Rasa postaci
Część serii o |
typach |
---|
gier fabularnych |
Tematy |
Terminologia |
Listy |
WikiProjekt |
Rasa postaci to deskryptor używany do opisania różnych rozumnych gatunków i istot, które tworzą scenerię we współczesnej fantastyce i science fiction . W wielu stołowych grach fabularnych i grach wideo gracze mogą wybrać jedno z tych stworzeń podczas tworzenia postaci gracza (PC) lub spotkać je jako postać niezależną (NPC). „Ludzie” należy rozumieć w szerszym znaczeniu i może ono obejmować grupy etniczne , gatunki , narodowość lub grupy społeczne .
Przegląd
W tym fantastycznym świecie słowo „rasa” oznacza to samo co „gatunek” i zastępuje je.
— Earthdawn (1993) s. 38
Wiele opowieści i światów fantasy odnosi się do swoich głównych rozumnych humanoidalnych stworzeń jako ras, a nie gatunków , aby odróżnić je od nierozumnych stworzeń. JRR Tolkien spopularyzował użycie tego terminu w tym kontekście w swoim legendarium (a zwłaszcza we Władcy Pierścieni ), a użycie ras w grach fabularnych Dungeons & Dragons jeszcze bardziej rozpowszechniło tę etykietę. Rasa postaci może odnosić się do fikcyjnego gatunku z fikcyjnego uniwersum lub prawdziwych ludzi, zwłaszcza w przypadku uniwersum opartego na historii (nawet jeśli ma on określony poziom fantazji ). Termin „rasa” jest jeszcze szerszy niż zwykłe znaczenie, ponieważ obejmuje również stworzenia, takie jak istoty pozaziemskie , istoty roślinne i roboty. [ oryginalne badania? ]
Pojęcie to zapoczątkowano w utworach fantasy lub science-fiction: powieściach, komiksach, grach wideo (zwłaszcza cRPG ), grach planszowych , LARPach itp. Transmedialność jest oczywista w przypadku spójnych wszechświatów, np. Śródziemia czy Gwiazdy Uniwersum wojen . [ potrzebne źródło ]
Nie wszystkie prace używają terminu „rasa”: w Tunnels and Trolls 7th ed. ( 2005 ), Ken St. Andre używa terminu „ pokrewieństwo ”; termin Spezies ( gatunek ) jest używany w Das Schwarze Auge , a éthnie ( pochodzenie etniczne ) jest używany w EW-System 2.0.
W heroicznych grach fantasy , oprócz ludzi, rasy są często humanoidalnymi i baśniowymi stworzeniami z mitów ; takie jak elfy , krasnoludy , orki , gobliny , istoty niematerialne (duchy, duchy) itp. Niektóre gry fantasy lub steampunk zawierają również „sztuczne stworzenia” (alchemiczne homunkulusy , golemy i mechaniczne stworzenia). [ potrzebne źródło ] W grach science-fiction, zwłaszcza space opera i cyberpunk , rasami są ludzie, istoty pozaziemskie, mutanty , cyborgi , transludzie , roboty i sztuczna inteligencja (AI). [ potrzebne źródło ]
W niektórych wszechświatach możliwe jest posiadanie hybrydowych postaci, które dziedziczą cechy obojga rodziców. Na przykład w Dungeons & Dragons można grać półelfem ( hybryda człowieka i elfa) lub półorkiem (hybryda człowieka i orka). [ potrzebne źródło ]
Design gry
W książce Fundamentals of Game Design (2013) stwierdza się: „w grach RPG rasa odnosi się do grup prawdziwych i fantastycznych humanoidów, takich jak ludzie, krasnoludy, elfy, olbrzymy itd. Lepszym określeniem byłby gatunek , ale rasa to termin ustalona przez konwencję”. Według Coralie David w grach fabularnych postacie są definiowane przez „cegły”; w rzeczywistości są one „ syntagmami fikcyjnych paradygmatów ”. Ułatwia to immersję gracza, gdyż każdy może zbudować własną postać w sposób spójny z fikcyjnym uniwersum.
[Opisując różne archetypy], autorzy Dungeons & Dragons rysują paradygmaty, koła zębate i klocki, które je tworzą. Można grać Hobbitami, Elfami, Ludźmi [… Gracze] wykorzystają klocki do zbudowania własnych postaci. Postacie będą w rzeczywistości zbudowane jak zestaw kół zębatych , które są zarówno fikcyjne, jak i ludyczne.
— Coralie David, gra fabularna i pisanie beletrystyki
Tak więc rasa jest jedną z tych cegieł, ponieważ dostarcza zestawu predefiniowanych parametrów ( paradygmatów diegetycznych ) oraz szeroko rozumianych cech: cech fizycznych, pochodzenia kulturowego, wartości moralnych i relacji społecznych. Fikcyjny świat jest zbudowany jako spójny system zbudowany z „odsłoniętych” cegieł, które można łatwo zidentyfikować, co sprzyja kreatywności i dzieleniu się; promuje również wyimaginowane tworzenie przez gracza (lub czytelnika). Sam wyścig może być zbudowany z "pod-cegieł" do wyboru przez gracza, np. w After the Bomb 2nd ed. ( 2001 ), gracz może zbudować własną rasę poprzez połączenie podstawowej rasy zwierząt i mutacji. [ potrzebne źródło ] Academic Kimberly Young zwróciła uwagę na wirtualne społeczności gier fabularnych wideo, w których wybór projektów postaci może zanurzyć graczy. Young napisał, że „gracz musi zdecydować o rasie postaci, jej gatunku, historii, dziedzictwie i filozofii. Gatunki i motywy różnią się w zależności od gry. […] Badania pokazują, że tożsamość postaci przenika do gracza - to znaczy , gdy gracze spędzają godziny żyjąc jako ta „inna osoba”, zaczynają identyfikować się z postacią, która im dłużej grają, tym bardziej wydaje się realna i mniej fikcyjna”.
Williamsa i in. (2018) w książce Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations podkreślili, że w wielu grach fabularnych rasy postaci „są zazwyczaj przedstawiane i modelowane jako biologicznie odrębne gatunki o różnych dziedziczonych cechach […]. Te biologiczne różnice idą w parze z różnymi pochodzeniem etnicznym, takim jak język, kultura, historia lub pochodzenie geograficzne, a nawet charakter moralny i kosmiczne przeznaczenie. W pewnym sensie rasy w grach RPG są ucieleśnieniem przestarzałej myśli rasowej z XIX wieku i wcześniejszych, która zakłada „rasę jako biologicznie lub nawet kosmicznie zdeterminowana jedność gatunku fizjologicznego, kultury etnicznej i miejsca geograficznego”. Linda Codega z Gizmodo w 2022 roku skomentowała, że „istnieje kilka krytycznych punktów projektowania gier, które pomogłyby usunąć nieodłączny bioesencjalizm i odejść od kodowania rasowego; usunięcie nakazowych pakietów umiejętności, oddzielenie cech od rasy, eliminacja rodów i mechanika kwantowa krwi, lepsza mechanika ras mieszanych i eliminacja urasowionego języka”.
Historia
Pierwsza gra fabularna, „oryginalna” Dungeons & Dragons (1974), wywodzi się z gry wojennej Chainmail ( 1971 ). Kolczugę zaprojektowano specjalnie z myślą o wyścigach fantasy. [ potrzebne źródło ] Aaron Trammell w eseju Representation and Discrimination in Role-Playing Games napisał, że „rasy są następnie modelowane jako ustalone różnice statystyczne, co prawdopodobnie wynika z mechaniki gry TRPG odziedziczonej po grach wojennych”. Wyścigi w Dungeons & Dragons są silnie inspirowane literaturą fantasy z lat 30. i 60. XX wieku. Zawiera zatem archetypy Tolkiena, ale gra rozróżnia rasy, którymi można grać jako postacie graczy, i „potwory”, które mogą być tylko postaciami niezależnymi i które z nazwy są przeciwne postaciom graczy. [ potrzebne źródło ] Trammell podkreślił, że gra Dungeons & Dragons rządzi się w piątej edycji (2014) „wyścigi modelowej jako stały gatunek biologiczny z fundamentalnymi różnicami cielesnymi - niektóre rasy są z natury silniejsze, mądrzejsze, bardziej czarujące itp. niż inne. To odtwarza esencjalistyczne rozumienie rasy znalezione w eugenice (Fisher 1918), która szukała statystycznych dowodów na odziedziczone cechy związane z rasą u ludzi. Chociaż ta biologiczna koncepcja rasy ludzkiej została od dawna obalona w badaniach, jest głównym sposobem modelowania rasy w Zasady TRPG, od D&D po wiele innych wpływowych i aktualnych gier, takich jak Empire of the Petal Throne , GURPS czy Pathfinder ”.
W pierwszej grze fabularnej science-fiction, Metamorphosis Alpha ( 1976 ), można grać ludźmi i zmutowanymi stworzeniami . [ potrzebne źródło ]
W 1975 roku Tunnels & Trolls po raz pierwszy pozwala grać „potworami”, tj. postacią gracza może być dowolna rasa, w tym ewentualnie „potwór”, ale rasy nie są opisane w tej grze; w solowej przygodzie Goblin Lake z 1979 roku postać gracza jest goblinem. Gra Palladium Fantasy Role-Playing Game z 1983 roku dopuszcza również „potwory” jako komputery osobiste (np. Goblin lub kobold), a rasy te są opisane w taki sam sposób, jak rasy „nie-potworne” . [ potrzebne źródło ]
Pierwszą grą fantasy zrywającą z konwencjami D&D jest RuneQuest : „elfy” (Aldryami) to istoty roślinne, można bawić się w kaczkę [ sic ] , ale gra uwzględnia też kult ( panteon i system wierzeń) takie jak animizm ) oraz pochodzenie kulturowe ludu bohatera: prymitywny, barbarzyński, koczowniczy lub cywilizowany. W przeciwieństwie do Dungeons & Dragons , postać nie jest całkowicie zdefiniowana przez rasę i klasę , ale przez listę umiejętności (co postać może zrobić); podłoże kulturowe określa podstawową wartość umiejętności, a kult dostęp do magii. Rasa jest więc mniej ważna z funkcjonalnego punktu widzenia (jak postać może wchodzić w interakcje z fikcyjnym światem), ale ważniejsza z mimetycznego punktu widzenia (odgrywanie ról ). [ potrzebne źródło ]
Druga edycja Pathfinder Roleplaying Game , wydana w 2019 roku, odeszła od terminologii „rasowej” dla postaci i zamiast tego zastąpiła ją „dziedzictwem” i „pochodzeniem” postaci. CBR podkreśliło, że te nowe terminy „odwołują się do poczucia historii i znaczenia kulturowego, które towarzyszy wielu wyborom graczy stojących za ich projektami postaci” i „pomagają w wyjaśnieniu, dlaczego istnieją te predyspozycje , które nie implikują niepokojących podobieństw z rzeczywistym światem, jednocześnie oferując większą swobodę w odchylenia od tej normy gracze będą musieli wprowadzić podczas tworzenia własnych postaci”.
Rasy ogólne
„Oryginalne” podręczniki Dungeons & Dragons (OD&D) i pierwsze podręczniki Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) nie opisują żadnego konkretnego wszechświata. Uniwersum jest opisane jedynie za pomocą zasad gry (magia, bogowie, fantastyczne rasy) i zarysowuje ogólne uniwersum inspirowane popularnymi powieściami fantasy z lat 30. i 60. XX wieku. Wyścig to w zasadzie lista możliwości – część funkcjonalna – i dość cienki opis, który często ogranicza się do wyglądu, z ilustracją i niektórymi elementami obyczajowymi. [ potrzebne źródło ] Sposób, w jaki wyścig odbywa się w fikcyjnym wszechświecie, jest opisany w opcjonalnych książkach, „ ustawieniach kampanii ” lub „księgach świata”. Rasa jest więc głównie „funkcjonalnym narzędziem”, zestawem funkcji, które gracz może zaimplementować w przygodzie: elfy widzą w ciemności, aw OD&D hobbici mogą być tylko walczącymi mężczyznami. Podręcznik gracza (1978) zawiera również tabelę „preferencji rasowych” i ograniczeń rasowych dotyczących wyrównania .
TSR Hobbies zakładało, że każdy, kto kupuje D&D, wie, czym są hobbici, nie było prawdziwego opisu, a jedynym powodem, dla którego wydawało się, że zostały uwzględnione, było wzmocnienie związku gry z historiami Tolkiena.
— Ronald Mark Pehr, Odmiana Hobbita
Gracz musi więc wybierać spośród własnej wiedzy o innych dziełach, szczególnie w tak zwanej „ kulturze maniaków ”; według Isabelle Périer, doktor literatury porównawczej :
[ta intertekstualność ] jest narzędziem zwięzłym – pozwala szybko wejść w środek akcji – i otwarciem na wariacje – można wtedy bawić się stereotypami.
— Isabelle Périer, Gry fabularne: inna forma literatury młodzieżowej?
Kampania oparta na wyścigach
W 1989 roku Jean-Luc Bizien tworzy Hurlements , w których postacie graczy są „błąkanymi”, „wędrowcami”, czyli zwierzołakami tworzącymi karawanę . Rasa zwierzołaków i ich związek z ludźmi stają się głównym tematem przygód, a nie tylko funkcjonalnym elementem czy smaczkiem wszechświata. Następnie opublikowano inne gry, w których rasa postaci graczy sama jest głównym tematem przygód, [ potrzebne źródło ] , takie jak Vampire: The Masquerade ( 1991 ) i Nephilim ( 1992 ).
Przyjęcie
Jak wspomniano powyżej, niektóre ustawienia kampanii są oparte na rzeczywistych wydarzeniach, a zatem przedstawiają prawdziwych ludzi. Sposób, w jaki opisywane są osoby, może być problematyczny, a czasem może zostać uznany za obraźliwy. [ potrzebne źródło ] Na przykład francuskie artykuły krytykowały sposób, w jaki Sowieci zostali przedstawieni w The Price of Freedom ( 1986 ).
Williamsa i in. (2018) w książce Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations skomentowali, że wiele stołowych gier fabularnych „istotuje rasę” i że „zasady gier regularnie twierdzą, że istnieją obiektywne, niezmienne i silne różnice między rasami. [. ..] Podczas gdy dane demograficzne graczy RPG wydają się zmierzać w kierunku sprawiedliwej, post-rasistowskiej, post-płciowej wizji pluralistycznych społeczeństw XXI wieku, fikcyjne światy gier RPG są nadal często bardzo rozwarstwione ”.
system wyścigów w Dungeons & Dragons znalazł się w centrum uwagi. Podobnie jak w przypadku przedstawiania niektórych narodowości, niektórzy uważają rasy w Dungeons & Dragons za szczególnie problematyczne, ponieważ uważa się, że wywodzą się one ze stereotypów dotyczących ras z prawdziwego świata. Gizmodo podkreślił, że „bioesencjalizm rasowy jest podstawą projektu Dungeons & Dragons ”. W lipcu 2020 roku Wizards of the Coast wydali oświadczenie - zatytułowane Diversity and Dungeons & Dragons - w którym odnoszą się do tych problemów, mówiąc, że „niektóre ludy w grze - orki i drowy to dwa z najlepszych przykładów - zostały scharakteryzowane jako potworne i zła, używając opisów, które boleśnie przypominają oczernianie grup etnicznych w prawdziwym świecie i nadal są oczerniane. To po prostu nie w porządku i nie jest to coś, w co wierzymy ”. W grudniu 2022 roku Wizards of the Coast ogłosiło, że słowo „rasa” nie będzie już używane w odniesieniu do cech biologicznych postaci, a zamiast tego zostanie zastąpione słowem „gatunek”; ta zmiana weszła w życie wraz z D&D w grudniu 1 . W komunikacie prasowym stwierdzono, że „rasa” to problematyczny termin, który spowodował uprzedzenia w powiązaniach między ludźmi z prawdziwego świata a ludami fantasy ze światów D&D” oraz że zmiana terminologii została wprowadzona po konsultacji z „wieloma zewnętrznymi konsultantami ds. Kultury”.