Serious Sam: Losowe spotkanie
Serious Sam: The Random Encounter | |
---|---|
Deweloperzy | Vlambeer |
Wydawcy | Cyfrowy devolver |
Projektant (y) | |
Artysta (y) |
|
kompozytor (y) | Alexa Mauera |
Seria | Poważny Sam |
Silnik | |
Platforma(y) | Okna |
Uwolnienie | 24 października 2011 r |
gatunek (y) | Odgrywanie ról , piekło |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Serious Sam: The Random Encounter to gra RPG z 2011 roku, opracowana przez Vlambeer i wydana przez Devolver Digital . Podąża za Samem „Serious” Stone'em podróżującym w przyszłość w poszukiwaniu swojego nemezis, Mentala, po drodze łącząc siły z najemnikami. Gracz kontroluje Sama i jego wspólników na ograniczonych poziomach, angażując się w bitwy poprzez przypadkowe spotkania . To dołują postacie graczy przeciwko dużym falom wrogów, a gracz kontroluje broń i przedmioty, których każda postać używa przeciwko nim w pięciosekundowych turach.
Ogłoszone w marcu 2011 roku, The Random Encounter zostało stworzone jako część Serious Sam Indie Series w celu promowania wydania Serious Sam 3: BFE . Devolver Digital początkowo wyobrażał sobie klona Super Crate Box firmy Vlambeer . Studio nie spodobało się temu pomysłowi, zamiast tego przygotowało projekt dla turowej gry fabularnej. The Random Encounter został wydany dla systemu Windows w październiku 2011 roku i spotkał się z mieszanym przyjęciem. System walki spotkał się z różnymi reakcjami, a niektórzy krytycy nazywali go innowacyjnym. Ton gry, grafika i dźwięk zostały dobrze przyjęte. Wyrażono sprzeczne opinie dotyczące arsenału gry i krótkiego czasu trwania.
Rozgrywka
Serious Sam: The Random Encounter to hybryda gry fabularnej z elementami turowymi i gry typu bullet hell . Rozgrywka podzielona jest na dwie części: eksplorację świata oraz sekwencje bitewne. W pierwszym gracz kolejno przemierza dziewięć zamkniętych obszarów, rozmieszczonych w trzech tematycznych światach. Początkowo sam, główny bohater Sam „Serious” Stone łączy siły z najemnikami Bamem i Bimem w trakcie gry. Co kilka kroków wykonanych na tych poziomach losowego spotkania , inicjującego bitwę. W nich postacie gracza pojawiają się po prawej stronie ekranu, podczas gdy horda wrogów zbliża się z lewej strony. Gracz wybiera, czy każda postać strzela do wrogów z wyposażonej broni, zamienia tę broń na inną lub używa przedmiotu.
Podczas strzelania z broni gracz określa, w jaki sposób ma być używana. Rewolwery celują automatycznie, podczas gdy strzelby mają regulowany promień, w którym automatycznie celują, zadając większe obrażenia wrogom z bliskiej odległości. Trajektoria kilku broni może być ustawiona pod kątem, z których większość strzela w linii prostej; niektóre strzelają nieprzerwanie, podczas gdy inne mają ograniczoną liczbę strzałów na turę. Wyrzutnie granatów mogą strzelać w określony punkt na ekranie. Kiedy postać zmienia broń, traci trochę czasu, zanim również wystrzeli z nowo wyposażonej broni. Przedmioty obejmują dodatkowe zdrowie lub zbroję dla postaci, wskrzeszanie martwych członków drużyny, „Poważną bombę”, która pokonuje większość wrogów na ekranie, oraz „Przynętę Kamikaze”, która tworzy 100 (lub więcej) ściętych wrogów Kamikadze.
W każdej turze postacie gracza wykonują wybrane przez siebie akcje, podczas gdy wrogowie również atakują. Tury trwają pięć sekund, po których gracz może przypisać nowe akcje. Podczas tury gracz może również przesunąć całą drużynę w górę lub w dół, aby zmienić celowanie swojej broni lub uniknąć wrogów i ich pocisków. Poszczególni wrogowie mają różne style ataków. Postacie otrzymują obrażenia po trafieniu przez wroga lub pocisk i umierają, gdy ich pancerz i zdrowie zostaną wyczerpane. Jeśli wszyscy członkowie drużyny zginą jednocześnie, bitwa kończy się, a drużyna traci życie i przywróceniu do pozycji sprzed przegranej bitwy. Jeśli gracz straci wszystkie trzy życia, rozgrywka zostaje wstrzymana, a aktywny poziom zostaje zresetowany.
Bitwy kończą się normalnie, gdy wszyscy wrogowie zostaną pokonani, chociaż podczas bitwy mogą pojawić się dodatkowi wrogowie. Bitwy stają się coraz trudniejsze, gdy gracz walczy z większą liczbą wrogów. Gra zawiera pięć walk z bossami . Poprzez zwycięstwa gracz zdobywa punkty doświadczenia , które mogą sumować się do odblokowania nowej broni lub przedmiotu. Kolejne przedmioty możesz znaleźć w skrzyniach podczas eksploracji świata. Poziomy obejmują ponadto niektóre układanki , takie jak zebranie klucza, aktywacja przełącznika lub pokonanie dużej liczby wrogów, które gracz musi rozwiązać, aby przejść dalej. Po ukończeniu głównej gry odblokowywany jest tryb Endless, w którym gracz może grać przez nieokreślony czas, aby osiągnąć jak najwyższy wynik.
Rozwój i wydanie
Serious Sam: The Random Encounter został opracowany przez Vlambeer , niezależnego twórcę gier , w skład którego wchodzą Rami Ismail i Jan Willem Nijman . Jego poprzednie wydania obejmowały Super Crate Box i Radical Fishing . Po natknięciu się na tę pierwszą, Devolver Digital , wydawca serii Serious Sam , skontaktował się z Vlambeer, prosząc ich o stworzenie gry dla serii Serious Sam Indie . Trójka spin-offów które mają zostać stworzone przez małe studia w celu promowania zbliżającej się premiery głównej strzelanki pierwszoosobowej Serious Sam 3: BFE , seria niezależna obejmuje również Serious Sam Double D i Serious Sam: Kamikaze Attack! . Ismail i Nijman byli fanami serialu, dlatego przyjęli prośbę. Jednak Devolver Digital poprosił o kopię Super Crate Box z Serious Sam temat, którego nie lubili Ismail i Nijman. Zamiast tego podczas burzy mózgów stworzyli turową grę fabularną wideo. Celem było umieszczenie gry w gatunku jak najdalej od strzelanki pierwszoosobowej, bez poświęcania innych podstawowych elementów serii. Na podstawie tego pomysłu stworzyli prymitywny rysunek, który zeskanowali i wysłali e-mailem do Devolver Digital, spodziewając się, że wydawca odrzuci propozycję. W związku z tym zespół był zaskoczony, gdy został szybko zatwierdzony. Koncepcja gry nie zmieniła się znacząco od tego czasu. Ismail stwierdził, że Vlambeer miał pełną kontrolę twórczą i inaczej nie przeszedłby projektu.
Oprawę wizualną do The Random Encounter wyprodukowali Roy Nathan de Groot i Paul Veer. De Groot pracował nad wszystkimi materiałami statycznymi, zaczynając od zaprojektowania pierwszego świata i sprite'a dla Sama. Tworząc wspólników Sama, zespół zamierzał wykorzystać jego siostrę, ale odkrył, że ona już nie żyje w tradycji Serious Sam . Zamiast tego przejrzeli postacie z multiplayer serii i wybrali dwóch najbardziej „atrakcyjnych wizualnie”: Groovy Gregory i Wild Wyatt. Aby sceny bitewne nie wydawały się „płaskie”, dodał de Groot przewijanie paralaksy do ich tła. Zaprojektował również okładkę, a kiedy jej pliki zostały utracone w wyniku awarii na krótko przed wyznaczonym terminem, szybko odtworzył ją z wersji w niskiej rozdzielczości, którą przeskalował i ponownie pokolorował. Veer wyprodukował animacje postaci i efekty wizualne . Ponieważ Groovy Gregory i Wild Wyatt (obecnie nazywani Bam i Bim) mieli kształt podobny do kształtu Sama, Veer był w stanie zmienić przeznaczenie niektórych animacji Sama, stosując różne kolory. Aby uzyskać większą różnorodność między nimi, dodał drobne szczegóły kosmetyczne i zmienił kilka animacji. Aby dopasować się do motywu akcji Serious Sam , postacie były w pełni animowane, w przeciwieństwie do bardziej statycznego stylu innych gier fabularnych tamtych czasów. Ścieżka dźwiękowa do Random Encounter została skomponowana przez Alexa Mauera.
Serious Sam Indie Series został ogłoszony przez Devolver Digital w marcu 2011 roku. Aby przygotować The Random Encounter na czas do jego ogłoszenia, Ismail i Nijman pracowali w swoich pokojach hotelowych w San Francisco, biorąc udział w Game Developers Conference 2011 , w samolocie z powrotem do Holandii, a także w domu pod wpływem jet lag. Po ogłoszeniu wzięli kilka dni wolnego. W grę można było grać po raz pierwszy podczas imprezy „Indigo Connected by Ziggo” w Holandii w maju 2011 r., A także pokazano ją w Fantastic Arcade we wrześniu 2011 r. Podczas opracowywania gry The Random Encounter , klon Radical Fishing firmy Vlambeer, został wydany przez inną firmę na iOS i szybko odniósł sukces. Ponieważ Vlambeer sam pracował nad wersją Radical Fishing na iOS (zatytułowaną Ridiculous Fishing ), która nie została jeszcze wydana, ten plagiat doprowadził do demotywacji w studiu, co spowodowało opóźnienie The Random Encounter i innych projektów. Ismail był w pełni zaangażowany w pracę nad Losowym spotkaniem ale przeniósł się do radzenia sobie z konsekwencjami kontrowersji, a Nijman przejął rozwój gry.
Kert Gartner zmontował dwa zwiastuny The Random Encounter . Obie opublikowane w październiku 2011 roku, pierwsza skupiała się na mechanice gry, druga zbiegła się z premierą. Losowe spotkanie zostało wydane dla systemu Windows 24 października 2011 r. I udostępnione do zakupu za pośrednictwem usług Get Games i Steam . Oznaczało to pierwsze komercyjne wydanie Vlambeer, ponieważ jego poprzednie gry były darmowe . Studio zamierzało wykorzystać wygenerowane z tego przychody na zakup Mac i stworzenie systemu Mac OS X wersja gry. Vlambeer powtórzył swój plan dotyczący tego portu w sierpniu 2016 r., ogłaszając również plany aktualizacji istniejącej wersji systemu Windows i wydania wersji dla systemu Linux .
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 64/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Destruktoid | 7/10 |
Eurogamer | 8/10 |
GamePro | 3/5 |
GameRadar+ | 2/5 |
Strefa Gier | 7.0/10 |
IGN | 7/10 |
Gra RPG | 2,5/5 |
Serious Sam: The Random Encounter otrzymało „mieszane lub przeciętne recenzje”, według serwisu agregującego recenzje Metacritic , który obliczył średnią ważoną ocenę 64/100 na podstawie jedenastu recenzji krytyków. Kilku krytyków — w tym Allistair Pinsof ( Destructoid ), Eric Neigher ( IGN ) i Lana Polansky ( Kill Screen ) — uznało system walki za innowacyjny. Redaktor Eurogamer, Christian Donlan, określił to jako „genialne”, podczas gdy David Sanchez z GameZone określił to jako „doskonałe połączenie gatunków”. Polansky szczególnie pochwalił projekt bitew, który uznała za podobny do strategicznej łamigłówki wymagającej planowania. I odwrotnie, Ryan Hodge w swojej recenzji dla GamesRadar stwierdził, że te bitwy były „nudne”, „powtarzalne” i „monotonne”. Inni pozytywnie odnieśli się do wyzwania, jakie stanowią indywidualne walki.
Donlanowi i Nathanowi Meunierowi z GamePro spodobała się różnorodność dostępnego uzbrojenia, a Donlan nazwał poszczególne bronie „nieskończenie satysfakcjonującymi”. Jednak Pinsof i Hodge stwierdzili, że niektóre z nich, zwłaszcza granatnik, miały ograniczoną użyteczność. Polansky i Hodge odrzucili zagadki w świecie jako „peryferyjne” i „niekwestionowane”.
Pinsof, Hodge i Shacknews , Ozzie Mejia, uważali, że koncepcja The Random Encounter dobrze pasuje do serii Serious Sam . Mejia i Sanchez zwrócili uwagę, że humor w grze jest dobrze dopasowany do humoru w pozostałej części serii. Polansky'emu i Alexowi Fullerowi ( RPGamer ) nie podobał się brak odpowiedniej fabuły. Pinsof i Hodge zauważyli ogólny brak dopracowania, z których Pinsof również napotkał kilka błędów . Jego oprawa wizualna i dźwięk zostały uznane przez Sancheza za pasujące do serii, a grafika została opisana przez Fullera jako „przyjemna do oglądania”.
Wielu krytyków wyraziło swoje rozczarowanie czasem trwania gry wynoszącym mniej więcej od jednej do dwóch godzin, uznając go za niewystarczający. Hodge przekornie nazwał to „miłosiernie krótkim”. W konsekwencji Sanchez i Fuller poczuli nagły wzrost trudności po pierwszym poziomie. Polansky zauważył, że późniejsze bitwy miały „nieprzewidywalne” trudności. I odwrotnie, Mejia wyraził opinię, że gra ma dobrą krzywą uczenia się , chociaż znalazł niewielką wartość powtórki .