Zombi U


ZombiU Zombi
ZombiU Box Art (Final).jpg
Okładka północnoamerykańskiego wydania innego niż Wii U
Deweloperzy Ubisoft Montpellier
Wydawcy Ubisoft
dyrektor (dyrektorzy)
Jean Philippe Caro Florent Sacré
Producent (producenci) Guillaume Brunier
Projektant (y) Mounir Radi
programista (y) Franciszka Sauveura
Artysta (y) Florent Sacre
pisarz (e)
Antony'ego Johnstona Gabrielle Shragera
kompozytor (y) Krys Velasco
Platforma(y)


Wii U PlayStation 4 Windows Xbox One
Uwolnienie Wii U
  • NA : 18 listopada 2012 r
  • PAL : 30 listopada 2012 r
PlayStation 4 , Windows , Xbox One
  • WW : 18 sierpnia 2015 r
gatunek (y) Horror o przetrwaniu
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

ZombiU to pierwszoosobowa gra typu survival horror, opracowana przez Ubisoft Montpellier i wydana przez Ubisoft . Został wydany na Wii U jako jedna z jego premierowych gier w listopadzie 2012 roku. W grze gracz przejmuje kontrolę nad człowiekiem, który przeżył apokalipsę zombie w 2012 roku . Wyposażony w permanentnej śmierci , intensywnie wykorzystuje GamePad Wii U do skanowania otoczenia i utrzymywania ekwipunku ocalałego. Gra została wydana pod nazwą Zombi na PlayStation 4 , Windows i Xbox One w 2015 roku. Port obsługiwany przez Straight Right dodaje nowe bronie do walki w zwarciu i usuwa funkcję gry wieloosobowej .

Firma Ubisoft została poproszona przez Nintendo o opracowanie dojrzałej gry na swoją konsolę do gier, Wii U. Pierwotnie pomyślana jako spin-off serii Raving Rabbids i szybka strzelanka pierwszoosobowa, Killer Freaks from Outer Space (z małymi, zwinnymi potwory), gra została zmieniona na ZombiU po tym, jak zespół programistów zdał sobie sprawę, że GamePad Wii U nadaje się do wolniejszych gier. Wiele funkcji gry, w tym funkcja GamePad i funkcja permanentnej śmierci, przeszło kilka iteracji. Wśród innych gier wideo ZombiU miało Resident Evil , Condemned: Criminal Origins i King Kong Petera Jacksona . Londyn został wybrany jako miejsce akcji gry ze względu na połączenie nowoczesnej i średniowiecznej architektury oraz bogatą historię. Ubisoft Bucharest kierował rozwojem części gry dla wielu graczy.

Otrzymał generalnie pozytywne recenzje od krytyków, chwaląc nacisk w grze na survival horror, atmosferę i system permanentnej śmierci. Krytycy mieli mieszane opinie na temat rozgrywki, trybu wieloosobowego, historii i korzystania z GamePada. Krytykowano problemy techniczne, takie jak usterki i czasy ładowania. Gra była nieopłacalna dla Ubisoftu, co skłoniło ją do przekształcenia kolejnej gry ekskluzywnej dla Wii U, Rayman Legends , w grę wieloplatformową. Opracowano prototyp kontynuacji, ale został on anulowany, gdy gra zawiodła finansowo.

Rozgrywka

Gameplay screenshot, with the player wielding a cricket bat against a zombie
Zrzut ekranu przedstawiający gracza walczącego z zombie kijem do krykieta

W ZombiU , pierwszoosobowej grze typu survival horror , której akcja toczy się w Londynie , gracz jest ocalałym z apokalipsy zombie . Kontaktuje się z nimi Prepper, tajemnicza postać, która zleca im utrzymanie jego kryjówki, aby odpowiednio przygotować się do przetrwania w tym nowym, zniszczonym Londynie, podczas gdy ocalały szuka lekarstwa na infekcję na polecenie dr Knighta , naukowiec/lekarz stacjonujący w Pałacu Buckingham. Gracz ma wiele sposobów radzenia sobie z wrogami i może stawić czoła zombie za pomocą broni palnej, min przeciwpiechotnych i Koktajle Mołotowa . Mogą używać niezniszczalnego kija do krykieta, który zadaje mniejsze obrażenia niż inne bronie. Istnieje kilka rodzajów zombie, w tym te, które eksplodują, są opancerzone lub rozlewają żrący płyn. Zombie są wrażliwe na światło i przyciąga je gracz używający latarki lub flary . Dźwięk wydawany przez broń palną przyciągnie również pobliskich wrogów do gracza, który może ich odepchnąć swoją bronią. Gracz może również używać skradania się , aby uniknąć zauważenia przez wrogów.

W grze zachęca się do eksploracji. Eksplorując świat gry, gracze mogą odnajdywać łóżka (które są punktami zapisu ) oraz trasy prowadzące z powrotem do ich kryjówek. Nowe bronie, amunicję i rzadkie przedmioty można zbierać, przeszukując obszary lub zwłoki. Przedmioty te obejmują żywność i apteczki (które przywracają zdrowie ), skrawki sklejki (używane do barykadowania drzwi) i części broni (które można wykorzystać w kryjówce do ulepszenia broni). Gdy gracze odkrywają nowe przedmioty w trakcie gry, mogą wejść do wcześniej niedostępnych obszarów. Przedmioty te są przechowywane w ekwipunku postaci gracza (znanym jako torba na błędy) lub w skrytce w kryjówce. Jeśli postać gracza zostanie zabita przez zombie (co może nastąpić po jednym ugryzieniu), postać na stałe umrze , a gracz wcieli się w rolę innego ocalałego. Poprzednia postać stanie się zombie, którego gracz musi zabić, aby odzyskać swój ekwipunek. Jeśli Miiverse jest włączona, postacie innych graczy mogą również pojawiać się jako zombie niosące zebrane przedmioty. Gracz może również umieszczać na ścianach symboliczne wskazówki i wskazówki, widoczne dla innych graczy. Oprócz trybu o normalnym poziomie trudności, ZombiU posiada tryb „Chicken”, który obniża poziom trudności gry, dla nowych i niedoświadczonych graczy oraz tryb przetrwania, w którym gra kończy się, gdy umiera oryginalna postać gracza.

dużym stopniu wykorzystuje GamePad Wii U. Podczas normalnej rozgrywki ekran dotykowy zarządza ekwipunkiem gracza i wyświetla mini-mapę najbliższej okolicy (wskazującą położenie gracza i pobliskich wrogów). Ekran dotykowy jest również używany do działań kontekstowych, takich jak egzekucje, ucieczki przed wrogami i hakowanie zamków szyfrowych . Żyroskop GamePad , który pozwala kontrolerowi wyczuć jego obrót i pochylenie w przestrzeni trójwymiarowej. Podczas oglądania ekranu dotykowego gracz może przesuwać kontroler, aby skanować różne obszary w celu znalezienia przedmiotów. Podczas wykonywania tych czynności perspektywa telewizora przełącza się na stały widok trzecioosobowy postaci gracza i otaczającego go obszaru. W tym stanie gracz jest podatny na atak i musi obserwować ekran dotykowy GamePada oraz ekran telewizora, aby uniknąć obrażeń. Kamera Wii U pozwala graczom zaimportować do gry twarz, która zostanie „zombifikowana”.

ZombiU posiada trzy tryby multiplayer. W trybie Time Attack gracze muszą zabić jak najwięcej zombie w ograniczonym czasie. W trybie przetrwania gracze pozostają przy życiu tak długo, jak to możliwe przy ograniczonym zasobie zasobów. Wyniki tych dwóch trybów zostaną opublikowane w internetowej tabeli liderów gry . Trzeci tryb, King of Zombies, to asymetryczny tryb wieloosobowy offline . Gracz korzystający z kontrolera Wii U Pro wciela się w ocalałego człowieka, który musi poruszać się po mapie, aby zdobyć wszystkie punkty kontrolne. Inny gracz, znany jako King Boris i korzystający z Wii U GamePad z perspektywy top-down , musi wystawić maksymalnie 10 zombie, aby zatrzymać postępy graczy i przejąć flagę. Obecny jest system progresji, w którym gracz Pro Controller i gracz GamePad odblokowują potężniejsze bronie i różne rodzaje zombie.

Działka

Portrait of 16th-century scientist John Dee
W ZombiU John Dee stworzył tak zwaną Czarną Przepowiednię, która została zrealizowana podczas apokalipsy zombie w 2012 roku .

Czterysta lat temu naukowiec John Dee stworzył tak zwaną Czarną Przepowiednię. Prepper (były żołnierz, rozsądny człowiek) przygotowuje się na nadchodzącą apokalipsę, a tajne stowarzyszenie znane jako Ravens of Dee bada przepowiednie Dee, aby zapobiec ich wystąpieniu. W listopadzie 2012 roku Czarna Przepowiednia zaczyna się spełniać w postaci wybuchu zombie w Londynie.

Po wybuchu epidemii postać gracza zostaje doprowadzona do bunkra Preppera, gdzie otrzymuje broń, torbę na podsłuchy oraz Prepper Pad, czyli urządzenie z wbudowanym skanerem i radarem. Prepper, Raven of Dee, opuścił organizację z powodu różnicy w interpretacji proroctwa Dee. Zdaniem naukowca, Czarne Anioły ocaliłyby świat; Kruki myślały, że Dee miał na myśli ich organizację, ale Prepper uważał, że mówi o czymś gorszym.

Gracz schodzi do podziemia podczas przeszukiwania Pałacu Buckingham i kontaktuje się z nim dr Knight, lekarz rodziny królewskiej, który próbuje znaleźć lekarstwo (on również wydawał się być zarażony, ale używa zastrzyku, aby powstrzymać infekcję) . Nakazuje graczowi znaleźć pamiętniki i notatki pozostawione przez Dee w zamian za ulepszenia skanera i środek wirusobójczy , substancję chemiczną zdolną do zabicia wirusa u zakażonych. Odbywa się to bez wiedzy Preppera, który uważa, że ​​wyleczenie jest niemożliwe. Po opuszczeniu pałacu gracz jest prowadzony przez Sondrę do pozostałości Ravens of Dee i wraz z nim próbuje uciec helikopterem na Tower of London . Nadprzyrodzona siła wbija stado kruków w śmigło, powodując awarię helikoptera. Gracz wraca do bunkra Preppersów, a Sondra obiecuje ich uratować.

W bunkrze w generatorze kończy się paliwo, a Prepper każe graczowi zdobyć benzynę od mężczyzny o imieniu Vikram. Gracz znajduje Vikrama, który oszalał; on i jego małe dziecko mówią graczowi, aby poszedł do lokalnego żłobka po antybiotyki dla swojej żony. Mimo protestów Preppera (który uważa, że ​​gracz powinien zrobić nalot na stację benzynową), udaje się do żłobka; personel i dzieci zostały zjedzone przez pielęgniarkę, która stała się duchowym potworem zdolnym do teleportacji. Gracz wraca z antybiotykami tylko po to, by odkryć, że Vikram został zarażony i zjadł swoją rodzinę, chociaż błaga gracza, aby go zabił, zanim ulegnie wirusowi, a gracz spełni jego prośbę.

W drodze powrotnej do bunkra z benzyną gracz otrzymuje sygnał alarmowy od młodej dziewczyny, że wraz z rodziną zabarykadowała się w kościele św. Jerzego. Chociaż Prepper słusznie twierdzi, że to pułapka, gracz wyrusza jej na ratunek. Gracz zostaje porwany przez Borysa (samozwańczego Króla Zombie) i jego gang, który zmusza ocalałych do walki z falami zombie na dziedzińcu kościoła. Światła, mikrofon i muzyka Borisa przyciągają hordę zombie, a on i jego gang zostają zjedzeni, podczas gdy gracz ucieka.

Gracz ma wystarczająco dużo ulepszeń, aby zebrać pozostałe listy Dee dla doktora Knighta, który wierzy, że może teraz zrobić panaceum . Gracz wraca do kryjówki, gdzie Knight wyjawia, że ​​panaceum nie jest lekarstwem, ale szczepionką. Prepper wyraża głębokie rozczarowanie graczem, który wraca do Pałacu Buckingham. Knight opuścił swój bunkier i udał się do kwater królowej, aby uzyskać dostęp do danych zapisanych na kluczu USB . Gracz przechodzi przez pałac i odkrywa, że ​​​​Knight został zamieniony w zombie, zmuszając gracza do zabicia go. Gracz używa Oka Rycerza, aby ominąć skaner siatkówki i zebrać klucz USB.

Biegną z powrotem do Tower of London, gdy RAF ma zamiar zbombardować Londyn, a Sondra próbuje dotrzymać obietnicy uratowania gracza. To rozwściecza Preppera, który nakazuje graczowi opuścić kryjówkę i przysięga przeżyć Kruki Dee. Po odejściu gracza Prepper (który wykorzystywał ocalałych do zaopatrzenia się w żywność) znajduje nowego lokaja , który wykonuje jego rozkazy.

Rozwój

Pochodzenie

See caption
Walka z małymi, zwinnymi potworami z kosmosu w grze Killer Freaks from Outer Space

ZombiU zostało opracowane przez Ubisoft Montpellier z 80-osobowym zespołem; Dodatkową pomoc zapewnił Ubisoft Bukareszt . Rozwój gry był równoległy do ​​Rayman Legends , innego projektu Montpellier. Został wyprodukowany przez Guillaume'a Bruniera, a jego reżyserką i główną scenarzystką była Gabrielle Shrager; Brunier i Shrager współpracowali przy tworzeniu From Dust . Zespół został poproszony przez Nintendo o opracowanie dojrzałej gry na ich platformę Wii U. [ niewiarygodne źródło? ] Zespół opracował grę przy użyciu zastrzeżonego silnika gry Lyn . Ponieważ projekt sprzętu był niekompletny, zespół stworzył kilka prototypowych gier i zdecydował, że nowy tytuł będzie w dużym stopniu wykorzystywał GamePad Wii U. Pierwotnie pomyślany jako dodatek do Raving Rabbids , ZombiU został opisany jako eksperyment Montpellier mający na celu dostosowanie serii Rabbids do bardziej „hardkorowej” publiczności. Według Guillaume'a potwory były wzorowane na Kórlikach, ponieważ niektórym ludziom dźwięk generowany przez Kórliki był irytujący; w grze gracze mogą je „wyrzucić i zniszczyć”. Skojarzenie z Kórlikami zostało wyeliminowane przez Ubisoft podczas tworzenia, ponieważ uważali, że zmienianie Kórlików w potwory nie pasuje do Raving Rabbids . Ogłoszona na targach E3 2011 jako Killer Freaks from Outer Space , zręcznościowa strzelanka pierwszoosobowa miał graczy z ekstrawagancką bronią zabijającą małe potwory.

Chociaż reakcja na zapowiedź gry usatysfakcjonowała studio, zdali sobie sprawę, że jej szybkie tempo spowoduje szerokie wykorzystanie GamePada, jednocześnie wyciszając użyteczność wyświetlacza telewizora; gracze muszą skupić się na jednym ekranie, ignorując drugi. Małe potwory były problematyczne, ponieważ strzelanie do nich było niesatysfakcjonujące. Problemy zostały wskazane przez kierownictwo Ubisoft na Ubisoft w Paryżu , a zespół zdecydował się zwolnić tempo gry. Wrogowie zostali zmienieni z małych potworów na zombie, ponieważ ich ruch jest wolniejszy i łatwo można ich zidentyfikować jako potwory. Według Jean-Karla Tupina-Brona zespół był tym zasmucony Killer Freaks nie działało, ale było zachwycone wynikami przejścia. Do września 2011 roku większość Killer Freaks dołączyła do zespołu zajmującego się grą o zombie. Podczas przejścia ton gry stał się poważniejszy. Zespół próbował odróżnić się od innych gier o zombie na rynku gier wideo, czyniąc GamePad jego główną cechą. Inspiracją dla nich był film z 2007 roku, Jestem legendą , w którym bohater jest jedynym ocalałym w mieście i musi stale strzec się przed zombie. Zombi U , roboczy tytuł gry, stał się jej oficjalną nazwą, ponieważ była to gra zombie na Wii U.

Projekt

Antony Johnston był współautorem ZombiU .

Zespół wybrał Londyn jako miejsce akcji ZombiU , ponieważ miasto było gospodarzem igrzysk olimpijskich w 2012 roku , a jego mroczna historia (w tym Kuba Rozpruwacz ) pasowała do gry. Chociaż motyw zombie pochodzi ze Stanów Zjednoczonych, Wielka Brytania ma mieszankę nowoczesnej i średniowiecznej architektury, która przyczynia się do mrocznego tonu gry. Bliskość Londynu do francuskiego dewelopera pozwoliła również zespołowi zbadać miasto. Według pisarza Antony'ego Johnstona , gra zawiera środowiska od wystawnego pałacu po rozkładające się ruiny, które „odzwierciedlają kontrast współczesnego Londynu”. Londyn zezwolił zespołowi programistów na użycie Beefeaters , strażników królewskich i kija do krykieta inspirowanych Wysyp żywych trupów . Kij do krykieta był jedyną bronią do walki w zwarciu w oryginalnej wersji gry na Wii U. Po zdaniu sobie sprawy, że niektórzy gracze używali kija prawie wyłącznie podczas gry, Shrager żałował, że nie dodał więcej broni białej i pomyślał, że gracze zasługują na bardziej zróżnicowane wrażenia.

Wii U GamePad został opisany jako zestaw przetrwania dla graczy. Został zainspirowany poprzednią grą studia, King Kong Petera Jacksona , w których gracze wykorzystują otoczenie, aby przetrwać (np. używanie pochodni do odstraszania wrogów); zespół stworzył GamePad jako zestaw do przetrwania, a dostrojenie funkcji GamePada zajęło sporo czasu. Chociaż początkowo gracze mogli planować strategię za pomocą GamePada, rzadko to robili. Następnie zespół przebudował system, aby zawierał takie funkcje, jak minimapa, w wyniku czego gracze skupiali się na GamePadzie i ignorowali akcję na telewizorze. Ostatecznie zespół zrównoważył czas gracza na obu ekranach, zmieniając perspektywę z pierwszej na trzecią osobę gdy gracz korzysta z zestawu przetrwania. Gracze są narażeni podczas korzystania z zestawu, co skłania ich do patrzenia na ekran telewizora podczas korzystania z GamePada. Zwiększa to napięcie w grze, czyniąc ją bardziej przerażającą. Według Guillaume'a, zespół zdał sobie sprawę z tego potencjału, kiedy zaimplementował funkcję otwierania zamków (gdy gracze muszą być świadomi swojego otoczenia, próbując otworzyć drzwi). Aby jeszcze bardziej zanurzyć graczy w grze, głos Preppera jest przekazywany przez głośniki GamePad, a gracze muszą czytać tekst za pomocą pada; ponieważ GamePad jest obiektem ze świata rzeczywistego, wrażenia są bardziej intymne. Pad wyświetlał graczowi najważniejsze informacje, a gra nie posiadała interfejs użytkownika .

ZombiU zostało zaprojektowane jako realistyczna gra o zombie. Strach był podstawową emocją gry i należy w nią grać powoli, podobnie jak w niektórych klasycznych horrorach. Według dyrektora gry, Jean-Phillipe'a Caro, gracze źle sobie poradzą, jeśli spróbują grać w szybką strzelankę akcji, taką jak Call of Duty , i zignorują GamePad. Wybitną mechaniką gry jest system permadeath, mający na celu zwiększenie jej napięcia. W systemie gra zawierała kilku ocalałych zamiast postaci bohatera. Jego narracja została zaprojektowana tak, aby opierała się na opowiadaniu środowiskowym, a nie na przerywnikach filmowych , a gracze zrozumieją historię poprzez doświadczenie w grze. Zespół wprowadził trwały projekt poziomów, w którym gracze kontynuują grę po zabiciu pierwszego ocalałego. Działania poprzedniego ocalałego nadal będą miały wpływ na świat gry; wcześniej zabite zombie nie odradzają się. Dyskutowano nad systemem permanentnej śmierci, z obawami dotyczącymi czasu ładowania i cofania się. Aby upewnić się, że narracja gry będzie kontynuowana po śmierci postaci kontrolowanej przez gracza, ocalałym nie udzielono głosu, aby uniknąć dysonansu narracyjnego; to sprawiło, że bohaterem był gracz, a nie ocaleni. Chociaż Shrager odetchnęła z ulgą, gdy główna postać została porzucona, napisanie gry było „najtrudniejszym wyzwaniem”, z jakim kiedykolwiek miała do czynienia w grach. Ponieważ ocaleni mogą zginąć w dowolnym miejscu w grze, powiązanie historii stało się trudne. Zespół przedstawił Preppera, ważną postać, która komunikuje się z ocalałymi przez radio, aby połączyć ich i rozwinąć narrację. Podczas opracowywania koncepcja permanentnej śmierci została prawie usunięta.

Bycie bardzo karnym jest naszym kluczem do ustawienia umysłu gracza w trybie przetrwania. Ponieważ masz dużo do stracenia, jesteś bardzo, bardzo ostrożny; jakbyś był w prawdziwej apokalipsie zombie. Rozumiemy, że gramy na frustrację gracza i jesteśmy świadomi, że nie nagradzamy tak dużo (a przynajmniej nie tak, jak inne gry). Ale tego właśnie chcieliśmy. To właśnie robiły gry typu survival horror. Uważamy, że to rdzeń gatunku.

— Producent ZombiU, Guillaume Brunier, o swojej funkcji permanentnej śmierci

Głównym celem zespołu była gra trudna, ale uczciwa, inspirowana trudnymi grami, takimi jak Dark Souls i Demon's Souls . System permanentnej śmierci zapewniał graczom często wyzwania, ponieważ każdy zombie może stanowić śmiertelne zagrożenie. Pasuje do motywu przetrwania gry, dając graczom zachętę do kontynuowania. Gra została zaprojektowana tak, aby gracze uczyli się przez doświadczenie, powoli doskonaląc swoje umiejętności. Franczyza Metroid zainspirowała strukturę ZombiU , umożliwiając graczom cofanie się; Inspirowane rozmieszczeniem wrogów Left 4 Dead i Condemned: Criminal Origins wpłynęło na perspektywę pierwszej osoby w grze. Jego zawartość została zainspirowana Resident Evil firmy Capcom oraz komiksami, filmami i książkami o zombie, takimi jak Dead Set i Night of the Living Dead: London .

w ZombiU został opracowany przez firmę Ubisoft Bucharest . Stworzony na wczesnym etapie rozwoju, został zachowany, gdy podstawowa gra została powtórzona; jego asymetryczne doświadczenie sprawiło, że deweloper uwierzył w potencjał Wii U i było demo, które Ubisoft pokazał publiczności podczas targów E3 2011. Deweloper planował kooperacyjny tryb dla wielu graczy i grę online, ale zostały one usunięte ze względu na ograniczenia czasowe.

Cris Velasco był kompozytorem gry. Zanim Velasco zaczął komponować swoją muzykę, ZombiU ; jego dyrektor audio przesłał mu materiał z gry, aby pomóc mu zrozumieć rodzaj potrzebnej muzyki. Spędził 10 dni na komponowaniu muzyki i zebrał kwintet smyczkowy składający się z dwóch skrzypiec, altówki i dwóch wiolonczeli, aby ją nagrać. Znany jako Apocalypse Ensemble, grał „surowszym dźwiękiem”, co czyni ścieżkę dźwiękową groźną.

Uwolnienie

ZombiU zostało zaprezentowane podczas konferencji prasowej Ubisoftu na targach E3 2012 . Komiks internetowy napisany przez Johnstona i zilustrowany przez Keva Crossleya został opublikowany 12 listopada w celu promocji gry. 14-stronicowy komiks Z-14 był prequelem gry i łączył ZombiU z początkową epidemią zombie. ZombiU zostało wydane 18 listopada 2012 roku jako gra startowa Wii U . W chwili premiery europejscy gracze mogli kupować grę tylko od 23:00 do 3:00 z powodu ograniczeń nałożonych przez Nintendo. Według Nintendo of Europe niemieckie prawo wymaga, aby gry z zawartością dla dorosłych były kupowane tylko w nocy. Po negocjacjach z niemiecką organizacją samoregulującą oprogramowanie rozrywkowe ograniczenie zostało zniesione w marcu 2013 r. Pakiet Wii U z grą został wydany 13 lutego 2013 r. Oprócz Wii U, jego akcesoriów i ZombiU, pakiet zawierał kopia grafiki Nintendo Land i ZombiU do pobrania oraz komentarz dewelopera.

Dyrektor Ubisoft Tony Key powiedział, że chociaż gra została zaprojektowana na Wii U, firma może przenieść ją na inne platformy. Po kilku przeciekach Ubisoft potwierdził Zombi na PlayStation 4 , Windows i Xbox One . Opracowany przez Straight Right (który opracował Mass Effect 3 's Wii U), została wydana 18 sierpnia 2015 roku. Gra jest podobna do oryginału, z niewielkimi aktualizacjami i ulepszeniami. Rozgrywka na drugim ekranie została przeniesiona na ekran główny i pojawiała się tylko w razie potrzeby. Chociaż kij do krykieta był jedyną bronią do walki wręcz w ZombiU , Zombi dodał dwie bronie. Łopata ma większy zasięg i możliwość trafienia więcej niż jednego zombie na raz. Drugi (przybity nietoperz) zadaje większe obrażenia, ma większą szansę na trafienie krytyczne, a także może trafić więcej niż jednego wroga na raz. ZombiU _ latarka może przełączyć się na szerszą, dalej sięgającą wiązkę, która zużywa dłużej baterię i zwiększa ryzyko zwabienia zombie. Latarka musi być wyłączona przez 30 sekund, aby się naładować, co wymaga zaplanowania jej użycia. Zombi ma tylko kampanię solo, bez lokalnego trybu dla wielu graczy ani funkcji dla jednego gracza online. Gra w pudełku została wydana 21 stycznia 2016 roku.

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

ZombiU otrzymało „ogólnie pozytywne” recenzje według agregatora recenzji Metacritic , z ocenami od 4/10 przyznanymi przez GameSpot do 9,2 / 10 przyznanymi przez Official Nintendo Magazine . Chociaż Montpellier był początkowo rozczarowany niektórymi krytycznymi recenzjami, studio było zadowolone z ogólnego przyjęcia gry.

Jim Sterling z Destructoid napisał, że zombie ZombiU były onieśmielające w porównaniu z innymi grami o zombie. Sterling nazwał to „przytłaczającym” doświadczeniem, ponieważ GamePad odwracał uwagę graczy, podczas gdy gra była kontynuowana w czasie rzeczywistym. Powtórzył to Rich Stanton z Eurogamer , który uważał, że system sprawia, że ​​gra jest bardziej przerażająca. Według Stantona był to jeden z nielicznych tytułów o zombie, które sprostały określeniu „survival horror”. Hollander Cooper z GamesRadar zgodził się, mówiąc, że ZombiU „[dopracowany] w części„ survivalowej ”gatunku„ survival horror ”lepiej niż jakiekolwiek wydawnictwo z niedawnej pamięci”. Patrick Klepek z Giant Bomb napisał, że gra miała kilka bardzo przerażających momentów, które spodobają się graczom lubiącym survival horror. Richard Mitchell z Joystiq pochwalił jego atmosferę, którą pozytywnie porównał z Condemned: Criminal Origins . Chris Schilling z VideoGamer.com zgodził się, nazywając jego atmosferę „autentyczną” i „bogatą”. Jednak Schilling uznał późniejsze etapy gry za rozczarowujące, ponieważ gra stała się mniej przerażająca wraz z wprowadzeniem potężniejszej broni.

Sterling napisał, że system permanentnej śmierci sprawia, że ​​​​gra wydaje się bardziej przerażająca, mówiąc, że emocjonalny wpływ na graczy jest większy niż typowa gra na ekranie; byłego gracza można uznać za „niemy pomnik” porażki gracza. Według Klepka widok gracza, który stał się zombie, był przygnębiający i „miażdżący duszę”. Arthura Giesa z Polygonu napisał, że system pomógł stworzyć „obezwładniające poczucie strachu i ryzyka” i sprawił, że grał w grę w bardziej ostrożny, taktyczny sposób. Stanton napisał, że system często prowadzi do „trudnych polowań na plecaki”, ponieważ gracze muszą odzyskać swoje przedmioty od postaci poprzedniego gracza; jeśli umrą, przedmioty zostaną utracone na zawsze. Według Stantona system sprawia, że ​​przedmioty w grze mają większe znaczenie, a cofanie się jest przyjemniejsze. Greg Miller z IGN uznał tę grę za paradoksalnie fajną i bezsensowną. Marty Sliva z 1Up.com uważał, że gra jest przyzwoita, ale można ją ulepszyć, stwierdzając: „Naprawdę mam nadzieję, że Ubisoft pracuje nad kontynuacją, która naprawia niektóre z trudnych łat i zapewnia doświadczenie przetrwania, które wydaje się obiecywać mechanika. Do tego czasu pozostaje nam tytuł premierowy pełen unikalnych pomysłów, ale brakuje mu spójności niezbędnej do bycia naprawdę świetnym”.

Sterling nazwał fabułę „typową”, pisząc, że była to podstawowa historia uzupełniająca motyw przetrwania gry. Miller zgodził się, mówiąc, że ZombiU nie wymaga mocnej narracji. Stanton uznał, że narracja gry nie jest szczególnie wciągająca, ale narracja środowiskowa została „umiejętnie wykonana”. Turi uznał swoją koncepcję za interesującą, ale był rozczarowany brakiem głównej postaci i nadmiernym cofaniem się gry. Cooper nazwał tę historię „lekką”, ale pod koniec zbyt skomplikowaną; był niezadowolony z braku ciekawych postaci. Gies docenił rozwój świata gry, chwaląc Ubisoft za stworzenie wiarygodnej scenerii; jednak on i Schilling byli rozczarowani nadprzyrodzonymi elementami opowieści.

Illustration of the Wii U GamePad
Szerokie wykorzystanie Wii U GamePad przez ZombiU spotkało się z mieszanym przyjęciem.

Sterling napisał, że różnorodność wrogów była zbyt mała, przez co walka w grze była powtarzalna. Skrytykował również projekt mapy, mówiąc, że podczas 11-godzinnego doświadczenia z grą nie mógł znaleźć drogi do celów przez co najmniej dwie godziny. Turi nazwał mapę gry mylącą, zgadzając się ze Sterlingiem, że gracze łatwo się zgubią. Skrytykował broń białą w grze jako niezadowalającą w użyciu, porównując ją niekorzystnie do Dead Island i Left 4 Dead 2 . Według Turi, niedociągnięcia w walce wręcz zostały uwypuklone przez brak amunicji w grze. Maxwell McGee z GameSpot a Miller podzielali podobne obawy, nazywając walkę wręcz powtarzalną. Według McGee, uproszczony projekt misji i łamigłówki w grze oferują niewielką różnorodność. Stanton napisał, że chociaż walka w grze była prosta, rozwinęła się w „coś wyjątkowego”, ponieważ gracze musieli mądrze wybierać broń. Cooper znalazł kilka wad w systemach, takich jak postacie, które nie uznają śmierci postaci poprzedniego gracza i zmuszają graczy do ponownego rozegrania niektórych segmentów gry. Klepek uznał strzelaninę za przeciętną, ale tematycznie poprawną.

Sterling stwierdził, że użycie Wii U GamePad jest „trafione i chybione”, stwierdzając, że funkcje skanowania i radaru są przyjemne. Zauważył, że denerwowały go minigry polegające na otwieraniu zamków i barykadowaniu, które wymagały od graczy szybkiego naciskania ekranu dotykowego. Według Sterlinga dwie ostatnie funkcje były bezsensownym wypełniaczem. Stanton pochwalił system skanowania za wciąganie graczy w grę. Turi uznał doświadczenie z dwoma ekranami za szlachetny wysiłek, ale był niezadowolony z jego sterowania. Według McGee GamePad niewiele wnosi do gry, a niektóre jego funkcje są lepiej obsługiwane za pomocą kontrolera. Klepek nazwał większość funkcji GamePada dobrze zaimplementowanymi, z wyjątkiem sterowania żyroskopem. Mitchell napisał, że GamePad poprawił ogólną rozgrywkę, ale nie podobała mu się minigra polegająca na nagrywaniu ekranu w niektórych funkcjach GamePad.

Sterling porównał swoją grafikę do tytułu Wii i zauważył wady techniczne, w tym usterki i wolne czasy ładowania. On i Stanton uważali, że niektóre zasoby gry były nadmiernie wykorzystywane. Turi ostro skrytykował system oświetlenia gry, mówiąc, że wygląda rozmyty, nawet biorąc pod uwagę jego nocne ustawienie. Miller zwrócił również uwagę na słabą teksturę gry i był rozczarowany jej brakiem atrakcyjności wizualnej. Turi i Gies zauważyli trudność przeciągania przedmiotów za pomocą GamePada, ale Gies pomyślał, że dodało to grze napięcia.

Sterling nazwał tryb wieloosobowy King of Zombie jako zabawny; granie jako Król Borys było przyjemniejsze niż granie w ocalałego z zombie. Turi powtórzył go, zauważając, że gracz powinien grać tylko jako ocalały człowiek z kontrolerem Pro; zabawa nunchakiem była „nie do zniesienia”. McGee lubił ten tryb bardziej niż kampanię dla jednego gracza ze względu na swoją akcję. Cooperowi podobał się ten tryb, ale czuł, że brak trybu dla wielu graczy online ogranicza jego żywotność. Klepek również polubił koncepcję tego trybu, ale nazwał tryb dla dwóch graczy nieco ograniczonym i niewystarczająco przyjemnym, co podzielał Mitchell. Schilling uważał, że ten tryb oferuje tylko „krótką rozrywkę” i był „po namyśle”.

Larry Frum z CNN umieścił ZombiU na liście 10 najlepszych gier wideo 2012 roku, nazywając historię „mroczną” i że gra „przyciągnęła” jego uwagę „unikalnym stylem rozgrywki i brutalnymi scenariuszami”.

Według Metacritic wersja gry Zombi również otrzymała mieszane recenzje. Christopher Livingston z PC Gamer zauważył, że wersja na PC miała wiele usterek i czasami się zawieszała. Shabana Arif z GamesRadar uznała system za niewyrafinowany i powtarzalny, nawet z nową bronią do walki w zwarciu. Rozczarowany brakiem ulepszeń grafiki oryginalnej gry, ograniczonymi 30 klatkami na sekundę i przejście GamePad na inne konsole domowe, nazwała ten pakiet zmarnowaną szansą. James Orry z VideoGamer.com również skrytykował brak ulepszeń wizualnych i ogólnej poprawy oraz wykluczenie trybu wieloosobowego, ale uznał tę grę za „doskonałą pozycję w gatunku survival horror”.

Sprzedaż i dziedzictwo

ZombiU było 17. najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii w pierwszym tygodniu od premiery, najlepiej sprzedającym się tytułem startowym Wii U innej firmy. Gra była nieopłacalna dla Ubisoftu, a kontynuacja (która miałaby kooperacyjny tryb wieloosobowy i poziomy z wieloma ścieżkami) została anulowana. ZombiU pomogło ukształtować asynchroniczną rozgrywkę w grze Ubisoft Watch Dogs z 2014 roku ; jego rozczarowująca sprzedaż skłoniła Ubisoft do przekształcenia Rayman Legends (ogłoszona ekskluzywna gra na Wii U 2013) w grę wieloplatformową, aby dotrzeć do większej publiczności.

Zobacz też

Notatki

Linki zewnętrzne