Scribblenauts (gra wideo)
Scribblenauts na Nintendo DS | |
---|---|
Deweloperzy | 5. komórka |
Wydawcy | Warner Bros. Interaktywna rozrywka |
dyrektor (dyrektorzy) | Jeremiasz Slaczka |
Producent (producenci) |
Joshua Billeaudeau Kirsten Gavoni |
Projektant (y) | Matt Cox |
programista (y) | Mariusza Fahlbuscha |
Artysta (y) | Edisona Yana |
kompozytor (y) | Davida J. Franco |
Seria | Scribblenauci |
Platforma(y) | Nintendo DS |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Emergent , puzzle , platforma akcji |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Scribblenauts to wschodząca gra akcji typu puzzle , opracowana przez 5th Cell i wydana przez Warner Bros. Interactive Entertainment na konsolę Nintendo DS . Gra została wydana w 2009 roku we wszystkich regionach z wyjątkiem Japonii, aw 2011 roku w Japonii jako Flash Puzzle: Maxwell's Mysterious Notebook firmy Konami . Jest to trzecia gra wideo na Nintendo DS stworzona przez 5th Cell, pierwsze dwie to Drawn to Life i Lock's Quest . Celem Scribblenauts , jak sugeruje jego hasło „Napisz wszystko, rozwiąż wszystko”, polega na rozwiązywaniu zagadek w celu zebrania „Starites”, wspomaganych przez zdolność gracza do przywoływania dowolnego obiektu (z bazy danych zawierającej dziesiątki tysięcy) poprzez wpisanie jego nazwy na ekranie dotykowym . Twórcy uważają, że gra pomaga promować nową rozgrywkę, rzucając graczowi wyzwanie rozwiązania zagadek w ramach pewnych ograniczeń lub za pomocą wielu rozwiązań.
Jeremiah Slaczka , twórca i reżyser Scribblenauts , wyobraził sobie grę jako połączenie rozwiązywania zagadek życiowych z Mad Libs . Jego wizja została zrealizowana dzięki silnikowi „Objectnaut” stworzonemu przez dyrektora technicznego 5th Cell, Mariusa Fahlbuscha. Objectnaut zezwolił na sterowanie danymi podejście, a znaczną część czasu poświęconego na opracowywanie poświęcono na badanie rzeczowników i ich właściwości oraz kategoryzowanie ich w bazie danych Objectnaut. To, wraz z prostymi projektami graficznymi Edisona Yana z 5th Cell, pozwoliło zespołowi na łatwe dodawanie nowych słów do bazy danych bez poświęcania dużego wysiłku na zaprogramowanie nowego zachowania.
Scribblenauts został po raz pierwszy pokazany w grywalnej formie na targach Electronic Entertainment Expo w 2009 roku i stał się hitem , zdobywając kilka nagród „Best of Show”, będąc pierwszym tytułem na konsolę przenośną, który zdobył takie uznanie. Recenzenci wierzyli, że 5th Cell spełniło swoją obietnicę, że pozwoli na stworzenie prawie każdego możliwego obiektu do użytku w Scribblenauts , ale także lamentowali, że wybór elementów sterujących w grze utrudnia im pełną radość z tytułu. Sukces tytułu doprowadził do powstania wielu kontynuacji, w tym Super Scribblenauts , Scribblenauts Remix i Scribblenauts Unlimited . Seria sprzedała się w ponad 13 milionach egzemplarzy.
Rozgrywka
Scribblenauts to gra wyłącznie z przewijaniem bocznym, kontrolowana prawie w całości za pomocą rysika Nintendo DS, z padem kierunkowym i przyciskami twarzy sterującymi kamerą oraz przyciskami lewego i prawego ramienia obracającymi obiekty. Gracz kontroluje postać o imieniu Maxwell, która musi zbierać przedmioty zwane „Starites”, aby ukończyć każdy poziom. Maxwell jest prowadzony przez dotknięcie ekranu dotykowego, a jeśli gracz dotknie przedmiotu, Maxwell go podniesie lub otrzyma inne opcje interakcji z tym obiektem, takie jak jazda konna lub rowerem lub strzelanie do obiektu, jeśli trzyma broń. Podstawowy element Scribblenauts to zdolność gracza do przywoływania niezliczonych obiektów do gry. Osiąga się to poprzez wpisanie nazwy obiektu na ekranie dotykowym. Na przykład gracz może napisać „drabina”, przywołując drabinę, której gracz może użyć, aby wspiąć się na poza zasięg Starite. Gracz może obrócić drabinę na bok i podpalić. Gracz może również łączyć ze sobą przedmioty, na przykład przywiązując kawałek mięsa do tyczki i trzymając go podczas jazdy na raptorze .
Przywołane przedmioty obejmują zwierzęta, broń, siły natury, znane osoby (zarówno fikcyjne, jak i prawdziwe), pojazdy, przedmioty gospodarstwa domowego, pisanki zespołu programistów, a nawet memy internetowe . Jednak gra nie zawiera będących znakami towarowymi ani potencjalnych wulgaryzmów (przywołanie „tyłka” spowoduje pojawienie się osła ; przywołanie „koguta” spowoduje pojawienie się koguta ). Gra zawiera homonimów , który oferuje graczowi możliwość wyboru między podobnie brzmiącymi przedmiotami, na przykład rozróżnienie zabawkowego balonika i balon na ogrzane powietrze ; istnieje również moduł sprawdzania pisowni, który zapewnia bliskie dopasowanie błędnie napisanych słów. Wersja północnoamerykańska obejmuje obsługę innych języków, w tym brazylijskiego portugalskiego, francuskiego i hiszpańskiego, z wariantami francusko-kanadyjskimi i latynoamerykańskimi dostępnymi dla słów odpowiednio w zestawach języka francuskiego i hiszpańskiego. Wersja brytyjska uwzględnia również różnice między amerykańskim i brytyjskim angielskim , takie jak różne znaczenia słowa „piłka nożna”. 5th Cell stwierdziło, że limit obiektów, które można przywołać, zależy od wyobraźni gracza. Gracze, korzystając ze specjalnego oprogramowania, twierdzili, że odkryli, że pełna lista słów to ponad 22 800 unikalnych wpisów, ale w odpowiedzi Slaczka powiedział, że jest ich znacznie więcej niż ta liczba.
Gra jest podzielona na 220 poziomów w 10 obszarach tematycznych, z których każdy otrzymuje 4 gwiazdki w rankingu na podstawie jego trudności, z późniejszymi obszarami z wyższymi poziomami. Łamigłówki mają określoną liczbę przedmiotów, które mogą przywołać, zazwyczaj od dwóch do czterech, chociaż gracz może wezwać więcej, o ile jest miejsce na liczniku na górnym ekranie (przywołanie tej samej liczby obiektów ponieważ par lub mniej daje więcej punktów). Istnieją dwa rodzaje poziomów — puzzle i poziomy akcji. Poziomy łamigłówek to sytuacje z życia wzięte (takie jak otwieranie piniaty), w których Starite jest przyznawane po rozwiązaniu łamigłówki, podczas gdy poziomy akcji przypadną do gustu graczom preferującym platformówki z przewijaniem bocznym, wyposażone w przełączniki, pułapki na kolce i inne podobne elementy. Gracze otrzymują „zasługi” za ukończenie poziomów przy jednoczesnym spełnieniu określonych wymagań, takich jak nieprzyzywanie żadnego przedmiotu przypominającego broń. Gdy gracz ukończy poziom, na przycisku wyboru poziomu pojawi się srebrna gwiazda, a tryb „Free play” zostanie odblokowany. W tym momencie gracz ma możliwość przejścia poziomu trzy razy z rzędu bez ponownego używania przedmiotów. Pomyślne ukończenie wyzwania zapewnia graczowi złotą gwiazdę za ten poziom. Scribblenauts prezentuje uproszczoną fabułę, gdyż twórcy chcieli skupić się na wciągającej rozgrywce. Gra zawsze nagradza gracza „Ollars”, pieniędzmi w grze, aby umożliwić mu zakup nowych obszarów, różnych awatarów i innych wizualnych zmian w grze.
Gra zawiera edytor poziomów, umożliwiający użytkownikom udostępnianie tych poziomów przez system Wi-Fi Nintendo. Gracz może zacząć od dowolnego poziomu, który już przeszedł z głównej gry, i dodawać nowe obiekty o nowych właściwościach gry. Te nowe właściwości mogą znacznie różnić się od normalnego zachowania, takiego jak posiadanie niedźwiedzia zdolnego do zjedzenia samolotu.
Rozwój
Scribblenauts powstał po raz pierwszy w drugim kwartale 2007 roku, prawie w tym samym czasie, kiedy wyobrażali sobie Lock's Quest . Dyrektor kreatywny 5th Cell, Jeremiah Slaczka, stwierdził, że poszukuje odpowiedników Nintendogs i Brain Age , gier, które przyciągnęły znacznie szerszą grupę demograficzną niż większość innych niszowych gier, które 5th Cell mogłoby rozwinąć. Koncepcja Scribblenauts zrodziła się z połączenia poprzedniego pomysłu, który miał na DS, który był podobny do Mad Libs i jego sen. Przykładem podanym dla Mad Libs było to, że gracze mogli napisać Mad Lib o „psie spacerującym po lesie”, a pies pojawiał się w lesie i przechodził przez niego. Zdał sobie jednak sprawę, że gra będzie nudna, a gracze będą zainteresowani tylko używaniem słów kluczowych. Marzeniem było bycie w świątyni Azteków i konieczności rozwiązywania zagadek; w szczególności jeden obejmował trzy obrazy, których celem było ich wyprostowanie, a następnie przejście przez portal do następnego pokoju. Chociaż uważał, że to dobry pomysł na grę, czuł też, że brakowało jej zarówno haczyka, jak i powtarzalności. Zastanawiał się, czy będzie to działać najlepiej na Wii , czy DS , ale później zdecydował się połączyć element pisania z elementem układanki, aby naprawić brak powtarzalności. Slaczka zdawał sobie sprawę, że koncepcja gry może być uznana przez innych programistów za niemożliwą do zrealizowania, ale stwierdził, że dyrektor techniczny 5th Cell Marius Fahlbusch był przekonany, że mogą stworzyć wymagane elementy. Twórcy uznali, że charakter elastycznych i czasem nieprzewidzianych rozwiązań sprawił, że gra mocno promuje wschodzącą rozgrywkę .
Podczas tworzenia Slaczka i zespół próbowali dowiedzieć się, co mogliby zrobić ze sprzętem DS, starając się, aby Scribblenauts był atrakcyjny dla wszystkich. Ponieważ jako Lock's Quest , skupiono się na wydaniu tej gry jako pierwszej, jednocześnie rozpoczynając rozwój Scribblenauts . Gra weszła w fazę beta około maja 2009 roku i miała wielu testerów gry badających grę. Nad grą pracowała około połowa personelu 5th Cell. Został opracowany wraz z wersją Drawn to Life: The Next Chapter na DS .
Scribblenauts został pierwotnie opracowany bez wydawcy gry. Slaczka zauważył, że w przeciwieństwie do innych gier, w których twórcy mogli ukończyć i dopracować jeden poziom, aby wzbudzić zainteresowanie, podczas gdy prace nad resztą gry trwały, Scribblenauts musiał od samego początku wspierać swój duży słownik, co utrudniało promocję gry. Firma prowadziła negocjacje z wydawcą na początku 2009 roku, pozwalając wydawcy zdecydować, kiedy najlepiej ogłosić grę. Warner Bros. Interactive Entertainment oficjalnie zostało wydawcą Scribblenauts w maju 2009. Slaczka zauważył, że spośród innych wydawców, z którymi rozmawiali, uważali Warner Bros. za najlepszego, szczególnie ze względu na bliskość 5th Cell i zainteresowanie tytułem.
Scribblenauts pierwotnie nosił tytuł „Gry słowne”, ale zespół uznał, że jest to „ogólne”. Tytuł Scribblenauts zaczął się jako tymczasowa nazwa, która byłaby skuteczna podczas prezentowania gry, ale w miarę postępu prac zespół nie mógł wymyślić lepszej, więc nazwa utknęła i stała się ostateczną nazwą produktu.
Konami opublikowało grę w Japonii 27 stycznia 2011 roku; ta zlokalizowana wersja zawiera postacie Konami, takie jak Old Snake , Manaka Takane i Vic Viper .
Silnik
Podstawowym silnikiem Scribblenauts jest silnik oparty na danych o nazwie „Objectnaut” stworzony przez Fahlbuscha. W Objectnaut każdy obiekt otrzymuje zestaw właściwości, w tym cechy fizyczne, sztucznej inteligencji oraz sposób, w jaki gracz (poprzez Maxwell) może z nim wchodzić w interakcje. Pięć osób z zespołu spędziło sześć miesięcy na badaniu słowników i encyklopedii w celu stworzenia dużej bazy danych obiektów w ramach programu Objectnaut, a następnie nakreśliło hierarchię danych na podstawie tych informacji. Na przykład każdy ssak obiekt oparty na grze otrzymuje właściwość posiadania „organicznego mięsa”, co pozwala na zjedzenie go lub przekształcenie go w mięso, bez konieczności określania tych funkcji dla każdego rodzaju ssaka, z którego korzystali. Podejście Objectnaut pozwoliło zespołowi stworzyć dwa różne obiekty dla słów, które mogą mieć podobne znaczenie, po prostu dostosowując właściwości każdego słowa w bazie danych: „ lew ”, „ tygrys ” i „ lampart ”, podczas gdy podobne będą zachowywać się inaczej i mieć różne zasoby graficzne, podczas gdy jedyna różnica w grze pomiędzy " rogalikiem " a " duński ” polega na tym, że Duńczyk może być w stanie toczyć się jak koło. Zespół zadbał o zrównoważenie zdolności różnych obiektów, które można przywołać, aby uniknąć tworzenia „ uberowej postaci”, która działałaby jak szkieletowy klucz za rozwiązanie wszystkich poziomów i dać graczom więcej odwagi do wypróbowania różnych elementów. Slaczka zauważył, że podczas wywiadów prasowych był często pytany, czy w grę wchodzą pewne trudne słowa, przez większość czasu był w stanie odpowiedzieć twierdząco na te pytania. W przykładzie podanym przez Slaczkę, „hardkorowy” dziennikarz chciał dwadzieścia minut z grą, aby spróbować ją zbić z tropu podczas konwencji E3 2009 , ale według Slaczki „miał naprawdę trudności z ukłuciem jej i uścisnął mi dłoń” po tamten okres.
Projektowanie każdego elementu wymagało od programistów dokładnego dopracowania szczegółów. Slaczka stwierdził, że niektóre rodzaje słów, takie jak sery, wymagają niewielkich lub żadnych różnic, poza przedmiotami takimi jak Limburger co by ludzi od tego odstraszyło. Stwierdził, że programiści zachowali dyskrecję, decydując, co zmienić, dostarczając cyborga, robota i androida, które jego zdaniem były na tyle różne, że wymagały własnych, indywidualnych projektów. Później stwierdził, że nie ma sposobu, aby przetestować każdy przedmiot i każdy sposób, w jaki wchodzą w interakcję z innym przedmiotem, ponieważ było to praktycznie niemożliwe, aby to osiągnąć, używając przykładu zamrożonego samolotu, cofnięcia w czasie, umieszczenia starego człowieka na nim, przywracając go do teraźniejszości i podpalając. Slaczka stwierdził, że podczas gdy wiele gier tworzy pierwszy poziom z wrogami i platformami, dopracowując poziom i przechodząc dalej, gracze mogą napisać dowolny przedmiot dostępny na poziomie pierwszym, który mogą napisać na późniejszym poziomie. Skomentował, że jeśli gracze napisali „kowadło” i brakowało mu jego „ciężkiej” właściwości, mogą zostać wyłączeni z gry. Spędzili około 80% prac nad dopracowaniem różnych elementów, w związku z czym nie mogli udostępnić podglądu, aby zademonstrować grę.
Każde ze słów zaprogramowanych w grze ma powiązaną z nim grafikę, na czele której stoi artysta 5th Cell, Edison Yan. Zadanie stworzenia grafiki zostało uproszczone dzięki „minimalistycznemu” stylowi projektowania poprzednich gier 5th Cell. Każdy obiekt jest renderowany jak w 3D z obiektami działającymi jak lalka na płaszczyźnie 2D . Wybrano to, aby uniknąć konieczności tworzenia dużej liczby animacji dla 2D. Według Slaczki zespół programistów musiał ręcznie zaprojektować każdy obiekt kontrolowany przez sztuczną inteligencję, opisując, jak porusza się obiekt, co lubi, a czego nie, ile ma zdrowia i inne możliwe cechy. Projektowanie poziomów koncentrowało się na zapewnieniu dużej różnorodności sytuacji, w tym na podziale poziomów między typy Puzzle i Action, aby uniknąć konieczności rozwijania przez gracza ograniczonego zestawu popularnych słów i odkrywania innych możliwych rozwiązań. Znaczna część rozwoju na poziomie początkowym została wykonana na papierze i miała na celu zbadanie sytuacji, które nie są powszechnie spotykane w grach wideo, ze względu na ich system słownictwa. Skończyło się na tym, że wybrali ponad sto poziomów z ponad siedmiuset, które wygenerowali wewnętrznie na potrzeby gry. Zarówno zasługi, jak i ollary zostały dodane, aby nagrodzić gracza za ukończenie, a Slaczka je porównał Osiągnięcia Xbox Live .
Gra wykorzystuje głównie ekran dotykowy do sterowania Maxwellem i innymi obiektami; programiści rozważali użycie pada kierunkowego DS, ale zdali sobie sprawę, że nadal będą musieli polegać na ekranie dotykowym w przypadku niektórych działań, a tym samym skupili większość elementów sterujących w grze za pośrednictwem tego interfejsu. Gra zawiera autorski system rozpoznawania pisma firmy 5th Cell do zapisywania obiektów, który Slaczka uznał za lepszy niż własny system Nintendo w Brain Age . Zespół dołączył do tego systemu wirtualną klawiaturę, wiedząc, że nawet „ludzki mózg nie jest w stanie zrozumieć drapania kurczaka”.
Awans
Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży na GameStop i EB Games w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie i Australii, otrzymali replikę „kapelusza koguta” Maxwella, terminu wymyślonego przez Destructoid według Slaczki. Gra została uruchomiona podczas specjalnego wydarzenia w Nintendo World Store w Nowym Jorku 13 września 2009 r., W którym Slaczka i inni twórcy 5th Cell byli obecni na wydarzeniu.
Przyjęcie
Wersja przedpremierowa
Gra została dobrze przyjęta na konwencji E3 2009 i została uznana za „uśpiony hit” programu. Scribblenauts to pierwsza przenośna gra wideo w historii, która zdobyła nagrody „Best of Show” na targach E3 od wszystkich głównych mediów poświęconych grom. Gra została uznana przez Game Critics Awards za „Najlepszą oryginalną grę” i „Najlepszą grę na urządzenie przenośne” . Scribblenauts został uznany za „Best of Show” przez GameSpot , GameSpy i IGN , oprócz innych nagród. 1UP.com nazwał Scribblenauts swoim tytułem „Najbardziej innowacyjny” na targach E3. X-Play przyznał grze nagrody E3 „Najlepsza oryginalna gra” i „Najlepsza gra na urządzenie przenośne”. Ars Technica uznał tę grę za „najprzyjemniejszą niespodziankę” serialu. Joystiq przeprowadził dziesięciowyrazowy test gry i stwierdził, że tylko jedno słowo, „ plambob ”, nie było jeszcze obecne w grze, ale obiecano, że będzie w ostatecznej wersji. Część sukcesu na E3 została uznana częściowo ze względu na włączenie niedawnego wówczas Keyboard Cat Internetowy mem, który wywołał oddolne emocje związane z grą na konwencie. Adam Sessler z G4 TV uważał, że sukces Scribblenauts na targach E3 wynikał z tego, że była to mała, ale odnosząca sukcesy gra małej firmy, w przeciwieństwie do wielu innych czołowych tytułów innych głównych deweloperów i wydawców, które stały się standardem w konwencji, tak że wyjątkowość wszystkiego o grze uczyniło z niej wyróżniający się tytuł programu. Scribblenauci miał znacznie bardziej dominujący pokaz na stoisku Warner Bros. Interactive na następnej dużej konwencji, Comic-Con International 2009 . IGN umieścił Scribblenauts w zapowiedzi gier Nintendo DS w 2009 roku, określając ją jako jedną z najlepszych gier tego roku. Opisali to jako „prawdopodobnie jeden z najbardziej ambitnych projektów systemu”.
Jeden z przykładów możliwości Scribblenauts , które doprowadziły do zwrócenia większej uwagi na grę, jest próba ESRB opisania „przemocy z kreskówek” i „komiksowych psot” w grze, aby przyznać jej ocenę „E10 +”. Opis ESRB zawiera możliwe przykłady poziomu przemocy w grze, ponieważ „maczugą można uderzyć zwierzę; stek można przyczepić do dziecka, aby przyciągnąć lwy; rakiety można rzucić w człowieka”. W poście na NeoGAF w wątku poświęconym grze użytkownik „Feep” opowiedział o odkryciu podczas E3, że był w stanie cofnąć się w czasie za pomocą wehikułu czasu, aby zebrać dinozaura w celu pokonania armii robotów-zombie, których nie można było pokonać zwykłą bronią. Historia, tak upamiętniona jak „Post 217”, doprowadziła artystę 5th Cell, Edison Yan, do stworzenia tapety na pulpit tej historii, w uznaniu pozytywnej reakcji fanów na grę i terminów „Post Two One Seven”, „ Feep” i „Neogaf” zostały dodane do gry jako obiekty do przywołania. Slaczka przypisuje popularność gry „Post 217” w formie przekazu ustnego za część sukcesu gry na targach E3 i zauważył, że skontaktował się z Feepem, aby uzyskać pozwolenie na umieszczenie „Feep” (pojawiającego się jako robot zombie) w grze. Fora NeoGAF kontynuowały swoje pochwały dla gry, tworząc serię awatary gier wideo i innych powiązanych postaci (które inaczej nie pojawią się w grze z powodu problemów ze znakami towarowymi) na ich forach inspirowanych projektem graficznym Yana, a niektórzy członkowie, którzy stworzyli awatary, zostali poproszeni o pracę nad drugą grą, Super Scribblenauci . Sam Yan narysował jeszcze kilka awatarów w tym samym stylu dla innych gier, takich jak Street Fighter II i Final Fantasy VII .
Uwolnienie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 79/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | B+ |
Eurogamer | 7/10 |
G4 | 4/5 |
Informator gier | 8,75/10 |
GameSpy | |
IGN | 8,7/10 |
Scribblenauts zostało uznane przez recenzentów za zgodne z założeniem, że gra została zbudowana na możliwości wprowadzenia do gry prawie każdego wyobrażonego obiektu. Johna Walkera z Eurogamera uznał tę grę za „niesamowite osiągnięcie”, z jej bazą danych słów „tak całkowicie kompletną w swoim zbiorze wszystkiego, co kiedykolwiek we wszechświecie”. Craig Harris z IGN zapewnił, że „programiści w pełni wywiązują się z obietnicy” umożliwienia graczom przywoływania prawie każdego wyobrażonego obiektu, a sama podstawowa gra jest „niesamowicie wszechstronnym doświadczeniem Nintendo DS”. Ben Kuchera z Ars Technica chwali grę jako „niezaprzeczalnie nową i imponującą” i wezwał graczy do wspierania gier, które podejmują ryzyko dzięki swojej innowacyjności. Ray Barnholt z 1UP.com zauważył, że chociaż gra „nie jest dokładnie taką grą wideo, jaką otrzymała przed premierą”, pozostaje „nie do pominięcia” ze względu na swoją nowatorską wartość. Funkcja gry polegająca na zmuszaniu gracza do rozważenia różnych rozwiązań podczas odtwarzania poziomów została uznana przez Anthony'ego Gallegosa z GameSpy za „naprawdę sprytny sposób na zachęcenie do powtarzalności gry przy jednoczesnym subtelnym zwiększeniu wyzwania”.
Jednak recenzenci narzekali na słabe sterowanie grą, do tego stopnia, że według Harrisa z IGN implementacja „prawie zabija fantastyczną grę”. Recenzje wyraźnie komentowały, w jaki sposób ekran dotykowy jest używany zarówno do manipulowania obiektami umieszczonymi w grze, jak i do poruszania Maxwellem; spowodowałoby to nieumyślne spowodowanie, że Maxwell poszedłby na śmierć lub zakłóciłby delikatnie przygotowany układ przedmiotów, zanim byłby gotowy do przeniesienia go. Craig Harris z IGN zauważa, że chociaż można pośrednio kierować Maxwellem, postać często nie udaje się uniknąć lub pokonać prostych przeszkód, podobnie jak ruchy wojsk w grach strategicznych czasu rzeczywistego , tak że przezwyciężenie tych problemów wymaga od gracza znacznej ilości precyzyjnych kontroli. Zasugerowano, że chociaż zrozumiano, dlaczego 5th Cell zdecydowało się używać ekranu dotykowego w ten sposób, aby uniknąć zbytniego przełączania między rysikiem a przyciskami twarzy, doceniliby opcję dostosowywania elementów sterujących. Decyzja o użyciu elementów sterujących na ekranie dotykowym została opisana przez Walkera jako „prawdopodobnie najbardziej szalenie głupia decyzja projektowa wszechczasów” i że gdyby sterowanie ruchem zostało przypisane do przycisków twarzy, gra byłaby „piękną rzeczą”. Walker zakwestionował również wybór, aby kamera gry wróciła do Maxwella, gdy tylko sterowanie nią zostało zwolnione przez gracza, ponieważ utrudniało to zarówno ustawianie obiektów, które były poza ekranem Maxwella, jak i oglądanie wyników. niektórych interakcji, takich jak walki między postaciami kontrolowanymi przez komputer, które miały miejsce poza ekranem.
Kiedy możliwe jest łączenie obiektów z innymi obiektami, recenzenci stwierdzili, że znalezienie punktów połączeń jest trudne i często powoduje ruch Maxwella. Barnholt opisał całą grę jako prototyp ze swoją dziwną fizyką i nie tak dopracowaną jak poprzednie gry 5th Cell, chociaż przyznał, że ogólna gra jest nadal imponującym wyczynem dla małego zespołu programistów. Ryan Geddes z IGN skrytykował słabe sterowanie i fizykę gry, żądając cierpliwości do pokonania, i wyraził obawy, że tytuł został wprowadzony na rynek po przytłaczającej pozytywnej reakcji z konwencji E3. W sekcji zwłok , Współzałożyciel 5TH Cell, Joseph Tringali, stwierdził, że byli świadomi tego, że sterowanie będzie „wielkim ciosem” dla recenzentów gier, i próbował pracować w schemacie sterowania za pomocą przycisku twarzy, ale nie byłby w stanie ukończyć go w ciągu termin określony przez ich samofinansujący się harmonogram. Tringali zauważył ponadto, że nie spędzali tyle czasu na sterowaniu rysikiem na wcześniejszym etapie rozwoju i rozważaliby poświęcenie innej funkcji, takiej jak Nintendo Wi-Fi, aby je ulepszyć.
Recenzenci zidentyfikowali również pewne nieoczekiwane zachowanie niektórych obiektów lub ich kombinacji, takie jak próba pokierowania postacią niezależną w podnoszeniu przedmiotu, co prowadzi do niespójności w poziomie trudności różnych zagadek. Ben Kuchera z Ars Technica, wzywając Scribblenauts „frustrująca, często doprowadzająca do szału gra”, opisał, że często napotyka łamigłówki, które po wypróbowaniu kilku rozwiązań, które powinny działać zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, w końcu trafił na mniej logiczne rozwiązanie, które zadziałało. Walker uważał, że łamigłówki wahają się „pomiędzy mało inspirującymi a prostymi i frustrująco niejasnymi i skrzypiącymi”. Wielu krytyków zauważyło, że po napotkaniu łamigłówki często uciekali się do zabawy w trybie gry swobodnej. Krawędź magazyn stwierdził, że tryb swobodnej gry był przyjemniejszy, ponieważ maskował problemy ze sterowaniem, fizyką i ogólną strukturą gry logicznej, która po nim nastąpiła, i zastanawiał się, jakie ulepszenia w tych trybach można wprowadzić, aby stworzyć doświadczenie bliższe temu z MałaWielkaPlaneta . W szczególności w przypadku poziomów akcji recenzenci stwierdzili, że byliby mniej skłonni do odkrywania alternatywnych rozwiązań i wpadania w schemat korzystania z tego samego zestawu obiektów, przez co poziomy te powtarzałyby się pod koniec. Z drugiej strony poziomy puzzli zostały dobrze przyjęte; Andrew Reiner z Game Informer stwierdził, że czas spędzony na rozwiązywaniu poziomów puzzli był wtedy, gdy jego „twórcze soki zostały radośnie wyssane”. Obecność systemu walutowego „Ollars” pozwala graczom pomijać poziomy, które uznali za trudne. Kurchera zauważył również, że w przypadku niektórych łamigłówek gra jest często lepsza z innymi, w tym z małymi dziećmi, ponieważ połączenie pomysłowych pomysłów prawdopodobnie w końcu natknie się na rozwiązanie. Simon Parkin z Game Set Watch zgodził się, wierząc, że gra jest najlepsza, gdy myśli się jak dziecko jako „wolne od suchej, wydajnej logiki dorosłości, dziecięca wyobraźnia również otwiera grę w sposób poza zasięgiem większości dorosłych”. Seth Schiesel z New York Times uważa, że ostateczne wrażenia z gry były rozczarowaniem po szumie na E3 z powodu sterowania i zaciemniania zagadek, i chociaż nie była to „świetna gra”, uważa tę koncepcję za „świetny pomysł”, który może być zbudowany na ewentualną kontynuację.
Według NPD Group , Scribblenauts sprzedało 194 000 sztuk w Stanach Zjednoczonych we wrześniu 2009 roku, po Mario & Luigi: Bowser's Inside Story i Kingdom Hearts 358/2 Days w najwyższej sprzedaży Nintendo DS. Gra wykazała również wysoką sprzedaż w grudniu 2009 roku, stając się 16. najlepiej sprzedającą się grą tego miesiąca w Ameryce Północnej. Do lutego 2010 roku gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy na całym świecie. Była to piąta najlepiej sprzedająca się gra Nintendo DS w 2009 roku w Ameryce Północnej i pierwsza najlepiej sprzedająca się innej firmy na DS.
Czas uznał Scribblenauts za 7. najlepszą grę wideo 2009 roku. Scribblenauts zdobył nagrody „Wybitna innowacja w grach”, „Przenośna gra roku” i „Wybitne osiągnięcie w projektowaniu gier przenośnych” oraz był nominowany do nagrody „Casual Game of the Year” za 13. doroczną nagrodę Interactive Achievement Award przyznawaną przez Academy of Interactive Arts & Sciences . Gra zdobyła nagrody „Innovation” i „Best Handheld Game” podczas 10. corocznej gali Game Developers Choice Awards .
Pozew sądowy
W maju 2013 roku Charles Schmidt i Christopher Orlando Torres, twórcy odpowiednio postaci Keyboard Cat i Nyan Cat , wspólnie pozwali 5th Cell i Warner Bros. za naruszenie praw autorskich i znaków towarowych w związku z pojawieniem się tych postaci bez pozwolenia w Scribblenauts i jego kontynuacjach . Schmidt i Torres mają zarejestrowane prawa autorskie do swoich postaci i oczekują na zgłoszenia znaków towarowych dotyczących imion. Sprawa została rozstrzygnięta poza sądem, a Warner Bros. oficjalnie udzielił licencji na wykorzystanie w niej dwóch postaci kotów.
Sequele
Super Scribblenauci
Kontynuacja Scribblenauts na Nintendo DS, zatytułowana Super Scribblenauts , została wydana 12 października 2010 r. Oprócz rozwiązania problemów ze schematem sterowania, Super Scribblenauts zawiera szersze słownictwo, w tym użycie przymiotników do modyfikowania rzeczowników, wpływających na zachowanie obiektów.
Remiks Scribblenautów
Scribblenauts Remix , wersja Scribblenauts na platformę iOS , została wydana przez Warner Bros. Interactive 12 października 2011 r. Przeniesiona na platformę przez programistów Iron Galaxy, wersja na iOS zapewnia czterdzieści poziomów zarówno z Scribblenauts , jak i jej kontynuacji, wraz z dziesięcioma nowe poziomy do gry na iOS. Mechanika gry została oparta na Super Scribblenauts , pozwalając na użycie przymiotników oprócz rzeczowników. Gra wykorzystuje wbudowane funkcje systemu iOS, takie jak klawiatura dotykowa, i została wydana równolegle z systemem iOS 5 , zawiera nowe funkcje, takie jak przechowywanie w chmurze, aby grać w grę na wielu urządzeniach. Wersja na Androida została wydana 26 czerwca 2013 roku.
Scribblenauts bez ograniczeń
Czwarty tytuł, Scribblenauts Unlimited , został wydany na Wii U , PC i Nintendo 3DS 13 listopada 2012 r. Zawiera wiele światów, w których Maxwell musi dowiedzieć się, jak pomóc różnym postaciom niezależnym w zdobyciu Starites, używając rozszerzonych umiejętności słownictwa Super Scribblenauts do rozwiązywania zagadek. Wersje na iOS i Androida zostały wydane 15 grudnia 2015 r. Porty na PlayStation 4 , Nintendo Switch i Xbox One zostały wydane 18 września 2018 r.
Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure
Piąta gra z serii, Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure , została zapowiedziana w fazie rozwoju na Wii U, PC i Nintendo 3DS i zawiera ponad 2000 postaci z uniwersum DC Comics . Gra została wydana 24 września 2013 roku. Podobnie jak Unlimited , Unmasked ma porty na PlayStation 4, Nintendo Switch i Xbox One, które zostały wydane 18 września 2018 roku. W tym przypadku oba są spakowane razem.
Scribblenauts: Walczące słowa
Szósta gra z serii, zatytułowana Scribblenauts: Fighting Words, była opracowywana na iOS od 2014 roku, ale została anulowana w 2016 roku po tym, jak 5th Cell zwolniło 45 pracowników, w tym głównego animatora Tima Borrelli.
Pojedynek Scribblenautów
Scribblenauts Showdown to gra towarzyska dla maksymalnie czterech graczy, wykorzystująca minigry oparte na formule Scribblenauts . Gra została stworzona przez Shiver Entertainment, wydana przez Warner Bros. Interactive Entertainment i wydana na Nintendo Switch , PlayStation 4 i Xbox One 6 marca 2018 roku, co oznacza pierwszą grę z serii wydaną na konsole Sony i Microsoft .
Notatki
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2009
- Gry z piątej komórki
- Przygodowe gry akcji
- Gry tylko na Nintendo DS
- Gry Nintendo DS
- Puzzle gry wideo
- Scribblenauci
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo z treściami rozgrywki tworzonymi przez użytkowników
- Franczyzy Warner Bros. Interactive Entertainment
- Gry Warner Bros. Interactive Entertainment