King's Quest: Mask of Eternity
King's Quest: Mask of Eternity | |
---|---|
Deweloperzy | Sierra Studios |
Wydawcy | Sierra Studios |
dyrektor (dyrektorzy) | Marka Seiberta |
Producent (producenci) | Craig Aleksander |
Projektant (y) |
Marka Seiberta Roberta Williamsa |
Artysta (y) | Jasona Piela |
pisarz (cy) | Roberta Williamsa |
kompozytor (y) |
Ben Houge Kevin Manthei Mark Seibert |
Seria | Wyprawa króla |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | 24 listopada 1998 |
gatunek (y) | Przygodowa gra akcji |
Tryb(y) | Jeden gracz |
King's Quest: Mask of Eternity (znana również jako King's Quest VIII: Mask of Eternity ) to hybrydowa gra przygodowa point-and-click i przygodowa gra akcji, opracowana i opublikowana przez Sierra Studios w 1998 roku. Była to ósma oficjalna gra w King's Quest seria, pierwsza i jedyna gra z głównej serii, w której głównym bohaterem nie jest ani król Graham, ani członek jego rodziny, a także pierwsza z serii, która wykorzystuje pełny silnik 3D w przeciwieństwie do 2D styl kreskówkowy lub pikselowy z wcześniejszych gier i pierwsza, w której pominięto system numeracji kontynuacji na grafice pudełka i ekranie tytułowym.
Rozgrywka
Gra łączy pojedynczy, wielozadaniowy, kontekstowy kursor typu „wskaż i kliknij” z King's Quest VII oraz odmianę standardowego ekwipunku przedmiotów z gier przygodowych u góry. Zawiera również informacje o łącznej liczbie zebranych sztuk masek i łącznej liczbie złotych monet. Menu u dołu ekranu zawiera informacje dotyczące poziomu , doświadczenia postaci, przedmiotów leczniczych , mikstury oferujące różne zdolności, dwie aktualne bronie i zbroje. Po prawej stronie menu znajduje się interfejs elementu z hakiem i skał.
Kursor jest dynamiczny i może zmieniać się w cztery różne typy w zależności od działań. Podstawowym kursorem jest Play Cursor, który działa podobnie jak kursor w King's Quest VII . Służy do patrzenia, brania, mówienia i robienia. Podobnie jak w King's Quest VII , podniesienie przedmiotu z ekwipunku przełącza grę na kursor ekwipunku. Ten kursor pokazuje obraz podniesionego przedmiotu i pozwala graczowi kliknąć go na coś innego. Następny jest Sword Cursor, podobnie jak ten widziany na końcu King's Quest VI (podczas bitwy na miecze Alhazreda). Służy do walki w grze. Ostatnim kursorem jest kursor strzałki, który pozwala graczowi klikać wrogów z dystansu i strzelać pociskami.
Gra została zaprojektowana przede wszystkim do gry w trybie trzeciej osoby , ale oferuje również tryb pierwszej osoby . Tryb pierwszej osoby został wprowadzony do gry przede wszystkim po to, aby umożliwić graczom lepsze rozglądanie się lub uzyskiwanie zbliżeń rzeczy na ekranie. Ale można go używać do grania, z wyjątkiem interakcji z postaciami. Istnieją trzy poziomy trudności walki (łatwy, normalny i trudny).
Działka
Fabuła
Historia zaczyna się w Castle Daventry, kiedy król Graham i jego minister rozmawiają o codziennych sprawach rządzenia krajem, kiedy Magiczne Lustro aktywuje się przed nimi, ukazując im zły omen. Są świadkami, jak Lucreto, archarchon Królestwa Słońca, niszczy Maskę Wieczności i uwalnia falę energii. Lustro dalej ukazuje jedyną nadzieję królestwa, skromnego wieśniaka i rycerza, Connora z Daventry z pobliskiej wioski. Pokazano go, jak rozmawia ze swoją sąsiadką Sarą, kiedy nadchodzi burza i kawałek maski spada mu do stóp. Podnosi go i odwraca się, by stwierdzić, że Sarah została zamieniona w kamień. Uwolniona magia energia zamieniła wszystkich śmiertelników na świecie w kamień, w tym króla Grahama z fragmentem Maski najwyraźniej chroniącym Connora przed podzieleniem tego losu. Na tym Lustro kończy swoją wizję.
Na początku gry półkamienny czarodziej , którego spotyka Connor, opowiada mu o Maski Wieczności, przeznaczeniu Connora i wyczarowuje dla niego magiczną mapę, która pokazuje wszystkie zbadane obszary i pozwala Connorowi teleportować się między krainami, gdy miejsca teleportacji w każdym lądy (z wyjątkiem Królestwa Słońca) zostały odkryte. Wiedząc o swojej Misji, Connor udał się do Zamku Daventry, aby sprawdzić, co u swojego seniora i rodziny królewskiej, znajdując Grahama i resztę mieszkańców zamku zamienionych w kamień. Przysiągł, że uratuje króla Grahama i królową Valanice, ich rodzinę i resztę mieszkańców Daventry lub zginie próbując.
Connor ucieka z Daventry przez Królestwo Śmierci, gdzie dowiaduje się o miejscu spoczynku Maski Wieczności, królestwie słońca. Podróżuje przez kilka królestw, pomagając ich mieszkańcom w walce z siłami ciemności, pokonując kilka potężnych bestii, takich jak bagienna wiedźma, smoczy żmij, a nawet dwugłowy smok. Odzyskując fragment maski z pustkowi, poznaje imię Lucreto od jednego ze swoich popleczników. W końcu Connor dociera do Raju Utraconego i przenosi się do Królestwa Słońca. Stamtąd przedziera się do ołtarza Maski i konfrontuje się z upadłym archarchontem. Pokonuje Lucreto, łącząc elementy maski i wpychając go do portalu pustki.
Gra kończy się, gdy Connor wznosi się na szczyt Królestwa Słońca z przywróconą Maską. Wiązka niebieskiego światła świeci na Maskę, zdając się przywracać jej moc i wysyła falę energii, która przywraca do życia wszystko, w tym Królestwo Daventry. Sara wraca do zdrowia. Nowo odrestaurowany król Graham z dumą patrzy na swojego bohatera w Magicznym Lustrze. Gra kończy się uwolnieniem Archontów ze swoich kamiennych więzień i dołączeniem do Connora, który triumfalnie unosi swój miecz w powietrze.
Postacie
- Connor: Skromny garbarz, malarz i rycerz z Daventry (podobnie jak młody Sir Graham w King's Quest I: Quest for the Crown ) . Chociaż nie jest szlachetnie urodzony, wznosi się ponad swój niski status, aby ocalić swoje królestwo i świat, stając się wielkim bohaterem. Connor jest tematem kilku starożytnych przepowiedni dotyczących ocalenia świata. W trakcie przygody zdobywa wiele tytułów opartych na spełnieniu proroctw i/lub czynach. Connor rozpoczyna swoją przygodę ubrany w krótką brązową tunikę, zielone spodnie, pasek i wysokie buty. Szybko ulepsza różne zbroje, aż otrzymuje Zbroję Światła (inspirowaną biblijną Zbroja Boża ). Zbroja, wraz z Mieczem i Tarczą Prawdy oraz nieśmiertelnością zapewnioną przez Kielich Zakonu (inspirowany Świętym Graalem ), Connor jest w stanie pokonać moce złego Lukreto i wygnać go do Otchłani.
- Lucreto: Zanim popadł w zło, był przywódcą Archontów, odpowiedzialnym za ochronę Maski Wieczności, Globalnej Ikony Prawdy, Światła i Porządku. Używając mrocznej i potężnej magii, roztrzaskał Maskę. Jego kawałki były rozrzucone po różnych częściach świata Daventry. W rezultacie zapanował Chaos, a stworzenia ciemności mogły swobodnie wędrować po świecie. Lucreto został pokonany w bitwie z bohaterem Connorem, którego Maska uznała za swojego Wiecznego Bohatera, i został pogrążony w magicznym portalu. W grze zostało powiedziane, ponieważ był nieśmiertelnym Archontem, że Lucreto nie można zabić, ale przepchnięcie go przez portal do czarnej Otchłani będzie jedynym sposobem na unicestwienie go na zawsze. Lucreto otrzymuje kilka tytułów w oparciu o jego rolę w proroctwie. Na przykład jest „Ojcem” demonów i obrzydliwości. Postać i historia Lucreto jest inspirowana historią Lucyfer .
- Graham: Król Daventry i jeden z jego wielkich bohaterów w ostatnich latach (i poprzednich grach). Jest teraz starszy i zajmuje się codziennymi sprawami Królestwa, takimi jak upewnienie się, że w silosach jest nadwyżka zboża. On i jego minister są świadkami kataklizmu przez Magiczne Lustro i ich jedyną nadzieję Connora, ale szybko zostają zamienieni w kamień przez uwolnienie magii. Connor później wchodzi do Castle Daventry, aby sprawdzić, co u swojego króla. Tam znajduje obraz przedstawiający króla Grahama w swojej klasycznej czapce poszukiwacza przygód, a idąc dalej w głąb zamku, znajduje kamienne postacie króla i jego ministra. Connor przysięga uratować swojego króla. Rezultat przygody Connora polega na przywróceniu Grahama wraz z Królestwem Daventry, będąc świadkiem triumfalnego triumfu młodego bohatera w Świątyni Słońca z lustra.
Rozwój
Mask of Eternity przeszło dwie lub trzy główne fazy rozwoju, w których zmieniały się pomysły Roberty Williams , finalizowano silnik i grafikę. Jesienią 1996 roku Williams pokazała kilka swoich pierwszych zrzutów ekranu przedstawiających poziomy gry, kilku wrogów i symbol zastępczy dla Connora. Film pokazujący poziom rozwoju tej wersji gry znalazł się w Antologii Roberty Williams . Istnieją sceny na dwa lub trzy poziomy , które zostały wycięte z ostatecznej gry (w tym obszar podwodny i zielony obszar leśny z wioską). [ potrzebne źródło ] W lipcu 1997 roku gra weszła w ostatnią fazę i wyglądała podobnie jak w produkcie końcowym. Pierwszy materiał z rozgrywki w tej wersji pojawił się w King's Quest Collection II . Ta wersja została ukończona dopiero w grudniu 1998 roku.
Zespół Williamsa został zmuszony do zbudowania silnika z wcześniejszej wersji 3Space (ponieważ Dynamix spóźniał się z ukończeniem zaktualizowanej wersji silnika 3Space Red Baron II do własnych gier). [ potrzebne źródło ] 3Space został zaprojektowany do uruchamiania symulatorów lotu , więc pod kilkoma względami nie nadawał się do gry przygodowej 3D: nie mógł skutecznie wyświetlać terenu z mapą tekstur z bliska, nie mógł animować obiektów 3D i nie miał środków strumieniowych klipów głosowych. Modyfikowanie silnika, aby służył celom Mask of Eternity zajęło prawie rok. Producent Mark Seibert wyjaśnił, że było to konieczne, ponieważ 3Space był jedynym silnikiem gry, który mógł obsługiwać zarówno teren 3D, jak i wnętrza, umożliwiając w ten sposób postaciom wewnątrz budynków przeglądanie i interakcję z postaciami i obiektami znajdującymi się na zewnątrz budynku.
Budynki i inne struktury zostały zbudowane za pomocą zastrzeżonego edytora obiektów o nazwie ZED, podczas gdy teren został utworzony za pomocą innego edytora, zwanego TED.
Roberta Williams sklasyfikowała Mask of Eternity jako „Przygodę” lub w ramach możliwego nowego gatunku, „Przygodę 3D”. Jako „przygoda 3D” zachowała system puzzli typu „wskaż i kliknij” z tradycyjnych gier przygodowych, ale zawierała także elementy przygodowej gry akcji (takie jak unikanie pułapek i toczenie głazów). Williams chciał oderwać się od przeciągających się animacji i długich przerywników typowych dla gier przygodowych, które sprawiają, że gracz spędza dużo czasu siedząc i oglądając. W szczególności właśnie skończyła kręcić Phantasmagorię , w którym, jak przyznała, kładła nacisk na fabułę kosztem interaktywności i czuła się zmuszona do stworzenia gry, która poszła w przeciwnym kierunku. Gra zawiera wiele akcji i łamigłówek, które można było wykonać tylko w 3D, wiele opartych na fizyce, rzucaniu kamieniami, skakaniu, wspinaniu się lub walce 3D. Na przykład ścięcie drzewa, aby zablokować rzece obracanie się koła młyna lub zabicie wroga, aby spadł i wcisnął płytę naciskową (alternatywnie można użyć kamienia). Zespół zdecydował się nie umożliwiać wielu rozwiązań zagadek po tym, jak ich badania wykazały, że przytłaczająca większość ludzi, którzy kupują daną grę przygodową, nigdy jej nie kończy, a tym bardziej nie gra w nią ponownie.
3D pozwoliło również zespołowi rozszerzyć i skupić się na elemencie eksploracji, który był jednym z głównych elementów poprzednich gier King's Quest . Inne łamigłówki obejmowały bardziej tradycyjną różnorodność inwentarzu typu „wskaż i kliknij ”, które można było zobaczyć w poprzednich grach z serii. Ta zmiana lub „ewolucja” w kierunku gier przygodowych była częścią Roberty i Kena Williamsów ' próbuje wprowadzić innowacje do gatunku i zapobiec stagnacji i „przeciętności”; przedstawiał, jaka byłaby przyszłość „gier przygodowych”, gdyby Ken Williams nadal był właścicielem firmy.
Nowy interfejs gry został zainspirowany najnowszymi grami fabularnymi, takimi jak Daggerfall i Diablo . Williams skomentowała, że współpraca między nią a Seibertem podczas tworzenia gry polegała na zrównoważeniu jej szczególnego zamiłowania do gier przygodowych z jego szczególnym zamiłowaniem do gier RPG: „Lubię brać coś, co może być złożonym pomysłem, i wydobywać jego mocne strony, ale łamać to w coś, co jest bardziej dostępne dla ludzi. Mark wyjaśni, na przykład, jak działa cały system tworzenia postaci w wielu grach fabularnych, a ja powiem, że brzmi to zbyt skomplikowanie, i zapytam, jak możemy uczynić to bardziej dostępnym. Z drugiej strony będę chciał umieścić wszystkie te elementy gry przygodowej, a on mnie powstrzyma, gdy zacznę wstawiać coś, co jest bardziej wskaż i kliknij. Więc to był naprawdę dobry powrót i dalej takie rzeczy..."
Była to druga gra King's Quest (po oryginalnym King's Quest: Quest for the Crown ( wydanie AGI )), która nie miała cyfry w tytule po pierwszym wydaniu. Ale było to zgodne ze wzorem z kilku poprzednich gier Sierra, które zostały wydane bez cyfr, ale miały być kontynuacją serii. Wzmianki o tym, że jest to ósma gra, pojawiają się w strukturze plików i instrukcji , a gra była sprzedawana jako King's Quest 8 na oficjalnej stronie internetowej. Zaktualizowany „gamecard/boxart” do wydania cyfrowego wymienia grę jako King's Quest VIII: Maska Wieczności .
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Świat gier komputerowych | |
Gracz komputerowy (Wielka Brytania) | 86% |
Gracz komputerowy (USA) | 66% |
Strefa PC | 89/100 |
Gry komputerowe Strategia Plus | |
Nowa generacja | |
Gry komputerowe | B+ |
Roberta Williams stwierdziła w 1999 roku, że Mask of Eternity była jedną z najlepiej sprzedających się przygód 1998 roku i wyprzedziła Grim Fandango 2 do 1, a każda gra z serii wyprzedała każdą poprzednią grę z serii (ale zauważyła również, że była nie wtajemniczony w dokładne liczby sprzedaży w tym czasie ze względu na zmiany w zarządzaniu). Jednak według GameSpot sprzedaż gry w Stanach Zjednoczonych do listopada 2000 r. stanowiła „tylko ułamek” 300 000-400 000 sztuk sprzedanych w regionie przez każdego z jej bezpośrednich poprzedników. Tylko w 2001 roku sprzedano 69 976 egzemplarzy w Ameryce Północnej (szacunki te nie uwzględniają sprzedaży internetowej). W 2002 roku Louis Castle of Westwood Studios oszacowało łączną sprzedaż gry na 750 000 sztuk.
Mask of Eternity był finalistą nagrody Computer Gaming World w kategorii „Najlepsza przygoda” w 1998 roku, którą ostatecznie otrzymali Grim Fandango i Sanitarium (remis). Został również nominowany w tej kategorii przez CNET Gamecenter , GameSpot , Computer Games Strategy Plus i Academy of Interactive Arts & Sciences , ale stracił wszystkie te nagrody Grim Fandango . Akademia nominowała go również do nagrody „Wybitne osiągnięcie w rozwoju postaci lub fabuły”, którą otrzymał Pokémon Czerwony i Niebieski . Mask of Eternity zdobyła nagrodę RPG Vault „Outstanding Technical Achievement” i zdobyła nagrodę Adventure Game of the Year w Digital Entertainment On-line.
Dziedzictwo
King's Quest: Mask of Eternity zainspirowało 12-minutową muzyczną „kontynuację” suity, zatytułowaną Daventry Suite, autorstwa Donalda M. Wilsona, emerytowanego profesora na Bowling Green State University . Wieloczęściowe dzieło na zespół dęty zostało podzielone na trzy utwory: „Sarah's Song”, „Connor's Triumphal Return to Daventry” i „Celebration with Ringing Peal”. Utwór Wilsona został przedstawiony przez Sierra On-Line jako „pierwsze dzieło muzyczne o rozszerzonym zakresie, inspirowane grą komputerową”.
Pierwotnie wydana w sprzedaży detalicznej w 1998 roku, gra została ponownie wydana cyfrowo przez Activision jako część pakietu King's Quest 7 + 8 za pośrednictwem GOG.com (wrzesień 2010) i załatana do pracy w systemach Windows Vista i Windows 7 . Chociaż to wydanie było dostępne tylko do pobrania cyfrowego, zawiera błąd i nie będzie działać, jeśli na komputerze nie będzie napędu optycznego lub nie zostanie użyty dysk wirtualny z Daemon Tools . Patch dla fanów jest dostępny dla kopii detalicznych gry, co pozwala na uruchamianie jej na komputerach bez napędów optycznych i naprawia kilka blokad przerywników filmowych (jest niekompatybilny z wydaniem GoG).
Reżyser przeprojektowanego King’s Quest z 2015 roku powiedział, że Mask of Eternity jest kanonem: „ King’s Quest VIII istnieje. Nie robimy zbyt wiele z Connorem – być może pasuje do niego epizod – ale koncentrujemy się na podstawowej rodzinie”. Ostatecznie Connor nie trafił do gry, ale elementy King's Quest 8 trafiły do gry, w tym odniesienia przynajmniej do lodowych orków i sprigganów.