Gry akademickie

Gry akademickie
Poprzednik Narodowy projekt gier akademickich
Tworzenie 1991
Typ Organizacja non-profit
Strona internetowa agloa .org

Academic Games to konkurs w Stanach Zjednoczonych, w którym gracze wygrywają, prześcigając się w matematyce , językach i naukach społecznych . Formalne turnieje są organizowane przez lokalne ligi, a na szczeblu krajowym przez Academic Games Leagues of America ( AGLOA ). Ligi członkowskie w ośmiu stanach co roku organizują turniej krajowy, w którym gracze z czterech dywizji rywalizują w ośmiu różnych grach obejmujących matematykę, język angielski i historię. Niektóre gry turowe wymagają zestawu składającego się z planszy i kostek do gry, podczas gdy inne gry mają centralnego czytnika ogłaszającego pytania lub wskazówki, a każdy gracz odpowiada indywidualnie.

Historia

„Równania” Laymana E. Allena (około 1969)

Przed istnieniem AGLOA turnieje były organizowane przez National Academic Games Project, założony przez twórcę wielu gier. Najwcześniejsze turnieje, pod koniec lat 60., odbywały się na kampusie Nova High School w Davie na Florydzie lub w jego pobliżu. Nova była testów beta gry „Propaganda” i innych. Wielu liderów AGLOA było zaangażowanych w NAGP. Nowa liga powstała częściowo z powodu osobistego konfliktu z Robertem W. Allenem. Allen później pozwał AGLOA za naruszenie praw autorskich, znaku towarowego i nazwy handlowej.

Academic Games Leagues of America została założona w 1991 roku, aby zachęcać do korzystania z gier akademickich jako narzędzia edukacyjnego i konkursu naukowego. Wiele gier wykorzystywanych w turniejach powstało jednak już w latach 60. i 70. XX wieku. Większość gier rozgrywanych w turniejach jest dostępna w Wff 'N Proof Learning Games. Brat Neal Golden z Nowego Orleanu jest obecnym prezesem zarządu AGLOA; Obecnym wiceprezesem jest Rod Beard z West Bloomfield w stanie Michigan. Inni członkowie zarządu reprezentują ligi Academic Games z Florydy, Georgii, Luizjany, Michigan, Pensylwanii i Wirginii Zachodniej.

Podziały

Gracze Academic Games rywalizują z innymi graczami w swojej grupie wiekowej. To są cztery kategorie wiekowe w lidze.

  1. Niepełnoletni — klasy 3-4 (tylko stan Michigan)
  2. Szkoła podstawowa – klasy 5-6 (Michigan) lub 6 i młodsze (stany inne niż Michigan)
  3. Średnie – klasy 7–8
  4. Juniorzy – klasy 9–10
  5. Senior - stopnie 11-12

Jednak nie ma ograniczeń co do gry z jednym z twoich graczy w wyższej dywizji. Kilka drużyn zdobyło mistrzostwo kraju w lidze seniorskiej, mimo że połowa ich zawodników należała pod względem wieku do ligi juniorów.

Gry stają się trudniejsze, gdy gracz przechodzi przez dywizje. Często istnieją dwie odmiany gier: podstawowa i przygodowa. Podstawowe gry nie mają żadnych odmian ani specjalnych wymagań, które gracze mogą stawiać co do rozwiązań gier. Gry przygodowe mają szereg możliwości wariacji, które mogą mieć zastosowanie i rosnąć wraz z wiekiem graczy.

Rozegrane gry

Osiem gier rozgrywanych jest w oficjalnych turniejach AGLOA. Niektóre lokalne ligi grają również w inne gry, takie jak On-Words (uproszczona wersja LinguiSHTIK).

Gry matematyczne

Podczas turniejów AGLOA rozgrywane są dwie gry matematyczne, Równania i Zestawy .

równania

Równania to gra matematyczna stworzona w 1965 roku dla 2–3 graczy. Gra wykorzystuje matę do gry z sekcjami Zabronione, Dozwolone i Wymagane oraz 24 kostki, z których każda jest oznaczona liczbami i operacjami matematycznymi. Na początku każdego „wstrząsu” jeden gracz używa do sześciu kostek, aby wyznaczyć „cel”. Wszyscy gracze muszą użyć pozostałych kostek, aby wymyślić rozwiązanie, które równa się celowi lub wygrać, rzucając wyzwanie niemożliwej sytuacji plansza + bramka.

Rozgrywka może stać się bardziej skomplikowana dzięki zastosowaniu „wariacji” wywoływanych w grze. Obowiązujące warianty różnią się w zależności od kategorii wiekowej gracza. Gra toczy się dalej, gdy każdy gracz przesuwa jedną kostkę w swojej turze lub rzuca wyzwanie, czy potrafią stworzyć rozwiązanie z kostkami w grze, czy rozwiązanie było możliwe w ostatniej turze, a poprzedni gracz je przegapił, lub kwestionuje, że jest niemożliwe jest stworzenie rozwiązania z dostępnych kostek. Kiedy gracz ogłasza wyzwanie, jest ono wywoływane przeciwko graczowi, który jako ostatni ukończył swój ruch.

W grze trzyosobowej obojętny gracz może wybrać, po której stronie stanie w przypadku wyzwania. Gracz, który prawidłowo wyzywa innego gracza, wygrywa grę. Przegrany w grze zyskuje dwa punkty, zwycięzca sześć, a sider (jeśli stanął po stronie zwycięzcy) zyskuje cztery lub dwa (jeśli stanął po stronie przegranego). Gry z równaniami stają się bardziej skomplikowane z użyciem silni , wulgarnych ułamków , a nawet logarytmów w dziale Senior.

Na planie

On-Sets to gra planszowa i sześcienna, która uczy podstawowej logiki i teorii mnogości . Ta gra wykorzystuje również talię 16 kart, która jest używana do stworzenia „Wszechświata”. Każda karta zawiera inną kombinację kolorowych kropek. Kostki zawierają liczby, kolory i operatory logiczne.

Gracze uczą się pojęć logicznych, takich jak suma i przecięcie , oraz uczą się korzystać z ograniczeń, takich jak podzbiór . Wariacje mogą być również używane w grach na planie. Gracz wygrywa, używając kostek w zasobach do stworzenia logicznego stwierdzenia, które jest równe celowi wyznaczonemu za pomocą kostek z cyframi. Wyzwania i gry wieloosobowe działają w podobny sposób jak gra Równania.

Dowód WFF

WFF 'N Proof to gra planszowa i sześcienna stworzona przez profesora Laymana Allena w 1961 roku w celu nauczania podstaw logiki symbolicznej. Gra się za pomocą 28 kostek zawierających różne litery, takie jak p, q, C lub N. Plansza zawiera sekcje zabronione, sekcje dozwolone i sekcje wymagane. Aby wygrać grę, musisz napisać dowód, używając kostek do stworzenia „WFF” ( dobrze uformowanych formuł ). Ta gra została przyjęta przez AGLOA w 2013 roku, jednak gra została usunięta z turnieju po 2018 roku.

Gry językowe

Język SHTIK

LinguiSHTIK to gra techniczna, która uczy sztuki językowej i lingwistyki . Gra składa się z maty do gry i 23 kostek z nadrukowanymi 26 literami alfabetu.

Gracz musi stworzyć słowo, korzystając z dostępnych liter, a słowo to musi zostać użyte w zdaniu pasującym do wywołanych Żądań. Żądanie określa coś o zdaniu lub słowie, na przykład liczbę klauzul, część mowy, liczbę liter itp. Wyzwania w LinguiSHTIK działają podobnie jak w innych grach z kostkami, z wyjątkiem forsowania, które jest wywoływane podczas przesuwania dowolnej kostka skutkowałaby wygraną w wyzwaniu. Niektóre koncepcje nauczane w LinguiSHTIK obejmują wzorce zdań, klauzule , gramatykę i czasowniki .

Gra ma elementy podobne do popularnej gry słownej Scrabble , ale dodaje inny element gry poprzez wymagania gramatyczne i wspólną pulę liter.

Propaganda

W Propagandzie wskazówki są odczytywane wszystkim graczom przez głównego czytelnika. Każdy gracz musi zdecydować z listy, jakiej perswazji użyła wskazówka, jeśli w ogóle. Istnieje kilka różnych sekcji technik propagandowych; czytelnik określa również, w której części wymieniona jest technika perswazji.

Różne ligi mają różne metody punktacji, ale oficjalna punktacja AGLOA obejmuje „odważną” i „ostrożną” metodę zakładów. Jeśli postawisz na „pogrubienie”, otrzymasz cztery punkty za poprawną odpowiedź lub stracisz dwa punkty za nieprawidłową odpowiedź. Jeśli postawisz na „ostrożność”, otrzymasz dwa punkty za poprawną odpowiedź; jednak nic nie tracisz za błędną odpowiedź. Runda składa się z dziewięciu pytań, więc najwyższy możliwy wynik w rundzie to 36 punktów, a najniższy -18 punktów.

Większość tropów propagandowych dotyczy stwierdzeń, które można usłyszeć w reklamie lub polityce . Istnieje sześć różnych sekcji propagandowych, ale w każdym sezonie używane są tylko cztery określone sekcje. Odcinki A, B, D i E będą używane w sezonie 2016–2017, a B, C, D i F w sezonie 2017–2018. W latach 2018–2019 sekcje będą A, C, D i E. W latach 2019–2020 sekcje będą A, B, C i F. W latach 2020–2021 sekcje będą B, C, D i E. Oto wszystkie techniki propagandowe, wymienione według sekcji.

Techniki propagandowe

Bardziej kompletne definicje poszczególnych technik można znaleźć na stronie agloa.org.

Sekcja A Sekcja B Sekcja C Sekcja D Sekcja E Sekcja F
„Techniki samooszukiwania się „Techniki językowe” „Techniki nieistotności” „Techniki eksploatacji” „Techniki formy” „Techniki manewru”
Brak techniki Brak techniki Brak techniki Brak techniki Brak techniki Brak techniki
Uprzedzenie Warunki emocjonalne Wygląd Odwołanie do litości Konkurencja Dywersja
Oddział Akademicki Metafora / Porównanie Sposób Apel do Pochlebstwa Post hoc Obalenie punktu drugorzędnego
Rysowanie linii Podkreślenie Stopnie i tytuły Apel do ośmieszenia Wybrane instancje Reklama ludzka
Nie rysowanie linii Cytat wyrwany z kontekstu Liczby Apel do Prestiżu Pospieszne uogólnienie Apel do ignorancji
Konserwatyzm , radykalizm , umiarkowanie Warunki abstrakcyjne Status Odwołaj się do uprzedzenia Błędna analogia Główne pytanie
Racjonalizacja Brak precyzji Powtórzenie Odwołanie targowe Kompozycja Złożone pytanie
Pobożne życzenie Niejasność slogany Ludowy apel Dział Niekonsekwentny argument
Myślenie tabloidowe Zmiana znaczenia żargon techniczny Apelu Bandwagon Non-Sequitur Atakowanie Straw Mana
Nadmierne uproszczenie przyczynowe Wyrafinowana formuła Odwołaj się do praktycznych konsekwencji Zwycięstwo z definicji
Nie do pomyślenia Przejście od akceptowalnego do wątpliwego Błaganie o pytanie

Gry Nauki Społeczne

Prezydenci

Czytelnik podaje trzy wskazówki dotyczące konkretnego prezydenta USA . Każdy gracz musi indywidualnie zapisać, którego Prezydenta opisuje wskazówka. Gracze, którzy odpowiedzą poprawnie na najwcześniejszą wskazówkę, otrzymują więcej punktów niż gracze, którzy odpowiedzą po udzieleniu większej liczby wskazówek. Pierwsza wskazówka jest warta 6 punktów, druga 4 punkty, a trzecia 2 punkty. 6-punktowa wskazówka jest najtrudniejsza, podczas gdy 4-punktowe i 2-punktowe wskazówki stają się coraz łatwiejsze.

W dywizjach podstawowych i średnich tylko część prezydentów jest używana w sezonie. W tych dywizjach zakresy zmieniają się co roku między prezydentami 1–17, 16–33 i 28–46. Jednak w dywizjach juniorów i seniorów w każdym sezonie używane są dwie serie prezydentów. Podczas turnieju graczom pomaga gazeter, który zawiera imię i nazwisko każdego prezydenta, datę i miejsce urodzenia oraz inne podstawowe informacje.

Światowe wydarzenia

To wydarzenie było częścią krajowego turnieju do 2016 roku, po czym jego dwie rundy, Bieżące wydarzenia i Temat, stały się niezależnymi grami.

Ta gra była pierwotnie znana jako „Karta świata”.

Obecne wydarzenia

Wydarzenie to dotyczy wydarzeń z minionego roku, zarówno zagranicznych, jak i krajowych. Składa się z rundy zakładów, w której gracze wybierają, ile punktów chcą postawić, oraz rundy błyskawicy, w której wartości punktowe dla każdego pytania są ustalane przed rundą.

W rundzie zakładów gracze mogą postawić dwa, cztery lub sześć punktów po otrzymaniu szerokiej kategorii (takiej jak „polityka międzynarodowa” lub „sztuka i rozrywka”). Gracz nie musi mieć żadnych punktów do postawienia; w związku z tym możliwe są wyniki ujemne. Po postawieniu zakładu zadawane jest pytanie, na które gracze odpowiadają. Prawidłowa odpowiedź daje tyle punktów, ile zostało postawionych, podczas gdy błędna odpowiedź traci o połowę mniej.

W rundzie błyskawicy panel sędziów przypisuje wartości punktowe (dwa, cztery lub sześć, z sześcioma pytaniami o każdej wartości) przed rozpoczęciem gry. Pytania są zadawane szybko, a poprawna odpowiedź zyskuje na wartości; jednak w przeciwieństwie do rundy zakładów, nie ma kary za nieprawidłową odpowiedź.

Temat

To wydarzenie jest bardzo podobne do swojej siostrzanej gry, Current Events, która kiedyś była również rundą World Events. Jest rozgrywany i punktowany w ten sam sposób, z rundą zakładu, po której następuje runda błyskawicy. Jedyną zauważalną różnicą jest to, że ta gra dotyczy faktów historycznych związanych z tematem wybranym na krajowym turnieju dwa lata wcześniej. Przykłady tematów z przeszłości obejmują lata 70. XX wieku, historię NASA , cywilizacje Mezoameryki ( Azteków , Inków , Majów ), I wojnę światową i wojnę secesyjną .

Tematem sezonu 2017-2018 była mitologia grecka i rzymska , która została wybrana w drodze głosowania na turnieju 2015-2016. Tematem sezonu 2018–2019 było „50 kobiet, które zmieniły świat”, w tym Rosa Parks , Sacagawea i Jane Addams. Tematem sezonu 2019–2020 jest „Sąd Najwyższy: teraz i wtedy”.

Terminologia

Widz na turnieju Academic Games usłyszy wiele żargonu, z którym może nie być zaznajomiony. Oto niektóre z najczęstszych słów związanych z AG i ich znaczenie.

  • Wyzwanie Wygraj lub Teraz – gracz nazywa Wyzwanie Wygraj, kiedy może stworzyć rozwiązanie przy użyciu kostek znajdujących się w grze i opcjonalnie jeszcze jednej kostki z zasobów. Można go również nazwać CA-flub lub A-flub w wersji klasycznej.
  • Challenge Impossible or Never – Challenge Impossible nazywa się, gdy gracz uważa, że ​​nie jest możliwe stworzenie rozwiązania z powodu ruchu poprzedniego gracza. Gracz, przeciwko któremu został wezwany, musi spróbować stworzyć rozwiązanie i pokazać, że możliwe było prawidłowe rozwiązanie. W wersji klasycznej nazywa się to P-flub.
  • Żądanie – Żądanie LinguiSHTIK można wywołać, podając nazwę żądania i umieszczając zieloną lub czarną kostkę w sekcji „Żądania” maty do gry. Słowo i zdanie w rozwiązaniu gracza musi spełniać wszystkie wymagania wywołane w tym wstrząsie.
  • Wymuszanie - w przypadku, gdy gra nie zostanie zakończona w limicie czasu lub nie można wykonać żadnego ruchu, który nie stworzyłby sytuacji „Teraz” lub „Nigdy”, gra przechodzi do wymuszonego wyjścia. Podczas wymuszenia gracze mają dwie minuty na stworzenie rozwiązania. Gracze z prawidłowym rozwiązaniem otrzymują 4, a ci z nieprawidłowym rozwiązaniem otrzymują 2 lub minimum możliwe w tej rundzie.
  • Cel - Równania, Zestawy i Dowód WFF 'N wymagają, aby pierwszy gracz użył kostek z zasobów, aby wyznaczyć cel. To jest to, co gracze próbują osiągnąć rozwiązanie podczas całego wstrząsu.
  • Zasoby – Zasoby to kostki rzucane na początku każdego wstrząsu.
  • Wstrząsnąć — jeden mecz w grze w kostki nazywa się wstrząsnąć. Wstrząs może trwać od kilku minut do godziny, w zależności od wyrzuconych kostek i zaangażowanych graczy.
  • Rozwiązanie – gracz używa kostek w zasobach, aby stworzyć rozwiązanie odpowiadające celowi. Rozwiązanie należy zapisać na papierze. Po przedstawieniu rozwiązania pozostali gracze sprawdzają to rozwiązanie.
  • Przeciągnięcie – grzeczność polega na tym, że gracze wypowiadają słowo „przeciągnięcie” przed przestawieniem jednominutowego licznika czasu podczas tury przeciwnika. Większość akcji w grach ma limit czasowy, wynoszący od 15 sekund do trzech minut. Przekroczenie limitu czasu zwykle wiąże się z niewielką karą jednego punktu.
  • Wszechświat — na początku wstrząsu w zestawach jeden z graczy losowo układa od sześciu do czternastu unikalnych kart zawierających kolorowe kropki. Ta kolekcja kart nazywa się wszechświatem.
  • Wariacja – w Equations i On-Sets gracze mogą sprawdzić łącznie trzy odmiany, które mają wpływ na ten wstrząs, lub sześć w dywizji seniorów. Wariacje mają na celu uczynienie gry ciekawszą i bardziej wymagającą dla doświadczonych graczy. Niektóre przykłady odmian to „dziki”, w których jeden sześcian może reprezentować inny sześcian, „do góry nogami”, gdzie odwrócona liczba jest interpretowana jako odwrotność addytywnej liczby itp.

Turnieje krajowe

Zobacz też

Linki zewnętrzne