Ścieżki chwały (gra planszowa)

Ścieżki chwały
Pierwsza wojna światowa 1914–1918
Paths of glory.jpg
Projektanci Teda Raicera
Ilustratorzy Marek Simonicz
Wydawcy Gry GMT
Gracze Dwie osoby
Ustawienia czasu 15–30 minut
Czas odtwarzania 6–14 godzin
Szansa Niektóre (losowanie kart i rzuty kostką do walki)
Zakres wieku 14+
Umiejętności Zarządzanie Kartą Strategii

Paths of Glory: The First World War, 1914–1918 to strategiczna planszowa gra wojenna , zaprojektowana w 1999 roku przez sześciokrotnego zdobywcę nagrody Charlesa S. Robertsa, Teda Raicera , i opublikowana przez GMT Games . Obejmuje I wojnę światową od jej wybuchu do zawieszenia broni w 1918 r . lub na podstawie postępów w grze hipotetyczne późniejsze zakończenie wojny na początku 1919 r., prawdopodobnie z powodu wyczerpania Europy. Gra toczy się na mapie Europy i Bliskiego Wschodu jako planszy.

Rozgrywka

W przeciwieństwie do wielu innych gier wojennych z mapami heksadecymalnymi , w tej grze zastosowano system punkt-punkt, w którym wszystkie pola kosztują jeden punkt ruchu, a trudny teren (np. bagna Pripet lub Alpy ) jest reprezentowany przez mniejszą liczbę połączeń między polami. Jednostka nie może jednocześnie poruszać się i atakować w tej samej aktywacji. Większość tur w grze reprezentuje pory roku, chociaż jest kilka dodatkowych tur, które pozwalają na większy manewr latem i jesienią 1914 roku . reprezentują korpus i armie, przy czym żetony tych ostatnich są fizycznie większe i atakują na korzystniejszym stole, aby reprezentować wsparcie artyleryjskie. W razie potrzeby korpus można rozmieścić na mapie lub przechowywać w „polu rezerwowym” poza mapą. Armie, które ponoszą straty, są również zastępowane przez korpusy z pola rezerw lub są trwale eliminowane, jeśli taki korpus nie jest dostępny, więc gracz musi uważać, aby zachować wystarczającą liczbę korpusów w rezerwie. Większość mniejszych krajów (z wyjątkiem Serbów i Belgów) ma tylko żetony wielkości korpusu. Na jednym polu mogą znajdować się maksymalnie trzy jednostki (dowolnej wielkości).

Atakujący atakujący z kilku pól może podjąć próbę „ ataku z flanki ”. Jeśli się powiedzie, atakujący atakuje jako pierwszy, a dopiero potem osłabiony obrońca może odpowiedzieć ogniem – odwrotnie, jeśli atak z flanki się nie powiedzie. Jest to kluczowa taktyka na bardziej mobilnym froncie wschodnim . Gracze mogą kopać „ okopy ” pod swoimi żetonami, co oprócz osłabienia atakującego, wzmocnienia obrońcy i uodpornienia obrońcy na ataki z flanki, pozwala także pokonanym siłom uniknąć odwrotu kosztem dodatkowych strat, potencjalnie tworząc gęsto upakowane Front Zachodni równie nieruchomy, jak był w rzeczywistości. Niektóre inne ukształtowanie terenu (np. góry) również mają podobne właściwości jak okopy. Na mapie znajdują się również liczne twierdze drukowane (m.in. Liege , Antwerpia, Verdun , Przemyśl, Ryga ), które mogą zostać zniszczone w walce lub oblegane .

Rygorystyczne ograniczenia zaopatrzenia – jednostki, którym brakuje zapasów, nie mogą być aktywowane do ruchu lub walki i są trwale eliminowane, jeśli zapasy nie zostaną przywrócone – zmuszają graczy do utrzymywania ciągłych linii. Ataki wielonarodowe podlegają ograniczeniu, że jeden stos musi zawierać jednostki każdej narodowości atakującej, więc duża aliantów na froncie zachodnim – w celu osiągnięcia większej siły ataku i rozłożenia strat – może wymagać 3 lub 4 punktów operacyjnych do aktywacji. Państwa centralne podlegają tym samym ograniczeniom, ale mają kilka kart ( Armia Południowa i 11. Armia ), które umożliwiają ściślejszą współpracę niemiecko-austro-węgierską.

Gra zawiera również innowacyjny system oparty na kartach, w którym każdej karty można użyć do jednej z czterech różnych akcji: operacji (ruch lub duża ofensywa – karty różnią się wartością od 2 do 5), strategicznego przemieszczenia, wymiany punktów (odbudowa jednostek po walce straty) lub wydarzenia specjalne (patrz poniżej). Istnieją trzy osobne talie kart (Mobilizacja, Wojna limitowana i Wojna totalna – ostatnia zawiera wydarzenia, które miały miejsce pod koniec prawdziwej wojny, a także ma nieco wyższą średnią wartość punktów operacyjnych, reprezentującą wyższy poziom mobilizacji przemysłu), dwa ostatnie są dodawane do talii w trakcie gry.

W każdej turze każdy gracz dobiera siedem kart na rękę i musi wykonać sześć akcji, z których jedna musi być losowo ustaloną „manualną ofensywą”, reprezentującą polityczną presję , aby przeprowadzić atak, którego w innym przypadku by nie wybrał i który mógłby być wręcz niewskazane. Dla aliantów francuska lub włoska ofensywa obowiązkowa jest dwa razy bardziej prawdopodobna niż brytyjska lub rosyjska. Po tym, jak gracz niemiecki rozegra wydarzenie „Bunt francuski”, jednostki francuskie nie mogą atakować (chyba że są zestawione z jednostką amerykańską) w turach, w których rzucana jest francuska ofensywa mandatowa. Państwa centralne są również przedmiotem obowiązkowych ofensyw (np turecka lub ofensywa austro-węgierska przeciwko Włochom), ale niemieckie obowiązkowe ofensywy na froncie zachodnim są mniej prawdopodobne w miarę postępu gry, a Hindenburg i Ludendorff (oraz Max Hoffmann na wschodzie ) są uznawani, poprzez zagranie odpowiednich kart, za przejęli kontrolę nad niemieckim wysiłkiem wojennym.

Specjalne wydarzenia karciane odgrywają kluczową rolę w grze i zapewniają, że wiele historycznych wydarzeń pierwszej wojny światowej ma miejsce, choć niekoniecznie w tej samej kolejności, w jakiej miały miejsce w rzeczywistości. Obejmują one tworzenie nowych armii, wkraczanie krajów neutralnych lub stopniowe schodzenie Rosji do upadku cara , przejęcie władzy przez bolszewików i traktat brzeski . Wejście Ameryki jest również zdeterminowane grą kart wydarzeń, jest możliwe dopiero po uzyskaniu przez Rosję demokracji (a więc historycznie wiosną 1917 r.) i nie zawsze następuje. Jest całkiem możliwe, że car upadnie, ale bolszewicy nigdy nie przejmą władzy, albo że Stany Zjednoczone przystąpią do wojny, ale nigdy nie rozmieszczą swoich armii w Europie. Kraje mogą przystąpić do wojny (jeśli w ogóle) tylko po stronie, którą opowiedziały się w rzeczywistej wojnie, tj. Włochy, Grecja i Rumunia (która w rzeczywistości mogła przyłączyć się do którejś ze stron) może tylko dołączyć do aliantów, podczas gdy Niemcy nie mogą zaatakować neutralnej Holandii (co nie jest nawet pokazane na mapie gry).

Jeśli karta zostanie zagrana w związku ze specjalnym wydarzeniem, jest usuwana z gry, więc talia dostępnych kart stopniowo się zmniejsza w miarę postępów w grze. Gracz może również automatycznie wykonać pojedynczą aktywację bez konieczności zagrania karty, co może być konieczne, jeśli zagrał większość kart z ręki (np. próbuje zatrzymać kartę klucza w swojej ręce do wykorzystania w przyszłej turze. Karty z kluczowymi wydarzeniami mogą również mieć wysokie wartości operacji i punktów wymiany, co wymaga od gracza dokonywania krytycznych wyborów w każdej turze w zarządzaniu kartami na ręce.

Inne karty wydarzeń specjalnych obejmują konkretne kluczowe ofensywy, takie jak rosyjska ofensywa Brusiłowa lub Kiereńskiego , niemiecka ofensywa Verdun , ofensywa Michaela i Blüchera lub lądowanie aliantów w Gallipoli i Salonikach . Inne wydarzenia obejmują wypad niemieckiej Floty Pełnomorskiej (którą można pokonać, grając kartą brytyjskiej „Wielkiej Floty” - statystycznie mniej więcej jedna trzecia szans aliantów posiadających tę kartę w tym czasie) i niemiecki nieograniczony U-Boot Działania wojenne , co uniemożliwia rozmieszczenie posiłków amerykańskich lub brytyjskich, dopóki nie zostaną pokonane przez zagranie karty „Konwój” aliantów.

Inne karty mogą wpływać na wynik rzutów walki. Należą do nich zdolni generałowie, tacy jak Kemal , Otto von Below czy Putnik , lub nowe bronie, takie jak trujący gaz , ataki minowe , miotacze ognia lub czołgi (te ostatnie są dostępne dopiero po zagraniu przez gracza alianckiego karty „Okręty lądowe”, która nie ma efekt, ale reprezentuje pierwsze nieefektywne użycie czołgów w 1916 r.). Każda strona ma „ przewagę powietrzną”. " karta bojowa, która może pojawić się w różnych momentach gry, odzwierciedlając wahania przewagi powietrznej. Podczas gdy wiele kart bojowych to zdarzenia jednorazowe, usuwane z gry po jednorazowym użyciu, kilka kart bojowych Aliantów (czołgi, miny, bombardowania huraganowe) mogą być wielokrotnie dobierane z talii i pozwalają aliantom uzyskać niewielką przewagę taktyczną w drugiej połowie 1918 r., ponieważ są częściej dobierane z niewielkiej liczby kart pozostałych w grze.

O zwycięstwie decyduje kontrola pól celu. Jeśli gra toczy się zgodnie z historycznymi liniami, Niemcy zdobędą cele w Rosji i Rumunii, podczas gdy alianci zdobędą cele w okupowanej przez Turcję Palestynie i Mezopotamii . Alianci zdobędą także kilka punktów zwycięstwa dzięki blokadzie Niemiec i wydarzeniom takim jak zatopienie Lusitanii , ale nadal będą musieli odzyskać niektóre cele niemieckie w Belgii, jeśli chcą osiągnąć swój historyczny poziom zwycięstwa. Jednak zasady sugerują również, że w grze konkurencyjnej gracze płacą najwyższy handicap punktów zwycięstwa za przywilej grania aliantami, co sugeruje, że mocarstwa centralne, które muszą żonglować wieloma frontami przy ograniczonych zasobach, są w rzeczywistości trudniejszą stroną do gry.

Scenariusz turnieju

Gra zawiera scenariusz historyczny, który jest używany w grze konkurencyjnej. Scenariusz, oparty na dziesięciu latach konferencji i gry PBEM, został zaprojektowany tak, aby zapewnić zrównoważone wrażenia z gry i zachęcić do realizowania strategii historycznych. Znaczące zmiany obejmują:

  • Zmienione pola VP. Bliski Wschód został pominięty, podczas gdy na zachodzie dodano dodatkowe miejsca dla PZ.
  • Zmienione zasady wymiany. Gracz CP jest teraz nagradzany za zajmowanie wysuniętej pozycji na zachodzie.
  • Ograniczenia dotyczące armii we Włoszech innych niż AH i IT. Ogranicza to zdolność CP do wczesnego zalania Włoch.
  • Dodatkowe nagrody/kary VP za wyeliminowanie Rosji z wojny lub niepowodzenie w doprowadzeniu USA do wojny.

Imprezy konkurencyjne

Istnieje wiele zorganizowanych konkursów, które wspierają grę w Paths of Glory, w tym:

  • Mistrzostwa świata w grach planszowych: odbywające się pod koniec lipca bezpośrednie wydarzenie obejmuje turniej pojedynczej eliminacji z rundą mulligan.
  • PrezCon Winter Nationals: Odbywający się pod koniec lutego bezpośredni turniej w systemie pojedynczej eliminacji z rundą mulligan.
  • Turniej BPA PBEM: Odbywający się co dwa lub trzy lata turniej typu play-by-email jest sponsorowany przez Boardgame Players Association. Poprzednio format „lotów po trzy”, najnowszy turniej to impreza z podwójną eliminacją.
  • Mistrzostwa Europy: Odbywające się co dwa lub trzy lata wydarzenie typu „play-by-email” pierwotnie pomyślane jako wydarzenie wspierające graczy z UE, ale niedawno zostało otwarte dla globalnej puli uczestników.

Nagrody

W 1999 roku gra zdobyła nagrody Charlesa S. Robertsa za najlepszą grę planszową sprzed II wojny światowej , nagrodę International Gamers Award w 2000 roku oraz nagrodę Games 100 Best Historical Simulation Game w 2001 roku.

Dodatki i powiązane gry

W 2001 roku GMT wydało dodatek Paths of Glory Player's Guide , który jest 48-stronicową książeczką zawierającą artykuły ze wskazówkami, taktykami, strategiami i wariantami gry. Dodatkowo zawiera 20 nowych kart i 1/4 arkusza dodatkowych żetonów.

Gra GMT Barbarossa to Berlin autorstwa Teda Raicera obejmuje drugą wojnę światową w Europie, 1941–195, z bardzo podobnym systemem gry.

Gra „Pursuit of Glory” Brada Stocka i Briana Stocka, opisująca bardziej szczegółowo pierwszą wojnę światową przeciwko Imperium Osmańskiemu, została wydana przez GMT Games w 2008 roku. Kolejna gra spin-off, „Illusions of Glory”, obejmująca włoski , Eastern i Balkan Fronts , bardziej szczegółowo, została opublikowana przez GMT Games w 2017 roku.

Szósty druk został wydany w grudniu 2018 roku i wprowadził nową mapę opartą na scenariuszu turnieju, poprawione liczniki, włączoną erratę i kilka nowych pomocy do gry.

Linki zewnętrzne