Tarot francuski
Gra polegająca na braniu lew należąca do europejskiej rodziny gier karcianych tarota | |
Pochodzenie | Francuski |
---|---|
Alternatywne nazwy | Tarot, Jeu de tarot |
Typ | Podbieranie sztuczek |
Gracze |
4 warianty dla 3 lub 5 graczy |
Umiejętności | Liczenie kart, taktyka, strategia |
Zakres wieku | 12 i więcej |
Karty | 78 |
Pokład | Nowy Tarot |
Ranga (wysoka → niska) |
Kolor atutowy 21–1, przeprosiny RDCV 10–1 |
Grać | Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara |
Czas odtwarzania | 15 minut na rękę |
Szansa | Umiarkowany |
Podobne gry | |
Droggn |
Gra French Tarot to strategiczna gra karciana tarota polegająca na braniu lew , w którą gra od trzech do pięciu graczy przy użyciu tradycyjnej talii tarota składającej się z 78 kart . Ta gra jest drugą najpopularniejszą grą karcianą we Francji i jest również rozgrywana we francuskojęzycznej Kanadzie.
Tło
Francja była jednym z dwóch pierwszych krajów poza Włochami, które zaczęły grać w tarota, drugim była Szwajcaria. Podczas gdy różne rodzaje gier tarota były rozgrywane we Francji od XVI wieku, dominującą obecnie popularną formą jest XIX-wieczny zestaw reguł z Bourgogne-Franche-Comté . Historycznie rzecz biorąc, gry tarota we Francji były rozgrywane za pomocą Tarota Marsylskiego we włoskim kolorze , który miał renesansowe alegoryczne obrazy na atutach, ale brakowało odwracalnych figur, atutów i indeksów narożnych. Dla ułatwienia gry, francuski „ Tarot Nouveau ” lub „Bourgeois Tarot” z końca XIX wieku w francuskich garniturach zastąpił Tarota Marsylskiego przedstawieniami typowych scen z gatunku fin de siècle , przedstawiających francuskie życie i wypoczynek.
W języku angielskim gra jest określana jako francuski Tarot lub czasami jako francuski tarot , jednak ten ostatni zwykle odnosi się do kart tarota pochodzenia francuskiego lub kartomantycznego tarota, a nie do gry. Nazwa French Tarot jest używana w języku angielskim w celu odróżnienia gry karcianej od innych zastosowań talii tarota, które są bardziej znane w obu Amerykach i krajach anglojęzycznych, w szczególności talii używanych do kartomancji i innych celów wróżbiarskich, a także w celu odróżnienia jej od inne gry karciane rozgrywane talią tarota. Unikalną cechą, która odróżnia tarot francuski od innych form gier tarota, jest zasada przebijania. We Francji jest po prostu znany jako jeu de Tarot .
Historia
Karty pojawiły się w Europie pod koniec XIV wieku i mogły zostać wprowadzone najpierw przez Włochy lub Katalonię . Pierwsze wzmianki o kartach tarota pochodzą z połowy XV wieku we Włoszech. Początkowo nazywane trionfi , co oznacza „triumf”, stąd nazwa „trump” w języku angielskim, później Włosi nazwali je tarocchi , gdy idea atutów rozprzestrzeniła się na inne gry karciane. Zarówno włoskie słowo tarocchi , jak i francuskie słowo tarot pojawiają się od początku XVI wieku, chociaż nie jest jasne, czy jedno pochodzi od drugiego.
Tarot został wprowadzony do Francji na początku XVI wieku w wyniku pierwszej i drugiej wojny włoskiej (1494–1522) i jest szeroko zapisywany w literaturze francuskiej tego stulecia, najwcześniejsza wzmianka pochodzi od Rabelais w Gargantua w 1534 r. Do 1622 r. stała się bardziej popularna we Francji niż szachy, a najwcześniejsza wzmianka pojawiła się około 1637 roku w Nevers . Opisuje grę trzyosobową, 78-kartową, rozgrywaną z paczką w kolorze włoskim, z Błaznem działającym jako wymówka, a kolorami uszeregowanymi w ich „oryginalnej” kolejności, tj. z kartami numerycznymi w kolorach pucharów i monet w rankingu od asa ( wysoka) do Dziesięć (niska). Ten ranking jest zachowany we wszystkich dzisiejszych grach Tarota, z wyjątkiem Francji i Sycylii. We Francji Tarot pozostawał w modzie aż do 1650 roku, ale potem jego popularność stale malała do tego stopnia, że w XVIII-wiecznej Francji rzadko grano w niego poza regionem Prowansji .
Gra przeżyła odrodzenie na przełomie XVIII i XIX wieku. Oryginalne karty w kolorze włoskim, typowe dla Tarot de Marseille, zaczęto postrzegać jako włoskie i zostały zastąpione przez francuskie projekty, zwłaszcza Tarot Nouveau .
Istnieją pewne dowody na to, że wojska napoleońskie wprowadziły Tarot w postaci Droggn – grę przypominającą stary francuski Tarot – do austriackiego Tyrolu. Odnotowano również, że francuskim żołnierzom wydano pakiety Tarota podczas wojny francusko-pruskiej (1870), pierwszej wojny światowej (1914–18) i wojny algierskiej (1954–62), co w każdym przypadku prowadziło do rozprzestrzeniania się le jeu de Tarot w całej Francji według Dummetta i Berloquina. W 1973 roku powstała Francuska Federacja Tarota ( Fédération Française de Tarot ), a pod koniec XX wieku Tarot stał się drugą najpopularniejszą grą karcianą we Francji, zaraz za Belote . Jednym z powodów, dla których francuski Tarot przetrwał, jest fakt, że zasady były bardzo spójne niezależnie od tego, gdzie się gra. Należy jednak zauważyć, że szczegóły gry poza oficjalnie zatwierdzonymi turniejami mogą się różnić w zależności od kręgu, więc znane zasady i terminologia są bardziej typowe niż ostateczne.
W XVIII-wiecznej Francji karty tarota po raz pierwszy były kojarzone z przepowiadaniem przyszłości, praktyką, która rozprzestrzeniła się na większość zachodniego świata. Jednak preferowanymi kartami do wróżenia są starsze pakiety we włoskim kolorze lub nowoczesne projekty na zamówienie, które mają okultystyczną symbolikę, zamiast pakietów ze scenami z życia codziennego, takimi jak francuski Tarot Nouveau i austro-węgierskie pakiety Industrie und Glück .
Pokład
Gra w tarota jest rozgrywana przy użyciu talii tarota składającej się z 78 kart . Talia ta składa się z:
- 21 numerowanych kart atutowych ( atouts ) i 1 nienumerowana karta atutowa: „Wymówka” lub „Głupiec” ( L'excuse lub Fou )
- 3 z nich ( oudlers ) to atuty o szczególnym znaczeniu: 1 atutów, 21 atutów i „Wymówka” (lub Głupiec), ponieważ określają one kontrakt, do którego zobowiązuje się przyjmujący w tej konkretnej grze.
- 4 kolory po 14 kart w każdym:
- ponumerowane „ karty pip ” (inaczej „wypełniacze”) od 1 do 10 nie mają prawdziwej wartości, z wyjątkiem sytuacji, gdy „pasują” lub dodają 0,5 punktu podczas liczenia („As” ma zawsze najniższą wartość, dlatego jest oznaczony symbolem numer 1 zamiast „A” wspólnego w taliach 52-kartowych),
- cztery „ figury ”; Lokaj (Walet), Kawaler ( Rycerz ; nie występuje w taliach 52-kartowych ) , Dama (Królowa) i Roi (Król) są warte odpowiednio 2, 3, 4 i 5 punktów na koniec liczenia meczu.
Ranga kart
trzy karty znane jako oudlers („wyróżnienia”): 1 atutów ( le petit lub „Mała”), 21 atutów ( le monde lub „Świat”, pozostałość po nazwie tej karty w Tarocie Marsylii) i Wymówka ( Głupiec). Karty te, przechwycone przez licytanta z najwyższą ofertą, obniżają próg punktowy potrzebny do wypełnienia kontraktu. W potocznym języku francuskim oudlery są często określane jako ataki (końce).
Ranking kier, trefl, karo i pik od góry to: król, dama, skoczek, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (As).
Na marginesie, atuty i Błazen można usunąć, aby uzyskać talię 56 kart, bardzo podobną do 52-kartowej talii francuskiej, ale z dodatkową kartą dworską Cavalier (rycerz, dosł. Jeździec) w każdym kolorze. Ta konfiguracja talii oraz Błazen zostały skopiowane przy użyciu projektów kart i wartości neutralnych kulturowo, aby stworzyć talię do Wieżą .
Wymówka
Jedyną kartą z efektem specjalnym jest „Głupiec”, L'Excuse . Wymówkę można zagrać na dowolnej lewie ; „usprawiedliwia” gracza od podążania za kolorem. Jednak zwykle nie wygrywa lewy. Karta zwykle pozostaje również własnością osoby, która ją zagrała, a nie zwycięzcy tej lewy; aby zrekompensować to w liczeniu punktacji, właściciel wymówki powinien zamiast tego dać zwycięzcy lewy kartę za pół punktu (atut inny niż oudler lub karta w kolorze; patrz Punktacja ) z jego stosu punktacji .
Dwa typowe wyjątki od powyższych zachowań są widoczne, gdy Wymówka jest wykonywana w ostatniej lewie, a to, co się dzieje, zależy od tego, czy strona grająca Błazna wykonała wszystkie poprzednie lewy (patrz Chelem / Slam poniżej). Jeśli strona wzięła wszystkie poprzednie lewy, karta bierze ostatnią lewę; jeśli nie, zmienia właściciela na drugą stronę, nawet jeśli lewę wygrywa partner lub inny obrońca osoby, która ją gra.
Zasady
Dla 3 lub 4 graczy (5 z prostą odmianą). Wariant dla 4 graczy jest zwykle uważany za najtrudniejszy i jest rozgrywany w rozgrywkach. Poniższe zasady dotyczą 4 graczy.
Postępowanie
Gracze losują dla pierwszego rozdania; osoba z kartą o najniższej wartości rozdaje jako pierwsza, z kolorami uporządkowanymi pik > kier > karo > trefl jako rozstrzygający remis. Wszystkie atuty mają wyższą rangę niż jakakolwiek karta w kolorze; każdy, kto rysuje Błazna, musi narysować ponownie. Od tego momentu transakcja będzie przechodzić w prawo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) dla każdej kolejnej transakcji.
Gracz po lewej stronie rozdającego przecina talię. Rozdający następnie rozdaje całą talię, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza po jego prawej stronie. Każdy gracz otrzymuje swoje karty w „pakietach” składających się z trzech kolejnych kart na raz (każdy otrzyma 6 takich pakietów, co daje w sumie 18 kart). Ponadto chien (dosł. „pies”, alternatywnie „kotek”, „ szpon ” lub „gniazdo”) składający się z 6 kart jest rozdawany po jednej karcie na raz na środek stołu, podczas gdy inni gracze. Karta może zostać rozdana psu w dowolnym momencie, ale krupier nie może:
- rozdaj psu dwie kolejne karty,
- rozdaj psu kartę ze środka „pakietu” gracza lub
- rozdaj psu pierwszą lub ostatnią kartę z talii.
Typową prawidłową kolejnością rozdawania jest gracz A → gracz B → pies → gracz C → rozdający, ale jest to tylko jedna możliwa permutacja, a krupier może wymyślić własną, przestrzegając powyższych zasad.
Maldonne (pomyłka) ma miejsce , gdy krupier popełnia błędy w rozdaniu; jeśli tak się stanie, rozdanie jest ponownie rozdawane przez tego samego rozdającego lub następnego w kolejności. Gracze sprawdzają, sortują i oceniają swoje ręce, a następnie przechodzą do rundy licytacji.
Unieważnienie
Przed fazą licytacji, jeśli jeden z graczy ma „Petit sec” (tylko jeden atut w ręce i jest to Petit i nie ma Głupca), gracz musi to ogłosić i rozdanie jest ponownie rozdawane. Jeśli później w grze okaże się, że gracz miał „Petit sec”, jest on również anulowany i ponownie rozdany przez kolejnego rozdającego.
Licytacja
Gracze patrzą na rozdane im karty i rozpoczyna się licytacja, zaczynając od gracza siedzącego na prawo od rozdającego, ponieważ wszystkie działania przebiegają w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Licytując, gracz wyraża przekonanie, że będzie w stanie wypełnić ustalony kontrakt (patrz poniżej ) i określa warunki, na jakich będzie się starał to zrobić. Jeśli gracz nie chce licytować, może „pasować”, ale nie może licytować po wcześniejszym spasowaniu. Można tylko licytować wyżej niż poprzedni licytanci. Preneur , jak w brydżu ) wygrywa tę aukcję; muszą spróbować wywiązać się z kontraktu, podczas gdy wszyscy inni gracze tworzą „obronę” i próbują uniemożliwić temu przyjmującemu.
Poziom licytacji gracza opiera się na sile jego ręki, zwykle szacowanej na podstawie liczby punktów w jej ramach. Zobacz ocenę ręki poniżej, aby poznać metodę określania punktów w dłoni.
Oferty mają coraz większe znaczenie:
- Nagroda („weź”) lub drobna („mała”): jeśli jest to zwycięska oferta, biorący dodaje „psa” do swojej ręki, a następnie poufnie odkłada na bok taką samą liczbę wybranych kart, aby przywrócić rękę do normalnego rozmiaru przed rozpoczęciem gry. Odrzucone karty tworzą początek stosu punktów biorcy (stos lew). Nazwa tego stosu ewoluuje od „le chien” do „l'écart” („na bok”).
- Pousse („pchnięcie”): takie same działania i punktacja jak nagroda , ale przewyższa nagrodę i ogólnie wskazuje na silniejszą wartość ręki. Ta oferta nie jest zgodna z oficjalnymi zasadami i jest pozostałością po starszym systemie licytacji (patrz poniżej).
- Garde („strażnik”): te same działania co nagroda , ale przyjmujący wygrywa lub przegrywa podwójną stawkę.
- Garde sans („strażnik bez” psa): pies trafia bezpośrednio na stos punktów biorcy i nikt go nie widzi do końca rozdania. Wynik jest liczony normalnie w stosunku do liczby docelowej, ale warto podwoić garde (4x wynik bazowy ręki) temu, kto wygra rozdanie.
- Garde contre („strzeż się” psa): pies trafia bezpośrednio na stos punktów przeciwnika, nie będąc pokazywanym do końca rozdania. Wynik jest liczony normalnie w stosunku do liczby docelowej, ale jest wart potrojenia garde (6x bazowego wyniku ręki) temu, kto wygra rozdanie.
Jeśli nikt nie licytuje, rozdanie jest nieważne, a rozdanie przechodzi na prawo od obecnego rozdającego.
W przypadku nagrody , pousse lub garde , przyjmujący nie może odłożyć na bok króla ani atutu, z wyjątkiem sytuacji, gdy gracz nie może odrzucić niczego innego, może odrzucić atut inny niż oudler . W takim przypadku biorący musi pokazać, które atuty odłożył na bok. Oudler nigdy nie może zostać odłożony na bok .
We wcześniejszych zasadach, rozgrywanych jeszcze poza zawodami, zamiast nagrody i prostego garde stosowano dwie odzywki o coraz większym znaczeniu: petite (mała) i pousse (pchnięcie). Nagroda czasami nazywana drobną . Są też gracze, którzy grają bez o nagrodę , z garde jako minimalną dopuszczalną stawką.
Faza główna
Gracz po prawej stronie rozdającego prowadzi pierwszą lewę, a gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a każdy gracz zagrywa kartę ze swojej ręki do lewy. Sztuczki są oceniane w podobny sposób, jak inne gry polegające na braniu lew z kolorem atutowym; najwyższy atut, jeśli został zagrany, bierze lewę, a jeśli atut nie zostanie zagrany, lewę bierze karta o najwyższej wartości w kolorze prowadzącym. Każdą kolejną lewę prowadzi gracz, który wziął ostatnią lewę. Lider lewy może zagrać dowolną kartę.
Gdy lider lewy zagra kartę, wszyscy pozostali muszą pójść w jego ślady (zagrać kartę w tym samym kolorze, jeśli taką mają). Jeśli pierwszą kartą zagraną w lewie jest Błazen, wymagany kolor jest określany przez następną kartę. Jeśli gracz nie może pójść w jego ślady, musi zagrać kartę atutową, jeśli jest w stanie, a dodatkowo gracz jest zmuszony zagrać wyższy atut niż jakikolwiek istniejący atut w lewie, jeśli jest w stanie („Petit” lub 1 ma wartość najniższą, a „Monde” lub 21 jest ceniony najwyżej). Jeśli gracz musi przebić, ale nie może przebić, może zagrać dowolny atut. Jeśli gracz nie może podążać za kolorem lub atutem, może zagrać dowolną kartę w lewie, jednak żadna karta, którą zagra w takiej sytuacji, nie może wygrać lewy.
Jeśli lewę prowadzi atut, wszyscy pozostali gracze muszą zagrać atut, a każdy atut musi przekraczać rangę wszystkich atutów zagranych wcześniej w lewie, jeśli to możliwe. Jeśli nie jest to możliwe, można zagrać atut niższej rangi lub dowolną kartę, jeśli gracz nie ma atutów.
Głupiec ( L'Excuse ) może być zagrany na dowolną lewę, zamiast podążania za kolorem lub atutem. Głupiec nigdy nie wygrywa lewy, chyba że zostanie rozegrany do ostatniej lewy, a grająca strona wzięła każdą poprzednią lewę. Jednak nigdy nie zmienia stron, chyba że zagrał do ostatniej lewy, a grająca strona nie wygrała każdej lewy. Po zagraniu Błazna do lewy, gracz, który go zagrał, po prostu zabiera Błazna z powrotem, umieszcza go na swoim stosie punktacji i daje stronie, która wzięła lewę, „zwykłą” kartę (wartą pół punktu; patrz punktacja poniżej) z ich stos punktacji.
Oficjalne zasady turniejów FFT nie uwzględniają publicznego ani prywatnego charakteru zawartości stosów punktacji podczas gry. Zasadniczo w grach polegających na braniu lew zawartość stosów punktacji graczy nie jest informacją publiczną podczas rozgrywania rozdania, z wyjątkiem przypadków, gdy podejrzewa się renons (gracz nie podąża za kolorem, przebija lub przebija, gdy było to możliwe). Więc). Od gracza nie wymaga się ujawniania zawartości stosu punktów, ani przeglądania go, z wyjątkiem sytuacji, gdy jest to konieczne do znalezienia karty za pół punktu, która zastąpi Błazna.
Punktacja
Po zagraniu ostatniej lewy runda się kończy. Rozgrywający liczy liczbę oudlerów i wartość punktową wszystkich kart na swoim stosie punktacji. Alternatywnie, jeśli wykonawca wykonał większość lew, obrońcy mogą połączyć swoje stosy punktacji i policzyć swoje oudlery i punkty; biorący ma wszystkie pozostałe punkty.
Wartość kart
Karty do celów punktacji są podzielone na dwie grupy: „liczniki” (figury i oudlery ) oraz „zwykłe” karty lub cartes basses (dowolna karta pip w kolorze i dowolny atut z wyjątkiem 1 i 21). Karty są sparowane, a każdy żeton jest dopasowany do zwykłej karty, a pozostałe zwykłe karty są również sparowane. Wartości par są następnie liczone i sumowane:
- 1 król lub oudler + 1 zwykła karta: 5 punktów
- 1 królowa + 1 zwykła karta: 4 punkty
- 1 Rycerz + 1 zwykła karta: 3 punkty
- 1 Walet + 1 zwykła karta: 2 punkty
- 2 zwykłe karty: 1 punkt
Każda karta ma zatem indywidualną wartość; parowanie po prostu ułatwia liczenie punktów. Jeśli karta nie może zostać sparowana, ponieważ na stosie punktacji znajduje się nieparzysta liczba (często w przypadku trzech lub pięciu graczy) lub więcej żetonów niż zwykłe karty:
- Królowie i oudlerowie są warci 4 + 1 ⁄ 2 punkty każdy;
- Królowe są warte 3 + 1 ⁄ 2 ;
- Rycerze są warci 2 + 1 ⁄ 2 ;
- Walety są warte 1 + 1 ⁄ 2 ;
- Wszystkie inne karty są warte 1/2 punktu .
Zwycięski
Liczba punktów, których potrzebuje wykonawca, zależy od tego, ile oudlerów ( Przeprosiny, Petit, 21 atutów) znajduje się wśród jego wygranych lew.
- Z 3 oudlerami, biorący potrzebuje co najmniej 36 punktów karcianych, aby wygrać;
- Z 2 oudlerami, biorący potrzebuje co najmniej 41 punktów karcianych, aby wygrać;
- Z 1 oudlerem, biorący potrzebuje co najmniej 51 punktów kart, aby wygrać;
- Jeśli nie ma żadnego, biorący potrzebuje co najmniej 56 punktów kart, aby wygrać.
W rundzie do zdobycia jest 91 punktów, więc jeśli przyjmujący ma:
- 3 oudlerów , obrońcy potrzebują co najmniej 55 + 1 ⁄ 2 punktów karcianych, aby wygrać;
- 2 oudlerów , obrońcy potrzebują co najmniej 50 + 1 ⁄ 2 punktów karcianych, aby wygrać;
- 1 oudler , obrońcy potrzebują co najmniej 40 + 1 ⁄ 2 punktów karcianych, aby wygrać;
- no oudler , obrońcy potrzebują co najmniej 35 + 1 ⁄ 2 punktów karcianych, aby wygrać.
Aktualizacja karty wyników
Punktacja w Tarocie jest „sumą zerową”; kiedy jeden gracz zdobywa punkty, jeden lub więcej innych graczy traci taką samą liczbę. Aby obliczyć podstawowy „wynik ręki”, który ma być dodany lub odjęty, sekretarz zaczyna od podstawowego wyniku 25 punktów, następnie dodaje bezwzględną (nieujemną) różnicę między punktami zdobytymi przez przyjmującego a progiem, i, jeśli istnieje, premia Petit au bout . Ta ilość jest mnożona przez odpowiedni mnożnik dla poziomu oferty biorcy (patrz Licytacja), a następnie można dodać dwie dodatkowe premie, jeśli mają zastosowanie; bonus poignée lub „garść” oraz bonus chelem lub slam ( opisy bonusów znajdują się poniżej). Zatem obliczenie wyniku ręki wyraża się wzorem
- s = (25 + mi + p.) × M + H + S
Gdzie:
- E = dodatkowe punkty (punkty powyżej wyniku docelowego lub poniżej, jeśli wynik docelowy nie został osiągnięty)
- P = premia Petit au bout (patrz poniżej)
- M = Mnożnik (1, 2, 4 lub 6 w zależności od poziomu oferty biorcy)
- H = Garść premii (patrz poniżej)
- S = Bonus Slam (patrz poniżej)
Jeśli wykonawca pobije docelowy wynik, ten wynik ręki jest odejmowany od wyniku każdego obrońcy. Jeśli wykonujący nie trafi w punkt docelowy, wynik ten jest dodawany do wyniku każdego obrońcy. Odwrotność sumy zysków lub strat obrońców jest następnie dodawana lub odejmowana od wyniku przyjmującego w celu zrównoważenia wyników; przy czterech graczach, przyjmujący zyska lub straci trzykrotność wyniku rozdania, w zależności od tego, czy wykonujący wykonał kontrakt, czy nie. Suma wszystkich wyników dla każdego rozdania, a tym samym suma bieżących sum po każdym rozdaniu, powinna wynosić zero.
Na przykład licytacja Garde Sans z prostą garścią wygraną przez gracza A o 12 punktów daje następujący wynik ręki: ( (25 + 12 + 0) × 4) + 20 + 0 = 168 punktów. Wynik ten jest odejmowany od wyników wszystkich obrońców, a suma tej straty jest dodawana do wyniku biorcy, stąd karta wyników:
- +504
- B-168
- C-168
- D-168
Niektórzy gracze wolą zaokrąglać wyniki do najbliższych 10 punktów po każdej grze, jednak należy zachować ostrożność, ponieważ wyniki nadal powinny sumować się do zera. Zaokrąglenie każdego z powyższych wyników niezależnie daje 500 - 170 - 170 - 170 = -10. Jeśli ma być dokonane zaokrąglenie, wyniki obrońców powinny zostać zaokrąglone, a wynik przyjmującego odpowiednio dostosowany. Zrobienie tego w powyższym przykładzie spowodowałoby, że wynik przyjmującego wynosiłby 510, a więc się równoważy.
To nie jedyna metoda oceniania; alternatywę widać poniżej.
Miękkie tasowanie
Po każdej rundzie karty są zbierane, dzielone przez poprzedniego rozdającego i rozdawane przez osobę po prawej stronie poprzedniego rozdającego. Karty nie są zwykle tasowane poza „miękkim tasowaniem”, które występuje w naturalny sposób podczas zagrywania kart. Nie tasując, grupy pożądanych kart są trzymane razem, tak że jedna osoba ma na ogół wystarczająco korzystną rękę, aby otworzyć licytację. W przypadku tasowania między rozdaniami jest mało prawdopodobne, aby jeden gracz otrzymał rozdanie, na które jest skłonny licytować; prowadzi to do wielu ponownych rozdań przed faktycznym rozegraniem rozdania.
Bonusy
Misère
Jeśli ręka gracza nie zawiera atutów ani kart dworskich (roi, dame, cavalier, valet), gracz może zadeklarować Misère, co daje rozgrywającemu 30 punktów i odejmuje 10 od wyników innych graczy. Ta premia jest powszechną zasadą kasyna i nie jest uważana za „oficjalną” przez Fédération Française de Tarot dla celów turniejowych.
Poignée
Jeśli gracz ma na ręce 10 lub więcej atutów, może zadeklarować pojedynczą (10+), podwójną (13+) lub potrójną (15+) „garść” ( poignée ), tuż przed zagraniem pierwszej karty . Pojedyncza garść dodaje 20 do punktacji. Dwójki i trójki dodają odpowiednio 40 i 60. Bonus jest zawsze dodawany do wyniku rozdania, więc jeśli gracz uważa, że jego strona może nie wygrać, może nie chcieć zadeklarować garści, aby nie dać drugiej stronie punktów. Deklarujący gracz musi pokazać co najmniej tyle kart atutowych, ile odpowiada poziomowi zadeklarowanej premii. Błazen liczy się jako atut na potrzeby deklarowania garści, ale jeśli jest pokazany, przekazuje informacje innym graczom, ponieważ zwykle oznacza to, że deklarujący gracz nie ma dodatkowych atutów. Premia ta nie jest mnożona zgodnie z umową.
Petit au bout
Kiedy ostatnia lewa zawiera Petit (1 atutu), 10 punktów jest dodawanych lub odejmowanych od wyniku ręki przed pomnożeniem. To, czy jest dodawane, czy odejmowane, zależy od tego, co przyniosłoby największe korzyści stronie wykonującej lewę z Petit au bout (Jeden na końcu). Zwykle, gdy jedna strona (biorąca lub obrońcy) wykonuje Petit au bout, ale druga strona odniosła sukces w zawarciu lub zerwaniu kontraktu, premia jest odejmowana; gdy jedna strona pomyślnie wywiąże się z kontraktu, a także zrobi Petit au bout , premia jest doliczana. Jeśli strona próbująca wykonać Petit au bout wygrywa wszystkie lewy, gracz otrzymuje premię za petit au bout , jeśli Petit został zagrany w przedostatniej lewie (i wygrał lewę), a Błazen został zagrany w ostatniej lewie. Premia ta jest mnożona zgodnie z umową; jeśli kontrakt jest bez osłony, zysk lub strata dla wyniku pojedynczego rozdania jest korygowana o 40 punktów w jedną lub drugą stronę.
Chelem
Slam (po francusku chelem ) to wziąć każdą lewę w rundzie. „Zapowiedziany” Slam (wykonany podczas licytacji w aukcji) zyskuje 400 punktów, jeśli zostanie wykonany. Daje wykonawcy prawo (i obowiązek) do rozpoczęcia pierwszej lewy. W przeciwnym razie niezapowiedziany Slam wykonany przez przyjmującego lub obrońców zyskuje 200 punktów. Niespełnienie zadeklarowanego Szlema kosztuje spikera 200 punktów. Premia ta nie jest mnożona zgodnie z umową.
Petit Slam
„Petit Slam” to próba wzięcia każdej lewy z wyjątkiem trzech. Jest to, podobnie jak misère , nieoficjalne. Niezapowiedziany Petit Slam jest wart 150 punktów, podczas gdy ogłoszony szlemik może zdobyć 300 punktów lub stracić 150 punktów, jeśli uda się lub nie.
Warianty
Małe nie do pokonania
W Petit imprenable („nietykalny Petit”) gracz, który nie ma atutu oprócz Petit, może nadal grać, ale Petit jest rozgrywany jak Głupiec; jeśli nie weźmie lewy, jest zwracana właścicielowi w zamian za kartę za pół punktu.
mała sek
W Petit sec („dry Petit”) gracz, który ma Petit, ale nie ma innego atu ani Błazna, musi to ogłosić; rozdanie jest unieważnione i ta runda zostanie rozdana ponownie przez następnego rozdającego. Wspólne zasady domu pozwalają również graczowi zadeklarować maldonne , jeśli jego ręka nie ma atutów lub jest mniejsza niż podana liczba połączonych atutów i figur.
Wariant dla trzech graczy
Pies składa się z sześciu kart, z których każda składa się z 24 kart, rozdanych w paczkach po trzy. Do pojedynczej garści potrzeba 13 atutów, do podwójnej garści 15, do potrójnej – 18.
Wariant dla pięciu graczy
Pies składa się z trzech kart, każda ręka zawiera 15 kart, rozdanych w paczkach po trzy. Do jednej garści potrzeba 8 atutów, do podwójnej 10, do potrójnej 13. Przed przywołaniem psa i zdobyciem trzech kart, biorący wzywa króla dowolnego koloru. Ten, kto ma tego króla, staje się partnerem biorącego i gra z nim przeciwko innym graczom. Jeśli biorący ma wszystkie cztery króle, wzywa hetmana. Jeśli biorący ma wszystkich czterech królów i wszystkie cztery królowe, wzywa skoczka. Biorący musi grać sam, jeśli ma wszystkich królów, królowych i rycerzy.
W austriackiej grze tarota Königrufen ten mechanizm wzywania króla jest używany tak, że czterech graczy gra dwóch przeciwko dwóm.
Król jest wzywany , zanim cokolwiek zostanie zrobione z psem; dlatego biorący może wezwać króla, który jest w psie. W tym przypadku biorący gra sam; technicznie nazwał siebie partnerem, jeśli karty psa mają zostać włączone do ręki, aw każdym razie żaden inny gracz nie ma tego króla na ręce.
Podczas punktacji partner wykonawcy otrzymuje jeden „punkt za rękę” dodany lub odjęty od swojego wyniku, jeśli wykonawca wykona lub nie wykona kontraktu. Tak więc, jeśli wykonawca pobije docelowy wynik, każdy obrońca traci wynik ręki, partner zyskuje wynik ręki, a wykonawca otrzymuje dwa razy więcej punktów ręki. Jeśli spudłuje, zyski i straty są odwracane.
Wyższa Garde Contre
Popularnym wariantem jest ustawienie mnożnika dla Garde Contre na 8 zamiast 6.
Oferta zwolnienia warunkowego
W niektórych grach społecznościowych, aby uniknąć porzuconych rozdań i redystrybucji kart, możliwe jest licytowanie zwolnienia warunkowego : gracz nie zobowiązuje się do zawarcia umowy, ale zastrzega sobie osąd do drugiej rundy licytacji. W zależności od wariantów pozwala to na dowolny wybór oferty od nagrody do Garde Contre lub samej nagrody . Ten wariant nie jest akceptowany w turniejach.
Umowa Pousse
między Petit a Garde znajduje się Pousse . Zamiast mnożników, kontrakty są wtedy warte stałe kwoty 10, 20, 40, 80 lub 160 punktów. W tym przypadku pojedyncza Nagroda nazywa się Mała (gracz mówi w tym przypadku „ Mała ”). W tym wariancie gracz nie mówi „ja” w innych ofertach, po prostu mówiąc na przykład „ garde ” lub „ pousse ”. Kiedy gracz złożył ofertę, a inny gracz ją przelicytował, pierwszy gracz może z kolei przelicytować lub odejść, tzn. licytuje z natychmiastowym wstrzymaniem .
Punktacja z żetonami
Prosty sposób na zapisywanie wyników i uprawianie hazardu w Tarocie wykorzystuje pewną liczbę żetonów pokerowych lub podobnych żetonów. Poziomy ofert odpowiadają 1, 2, 4 i 6/8 żetonów lub jednostek. Każdy gracz licytuje lub przebija, zwiększając liczbę żetonów, podobnie jak w pokerze , ale bez możliwości spasowania. Zakład każdego gracza pozostaje przed nim, a przyjmujący dodaje dodatkowy pasujący stos dla każdego obrońcy. Jeśli wygrywający wygrywa, otrzymuje wszystkie żetony ze stołu. Jeśli przyjmujący przegra, obrońcy dzielą żetony po równo.
Zasady dotyczące tego, co się dzieje, gdy komuś skończą się żetony lub nie może pokryć aktualnego zakładu, są różne. Najczęściej gracz, który ma shorta, nie może wygrać więcej, niż został postawiony; jeśli biorący jest niski i wygrywa, wygrywa tylko równy stos od każdego obrońcy ( Stawki stołowe ). Jeśli przegra, obrońcy dzielą jego żetony tak równo, jak to możliwe. Jeśli obrońca jest niski, przyjmujący może tylko wygrać i musi pokryć tylko kwotę, która pozostała obrońcy. Gra może się zakończyć, gdy ktoś się skończy, w takim przypadku wygrywa osoba z największą liczbą żetonów. Alternatywnie, gra może być kontynuowana, ze wzrostem wartości żetonów dla każdego poziomu licytacji. Gracz, który się skończył, musi nadal grać i może, ale nie musi, być w stanie wygrać żetony, pomagając ustawić przyjmującego.
Strategia
Termin | język angielski | Definicja |
---|---|---|
franczyza coupe | próżnia | Brak karty w określonym kolorze |
Podkoszulek | singel | Posiadanie jednej karty w określonym kolorze |
Demi-coupe | ||
Fausse coupe | ||
Filant | Być długo w garniturze | Posiadanie wielu kart w określonym kolorze. |
Longue | ||
Allonge |
Ocena własnej ręki
Jako przewodnik po licytacji, gracz może przyznawać punkty za różne cechy swojej ręki, oceniając swoją ofertę na podstawie całkowitej liczby punktów.
Funkcja | pkt | ||
---|---|---|---|
oudlerzy | 21 | 10 | |
głupiec | 8 | ||
mały | z 1-3 atutami | 0 | |
z 4 atutami | 5 | ||
z 5 atutami | 7 | ||
z 6+ atutami | 9 | ||
Atuty | za każdy atut (w tym oudlery), chyba że jest ich mniej niż 4 | 2 | |
za każdy główny atut (od 16 do 21) | 2 | ||
za każdy główny atut w sekwencji, np. 20,21 = 2 punkty lub 16,17,18 = 3 punkty | 1 | ||
Główne karty w kolorze | król i królowa w tym samym kolorze | 10 | |
król bez królowej | 6 | ||
królowa bez króla | 3 | ||
rycerz | 2 | ||
lewarek | 1 | ||
Garnitury | 5 kart w tym samym kolorze | 5 | |
6 kart w tym samym kolorze | 7 | ||
7+ kart w tym samym kolorze | 9 | ||
Garde sans lub garde contre | brak karty koloru | 6 | |
tylko jedna karta w kolorze | 3 |
Każdy zakres sumy punktów sugeruje inną ofertę:
- mniej niż 40 punktów: Passe (bez licytacji)
- 40 do 55 punktów: Nagroda
- 56 do 70 punktów: Garde
- 71 do 80 punktów: Garde Sans
- 80+ punktów: Garde Contre
Zdobycie Petita
Ważne jest, aby spróbować zdobyć Petit, jeśli to możliwe. W grze na 5 graczy, jeśli wykonawca ma atut 21, zawsze powinien go zagrać, aby jego partner mógł zabezpieczyć Petit, jeśli go ma. Jeśli biorący ma wiele atutów, może wykonać chasse au petit (polowanie na Petit), próbując zagrać swoje atuty, aby właściciel Petit nie miał innego wyjścia, jak tylko go oddać.
Obserwacja
Każdy gracz powinien wiedzieć, które kolory zostały zagrane, a które jeszcze do rozegrania. Warto policzyć, ile atutów i jakich królów zostało zagranych.
Statystyka
Dystrybucja garniturów
Poniższa tabela pokazuje maksymalną liczbę kolorów i atutów dla Obrońcy dla 4 graczy.
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
2 | 66,7% | 37,0% | 12,4% | ||||||||||
3 | 29,6% | 49,4% | 57,6% | 48,0% | 25,6% | 8,5% | |||||||
4 | 3,7% | 12,3% | 24,7% | 38,4% | 48,0% | 48,0% | 37,3% | 19,5% | 6,5% | ||||
5 | 1,2% | 4,9% | 11,5% | 20,5% | 30,7% | 39,7% | 43,8% | 40,7% | 30,5% | 15,8% | 5,3% | ||
6 | 0,4% | 1,9% | 5,1% | 10,2% | 17,1% | 25,0% | 32,9% | 38,4% | 39,5% | 35,2% | 25,8% | ||
7 | 0,1% | 1,7% | 2,2% | 4,9% | 8,9% | 14,3% | 20,7% | 27,3% | 33,1% | 36,4% | |||
8 | 0,3% | 0,9% | 2,2% | 4,5% | 7,7% | 12,2% | 17,1% | 22,8% | |||||
9 | 0,1% | 0,4% | 1,0% | 2,2% | 4,0% | 6,6% | 10,2% | ||||||
10 | 0,1% | 0,4% | 1,0% | 2,0% | 3,6% | ||||||||
11 | 0,1% | 0,2% | 0,5% | 1,0% | |||||||||
12 | 0,1% | 0,2% |
Przykład: Załóżmy, że biorący ma 8 serc, więc Obrońcy mają 6 serc. W 5,3% przypadków jeden Obrońca ma 5 lub więcej serc. Zauważ, że suma z dowolnej kolumny wynosi 100%. Jeśli przyjmujący ma 9 atutów, obrona ma 12 atutów. Istnieje 1,1% prawdopodobieństwo, że jeden Obrońca ma 9 lub więcej atutów .
Karty psa
Dotyczy to 4 graczy i 6-kartowego psa.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | |
0 | 90,0% | 80,8% | 72,5% | 64,9% | 57,9% | 51,6% | 45,9% | 40,7% | 36,0% | 31,3% | 27,9% | 24,5% | 21,4% | 18,7% | 16,3% | 14,1% | 12,1% | 10,4% | 8,9% |
1 | 10,0% | 18,3% | 25,1% | 30,5% | 34,7% | 37,9% | 40,1% | 41,5% | 42,2% | 42,3% | 41,9% | 41,0% | 39,8% | 38,3% | 36,6% | 34,7% | 32,7% | 30,7% | 28,5% |
2 | 0,9% | 2,4% | 4,4% | 6,8% | 9,5% | 12,3% | 15,1% | 18,0% | 20,7% | 23,3% | 25,7% | 27,8% | 29,7% | 31,2% | 32,5% | 33,5% | 34,3% | 34,7% | |
3 | 0,0% | 0,2% | 0,5% | 1,0% | 1,6% | 2,5% | 3,5% | 4,7% | 6,1% | 7,6% | 9,3% | 11,0% | 12,9% | 14,8% | 16,9% | 18,9% | 20,8% | ||
4 | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,1% | 0,2% | 0,3% | 0,5% | 0,8% | 1,1% | 1,5% | 2,1% | 2,7% | 3,5% | 4,3% | 5,3% | 6,4% | |||
5 | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,1% | 0,1% | 0,2% | 0,3% | 0,4% | 0,5% | 0,6% | 0,9% | ||||
6 | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,01% | 0,02% | 0,03% | 0,04% | 0,06% |
Przykład: Jeśli biorca nie ma hetmana, ma 30,5% szans na uzyskanie hetmana u psa, 4,4% z dwóch hetmanów. Jeśli biorca ma 8 diamentów, czyli pozostało 14-8=6 diamentów, ma 51,6% szans na to, że w ogóle nie dostanie żadnego diamentu w psie. Jeśli wykonawca ma 7 atutów, czyli pozostało 21-7=14 atutów, ma 43% szans na uzyskanie 2 lub więcej atutów .
Sygnały
Fédération Française de Tarot opracowała system konwencjonalnych tropów, który pozwala partnerom komunikować wartość i liczbę kart w ręku. Poniżej zarys systemu.
Na początku (oznaczone 1 kartą)
- W kolorze:
- karta od asa do 5 sygnalizuje, że gracz posiada główny zaszczyt (król-królowa).
- Karta wyższa niż 5 oznacza, że gracz nie posiada takiego zaszczytu.
- W atutach:
- nieparzysty atut sygnalizuje posiadanie co najmniej 7 atutów i prosi partnera o zagranie atutów.
- Parzysty atut zagrany na początku części oznacza posiadanie mniej niż 7 atutów.
Z zapasem (wskazanym przez 2 karty)
- Kolor grany przez atakującego:
- Rozkaz spadający: zachowanie 5. w kolorze zaprasza do gry atutowej (uwaga, aby nie mieć Petit w ręku).
- Wymówka rozpoczynająca atakującego w pierwszej lub drugiej turze obiecuje zachowanie Kolor
- zagrany przez obronę:
- Dwie karty tego samego koloru zagrane w porządku malejącym sygnalizują, że gracz posiada dubleta w tym kolorze. Oczekuje się, że partner gracza będzie kontynuował grę w tym kolorze, aby gracz mógł przebić.
Kiedy gracz wskazuje siłę swojej ręki, zagrywając króla lub nieparzysty atut, narzuca to linię gry, której partnerzy są zobowiązani przestrzegać.
- Wymówka w pierwszej rundzie atutów: Gracz żąda zakończenia atutów.
przypisy
Bibliografia
- Daynes, Daniel (2000). Le Tarot, ses règles et toutes sesvariates , Bornemann, kwiecień 2000. ISBN 9782851826220
- Depaulis, Thierry (1984). Paryski Tarot , wyd. André Dimanche 1984.
- Depaulis, Thierry (2004). Brève histoire des cartes à jouer , dans Cartes à jouer et Tarots de Marseille , éditions Alors Hors du Temps. ISBN 2-9517932-7-8
- Dummett, Michael ; McLeod, John (2004). Historia gier rozgrywanych z pakietem tarota . Lewiston: The Edwin Mellen Press. s. 195-244 .
- Parlett, David (1996). Oxford Dictionary of Card Games . Oksford: OUP. ISBN 0-19-869173-4
- Parlett, David (2008). Księga Pingwinów gier karcianych . Londyn: Pingwin. ISBN 9780141916101 .
- Rockefeller, JD (2016). Wyczerpujący przewodnik po tarocie i jego kartach . Niezależna platforma wydawnicza CreateSpace. ISBN 9781523337828 .
Linki zewnętrzne
- Fédération Française de Tarot , oficjalna strona Francuskiej Federacji Tarota.
- Zasady gry na pagat.com
- ogólne informacje na temat gry w tarota
- Shogix.net
- Amerykańskie Stowarzyszenie Gier Tarota
- Społeczność Game of Tarot livejournal na archive.today (zarchiwizowane 2 grudnia 2012)
- Film instruktażowy dotyczący francuskiego tarota
- Platforma internetowa do gry w Tarota