwięk”. Rippy uważał, że ważne jest unikanie powtarzania zbyt wielu starych motywów, ponieważ chciał, aby gra miała własną tożsamość; chciał jednak nadal włączać chór i fortepian, elementy, które uważał za integralne z dźwiękiem poprzednich gier Halo Zgodnie z tradycją Ensemble Studios, nazwy utworów często pochodzą od wymyślonych fraz i wewnętrznych żartów, a nie od wydarzeń w grze.
Do końca 2007 roku Rippy ukończył całą muzykę do gry, w tym napisy końcowe, motywy bitewne i ścieżki z otoczenia. W trybie potyczki w grze muzyka odzwierciedla otoczenie, a nie walczące frakcje. Aby charakter muzyki zmieniał się w zależności od otoczenia, przestrzegał narzuconych sobie zasad; jedno środowisko może zawierać na przykład gitary, ale nie pianino. Aby muzycznie zjednoczyć każdy świat, dodał krótki utwór wprowadzający zawierający wspólne elementy. W przeciwieństwie do trybu potyczki, tryb kampanii zawiera różne powtarzające się melodie dla każdej głównej postaci i ludzkiego statku Spirit of Fire . Najbardziej intensywnym okresem pracy Rippy'ego był styczeń 2008, kiedy zaczął pisać muzykę do przerywników filmowych do gry; do tego momentu pracował nad partyturą przez dziewięć miesięcy. Rippy ukończył partyturę do lutego 2008 roku, a po trzech miesiącach wszystkie utwory były gotowe do nagrania.
Chociaż poprzednie orkiestracje na żywo dla gier Halo były wykonywane przez Northwest Sinfonia w Seattle w stanie Waszyngton , Rippy wybrał FILMharmonic Orchestra z Pragi do nagrania muzyki do Halo Wars . Rippy był w Pradze na sesjach nagraniowych do Age of Empires III: The Asian Dynasties i pokochał zarówno miasto, jak i dźwięk wydawany przez orkiestrę. Dodatkową korzyścią był niższy koszt nagrań w Europie Wschodniej. W sesjach nagraniowych w dniach 10–15 marca wzięło udział 24 wokalistów i 45 instrumentalistów; sekcje chóru i smyczków powstały później overdubbing, aby powiększyć dźwięk. W sumie w Pradze nagrano około 65 minut z 75-minutowej ścieżki dźwiękowej Halo Wars . Ostatnie poprawki i produkcja miały miejsce w Seattle; O'Donnell uczestniczył w jednej z sesji miksowania.
Rippy wykorzystał potok Audiokinetic Wwise do stworzenia dynamicznej muzyki , która zmienia się wraz z akcją w grze. Chociaż Rippy używał narzędzi Wwise tylko do dynamicznej muzyki, sprawiły one, że konfiguracja systemu audio była znacznie łatwiejsza niż w poprzednich grach Ensemble. Dla każdej sekwencji bitewnej wskazówka muzyczna była podzielona na sekcje i miksowana inaczej dla każdej sekcji. „Kiedy uruchamiana jest wskazówka, odtwarzane jest intro, a następnie gra losowo wybiera między wszystkimi tymi elementami tak długo, jak długo trwa bitwa” – wyjaśnił Rippy. „Kiedy to się skończy, gra się outro, a potem wraca do zwykłej „światowej” muzyki. To był interesujący sposób pracy i chciałbym popchnąć go dalej, jeśli nadarzy się okazja w przyszłości”.
Cztery utwory z Halo Wars zostały zawarte jako zapowiedź na dodatkowym DVD dołączonym do Halo Trilogy — The Complete Original Soundtracks , kompilacji poprzedniej muzyki z Halo z grudnia 2008 roku. Utwory zostały zmiksowane w 5.1-kanałowym dźwięku przestrzennym Dolby Digital i dołączone do wideo z sesji nagraniowych oraz zwiastuna „Five Long Years”. Ścieżka dźwiękowa została wydana 17 lutego jako samodzielna płyta kompaktowa i do pobrania cyfrowego . Radia AOL zapewnił sobie wyłączne prawa do wcześniejszej premiery ścieżki dźwiękowej, odtwarzając nowy utwór na początku każdej godziny.
Uwolnienie
wzmianka o przedpremierowym, grywalnym demo Halo Wars pojawiła się w wydaniu Official Xbox Magazine z października 2007 roku i stało się dostępne do pobrania 5 lutego 2009 roku; kody realizacji umożliwiające wczesny dostęp były wydawane od 29 stycznia. Według firmy Microsoft demo gry zostało pobrane przez ponad 2 miliony Xbox Live Gold w ciągu pierwszych pięciu dni i ustanowiło rekord większości pobrań wersji demonstracyjnych w serwisie.
Oprócz standardowej wersji detalicznej udostępniono limitowaną edycję kolekcjonerską Halo Wars . Aby przyciągnąć bazę graczy Halo 3 , Microsoft połączył wczesny dostęp do Mythic Map Pack, kolekcji trzech map dla wielu graczy Halo 3 , z edycją kolekcjonerską. Dołączono również 48-stronicową, półwymiarową powieść graficzną w twardej oprawie; zatytułowany Halo Wars: Genesis , został stworzony przez Phila Noto, Graeme'a Devine'a i Erica Nylunda . Odkrywa historie Andersa, Arbitra, Forge'a i Cuttera. Inne bonusy obejmowały unikalny pojazd w grze, karty kolekcjonerskie i Spirit of Fire . Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży u niektórych sprzedawców detalicznych, otrzymali w grze specjalny pojazd Warthog z naklejkami płomieni. GameStop ogłosił, że 28 lutego 2009 r. W tysiącu sklepów w Stanach Zjednoczonych odbędą się turnieje Halo Wars , a dwa tysiące sklepów GameStop wydało grę o północy. Rynki europejskie sprzedały pakiet „Best of Halo ” z Halo Wars , Halo 3 i Xbox 360.
W dniu premiery Halo Wars osiągnęło drugie miejsce na cotygodniowych listach sprzedaży w Wielkiej Brytanii, za Killzone 2 . Halo Wars osiągnęło zaledwie 16,7% sprzedaży Halo 3 w pierwszym tygodniu, ale trzykrotnie wyprzedziło Command & Conquer 3: Tiberium Wars , co czyni ją najszybciej sprzedającą się grą strategiczną na konsole. W następnym tygodniu Halo Wars zajęła piąte miejsce. W Australii Halo Wars zajęła najwyższe miejsce, wyprzedzając Killzone 2 . Do 12 marca edycja limitowana i wersja standardowa zajęły odpowiednio drugie i trzecie miejsce na listach przebojów sprzedaży konsoli Xbox 360 w Stanach Zjednoczonych, za Call of Duty: Wojna światowa . Gamasutra przypisał wzrost sprzedaży Halo 3 wydaniu Halo Wars ; ten pierwszy był czwarty w Stanach Zjednoczonych i drugi w Australii pod względem sprzedaży gier na konsolę Xbox 360 i ponownie pojawił się na liście 20 najlepszych gier konsolowych w Stanach Zjednoczonych w lutym.
Przed premierą gry analityk branżowy Michael Pachter oszacował, że Halo Wars sprzeda się w 2 milionach egzemplarzy. 19 marca 2009 roku Microsoft ogłosił, że gra sprzedała się w 1 milionie egzemplarzy, a gracze spędzili łącznie 118 lat w potyczkach online. Według marcowych danych sprzedaży NPD Group , Halo Wars sprzedało się w Stanach Zjednoczonych w 639 000 egzemplarzy do marca, co czyni go trzecią najlepiej sprzedającą się grą na rynku.
W czerwcu 2016 roku Microsoft ogłosił Halo Wars: Definitive Edition — ulepszoną wersję gry — dla systemu Windows i konsoli Xbox One . Tworzeniem Definitive Edition zajmowała się firma Behaviour Interactive . Został udostępniony 20 grudnia 2016 roku jako część wersji Ultimate Edition gry Halo Wars 2 .
Zawartość do pobrania
Po zamknięciu Ensemble firma Robot Entertainment ogłosiła, że opracowuje zawartość do pobrania (DLC) dla Halo Wars . Pottinger opisał wsparcie jako stałe, a nie jednorazowe i porównał je z dodatkami Bungie Halo 3 po premierze . Stwierdził, że Robot będzie również pracował nad problemami z równowagą, poprawkami błędów i innymi łatkami.
Pierwszy pakiet DLC, Opcje strategiczne, dodał trzy nowe tryby dla wielu graczy. „Keepaway” jest podobne do przechwytywania flagi ; w nim gracze próbują schwytać i zatrzymać jednostki Forerunner. W „Tug-of-war” gracze zdobywają punkty, wystawiając duże armie i niszcząc jednostki wroga. W „Posiłkach” gracze otrzymują jednostki jako posiłki, zamiast szkolić je w bazach. Ilość dostępnych zasobów i reaktorów określa, jakie typy jednostek zostaną rozmieszczone i jakie ulepszenia mogą zdobyć. Opcje strategiczne zostały wydane 19 maja 2009 r. Po łatce , która usuwała błędy oprogramowania i z balansem gry . Aktualizacja spotkała się z krytyką ze względu na mały rozmiar (2 megabajty ) i wysoką cenę (800 punktów Microsoft ). Pottinger odpowiedział na Halo Wars , że tryby gry wymagały niewielkich pobrań, „ponieważ są to zasady. Jest trochę nowej zawartości, ale oczywiście jest to inny rodzaj zawartości w porównaniu z mapą”. Robot wydał drugi pakiet DLC 21 lipca 2009 r. DLC, nazwane „Bitwami historycznymi”, zawiera cztery dodatkowe mapy i cztery nowe osiągnięcia Xbox Live.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
X360: 82/100 XONE: 81/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | B |
Gry komputerowe i wideo | 7,9/10 |
Eurogamer | 8.0/10 |
Informator gier | 9.0/10 |
GameSpot | 6,5/10 |
GameSpy | |
IGN |
8,4/10 (USA) 9,0/10 (AU) 8,2/10 (Wielka Brytania) |
Oficjalny magazyn Xbox (USA) | 9,0/10 (Wielka Brytania) |
X-Play |
Halo Wars zebrało ogólnie pozytywne recenzje. Gra ma średnio 82/100 w łącznym serwisie Metacritic . Krytycy byli podzieleni co do tego, czy Halo Wars było udanym tłumaczeniem gatunku RTS na konsole. Allen Rausch z GameSpy argumentował, że tak jak Halo: Combat Evolved pokazało, że strzelanki pierwszoosobowe mogą działać na konsolach, Halo Wars „to RTS… na konsoli… i działa”. Tom Price z TeamXbox powiedział, że gracze długo czekali, aż RTS na konsolę „zrobi to dobrze” i Halo Wars tak zrobiło; recenzenci Official Xbox Magazine uznali Ensemble za stworzenie gry strategicznej, która wydawała się „absolutnie jak w domu na konsoli”, a nie „kiepsko wyposażony… port” gry na PC z niezdarnym sterowaniem. Thierry Nguyen z 1UP był neutralny co do tego, czy była to dobra gra RTS, czy tytuł Halo , ale nazwał to „solidnym początkiem tego, co może być naprawdę dobrym RTS-em na konsole”. Digital Trends , Scott Steinberg, powiedział, że choć nie jest doskonały, Halo Wars przedstawił mocne argumenty za rentownością RTS na konsolach; „Z pewnością istnieje możliwość, że posiadacze komputerów PC poważnie zastanowią się nad podniesieniem kontrolera”. Peter Hartlaub z San Francisco Chronicle lekceważąco podsumował grę jako „grę naprawczą - strategię czasu rzeczywistego dla manekinów” i stwierdził, że gra oferuje stosunkowo niewiele innowacji w porównaniu z innymi tytułami Halo .
Recenzenci ogólnie chwalili sterowanie w Halo Wars . Krytycy, którzy byli mniej doświadczonymi graczami RTS, tacy jak Darren Zenko z Toronto Star , docenili usprawnione wrażenia RTS. Z kolei krytycy tacy jak Luke Anderson z GameSpot powiedział, że grze brakowało głębi niezbędnej do przyciągnięcia bardziej doświadczonych graczy RTS. Niektórzy krytycy byli sfrustrowani brakiem funkcji kontrolnych - w szczególności możliwością tworzenia grup jednostek i zarządzania nimi, brakiem skrótów klawiszowych, niemożnością ustawienia punktów zbiórki dla różnych jednostek oraz koniecznością powrotu do bazy w celu dostosowania produkcji. Nguyen napisał, że „finetyczne manewry… są trudniejsze do wykonania, niż powinny”. Brett Molina z USA Today powiedział, że eksperci uznaliby akcję za zbyt uproszczoną, ale gra „jest doskonałym wyborem dla fanów uniwersum Halo i graczy, którzy nie znają strategii czasu rzeczywistego”. Recenzenci GameSpy, G4tv i Eurogamer stwierdzili, że sterowanie działało dobrze, głównie dlatego, że twórcy pominęli funkcje, aby większość opcji była szybko dostępna; na przykład ograniczenie budowy baz do wybranych obszarów zapewniło graczom łatwe odnalezienie ich budynków.
Recenzenci uznali frakcje za zrównoważone. Kieron Gillen z Eurogamer skomentował, że Przymierze było trudniejsze do opanowania, zwłaszcza że kampania służyła jako samouczek dla Rady Bezpieczeństwa ONZ, ale żadne podobne wprowadzenie nie było dostępne dla Przymierza. Powiedział jednak, że obie strony były „autentycznie różne” i każda oferowała graczom własne wyzwania. Niektórzy krytycy, tacy jak Nick Cowen z The Daily Telegraph , żałowali, że Flood nie jest grywalną frakcją; w przeciwieństwie do Ryana Geddesa z IGN nie lubili potopu i doceniali ich wykluczenie. Willowi Porterowi z IGN UK podobała się mechanika RTS typu kamień-papier-nożyce, ale powiedział, że „ponieważ gra jest wyjątkowo kiepska w wskazywaniu, które jednostki są kamieniami, a które nożycami”, gracze musieli nauczyć się, które jednostki są najlepsze, metodą prób i błędów. problem, który był bardziej powszechny w przypadku Przymierza.
Fabuła gry została dobrze przyjęta. Recenzenci chwalili przerywniki filmowe i aktorstwo głosowe w grze. Geddes powiedział, że historia jest dobra, ale nie dorównuje tej z Halo firmy Bungie , a większość postaci jest stereotypowa i nieco niesympatyczna. Krytycy zauważyli, że jak na grę strategiczną kampania była raczej krótka i obejmowała tylko 15 misji; Nate'a Ralpha z Wired ukończone w mniej niż 40 minut. Jon Wilcox z Total Video Games napisał, że „rozgrywka ma przypływy i odpływy”, z „długimi rozdziałami uciętymi krótszymi, mocnymi misjami lub misjami opartymi na czasie, co razem tworzy zaskakująco fascynujące doświadczenie”. Wilcox powiedział, że dodanie medali opartych na wynikach dodało kampanii wartość powtórki . Price powiedział, że chociaż fabuła i struktura misji w grze były dość standardowe, poziomy, które były „na pamięć” w innych grach RTS, wydawały się bardziej znaczące w Halo Wars . Recenzenci, tacy jak Geddes, Wilcox i Patrick Kolan z IGN UK, powiedzieli, że brak kampanii Przymierza był niefortunnym pominięciem.
Publikacje dobrze oceniły wieloosobowy aspekt gry. Wilcox zauważył, że chociaż tryb wieloosobowy „nie dodał [nic] nowego [do gier RTS], przynajmniej jest to solidne doświadczenie, które wydłuża żywotność Halo Wars ”. Adam Biessener z Game Informer napisał, że rozgrywka w Halo Wars była lepsza przeciwko ludzkim graczom, ponieważ „sztuczki” kampanii i słaba sztuczna inteligencja nie stanowiły problemu. Kevin Lynch z The Mirror znalazł błąd w „ograniczonej” różnorodności trybów gry.
Krytycy ogólnie zgodzili się, że Ensemble odtworzył dobrze estetykę wszechświata Halo . Gillen powiedział, że znajomość uniwersum gry może złagodzić niektóre problemy ignorancji graczy dotyczące działań jednostek: „To nie tylko ekscytacja dla maniaków oglądania Skarabeusza w akcji - chodzi o to, że rozumiesz, co oznacza Skarabeusz na polu bitwy (kłopoty)” on napisał. „Wiemy, które postacie najlepiej radzą sobie z czołgami, a które prawdopodobnie najlepiej radzą sobie w pojazdach specjalnych”. Nguyen powiedział, że chociaż podstawowe jednostki dobrze się łączyły, włączenie jednostek opracowanych przez Ensemble dało Halo Wars wrażenie typowego tytułu science-fiction. Podając grze mieszaną recenzję, Anderson powiedział, że autentycznie wyglądające jednostki i środowiska znacznie przyczyniły się do zintegrowania gry z resztą serii. Wilcox skomentował, że dzięki Halo i wynikowi Rippy'ego „nawet zanim kampania się rozpocznie, przesłanie jest jasne: to nadal w dużej mierze gra Halo ”. Ogólnie rzecz biorąc, Halo Wars zostało uznane za odpowiednią ostatnią grę dla Ensemble.
Dalszy ciąg
4 sierpnia 2015 Microsoft ogłosił grę Halo Wars 2 , stworzoną przez Creative Assembly przy pomocy 343 Industries . Gra została wydana 21 lutego 2017 na Xbox One i Windows 10 .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2009
- gry Ensemble Studios
- Halo (franczyza) gry typu spin-off
- Wojskowe gry wideo science fiction
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Strategiczne gry wideo w czasie rzeczywistym
- Prequele gier wideo
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo osadzone w XXVI wieku
- Gry na Windowsa
- Gry na Xboxa 360
- Gry Xbox w chmurze
- Gry na Xbox One
- Gry Xbox Play Anywhere