Katana Zero

Katana Zero
An illustration of a katana-wielding assassin attacking several thugs brandishing firearms, with the words "KATANA ZERO" in the center. The image is coloredc using neon blues, yellows, pinks, and purples.
Deweloperzy Askiisoft
Wydawcy Cyfrowy devolver
Projektant (y) Justyna Standera
programista (y) Justyna Standera
pisarz (e)
  • Erica Shumakera
  • Justyna Standera
kompozytor (y)
  • Thijsa Lodewijka
  • Billa Kileya
Silnik Game MakerStudio 2
Platforma(y)
Uwolnienie
  • macOS, Switch, Windows
  • 18 kwietnia 2019 r
  • Xbox One
  • 15 października 2020 r
gatunek (y) Platformówka , hack and slash
Tryb(y) Jeden gracz

Katana Zero to gra platformowa z 2019 roku stworzona przez niezależnego programistę Justina Standera. Osadzona w dystopijnej metropolii neo-noir podąża za Obiektem Zero, uzbrojonym w katanę zabójcą z amnezją, który potrafi spowolnić czas i przewidzieć przyszłość . Zero odkrywa swoją przeszłość, wypełniając zlecenia zabójstwa. Katana Zero oferuje przewijaną z boku rozgrywkę hack-and-slash , w której gracz próbuje zabić wszystkich wrogów na poziomie bez trafienia, wykorzystując zdolności Zero do manipulowania czasem, unikania ataków i wykorzystywania zagrożeń środowiskowych. Pomiędzy poziomami historia jest opowiadana w sekwencjach, w których gracz rozmawia z postaciami niezależnymi za pośrednictwem drzew dialogowych .

Stander rozpoczął pracę nad Katana Zero w 2013 roku. Wcześniej tworzył darmowe gry, takie jak Tower of Heaven (2009), i wymyślił Katana Zero jako swoją pierwszą komercyjną grę. Używając GameMaker Studio 2 , Stander starał się stworzyć trudną grę opartą na fabule, która nie zmusza gracza do czekania przez dialogi i przerywniki filmowe . Skoncentrował się na dbałości o szczegóły i spojrzał na filmy takie jak Sin City (2005) i John Wick (2014) za inspirację fabułą. Rozwój był długotrwały, a Stander pracował głównie sam, chociaż zwerbował artystów do zaprojektowania oprawy wizualnej, a także muzyków Billa Kileya i Thijsa „LudoWic” Lodewijka do skomponowania ścieżki dźwiękowej synthwave .

Katana Zero została wydana przez Devolver Digital na macOS , Nintendo Switch i Windows 18 kwietnia 2019 r. Sprzedała się w 500 000 egzemplarzy w mniej niż rok i otrzymała pozytywne recenzje. Krytycy chwalili rozgrywkę - którą pozytywnie porównali z Devolver's Hotline Miami (2012) - oraz oprawę wizualną, scenariusz i muzykę. Historia podzieliła recenzentów, a nierozwiązane zakończenie spotkało się z krytyką. Kilku krytyków wymieniło Katanę Zero jako jedną z najlepszych gier 2019 roku i była nominowana do wielu wyróżnień na koniec roku. Porty na Xbox One i Amazon Luna zostały wydane w 2020 i 2021 roku, zawartość do pobrania jest w fazie rozwoju, a Stander zamierza kontynuować fikcyjny wszechświat w przyszłych grach.

Rozgrywka

A 21-second GIF that shows the player character in a purple room, being pursued by enemies before using a slow motion effect to dodge and kill them. The heads-up display at the top shows (from left to right) the amount of slow motion they can use, the number of deaths, the time limit, the total elapsed time, and the player's on-hand weapons.
GIF ilustrujący wiele podstawowych mechanik gry Katana Zero , w tym wykorzystanie czasu pocisku i rozgrywkę polegającą na zabiciu jednym trafieniem

Katana Zero to platformówka 2D i gra typu hack-and-slash prezentowana z perspektywy side-scrollingu . Kontrolując postać gracza , uzbrojonego w katanę zabójcę Tematu Zero, pojedynczy gracz wykonuje zlecenia zabójstwa dla psychiatry. Zero może biegać, skakać, kopać ściany , podnosić i rzucać przedmiotami, atakować kataną i robić uniki. Zdolność Zero do spowalniania czasu i przewidywania przyszłości pozwala graczowi aktywować zwolnionego tempa , co pozwala im łatwiej przewidzieć ruch wroga, chociaż użycie jest ograniczone przez licznik, który stopniowo się uzupełnia. Gra zawiera jedenaście poziomów , które wykorzystują prekognicję Zero jako narzędzie kadrowania ; próby gracza, aby ukończyć każdy poziom, są przedstawiane jako możliwe scenariusze, które przewidział Zero.

Poziomy są podzielone na kilka pokoi, a gracz musi zabić każdego wroga w pokoju za pomocą miecza, przedmiotów do rzucania, takich jak lampy i garnki, lub zagrożeń środowiskowych, takich jak lasery. Oprócz okazjonalnych bossów , każdy wróg ginie jednym trafieniem. Niektóre poziomy zawierają unikalną mechanikę gry , taką jak misja skradania się w nocnym klubie, pościg motocyklowy i alternatywna postać gracza. Wszelkie uszkodzenia powodują natychmiastową śmierć Zero, wymagając od gracza ponownego uruchomienia od ostatniego punktu kontrolnego . Katana Zero była często porównywana do Hotline Miami (2012), ponieważ oba poziomy zawierają wrogów, zabójstwa jednym trafieniem i wymagają od graczy strategicznego określenia wybranej trasy. Poza główną grą dostępne są dwa dodatkowe tryby gry : tryb trudny zawiera trudniejsze poziomy z nowymi odmianami wrogów, przerobionymi bossami i dodatkowymi wyzwaniami; i speedrun rzuca wyzwanie graczowi, aby ukończyć każdy poziom w jak najkrótszym czasie, z opcjami modyfikowania zachowania wroga i pomijania przerywników filmowych .

Fabuła i dialog

Katana Zero podąża za fabułą w stylu neo-noir , z elementami horroru psychologicznego i czarnej komedii , osadzoną w dystopijnej metropolii po wojnie. Obiekt Zero to na amnezję ze zdolnościami prekognitywnymi. Zabija handlarzy narkotyków dla swojego psychiatry, który jest jego opiekunem . Media przypisują te zabójstwa seryjnemu mordercy znanemu jako Smok. Zero doświadcza powtarzających się koszmarów dziecka, które identyfikuje się jako on sam, w chacie. Wbiega naukowiec, ostrzega dziecko, by się ukryło, i chwilę później zostaje postrzelony przez żołnierza. Omawia swoje koszmary z psychiatrą, który zaopatruje go w lek w ramach leczenia. Zero zaprzyjaźnia się również z młodą dziewczyną mieszkającą obok jego mieszkania i przywiązuje się do niej.

Pomiędzy poziomami gracz rozmawia z postaciami niezależnymi (NPC), takimi jak psychiatra, dziewczyna i rosyjski antagonista psychopata o imieniu V, który podziwia śmiertelność Zero. W systemie drzewa dialogów w czasie rzeczywistym gracz wybiera odpowiedzi podczas rozmów i może w dowolnym momencie przerwać dialog NPC. Od ich decyzji zależy, ile ekspozycji zostanie zaprezentowane i jak scharakteryzowane zostanie Zero; na przykład Zero wydaje się niegrzeczne, jeśli gracz wielokrotnie przerywa. Chociaż nie zmieniają ogólnej fabuły, wybory dialogowe graczy mogą wpływać na niektóre wydarzenia i jedno Walkę z bossem można aktywować jedynie podejmując określone decyzje.

Relacje Zero i psychiatry stają się napięte, gdy psychiatra staje się coraz bardziej nieprzyjemny, a Zero podejrzewa, że ​​zataja informacje o zabójstwach. Po tym, jak Smok, oddzielny szermierz o zdolnościach jasnowidzenia podobnych do Zero, rozczłonkowuje i porywa V, Zero dowiaduje się o swojej własnej przeszłości jako superżołnierza oraz o tym, że lek, który brał, Chronos, zarówno dał mu jego zdolności, jak i powoduje wycofanie się użytkowników do zostać uwięzionym w ich umysłach. Zero, zmęczony manipulacją, zabija psychiatrę. Dziewczyna znika, a historia kończy się na klifie . Wspomnienie ujawnia, że ​​koszmar Zero to wspomnienie z wojny, że jest on żołnierzem, a nie dzieckiem, a Smok był jego towarzyszem .

Rozwój

Koncepcja

Katana Zero była rozwijana przez sześć lat przez twórcę gier indie Justina Standera pod nazwą studia Askiisoft. To była pierwsza komercyjna gra Standera; jego poprzednie projekty, takie jak Tower of Heaven (2009), były mniejszymi darmowymi grami. Po obejrzeniu sukcesu VVVVVV Terry'ego Cavanagha (2010), Stander doszedł do wniosku, że widzowie zwracają uwagę na gry niezależne tylko wtedy, gdy są sprzedawane. Cavanagh, podobnie jak Stander, zaczynał od tworzenia darmowych gier, ale żadna nie odniosła takiego sukcesu jak VVVVVV . Katana Zero wywodzi się z pragnień Standera, aby stworzyć większy projekt, który mógłby być sprzedawany komercyjnie i opowiadać historię. Zaczął nad tym pracować w 2013 roku jako hobby podczas drugiego roku na Uniwersytecie McGill . Używał silnika gry GameMaker Studio 2 i pierwsze dwa lata spędził na budowaniu prostych prototypów . Gra była dla Standera środkiem wyrazu poza szkołą i spędził większość czasu na studiach, rozwijając ją.

Po tym, jak Stander ukończył studia w 2015 roku, w pełnym wymiarze godzin rozwijał Katana Zero . Pracował jednocześnie nad wieloma projektami jako środek ostrożności, ponieważ uważał, że szanse na sukces są niewielkie. Całkowity budżet wyniósł USD , co, jak zauważył Stander, było dość małe jak na grę o zasięgu Katana Zero . Stwierdził: „Większość z tego polegała na tym, że w ogóle sobie nie płaciłem i ograniczałem koszty we własnym życiu, aby nie robić nic poza pracą nad grą”. Stander pracował w dużej mierze samodzielnie, chociaż rekrutował pomoc do sztuki i muzyki. Gra została pierwotnie stworzona na komputery osobiste ( macOS i Windows ). Stander zdecydował się opracować na Nintendo Switch zaraz po zaprezentowaniu systemu, ponieważ widział w nim dobrą konsolę do gier indie. GameMaker ułatwił portowanie Katany Zero , a długi rozwój oznaczał, że była już dobrze zoptymalizowana.

Projekt

Jednym z celów Standera było sprawienie, by zabijanie było ekscytujące i satysfakcjonujące. Uważał, że wiele nowoczesnych gier jest zbyt wyrozumiałych, z wrogami mniej potężnymi niż gracz. Trudno jest umrzeć w grach takich jak Payday: The Heist (2011), Stander zdecydował, że łatwo będzie umrzeć w Katana Zero . Chciał, aby gra była trudna, ale sprawiedliwa, a gracz rozpoznawał i brał odpowiedzialność za swoje błędy. Kontynuował swój styl projektowania — krótkie poziomy wypełnione scenariuszami natychmiastowej śmierci — z Tower of Heaven i Pause Ahead (2013). Rozgrywka polegająca na jednym uderzeniu była często porównywana do innej gry wydanej przez Devolver Digital , Hotline Miami . Stander powiedział, że grał w Hotline Miami tylko raz i nie pamiętał jego rozgrywki, ale przyznał, że mogło to mieć na niego podświadomy wpływ. Jako większy wpływ nazwał Samurai Gunn (2013), który, jak sądził, skutecznie wykorzystywał zabójstwa jednym trafieniem.

Stander chciał, aby Katana Zero była kinowa i starał się obalić oczekiwania: „Gdy tylko myślisz, że rozumiesz, jak ta gra się rozegra, po prostu próbuję całkowicie przerzucić to na ciebie… ] czując się dobrze w [czymś], staram się coś zmienić. I robię to kilka razy w trakcie gry. Naprawdę zadzieram z graczem”. Aby zachować różnorodność, włączył wiele typów wrogów, pułapek środowiskowych, alternatywnych ścieżek poziomów i stałych fragmentów gry . Ścieżka wagonika inspirowana Indianą Jonesem i Świątynią Zagłady (1984) trwało ponad miesiąc, aby stworzyć. Stander szukał inspiracji w grach niezależnych, które zawierają „ciasną, szybką walkę na śmierć i życie”, takich jak Trilby: The Art of Theft (2009) i Gunpoint (2013).

Styl artystyczny został zainspirowany estetyką oświetlenia neonowego , kojarzoną z latami 80. Rekrutacja artystów okazała się trudna; Stander nazwał siebie „okropnym artystą” i przez dwa lata nad grą nie pracowali żadni artyści. Znalazł artystów za pośrednictwem internetowej społeczności niezależnych programistów TIGSource , ale powiedział, że trudno jest rekrutować wysokiej jakości artystów zajmujących się pikselami kto zaangażuje się w projekt. Wielu pracowało nad tym tylko przez tygodnie lub dni, zanim rzuciło pracę z różnych powodów, takich jak inne zobowiązania lub poczucie, że ich styl nie pasuje. Stander wykorzystał neonowe oświetlenie, aby połączyć różne style artystów. Uważał, że możliwość skłonienia zespołu artystów do ukończenia gry była zwykłą szansą i przypisał artystom motywację do ukończenia gry.

Stander skupił się na szczegółach i powiedział, że dodanie pojedynczej mechaniki, takiej jak wieżyczka , wymagałoby od niego zmiany wielu różnych systemów, takich jak oświetlenie, aby zachować spójność. Wartość produkcyjna była ważna, ponieważ Stander chciał, aby silnik działał bez zarzutu. Powiedział, że oznacza to „brak błędów . Wszystko musi sprawiać wrażenie przedłużenia odtwarzacza. Kiedy w nią grasz, zawsze powinieneś mieć wrażenie, że właśnie to chciałem zrobić i że właśnie to zrobiła postać”. Tworząc małe, darmowe gry, mógł analizować najdrobniejsze szczegóły, co skutkowałoby poświęceniem roku na stworzenie krótka, 20-30 minutowa gra. Dostosowanie tej mentalności do pełnometrażowej gry komercyjnej przyczyniło się do wydłużenia rozwoju. Stander pierwotnie spodziewał się, że rozwój potrwa rok lub dwa. Skupienie się na szczegółach zdemoralizowało go do tego stopnia, że ​​​​poczynił niewielkie postępy w rok.

Pismo

Stander powiedział, że opowiadanie historii było dużą częścią jego motywacji do opracowania Katana Zero , chcąc uczcić swoje ulubione tropy i nadać im własny charakter. Scenariusz przypisuje się Standerowi i Ericowi Shumakerom, a dodatkowe teksty napisali Sterling Nathaniel Brown i Ian Goldsmith Rooney. Jak Stander opracował Katanę Zero skupiając się na jednym elemencie na raz, miał tylko podstawowe podsumowanie fabuły, zanim skończył nakreślać wszystkie poziomy. Elementy, które Stander wymyślił wcześnie, obejmowały bohatera, który był „w pewnym sensie uwięziony w swojej sytuacji, ponieważ zawsze są dobrymi głównymi bohaterami w grach akcji” oraz nieprzyjemnego psychiatry, którego gracze by nie lubili.

Katana Zero to pastisz filmów, które podobały się Standerowi. Inspirował się wschodnią kulturą kina samurajskiego i chciał mieć wrażliwego, ale zabójczego bohatera, podobnego do tych z koreańskich thrillerów o zemście . Wpływy filmowe obejmowały Oldboy (2003) Sin City (2005), Drive (2011) i John Wick za ich „niezwyciężonych, ale ludzkich” bohaterów oraz „stylistyczną przemoc osadzoną w mrocznej, brudnej, pokrytej neonami scenerii”, a także jako Siedmiu samurajów (1954) i filmy Quentina Tarantino . Struktura fabularna została zainspirowana grą Hotline Miami , w której postać gracza kierowana jest do zabijania za pomocą tajemniczych telefonów, a jej tematyka obejmuje uzależnienie od narkotyków i zdrowie psychiczne . Stander wahał się, czy zajmować się takimi tematami, ponieważ nigdy go nie dotyczyły, ale po kilku badaniach poczuł, że może traktować je z szacunkiem. Stander powiedział, że scenariusz był przepisywany około 30 razy.

The player character converses with a non-player psychiatrist character in front of a fireplace. A speech bubble from the psychiatrist reads: "So what if it comes from a drug? YOU HOLD THE POWER OF A GOD! YOU SEE THE FUTURE! How DARE you squander this gift! Now SIT. STILL." Beneath the characters, there is a timer and two dialogue responses the player can choose: "Okay" and "No".
Przykład systemu drzewa dialogowego Katana Zero . Stander wymyślił system dla gry fabularnej , której nigdy nie opracował, i wykorzystał efekty graficzne do podkreślenia ważnych decyzji.

Stander pozwolił graczowi przerwać dowolną linię mówionego dialogu, ponieważ wiele gier akcji, w które dorastał, „zatrzymywało się, gdy bohater i drugi banan kłócili się o politykę lub gdy złoczyńca raczył wygłosić kręty monolog”. Uważał to za jeden z największych problemów z przerywnikami filmowymi, ponieważ pozbawiają graczy ich agencji. Ponadto Stander czuł, że zabójca taki jak Zero nie będzie czekał, aż złoczyńca usprawiedliwi swoje plany. Był świadomy, że speedrunnerzy pomijają wszystkie dialogi i uwzględniają konsekwencje ciągłego przerywania w grze, aby stworzyć poczucie realizmu. Przyjął A „pokaż, nie mów” , aby przekazać jak najwięcej historii, motywów i postaci za pomocą samych elementów wizualnych. Poziom, na którym gracz kontroluje Smoka, miał bez słów pokazać zabójczość postaci.

System drzew dialogowych wywodzi się z koncepcji Standera dotyczącej gry fabularnej (RPG), która skupiała się na nieograniczonych możliwościach, pozwalając graczowi na interakcję z dowolnym obiektem i walkę z dowolnym NPC. Chciał, aby każde działanie miało reperkusje, które przyrównał do Grand Theft Auto . Chociaż nigdy nie opracował RPG, Stander ponownie włączył system dialogowy w Katana Zero , aby zachować spójne tempo. Trudność wynikała ze znalezienia odpowiedniego momentu między przerwaniem a udzieleniem odpowiedzi. Testerzy gry wybrałby niewłaściwą odpowiedź, gdyby przerwał zbyt późno lub nieumyślnie przerwał, poświęcając zbyt dużo czasu na odpowiedź. Stander rozwiązał problem, używając „czasu kojota”, sztuczki w tworzeniu gier, w której programiści zapewniają graczowi krótką przerwę na podjęcie decyzji, nawet jeśli okno możliwości na ekranie minęło.

Stander utrzymywał minimalną stawkę dla każdego wyboru dialogu, aby zmniejszyć napięcie i sprawić, by wybór odpowiedzi był naturalny. Zauważył, że „nawet te, które wydają się duże, wygasną lub same się rozwiążą”, podobnie jak w przypadku serii The Walking Dead Telltale Games , na przykład przypadek, w którym decyzja spowoduje, że gracz tymczasowo straci miecz. Powiedział jednak, że „sposób opowiadania historii jest całkowicie zależny od wyborów [gracza]”, zwracając uwagę na budowanie świata a relacje postaci mogą się zmieniać w zależności od opcji dialogowych. Na przykład relacja Zero z psychiatrą ucierpi, jeśli gracz zignoruje jego polecenia, co może prowadzić do alternatywnych ścieżek fabularnych, w których Zero poznaje informacje, których nie powinien. Stander użył efektów graficznych, aby podkreślić ważne decyzje, takie jak ruchomy lub kolorowy tekst i animacje postaci. Osiągnął to, programując skrypt, aby wpływał na inne obszary gry po osiągnięciu określonych punktów. Jego początkowym zamiarem było tylko dodanie dopracowania, ale zaczął eksperymentować i dodał takie elementy, jak efekty zniekształceń i drgania ekranu.

Muzyka

Muzyka synthwave Katana Zero , która łączy chicagowski house , muzykę elektroniczną i synth-pop , została skomponowana przez Billa Kileya i Thijsa „LudoWic” Lodewijka, z dodatkową muzyką Standera. Kiley współpracował ze Standerem w przeszłości, a Stander zwerbował go do pracy nad Katana Zero na początku rozwoju. Lodewijk, który nigdy nie skomponował gry wideo, zaangażował się w 2015 r., po tym, jak Stander odkrył YouTube kanał i zwerbował go do napisania jednego utworu. Następnie Stander zapytał, czy mógłby użyć muzyki z „jamów” Lodewijka (improwizowanych sesji nagraniowych, które Lodewijk przesłał na swój kanał); dżem, który po raz pierwszy zwrócił uwagę Standera na Lodewijka, „Jam # 12”, został użyty jako motyw szefa. Lodewijk skomponował utwór specjalnie dla Standera po dołączeniu do projektu, ale Stander powiedział mu, żeby komponował tak, jak zwykle.

Kiley i Lodewijk szukali inspiracji w muzyce elektronicznej z lat 80., ponieważ tematy gry – w tym używanie narkotyków i wpływ wojny na ducha narodu – były istotne w latach 80. po wojnie w Wietnamie . Początkowo pracowali osobno, ponieważ Stander chciał, aby Kiley napisał wyciszoną muzykę do scen fabularnych, a Lodewijk napisał energiczną muzykę do głównych poziomów. Według Kileya: „W miarę postępu projektu z radością złamaliśmy tę zasadę i skończyliśmy na pisaniu muzyki do poziomów i scen fabularnych w całym miejscu”. Kiley i Lodewijk próbowali odzwierciedlić zmieniającą się psychikę i nastroje Zero w swojej muzyce, na przykład kiedy Zero doświadcza odstawienia Chronosa i wciąga kokainę w limuzynie. Kiley czerpał wpływy z twórczości Gary'ego Numana , Yellow Magic Orchestra i Vangelisa i starał się przywołać uczucia filmów akcji z lat 80. .

Stander wysyłał Kileyowi i Lodewijkowi zrzuty ekranu, grafiki koncepcyjne i notatki opisujące atmosferę, do której dążył, czasami wraz z istniejącym utworem muzycznym w celach informacyjnych. Lodewijk wyjaśnił, że wyślą swoją początkową kompozycję do Standera, co doprowadzi do serii wymian, które zaowocowały ostatecznym utworem. Niektóre utwory zakończyły się na innych poziomach niż zamierzono, a dla niektórych poziomów i sekwencji snów Lodewijk napisał dwa utwory, aby Stander mógł je połączyć w grze. Lodewijk skomponował większość utworów w jednym ujęciu, „[puszczając muzykę] i jakby dopasowując ją w trakcie”. Inspirację czerpał z Nine Inch Nails , ponieważ on i Stander byli fanami ich mrocznego i industrialnego brzmienia. Lodewijk nie zamierzał tworzyć mrocznej muzyki, ale zauważył, że jego utwory były często ponure, nawet gdy próbował komponować radosną muzykę.

Kiley powiedział, że komponował przy użyciu tych samych monitorów, których Richard „Disasterpeace” Vreeland użył do komponowania Fez (2012), podczas gdy Lodewijk używał starych syntezatorów i automatów perkusyjnych , takich jak Akai MPC . Chociaż edytował niektóre utwory za pomocą swojego komputera, Lodewijk opisał swój proces jako „staromodny” i oszacował, że 95% jego muzyki zostało skomponowane przy użyciu starych syntezatorów. Stander próbował zsynchronizować muzykę z rozgrywką, każąc Zero włączać Walkmana na początku każdego poziomu, zmieniając muzykę, gdy Zero bierze swój słuchawki douszne, aby porozmawiać z NPC i spowalniać muzykę, gdy gracz używa Chronosa.

Uwolnienie

Katana Zero po raz pierwszy pojawiła się publicznie na PAX West w Seattle we wrześniu 2015 roku. Adult Swim Games uzyskało prawa do publikacji, aw grudniu ukazał się zwiastun. Wydanie gry zaplanowano na koniec 2016 r., Ale zostało opóźnione do 2017 r., A ostatecznie do marca 2019 r. Stander ogłosił, że „polubownie rozstał się” z Adult Swim w grudniu 2018 r. I ujawnił, że Devolver Digital nabył prawa do publikacji w następnym miesiącu. Devolver pomógł Standerowi zlokalizować grę, tłumacząc ją na dziesięć języków. Stander był pod wrażeniem procesu testowania oprogramowania Devolver pod kątem wychwytywania błędów, których nie zauważył.

Katana Zero została wydana 18 kwietnia 2019 roku jako gra do pobrania na GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop i Steam . Wersja Switch została tymczasowo zakazana w Australii po tym, jak w kwietniu odmówiono jej klasyfikacji przez International Age Rating Coalition ze względu na graficzne przedstawienie przemocy i zażywanie narkotyków. Devolver Digital ponownie przesłał grę do Australian Classification Board , która zezwoliła na majową premierę z oceną R18+. Devolver wydał Xbox One wersja 15 października 2020 r., oferowana subskrybentom Xbox Game Pass , a wersja Amazon Luna 9 grudnia 2021 r. Wersja na PlayStation 4 została oceniona przez Entertainment Software Rating Board w marcu 2021 r., ale nie została wydana we wrześniu 2022 r. .

Obroty

Katana Zero była najczęściej zamawianą w przedsprzedaży grą Devolver na Switcha, sprzedała się w ponad 100 000 egzemplarzy w ciągu tygodnia od premiery i stała się drugą najszybciej sprzedającą się grą Devolver na Switcha po Enter the Gungeon (2017). Była to druga najlepiej sprzedająca się gra eShop w ciągu miesiąca po jej wydaniu, za wersją Cuphead (2017) na Switcha, która została wydana tego samego dnia. Katana Zero sprzedała się w 500 000 egzemplarzy w mniej niż rok i wygenerowała 5 milionów dolarów przychodu. Dla porównania, przeciętna gra niezależna generuje około USD . — powiedział Stander Katana Zero odniosła największy sukces na Switchu i Steamie; sprzedaż była pierwotnie największa na Switchu, ale wersja Steam stopniowo sprzedawała się więcej, ponieważ często trafiała do sprzedaży.

Przyjęcie

Według serwisu Metacritic zbiorczego recenzji , Katana Zero otrzymała „ogólnie pozytywne recenzje”. Krytycy uznali Katana Zero za stylową i dobrze zaprojektowaną. IGN powiedział, że „udoskonala wypróbowaną i prawdziwą formułę jednego trafienia w sposób, który sprawia, że ​​​​wydaje się świeża, ekscytująca i innowacyjna”, podczas gdy Nintendo Life i Nintendo World Report uznały ją za wyjątkową w bibliotece Nintendo eShop. Recenzent Destructoid powiedział Katana Zero był „ponury, piękny, krwawy i genialny” i zmienił sposób, w jaki postrzegał gry wideo.

Krytycy chwalili 16-bitową oprawę graficzną. Podobała im się estetyka i efekty wizualne retro VHS - choć niektórzy pisali, że ich intensywność może wywoływać bóle głowy - a także ilość szczegółów w sprite'ach i animacjach. IGN uznał efekty świetlne za imponujące i powiedział, że współpracowali z „elegancką neonową estetyką i fantastyczną pracą duszków”, aby nadać grze osobowość. GameSpot docenił to, że Katana Zero nie wykorzystała estetyki retro tylko z powodu nostalgii i obok Polygon okazało się, że szczegółowa praca duszków i płynne animacje dodały wagi emocjonalnej.

Ścieżka dźwiękowa została doceniona. Destructoid nazwał to „zachwytem dźwiękowym”, a recenzent Nintendo Life powiedział, że muzyka momentami przyćmiła resztę gry. Czuł, że ścieżka dźwiękowa była wyraźnie skupiona, ale pozostał „chętny do eksperymentowania z niejasnymi gatunkami” i pochwalił kompozytorów za zrobienie czegoś oryginalnego w przeciwieństwie do „banalnego” chiptune dominującego w grach niezależnych. IGN powiedział, że ścieżka dźwiękowa była doskonała i dopasowana, a PC Gamerowi spodobał się sposób, w jaki została osadzona w kontekście świata.

Chociaż recenzenci chwalili pisanie, byli podzieleni co do historii. Destructoid zauważył, że trudno było o tym dyskutować, ponieważ wiele zależy od interpretacji gracza. Shacknews pochwalił zwroty akcji , a GameSpot powiedział, że historia wykonała dobrą robotę, równoważąc graficzną przemoc z „delikatnie cichymi momentami postaci i pewnymi szczerymi relacjami”. Niektórzy chwalili, w jaki sposób historia zapewnia kontekst dla mechaniki gry w zwolnionym tempie, a inni uważali, że ma serce. Jednak PC Gamer znalazł fabułę typowej fikcji dystopijnej standardowe postacie , podczas gdy Game Informer uznał, że ma ciekawe pomysły, ale „większość z nich po prostu tajemniczo wije się, nie osiągając żadnego crescendo”. Wielu recenzentom nie podobało się zakończenie, które nazwali nagłym, i uważali, że drażnione momenty historii nie przynoszą korzyści. GameSpot uznał to za problematyczne, ponieważ kontynuacja nie była gwarantowana.

System dialogów uznano za kreatywny i innowacyjny. Recenzenci stwierdzili, że rozgałęzione ścieżki dialogowe i alternatywne scenariusze fabularne dodały wartości powtórki . Efekty graficzne użyte do podkreślenia dialogów były chwalone za dodawanie rozmowom emocjonalnego ciężaru. Destructoid i Nintendo Life powiedzieli, że system dialogów pomógł uczynić historię interesującą, a Polygon napisał, że pomógł graczowi zbudować emocjonalny związek z Zero. Drobna krytyka pochodziła od IGN , który powiedział, że wiele odchyleń w historii wydawało się powierzchownych, co prowadziło do późniejszych wyborów, które wydawały się niezgodne z wcześniejszymi. Niemniej jednak IGN powiedział, że system dialogów był zabawny i zachęcał do wielu rozgrywek.

Krytykom podobała się szybka, płynna rozgrywka, którą często porównywali do Hotline Miami . Rock, Paper, Shotgun i IGN powiedzieli, że wpływy były oczywiste, ale to nie był problem. IGN powiedział, że sterowanie jest „niezwykle elastyczne”, a Nintendo Life powiedział, że wspaniale było się ich nauczyć. Recenzenci często porównywali Katana Zero do gry logicznej, wymagającej od gracza strategii i planowania. Powiedzieli, że dzięki Game Informer ukończenie każdego poziomu jest satysfakcjonujące biorąc pod uwagę proces polerowania ruchów metodą prób i błędów jako „najbardziej zabawną część [gry]”. I odwrotnie, Polygon uważał, że rozgrywka, choć dobra, nie dorównuje prezentacji, a projekt przypominający łamigłówkę sprawiał, że gra wydawała się ograniczona. Odnotowano krótką długość, ale IGN i Nintendo Life stwierdziły, że działa to na korzyść gry, ponieważ oznacza to, że nie ma wypełniacza .

Recenzenci stwierdzili, że zdolności postaci gracza były statyczne i ograniczone. Podczas gdy Gamer Informer powiedział, że to problem, USgamer stwierdził, że gra polega „na zabawie tymi skąpymi zabawkami”, a PC Gamer uznał, że są one „wystarczająco elastyczne, aby urozmaicić starcia bojowe”. GameSpot , USgamer , Destructoid i IGN uznały, że rozgrywka pozostała interesująca dzięki stałym fragmentom gry i różnorodności typów wrogów, chociaż Game Informer nie zgodził się z tym. firmy IGN recenzent powiedział, że mechanika zwolnionego tempa Chronos była jego ulubionym elementem, ponieważ była potężna, ale wciąż ograniczona, a Nintendo Life opisał proces równoważenia używania Chronos na różnych poziomach jako ekscytujący. Destructoid chwalił, że wrogowie nigdy nie resetują się do swojej pierwotnej pozycji po śmierci, chociaż Game Informer uznał to za irytację.

Wyróżnienia

Katana Zero znalazła się wśród 50 najwyżej ocenianych gier na Metacritic w 2019 roku i została uznana za jedną z najlepszych gier 2019 roku przez USgamer (nr 1), Thrillist (nr 21) i Red Bull . IGN nominował ją do nagrody „Najlepsza gra akcji” i „Najlepsza muzyka/ścieżka dźwiękowa z gry wideo” podczas konkursu Best of 2019 Awards . Za swoją pracę nad grą Stander znalazł się na liście Forbesa 2020 30 Under 30 .

Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref(y).
2019 Nagrody gier SXSW 2019 Głos gracza: gra wideo Mianowany
Nagrody gier 2019 Najlepsza gra niezależna Mianowany
2020 Nagrody Festiwalu Gier Niezależnych Doskonałość w projektowaniu Mianowany
Nagrody gier SXSW 2020 Najbardziej obiecująca nowa własność intelektualna Mianowany
16. ceremonia wręczenia nagród Brytyjskiej Akademii Gier Debiutancka gra Mianowany

Zawartość do pobrania i przyszłość

25 kwietnia 2019 roku, tydzień po wydaniu Katana Zero , Stander ogłosił, że pracuje nad darmową zawartością do pobrania (DLC). Chciał, aby jakość DLC dorównywała jakości głównej gry, a jego rozmiar znacznie się powiększył w trakcie tworzenia. Do lutego 2020 r. Był trzykrotnie większy niż pierwotnie planowano, a do marca 2021 r. Sześciokrotnie. Rozszerzenia nie zmieniły jednak planów Standera dotyczących wydania DLC za darmo. DLC będzie nieco ponad połowę mniejsze od gry podstawowej i wprowadzi nową mechanikę gry, wrogów i elementy fabuły. Stander opisał to jako „bardziej jak Katana 1,5 ” niż DLC. Powiedział, że DLC rozwiąże niektóre wątki fabularne i będzie kontynuować budowanie świata, ale nie dokończy historii. Stander planuje kontynuować historię poza DLC i ma zaplanowane zakończenie. W maju 2020 roku powiedział, że niektóre z jego przyszłe gry łączyłyby się z jego fikcyjnym wszechświatem .

Cytaty

Prace cytowane

Linki zewnętrzne