Oczarowani!

Oczarowani
Bowled Over Logo.png
Informacje o sezonie
Rok 2011-2012
Liczba drużyn 2100
Miejsce mistrzostw Edward Jones Dome , St Louis, Missouri 25-28 kwietnia 2012
Nagrody
Zdobywca nagrody Inspire United StatesLandroidy – 4220
Zdobywca nagrody Rockwell Collins za innowacje United StatesDent we wszechświecie – 5454
Zdobywca nagrody motywacyjnej United StatesManiacy w samych majtkach - 3477
Zdobywca nagrody Connect Mexico Niedźwiedzie – 3141
Zdobywca nagrody PTC Design Award United StatesAntypody – 4529
Mistrzowie United States
United States
United States Robocaty – 4444 Maskarada – 4997 ILITE Robotyka – 354
Spinki do mankietów
Strona internetowa PIERWSZE wyzwanie techniczne

Oczarowani! , wydany 10 września 2011 r., to konkurs robotyki 2011–2012 w ramach FIRST Tech Challenge . Dwa sojusze rywalizują o zdobycie piłek do racquetballa do bramek w kolorze sojuszu. Nazwa odnosi się do dwóch kul do kręgli na polu służącym do zdobywania punktów.

Sojusze

W każdym meczu cztery rywalizujące ze sobą drużyny są zorganizowane w czerwone i niebieskie sojusze. Członkowie sojuszu rywalizują ze sobą o punkty.

Pole

Boisko na początku gry. Dwa roboty z każdego Sojuszu (niepokazane tutaj) rozpoczynają grę na odpowiednich platformach stref macierzystych. Siatka na schemacie odpowiada płytkom podłogowym o wymiarach 2 na 2 stopy.
Prawdziwe boisko podczas typowej rundy kwalifikacyjnej. Podobna orientacja (tj. niebieski jest blisko lewej) do powyższego diagramu. Zespół 4117 („W większości nieszkodliwy”, na tym zdjęciu z przodu po prawej) zdobył 10 punktów za parkowanie na przednim parkingu w okresie autonomii. Drużyna 5183 („Sprockets”, tył po lewej) zdobyła 5 punktów. (Boston University Academy w Bostonie, Massachusetts, 8 stycznia 2012 r.)

Pole, na którym grają roboty, ma wymiary 12 stóp na 12 stóp w układzie rombu względem publiczności. W przeciwległych rogach (po lewej i prawej stronie od widowni) znajdują się podjazdy do płaskich platform, na których roboty rozpoczynają każdy mecz, pokolorowane dla każdego sojuszu (zwane strefą domową ) . Na każdej platformie znajduje się bramka strefy domowej, do której pasuje kula do kręgli. W narożnikach bez peronów (przód i tył względem widowni) znajdują się strefy parkowania przód i tył . W dwóch rogach parkingu znajdują się latarnie na podczerwień, które mogą kierować robotami w okresie autonomii. Pomiędzy każdą strefą domową a przednią strefą parkowania znajduje się obszar chroniony dla każdego sojuszu.

W pobliżu środka pola znajduje się 12 odwróconych skrzyń z piłkami, w których znajdują się cztery pojemniki z piłkami do racquetballa (zwane tubami ). Jest 100 piłek do rakiety, z których 12 zawiera magnes . W pobliżu środka pola znajdują się również dwie kule do kręgli, po jednej w każdym kolorze.

Jedną z bardzo skutecznych metod punktacji były podnośniki nożycowe. Ponieważ nie było górnej granicy premii za układanie skrzyń (patrz poniżej), kilka zespołów zbudowało podnośniki nożycowe o długości 10–18 stóp, które podniosłyby skrzynię, zdobywając 200–400 punktów. Ten wynik był praktycznie niemożliwy do pobicia bez użycia kolejnego podnośnika nożycowego.

Punktacja

Okres autonomiczny

Pierwsze trzydzieści sekund gry to okres autonomiczny, w którym robot działa autonomicznie . Punkty można zdobywać w tym okresie w następujący sposób:

Autonomiczna punktacja
metoda Zwrotnica
Ustawianie skrzyni na piłki 5 punktów każdy
Parkowanie robota (strefa tylna) 5 punktów każdy
Parkowanie robota (strefa przednia) 10 punktów każdy
Parkowanie kuli do kręgli (strefa przednia) 10 punktów każdy
Parkowanie kuli do kręgli (strefa tylna) 20 punktów każdy

Okres kontrolowany przez kierowcę

Okres kontrolowany przez kierowcę to 2-minutowy okres następujący po okresie autonomicznym, w którym robot jest kontrolowany przez ludzkich kierowców. Punkty można zdobywać w okresie kontrolowanym przez kierowcę w następujący sposób:

Punktacja kontrolowana przez kierowcę
metoda Zwrotnica
Zwykła lub magnetyczna piłka w obszarze chronionym 1 punkt za każdy
Zwykła lub magnetyczna piłka w skrzyni na piłki 2 punkty każdy
Piłka magnetyczna w bramce poza boiskiem 25 punktów każdy
Bonus za układanie skrzynek
10 punktów za każde 6 cali powyżej 10,5 cala od ziemi (skrzynia musi zawierać piłkę)

Koniec gry

Ostatnie trzydzieści sekund okresu kontrolowanego przez kierowcę nazywa się grą końcową. W tym okresie można zdobyć dodatkowe punkty, jeśli sojusz może wepchnąć swoją kulę do kręgli do swojej strefy domowej .

Punktacja na koniec gry
metoda Zwrotnica
Kula do kręgli w bramce strefy domowej 30 punktów
Kula do kręgli na platformie strefy domowej, ale nie w bramce 20 punktów

Kryteria awansu

Podczas turniejów i mistrzostw wygrane mecze nie stanowią największej części kryteriów awansu. Na przykład zdobywca najwyżej ocenianej nagrody ( nagrody Inspire ) zajmuje wyższą pozycję niż zwycięzca komponentu opartego na rywalizacji ( zwycięski kapitan sojuszu ). Zdobycie mniej cenionych nagród ( Think Award , Connect Award itp.) również odgrywa rolę w kolejności awansu. Kryteria przyznania nagrody Inspire to „… występy w meczach, obserwacje poczynione podczas wywiadów iw boksie oraz notatnik inżynierski zespołu jako równe czynniki…”. Kryteria przyznawania innych nagród obejmują również projekt robota, kreatywność, innowacyjność, wydajność zespołu, zasięg i entuzjazm.

Notatki

Linki zewnętrzne