Rozwój The Elder Scrolls IV: Oblivion
Rozwój Scrolls The Elder Scrolls IV: Oblivion rozpoczął się w 2002 roku, zaraz po opublikowaniu jego poprzednika, The Elder III: Morrowind . Plotki o kontynuacji Morrowinda zaczęły krążyć w czerwcu 2004 roku; tytuł sequela został zidentyfikowany 10 września 2004 r., w dniu jego oficjalnego ogłoszenia. Oblivion został opracowany przez Bethesda Game Studios , a pierwsze wersje na konsolę Xbox 360 i komputery osobiste (PC) zostały opublikowane wspólnie przez Bethesdę i spółkę zależną Take-Two Interactive , 2K Games . Według wywiadów z pracownikami Bethesdy, relacja wydawca-programista - jedna z nielicznych niezależnych relacji w branży - działała dobrze, a Bethesda nie podlegała nadmiernym wytycznym korporacyjnym. Początkowo planowana na 22 listopada 2005 r., Równolegle z premierą Xbox 360, Oblivion został opóźniony do 21 marca 2006 r. Wydanie na komputery z systemem Windows i Xbox 360.
Deweloperzy pracujący nad Oblivionem skupili się na zapewnieniu ściślejszej fabuły, z mniejszą liczbą zadań wypełniających i bardziej rozwiniętymi postaciami. Twórcy starali się, aby informacje w świecie gry były bardziej dostępne dla graczy, ułatwiając grę i granie. Oblivion oferuje ulepszoną sztuczną inteligencję (którą Bethesda nazywa Radiant AI ), ulepszoną fizykę dzięki silnikowi fizyki Havok oraz imponującą grafikę , wykorzystującą zaawansowane procedury oświetlenia i cieniowania, takie jak renderowanie w szerokim zakresie dynamicznym (HDR) i mapowanie lustrzane . Bethesda opracowała i wdrożyła narzędzia do proceduralnego tworzenia treści w tworzeniu Obliviona , co prowadzi do krajobrazów, które są bardziej złożone i realistyczne niż te z poprzednich tytułów, przy mniejszym obciążeniu personelu Bethesdy.
Wersja gry Oblivion na PlayStation 3 została wydana 20 marca 2007 r. W Ameryce Północnej i 27 kwietnia 2007 r. W Europie, po opóźnieniach podobnych do opóźnień związanych z wydaniem na konsolę Xbox 360. Wydanie na PlayStation 3 było reklamowane ze względu na ulepszenie grafiki w wersjach na PC i Xbox 360, chociaż niektóre ulepszone procedury cieniowania zoptymalizowane pod kątem wydania na PlayStation 3 miały zostać przeniesione do innych wydań za pomocą łatek . Plan dystrybucji treści za pośrednictwem mikropłatności do pobrania początkowo spotkał się z krytyką ze strony klientów ze względu na rzekomo niską wartość, ale późniejsze wydania — po obniżonej cenie iz większą zawartością — okazały się bardziej popularne.
Biznes
Plotki i oficjalne komunikaty
Pierwsze plotki o kolejnym wydaniu Elder Scrolls po The Elder Scrolls III: Morrowind zaczęły krążyć w czerwcu 2004 roku, po opublikowaniu przez Bethesdę e-maila w poszukiwaniu nowego personelu. Nowi pracownicy mieli uczestniczyć w zespole, który popchnąłby „najnowocześniejszy rozwój gier RPG na PC i konsole przyszłej generacji ”. Dla osób rozważających tę pracę e-mail sugerował, że „znajomość… The Elder Scrolls [jest] plusem”. W tamtym czasie członek personelu Bethesdy umniejszył znaczenie ostatniego komentarza, zauważając, że Bethesda „oczywiście” wolałaby kandydatów zaznajomionych z produktami firmy. Plotki potwierdziły się 12 lipca 2004 roku, kiedy ogłoszono, że Fallout 3 i następny tytuł z serii Elder Scrolls zostaną opublikowane przez Bethesdę i wyprodukowane przez Todda Howarda. Tytuł wydania został podany 10 września 2004 r., kiedy to Bethesda oficjalnie ogłosiła tożsamość omawianej gry: The Elder Scrolls IV: Oblivion , a następnie artykuł w wydaniu Game Informer z października 2004 r . W momencie ogłoszenia, Bethesda pracowała nad Oblivionem przez dwa lata (od 2002 roku), podobnie jak Bethesda kończyła prace nad Morrowind .
Opóźnienia w wydaniu
Chociaż wstępne doniesienia agencji Reuters sugerowały wydanie Obliviona równolegle z premierą konsoli Xbox 360 22 listopada 2005 r ., a pierwotne ogłoszenie gry wyznaczyło datę premiery na zimę 2005 r . analitycy 31 października 2005 r., że premiera Obliviona miała zostać opóźniona do drugiego kwartału roku podatkowego Take-Two . Nowy harmonogram przewidywał wydanie między lutym a kwietniem 2006 r. Opóźnienie zaskoczyło wielu, zwłaszcza sprzedawców internetowych, którzy zaczęli przyjmować zamówienia w przedsprzedaży na konsole dołączone do Obliviona . Wiadomość o opóźnieniu pojawiła się w czasie po serii złych wiadomości od firmy, w tym 60% spadku oczekiwanego zysku na akcję, trwającej kontrowersji wokół minigry Hot Coffee , gorszej niż średnia sprzedaży flagowego Grand Theft Auto: San Andreas firmy , nagłe spadki cen akcji i opóźnienia w przypadku innych produktów firmy.
Większość komentatorów obwiniała ład korporacyjny Take-Two; jeden z analityków stwierdził, że problemy firmy były bardziej „specyficzne dla firmy niż rynkowe”, a inny ogłosił, że dyrektor generalny firmy Paul Eibeler jest „najgorszym dyrektorem generalnym 2005 r.”, wskazując na „niepowodzenia we wprowadzaniu nowszych gier” jako dowód na jego porażka. Pete Hines, wiceprezes ds. PR i marketingu w firmie Bethesda, oraz Todd Howard , producent wykonawczy gry, poinformowali o opóźnieniu w weekend 6 listopada 2005 r. Planowali dostarczać aktualizacje w każdy kolejny weekend, aż do premiery gry. Komentator z Joystiq skarżył się na niejasność aktualizacji: „nie ma nic bardziej szczegółowego niż stwierdzenie:„ Jest jeszcze praca do wykonania ”. W rzeczywistości mówią to trzy razy, aby upewnić się, że wiem, jak ciężko pracują ... Chociaż miło jest widzieć, jak zespół programistów poświęca czas na aktualizowanie fanów, jeśli ogłoszenia nadal będą tak niejasne jak to, wolałbym po prostu zobaczyć, jak spędzają dodatkowy czas na prawdziwa gra".
Pokazy produktów
16 maja 2005 r. Bethesda ogłosiła, że wypuści Oblivion na konsolę Microsoft Xbox 360, a publiczny debiut gry nastąpi na targach Electronic Entertainment Expo w Los Angeles 18 maja 2005 r. Wersja pokazana na targach E3 została zasadniczo ukończona ; większość zawartości była już w grze, brakowało tylko dopracowania, które przyniosłyby ostatnie miesiące rozwoju. Na przykład świat gry został już w pełni skonstruowany, ale nadal musiał przejść „przepustkę bałaganu”, w ramach której pomniejsze elementy gry - „książki, broń oraz tysiące widelców i talerzy” - są upuszczane do świata gry.
Sam Howard nigdy nie wziął udziału w programie. „To jak konkurs piękności”, powiedział jednemu z reporterów. „Mam 20 minut na prezentację naszych gier, które z natury są trudne do zademonstrowania w tym okresie, a następnie osoba zamierza sprawdzić swój zegarek, wyjść i zobaczyć demo kogoś innego”. Hines zamierzał grać wbrew standardowej konwencji podczas pokazu, unikając „hałasu, świateł, ciepła i mas” na parkiecie, przechodząc na emeryturę do mini-teatru - z klimatyzacją, wygodnymi siedzeniami i przyćmionym oświetleniem - gdzie uczestnicy mogli wygodnie oglądać. Howard zgodził się z wyborem: „Zawsze podchodziliśmy do sali konferencyjnej. Nie mamy głośnych, szalonych kabin”.
Podczas konferencji Microsoftu poprzedzającej targi E3, dziesięciosekundowa zapowiedź Obliviona została pokazana pośród bębnów demonstracyjnych innych gier. Zapowiedź składała się z serii krótkich sekundowych ujęć gry. Później, podczas właściwych targów E3, Bethesda pokazała dłuższe, 25-minutowe demo, które pokazywało kolejne wycięte sceny: otwierający loch, proceduralnie wyrenderowany las, jedno z miast gry i inne lokalizacje. Większość widzów była pod wrażeniem pokazu Obliviona . Jak powiedział jeden z reporterów, „ The Elder Scrolls IV: Oblivion to nie tylko jeden z najjaśniejszych klejnotów w nadchodzącej premierze Xboksa 360, ale także być może doskonały przykład gry fabularnej nowej generacji”. Oblivion zdobył wiele nagród „best of” od różnych dziennikarzy zajmujących się grami: GameSpy „RPG Game of Show” GameSpot „Best RPG”, IGN „Best PC RPG”, RPGFan „Best Complete Game of E3 2005” oraz, co najbardziej prestiżowe, „Najlepsza gra fabularna” w konkursie E3 Game Critics Awards 2005.
Niemal ostateczna wersja Obliviona została później pokazana w namiocie prasowym Microsoft Consumer Electronics Show - ale nie na publicznym stoisku Xbox 360 - w styczniu 2006 roku, prezentując wygląd zewnętrzny gry. Reporter Joystiq na miejscu zdarzenia nie był pod wrażeniem, stwierdzając, że demo jest zepsute długimi czasami ładowania i spowolnieniami podczas walki. Przedstawiciel Xboksa zapewnił reportera, że wszystkie tego typu problemy zostaną rozwiązane przed premierą gry w sprzedaży detalicznej. W miesiącach poprzedzających premierę gra była bardzo wyczekiwana, a krytycy opisali Obliviona jako „pierwszą grę nowej generacji”, co tylko zwiększyło zainteresowanie. „Ludzie spodziewali się, że gra wyleczy ślepotę i uzdrowi chorych” – powiedział Hines.
Wersja na Xbox 360 i PC
Po prawie czteromiesięcznym opóźnieniu Oblivion zdobył status złotej płyty 2 marca 2006 r. I został wydany na Microsoft Windows i Xbox 360 21 marca 2006 r. Niezależnie od wczesnych plotek, Oblivion był dostarczany na jednym dysku DVD-DL . Jeden z dziennikarzy wyraził zaniepokojenie datą premiery gry, ponieważ została ona ustalona w tym samym tygodniu co Ojciec chrzestny EA . Hines odrzucił tę sugestię, mówiąc: „Mamy tendencję do skupiania się na tym, co możemy kontrolować, i nie martwimy się tym, czego nie możemy kontrolować. Biorąc pod uwagę poziom zainteresowania i liczbę zamówień w przedsprzedaży itd., Mieliśmy całkiem niezły pomysł byłoby dobrze, bez względu na to, co jeszcze działo się w tym tygodniu”. Oblivion był pierwszym tytułem RPG wydanym na konsolę Xbox 360 firmy Microsoft . Oprócz standardowej wersji wydano Edycję Kolekcjonerską dla Windows i Xbox 360, która zawiera 112-stronicowy Pocket Guide to the Empire , dodatkowe DVD zawierające grafikę koncepcyjną, rendery i około 45-minutowy film dokumentalny o tworzenie Obliviona oraz replika monety waluty gry Tamriel . Sugerowana cena wydania USD przywróciła „wspomnienia cen gier około Nintendo 64 ” jednemu z komentatorów Kotaku . Niektórzy sugerowali, że dołączoną monetę można wykorzystać do stworzenia „jaskrawej biżuterii”.
Oblivion został dobrze przyjęty w prasie poświęconej grom; nie było krytycznego rozczarowania, żadnego „podbicia” powszechnych oczekiwań, czego można by się spodziewać po tak bardzo oczekiwanej grze. Metacritic , witryna z recenzjami zbiorczymi, przyznała grze 94% punktów; IGN , GameSpot i GameSpy przyznały grze swoją indywidualną nagrodę „RPG of the Year”. Oblivion również dobrze się sprzedawał, sprzedając się w 1,7 miliona egzemplarzy do 10 kwietnia 2006. Ponadto do 18 stycznia 2007 sprzedano trzy miliony egzemplarzy. Pete Hines był zadowolony z wydania: „Czuję, że spełniliśmy oczekiwania ludzi… I myślę, że wyniki i nagrody odzwierciedlają to, że spełniliśmy oczekiwania ludzi”.
Wydanie na PlayStation 3
Wersja gry na PS3 została przeportowana/opracowana przez 4J Studios , które współpracowało z Bethesdą przy innych projektach. W kwietniu 2006 roku nieumyślnie wysłana pocztą wersja rzekomej listy nadchodzących gier Bethesdy zapoczątkowała serię niepotwierdzonych plotek o Obliviona na PlayStation 3 i PlayStation Portable (PSP). Lista sugerowała, że Oblivion będzie tytułem startowym na PlayStation 3 , a wersja na PSP zostanie wydana w listopadzie. Plotki te potwierdziły się 28 września 2006 r., Kiedy Bethesda oficjalnie ogłosiła tytuły, ustalając datę premiery wersji na PlayStation 3 w Ameryce Północnej na listopad 2006 r., Datę premiery w Europie na marzec 2007 r., A wersję na PSP na wiosnę 2007 r. Dwa tytuły zostały ustawione ma zostać opublikowana przez samą Bethesdę w Ameryce Północnej, a Ubisoft jako współwydawca w Europie. Hines była mamą, jeśli chodzi o zmianę wydawców: „Za dużo rzeczy na zapleczu”. Ubisoft odnotował wzrost sprzedaży w pierwszym kwartale 2007 roku o 90,5% do 134 milionów euro , przekraczając poprzednie prognozy o 14 milionów euro. Dyrektor generalny Ubisoft, Yves Guillemot, przypisał wzrost „konsolom nowej generacji i wpływowi sprzedaży gier na PlayStation 3, w tym Rainbow Six Vegas i Oblivion ”.
Pomimo tego, że tytuł został włączony do ogłoszonej przez Sony oferty premiery PlayStation 3 podczas corocznej imprezy Gamers' Day w San Francisco, sklepy internetowe EBgames.com i Gamestop.com — dwie witryny z historią ujawniania dat premier gier przed ogłoszeniami wydawców — 8 listopada 2006 ustalono datę premiery Oblivion na 1 stycznia 2007. Kilka godzin później opóźnienie zostało potwierdzone, ponieważ Pete Hines wydał oświadczenie, że „Oblivion PS3 jest teraz tytułem na pierwszy kwartał 2007” . Hines nie podał powodu opóźnienia, ale wiadomość wzbudziła podejrzenia o trudności rozwojowe w pracy z PlayStation 3 i że Bethesda była zniechęcona niedoborem konsol PlayStation 3 w momencie premiery. Później potwierdzono, że północnoamerykańska premiera PS3 miała miejsce 20 marca 2007 r., Pod koniec pierwszego kwartału, a europejska premiera PS3 została ustalona na 27 kwietnia 2007 r. Niektórzy reporterzy komentowali postrzeganą równoległość między Xbox 360 i PlayStation 3 opóźnienia i zwolnienia.
Brytyjski sprzedawca gier wideo GAME napotkał problemy z dystrybucją w dniu premiery w Europie. Oddział na Oxford Street poinformował magazyn Computer and Video Games (CVG) o grach wideo, że po południu 27 kwietnia 2007 r. Żadne egzemplarze nie były dostępne w magazynie, a inne sklepy były w tej samej sytuacji. Inne raporty sugerowały, że gra nie była dostępna w żadnym z 400 sklepów GAME w Wielkiej Brytanii i Irlandii . Mimo to pracownicy GAME powiedzieli CVG , że kopie będą dostępne w przyszłym tygodniu, „prawdopodobnie w poniedziałek”. Przedstawiciel Ubisoft przypisał niedobór dużemu popytowi na produkt i stwierdził, że kopie są dostępne online i u innych sprzedawców High Street . Inni detaliści, tacy jak HMV i Virgin Megastore , nie zgłaszali braków.
Produkcja i projektowanie
Personel
W 2002 roku zespół Elder Scrolls firmy Bethesda został podzielony na dwie części: połowa, głównie projektanci i artyści , została wysłana do pracy nad rozszerzeniami Morrowind ; a resztę, głównie programistów , skierowano do pracy nad technologią dla Obliviona . Ken Rolston, były projektant Morrowind , został głównym projektantem gry. Kod na PC i Xbox 360 był w pewnym stopniu wymienny ze względu na podobieństwo architektury systemu między konsolami, ale zespół nadal musiał podzielić swój personel programistyczny między te dwie. Szereg pracowników z doświadczeniem w tworzeniu dla platform Sony , takich jak PlayStation 2, pracowało nad optymalizacją kodu dla kolejnej wersji PlayStation 3 . Na personel artystyczny i projektowy w większości nie miała wpływu potrzeba tworzenia na wiele konsol.
Relacje wydawnicze
3 lutego 2005 roku Bethesda zawarła umowę z Take-Two Interactive dotyczącą publikacji i wydania Obliviona . Zgodnie z umową Bethesda zachowałaby pełną kontrolę nad Obliviona i prawami do ewentualnych kontynuacji, a Take-Two zgodziłoby się opublikować grę pod niedawno utworzoną submarki 2K Games . Według producenta Gavina Cartera doświadczenie zespołu było rzadkością w branży; nadal istnieje kilka niezależnych relacji deweloper-wydawca i zaskoczeniem było, że doświadczenie Bethesdy zadziałało tak dobrze. Carter opisał rolę Take-Two jako minimalną ingerencję, a firma w większości pozostawiła zespoły programistów Bethesdy w spokoju, ufając im, że stworzą „fantastyczny produkt” przy minimalnej interwencji lub „biurokracji”. Relacja była rzadkością w branży, według Cartera, gdzie większość programistów jest zobowiązana do swoich wydawców. Ashley Cheng, starszy producent Obliviona, zgodził się z tym . Bethesda miała „całkowitą swobodę” w decydowaniu o własnej drodze, niezależnie od trendów rynkowych. O postępowaniu sądowym dotyczącym firmy macierzystej Bethesdy, ZeniMax, na początkowych etapach tworzenia gry, kiedy założyciel Bethesdy, Christopher Weaver, pozwał firmę o odprawę, Todd Howard powiedział, że jako producent nie był zaangażowany w sprawy korporacyjne. – Skupiam się tylko na grach.
Cele projektowe
Celem zespołu było wtedy, jak powiedział Todd Howard, „stworzenie kwintesencji RPG nowej generacji”, z naciskiem na „połączenie swobodnej rozgrywki i najnowocześniejszej grafiki”. Produkcja na maszyny nowej generacji, zamiast taniej aktualizacji, dała Bethesdzie dodatkowe cztery lata rozwoju. Howard opisuje to jako aspekt większego celu Bethesdy, jakim jest „Reinvention”, w którym celem zespołu jest stworzenie „nowej gry, która będzie się wyróżniać, która będzie miała własną tożsamość”. Howard mówił o potrzebie unikania powtórzeń, unikania zwykłego dodawania „niektórych nowych funkcji i treści i robienia tego dalej”, opisując tę ścieżkę jako „dobry sposób na wbicie gier w ziemię”. Howard stwierdził, że Bethesda skupiłaby się zamiast tego na odzyskaniu tego, co czyniło jej poprzednie tytuły ekscytującymi „przede wszystkim”.
Trzymając się ducha poprzednich gier, Howard obiecał kontynuować ducha gier w stylu „wielki świat, zrób wszystko”, czując, że potrzebny jest pewien rozmiar i liczba wyborów, aby odgrywanie ról wydawało się „znaczące”; ale teraz większy nacisk miał być położony na koncentrację na grze. Pete Hines postrzegał zmiany między grami jako mniej problem skupienia się na projektowaniu, a bardziej jako „naturalny efekt uboczny ulepszania i udoskonalania działania gry”. Gdyby podejmowano mądre decyzje, w naturalny sposób następowałaby łatwość gry. Oblivion zawierałby mniej NPC i zadań niż Morrowind , a bezmyślne wypełniacze, których Howard czuł, że zespół był winny w przeszłości, zostałyby uniknięte. W zamian, jak wyjaśnił później producent Gavin Carter, w zadaniach położono by większy nacisk na długość i głębię, dodając więcej „alternatywnych ścieżek”, więcej postaci „z którymi można się połączyć, które faktycznie mają osobowości”. Carter rzucał negatywne oszczerstwa na aspekty rozgrywki zbyt daleko od głównej fabuły gry. Carter powiedział, że taki materiał nie jest potrzebny, zamiast tego wolał skupić się na fabule, na „walce z tymi władcami demonów”, a dalszy materiał jest „trzeciorzędowy” i „zabiera”.
Zmienić się miała również rola postaci gracza w głównym zadaniu. W przeciwieństwie do poprzednich gier, w których postać gracza grałaby w typ „wybrańca”, Oblivion wymagałby, aby postać gracza „znalazła go, chroniła i pomogła”. Poza tym, zdaniem Hinesa, „główne zadanie ma podobne motywy i tony, jak w poprzednich grach Elder Scrolls” i nadal powinno sprawiać wrażenie „epickich”, po prostu ze względu na sposób, w jaki zaprojektowano przestrzeń gry: z myślą o otwartości. Poprawa tego aspektu doświadczenia, jak powiedział Hines, nastąpiła głównie w formie ulepszonej prezentacji informacji. System nie ingerowałby w doświadczenie, w którym gracz po prostu chce „spacerować i eksplorować świat i robić, co chce”, ale biorąc pod uwagę scenariusz, w którym gracz pyta „OK, jestem gotowy, aby zrobić następny część zadania głównego, gdzie mam iść? ” , gra podałaby gotową odpowiedź, aby uniknąć „zamieszania” i „przestoju”.
Technologia
Xbox 360 został ustawiony jako podstawowa platforma Obliviona , będąc „najłatwiejszą w opracowaniu”, jak mówi Pete Hines; komputer był uważany bardziej za „losowe połączenie kart graficznych, pamięci RAM i procesorów” i słabo „zdefiniowany”. Podobnie jak w przypadku poprzednich gier z serii, Bethesda wyrzuciła starą zawartość i technologię i rozpoczęła pracę od nowa. Przewidywano nowy silnik, który wykorzystywałby zaawansowane procedury oświetlenia i cieniowania, takie jak renderowanie w wysokim zakresie dynamicznym i mapowanie lustrzane . Produkt końcowy został dostarczony z silnikiem utworzonym z mieszanki własnej technologii i Gamebryo firmy Numerical Design Limited , „wymyślonego” we współpracy z programistami graficznymi Bethesdy i NDL. Cheng opisał grę jako „ w pikselach ”, wykorzystując funkcję renderowania „metalu, drewna, kamienia, krwi, skóry”, oprócz wody, która była jedynym zastosowaniem tej technologii w Morrowind . W szczególności Oblivion używa map normalnych , rozproszonych, lustrzanych i paralaksy , które Howard opisał jako „coś w rodzaju mapowania przemieszczeń ”. Oblivion korzysta z Radiant AI , nowego systemu sztucznej inteligencji, który pozwala postaciom niezależnym na dynamiczną reakcję i interakcję z otaczającym ich światem. Ogólne cele, takie jak „Zjedz w tym mieście o 14:00”, są przydzielane NPC, a NPC muszą określić, jak je osiągnąć. Brak indywidualnego skryptu dla każdej postaci pozwolił na zbudowanie świata na znacznie większą skalę niż rozwinęły się inne gry i pomógł w stworzeniu tego, co Todd Howard określił jako „organiczny klimat” gry.
Funkcje wprowadzone w nowym wydaniu, których nie było w Morrowind , obejmowały „pełne animacje twarzy, synchronizację ust i pełną mowę dla wszystkich dialogów”. Oblivion wykorzystuje Havok jako silnik fizyczny, podążając śladami Half-Life 2 . Havok jest zaangażowany w modelowanie reprezentacji telekinezy , kradzieży, pułapek, przewracania się, paraliżu, wybuchów kul ognia z efektem obszarowym oraz kontaktu między strzałami a ich celami. Strzały w Otchłani mogą utkwić w przedmiotach, zwiększając w ten sposób ich masę.
Włączenie proceduralnych narzędzi treści pozwoliło na tworzenie realistycznych środowisk w znacznie szybszym tempie niż miało to miejsce w Morrowind . Na przykład, korzystając z technologii SpeedTree firmy Interactive Data Visualization, Inc. (IDV) , artyści Bethesdy byli w stanie „szybko generować złożone i organiczne kształty drzew ze względną łatwością”. Ze swoimi „ hierarchiami nadrzędnymi / podrzędnymi i iteracyjnymi poziomami gałęzi składającymi się z wysoce modyfikowalnych prymitywów cylindrów”, Noah Berry z Bethesdy potwierdza, że „cały kształt drzewa można utworzyć w ciągu kilku minut, po prostu dostosowując wartości liczbowe i poprawiając uchwyty krzywych splajnu” . Zamiast sztucznie wygładzonego terenu w Morrowind, algorytmy erozji zawarte w narzędziach do generowania krajobrazu pozwoliły na szybkie i łatwe tworzenie „widoków skalistych gór” .
PlayStation 3
Wersja na PS3 zawierała szereg ulepszeń technicznych w stosunku do wersji na Xbox 360; skrócono czasy ładowania, zaobserwowano mniej spadków liczby klatek na sekundę i naprawiono kilka błędów. Zwiększono odległość rysowania i dodano nowe shadery, aby renderować pierwszy plan czysto i ostro, co prowadziło do skalistych krajobrazów o „wyglądzie skalistym”, a nie „gładkich, niewyraźnych powierzchniach”. Nowe zestawy cieniowania łączyły „bliskie szczegóły” i „dalekie szczegóły” na ekranie, usuwając ostrą linię, która przecinała je w poprzednich wersjach. Bethesda zdecydowała się nie wdrażać SIXAXIS w grze, uznając, że Oblivion nie jest typem dobrze pasującym do takiej funkcji. Pakiet zawartości Knights of the Nine został dołączony do gry, ale nie było innych wydań zawartości do pobrania. Ta ostatnia wersja wywołała wiele plotek w Internecie: artykuł 1UP powiedział, że zawartość została usunięta ze względu na jej negatywny wpływ na wydajność konsoli, a inne witryny powtórzyły twierdzenie. Podejrzewano ograniczenia pamięci systemowej PS3 jako potencjalną przyczynę spadku wydajności.
W artykule dla IGN Pete Hines zakwestionował te stwierdzenia, podając alternatywne uzasadnienie braku pakietów treści. Po pierwsze, stwierdził, rozszerzenia zostały usunięte, aby uniknąć dawania graczowi PS3 wczesnej przewagi nad graczami innych konsol. Po drugie, powiedział, że projektanci gier nie byli zaznajomieni z PlayStation Network Store i Sony i nie ustalili jeszcze najlepszej metody wydawania pakietów. Sugestia, że konsystencja techniczna PS3 zadecydowała o przeprowadzce, nie może być „dalsza od prawdy”. Hines potwierdził, że ulepszenia shaderów dla PS3 zostaną ostatecznie przeniesione na PC i Xbox 360 poprzez kolejne łatki, ale zauważył, że niektóre optymalizacje pozostaną dostępne wyłącznie dla PS3. Ostatecznie Xbox 360 i PS3 byłyby „bardzo na równi” pod względem wydajności graficznej.
Zawartość do pobrania
Tło i zbroja konia
Od kwietnia 2006 roku Bethesda zaczęła udostępniać małe pakiety zawartości do pobrania ze swojej witryny internetowej i Xbox Live Marketplace za równowartość od jednego do trzech dolarów amerykańskich . Pierwsza paczka, zestaw zbroi dla konia ( barding ) dla rumaków Obliviona , została wydana 3 kwietnia 2006 roku i kosztowała 200 punktów Marketplace , co odpowiadało 2,50 USD lub 1,50 GBP; odpowiedni koszt wydania na PC wyniósł USD . Bethesda nie przedstawiła żadnego uzasadnienia rozbieżności cen. Nie były to pierwsze Oblivionem (pierwszą była seria motywów deski rozdzielczej i pakietów obrazków wydanych przed publikacją Obliviona , w lutym 2006, za symboliczną opłatą) ani też nie były one całkowicie nieoczekiwane: Bethesda wcześniej ogłosiła swoje chęć wsparcia wydania Xboxa zawartością z Marketplace do pobrania, a inni wydawcy zaczęli już wydawać podobne pakiety swoich gier w podobnych cenach. Wydanie w listopadzie 2005 roku „Winter Warrior Pack” dla Kameo: Elements of Power również kosztowało 200 punktów Marketplace, a podobne dodatki do zawartości zaplanowano dla Project Gotham Racing 3 i Perfect Dark Zero . Istotnie, dodatki do Marketplace stanowiły znaczną część ogłoszenia firmy Microsoft z marca 2006 r. dotyczącego przyszłości usługi Xbox Live . „Do pobrania zawartość w grze jest głównym celem strategii Microsoftu zmierzającej do wojny konsol nowej generacji”, stwierdził jeden z reporterów GameSpot . „Z większą liczbą konsol w drodze do sprzedaży detalicznej, 80 grami dostępnymi do czerwca oraz nową zawartością i doświadczeniami pojawiającymi się w usłudze Xbox Live przez cały czas, nigdy nie było lepszego czasu na posiadanie konsoli Xbox 360” — ogłosił Peter Moore . Niemniej jednak, chociaż gry Xbox Live Arcade , pakiety obrazów, pulpity nawigacyjne i motywy profili nadal odnosiły sukcesy w Marketplace dla Microsoftu, wspomniana zawartość w grach pozostawała niewielka. Pete Hines zapewnił: „Byliśmy pierwszymi, którzy stworzyli taką zawartość do pobrania - niektórzy ludzie robili podobne rzeczy, ale nikt tak naprawdę nie robił dodatków, w których dodaje się nowe rzeczy do istniejącej gry”. Microsoft nie naciskał na ten ruch.
Pomimo skarg graczy na płacenie za przedmiot czysto dekoracyjny, zawartość zbroi dla konia okazała się najlepiej sprzedającym się dodatkiem DLC do Obliviona do 2009 roku. Zbroja dla konia z Obliviona stała się wzorem dla wielu gier, które następnie wprowadziły mikrotransakcje w grach wideo, i jest uważany za pierwszy podstawowy przykład i często synonim mikrotransakcji.
Późniejsze wydania
4 kwietnia ogłoszono również dwa nowe pakiety zawartości do pobrania na nadchodzące tygodnie: zadanie „Orrery”, w ramach którego gracze wyruszają na naprawę Krasnoludzkiego Orrery; oraz „Wieża Czarodzieja”, która oferowałaby nowy dom dla postaci graczy, wraz z możliwością uprawy ziół, przywoływania atronachów i rzucania zaklęć. 1UP przewidział, że biorąc pod uwagę reakcję Bethesdy na krytykę klientów, te wydania będą nieco bardziej znaczące niż wydanie „Horse Armor”. 7 kwietnia Bethesda wyceniła „Orrery”. Oferując to, co GameSpot nazwał „więcej za mniej pieniędzy”, Bethesda ustaliła cenę wydania na PC na USD , a cenę wydania Xbox 360 na 150 punktów Marketplace, co odpowiada 1,88 USD . Joystiq zaoferował firmie swoje wsparcie — „ Big ups ” — za nową cenę. „Chociaż w tym tygodniu zrezygnowaliśmy z pancerza dla konia za 2,50 $, na pewno będziemy bawić się tym urządzeniem Orrery, gdy trafi na rynek”. Pakiet został ostatecznie wydany 17 kwietnia. Również 7 kwietnia EB Games i GameStop zaczęły oferować kupon obiecujący jedno bezpłatne pobranie pakietu „Horse Armor” przy każdym zakupie wersji Oblivion na PC . „Wieża Czarodzieja”, zwana w grze „Frostcrag Spire”, została wydana 24 kwietnia w tej samej cenie co „Orrery”.
Nowe wydania były kontynuowane do końca 2006 roku. „Thieves 'Den”, plik do pobrania o wielkości 2,27 MB, oferujący szansę „Odkrycia zaginionego statku słynnego pirata i przejęcia go dla siebie”, został wydany 22 maja na konsolę Xbox 360 w cenie 150 Punkty Marketplace, „mniej więcej” równowartość 1,89 USD . Wyjaśniając dodatek, Ashley Cheng stwierdził: „Zasadniczo to Goonies ”. „Brzytwa Mehrunesa”, zadanie obracające się wokół maga poszukującego śmiercionośnego daedrycznego artefaktu znanego jako Brzytwa Mehrunesa, zostało wydane 14 czerwca. Stało się najdroższym jak dotąd pobraniem, za 2,99 USD dla użytkowników komputerów PC i 250 punktów Marketplace , równowartość 3,13 USD , dla posiadaczy konsoli Xbox 360. Jeden 1UP.com skorzystał z okazji, aby zastanowić się nad rosnącą ceną posiadania „kompletnego” Obliviona . Biorąc pod uwagę wszystkie dodatki, obliczył: „Jak dotąd to ponad 80 dolarów w grze za pełną wersję Obliviona”. Przewidując przyszłe problemy z nadchodzącą PS3 i potencjalnym pakietem całego oprogramowania po niższej cenie, zastanawiał się: „czy użytkownicy Xbox 360 i komputerów PC poczują się zlekceważeni?… Mikrotransakcje to lepka sprawa”. Joystiq nadal komentował dodatek „Horse Armor” w powiadomieniu o wydaniu zadania. „Z taką bronią, kto potrzebuje końskiej zbroi?” ukazało się „The Vile Lair”, zawierające ukrytą kryptę o nazwie „Deepscorn Hollow” dla graczy ugryzionych przez błąd wampiryzmu Obliviona . Podobnie jak „Orrery” i „Wizard's Tower”, Bethesda ustaliła cenę premiery „The Vile Lair” na PC na 1,89 USD , a cenę premiery Xbox 360 na 150 punktów Marketplace, co odpowiada 1,88 USD . Joystiq pozytywnie zareagował na nowy punkt cenowy. „Co za okazja! ... Dobrze widzieć, że ludzie z Obliviona wyciągnęli wnioski i nie oferują stosunkowo super drogiej zawartości, która nie mogłaby ujrzeć światła dziennego”.
31 sierpnia wydano „Spell Tomes”, dodające książki z „cudownymi i potężnymi magicznymi zaklęciami” do losowego łupu poległych wrogów, w cenie 1,00 USD zarówno na Xbox 360, jak i na PC. Począwszy od 22 grudnia i kontynuując do końca roku, Bethesda oferowała swój pakiet „Mehrunes Razor” bezpłatnie, jako rodzaj prezentu świątecznego. Obliviona , nazwany „Fighter's Stronghold”, został wydany 15 października 2007. Można go było pobrać bezpłatnie w pierwszym tygodniu po wydaniu.