Sonic R
Sonic R | |
---|---|
Deweloperzy |
Traveller's Tales Sonic |
Wydawcy | Sega |
dyrektor (dyrektorzy) |
Masamitsu Shiino Richarda Lloyda |
Producent (producenci) |
Yuji Naka Tetsuo Shinyu |
Projektant (y) |
Takashi Iizuka Shiro Mukaide Shun Nakamura |
programista (y) | Jona Burtona |
Artysta (y) |
Yuji Uekawa Yoshitaka Miura |
kompozytor (y) | Ryszard Jacques |
Seria | Jeż Sonic |
Platforma(y) | Sega Saturn , Windows , GameCube , PlayStation 2 |
Uwolnienie | 18 listopada 1997 r
|
gatunek (y) | Wyścigi |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Sonic R to gra wyścigowa z 1997 roku opracowana przez Traveller's Tales i Sonic Team i wydana przez firmę Sega na konsolę Sega Saturn . Jest to trzecia gra wyścigowa z Sonic the Hedgehog i pierwsza z grafiką komputerową 3D . Gracz ściga się z jedną z dziesięciu postaci Sonica na różnych torach wyścigowych o tematyce Sonic , próbując powstrzymać Doktora Robotnika przed kradzieżą Szmaragdów Chaosu i zniewolenie świata. Sonic R oferuje tryby dla jednego gracza i dla wielu graczy , i chociaż przypomina gry wyścigowe , takie jak Mario Kart , kładzie nacisk na skakanie i eksplorację. Zbierając przedmioty i wypełniając cele, gracze mogą odblokować tajne postacie.
Rozwój rozpoczął się po ukończeniu Sonic 3D Blast w 1996 roku i trwał dziewięć miesięcy. Była to druga współpraca między Traveller's Tales i Sonic Team i została zaprojektowana z myślą o wykorzystaniu sprzętu Saturn. Sonic Team zaprojektował tory wyścigowe, podczas gdy Traveller's Tales zajmowało się implementacją i programowaniem przy użyciu niestandardowego silnika gry . Ścieżka dźwiękowa została skomponowana przez Richarda Jacquesa ; Tory Sonic R , w szczególności „Super Sonic Racing”, zostały ponownie wykorzystane w kolejnych grach Sonic . Sega wydał grę na Saturna pod koniec 1997 roku, na Windows w następnym roku oraz na GameCube i PlayStation 2 jako część Sonic Gems Collection w 2005 roku.
Sonic R była jedyną oryginalną grą Sonic wydaną na Saturna; Sonic 3D Blast to port gry Mega Drive , a Sonic Jam to kompilacja pierwszych czterech głównych gier Sonic . Wstępne recenzje gry były mieszane, a odbiór retrospektywny był bardziej negatywny. Był chwalony za efekty wizualne i projekt poziomów, ale krytykowany za sterowanie i krótką długość. Tymczasem ścieżka dźwiękowa Jacquesa spolaryzowała publiczność, która albo uznała ją za chwytliwą i dobrze wyprodukowaną, albo nie na miejscu w grze wyścigowej. Zainteresowanie fanów Sonic R zainspirował firmę Sega do ponownego odwiedzenia gatunku wyścigowego grami takimi jak Sonic Riders (2006).
Rozgrywka
Sonic R to wyścigowa gra wideo z trybami dla jednego gracza i dla wielu graczy . Gracz wybiera postać i bierze udział w wyścigu na jednym z pięciu torów wyścigowych, rywalizując o jak najszybszy czas przed innymi zawodnikami. Początkowo dostępne są cztery postacie, podczas gdy pozostałe sześć to tajne postacie , które stają się dostępne, gdy gracz osiągnie określone cele w grze. Chociaż rozgrywka jest uważana za podobną do wyścigowych gokartów, takich jak seria Mario Kart , Sonic R kładzie nacisk na skakanie i eksplorację, ponieważ każdy tor ma wiele ścieżek i ukrytych obszarów. Utwory, choć oryginalne, są tematycznie oparte na stylu graficznym i środowiskach klasycznych gier Sonic , takich jak „ Green Hill Zone ” Sonic the Hedgehog i „Chemical Plant Zone” Sonic the Hedgehog 2 . Gracze mogą również ścigać się po każdym torze w odwrotnej kolejności.
Podczas każdego wyścigu gracz jest w stanie zbierać rozrzucone po torze przedmioty , dające przewagę. Pierścienie , podstawowy element serii Sonic , są obfite; gracz może wymieniać pierścienie, aby uzyskać tymczasowe zwiększenie prędkości lub otwierać drzwi prowadzące do skrótów lub specjalnych przedmiotów. „Panele przedmiotów” dają losową tymczasową przewagę, taką jak zwiększenie prędkości lub tarcze, które zapewniają zdolności, takie jak możliwość biegania po wodzie lub przyciągania pobliskich pierścieni. Kolekcja innych specjalnych przedmiotów, takich jak „Sonic Tokens” i Chaos Emeralds, może doprowadzić do odblokowania tajnych postaci. Sonic R pozwala graczowi wybrać rodzaj pogody obserwowanej podczas wyścigów. Dostępny jest również tryb „Time Attack”, w którym gracz ściga się solo, aby uzyskać jak najszybszy czas, oraz tryb rywalizacji dla dwóch graczy, zwiększony do czterech graczy w porcie Gems Collection . Oprócz standardowego trybu jazdy na czas istnieją dwa inne: „Zdobądź 5 balonów”, w którym pięć balonów jest rozrzuconych po torze i należy je zlokalizować, oraz „Oznacz 4 postacie”, w którym gracz ściga i musi złapać cztery inne.
Postacie
Sonic R zawiera dziesięciu grywalnych kierowców, z których każdy ma unikalne atrybuty i umiejętności zgodne z ich zwykłymi umiejętnościami. Sonic the Hedgehog jest najszybszy i może „podwójnie skakać” (jest w stanie wykonać drugi skok w powietrzu). Tails jest w stanie latać w powietrzu przez krótki czas, a Knuckles Echidna może szybować w powietrzu po skoku. Amy Rose , ostatnia początkowo dostępna postać, prowadzi samochód, co pozwala jej unosić się nad zbiornikami wodnymi i uzyskiwać dodatkową prędkość dzięki przejeżdżaniu przez miejsca doładowania. Tajne postacie to arcywróg Sonica Dr Robotnik , który lata swoim poduszkowcem Eggmobile i jest odporny na różnice terenu; klony robotów Sonica ( Metal Sonic ), Tails (Tails Doll) i Knuckles (Metal Knuckles); Robotyczny asystent Robotnika, EggRobo ; oraz Super Sonic , szybsza wersja Sonica napędzana Szmaragdami Chaosu .
Samochód Amy, Eggmobile Dr. Robotnika i Eggrobo to jedyne postacie, które nie mogą skakać , chyba że uderzą w sprężynę skierowaną do góry. Zamiast umiejętności skakania, samochód Amy jest wyposażony w turbosprężarkę , która przeładowuje się po pewnym czasie, a zarówno Eggmobile , jak i Eggrobo mogą wystrzeliwać samonaprowadzające się pociski , które mogą ogłuszyć przeciwników.
Działka
Sonic i Tails mają zamiar wziąć urlop, gdy Tails zauważa reklamę „World Grand Prix”. Choć początkowo nie był zainteresowany, Sonic zauważył, że Dr. Robotnik również bierze udział w wyścigu, co przekonało go do zmiany zdania i wzięcia udziału w wyścigu. Okazuje się, że Robotnik niedawno dowiedział się o miejscu pobytu rzadkich i potężnych Szmaragdów Chaosu , za pomocą którego aspiruje do zniewolenia świata i że zamierza ich zebrać podczas World Grand Prix, używając grupy robotycznych popleczników, których zbudował, by pokonać Sonica. Knuckles i Amy dowiadują się o planie Robotnika i postanawiają wziąć w nim udział. Razem cała czwórka musi zrównoważyć zarówno zwycięskie wyścigi, jak i zdobycie Szmaragdów Chaosu, aby trzymać je poza zasięgiem Robotnika.
Rozwój
Po ukończeniu Sonic 3D Blast w 1996 roku Sega zwróciła się do Traveller's Tales o pracę nad grą wyścigową Sonic . Traveller's Tales, które przypadkowo pracowało wówczas bez celu nad silnikiem graficznym 3D, uznało to za logiczny postęp. Traveller's Tales zdecydowało się przebudować Formuły 1, którą tworzyli, w grę Sonic . Rozwój rozpoczął się w lutym 1997 roku jako wspólny projekt zespołu Sonic firmy Sega i Opowieści podróżnika. Gra była pierwotnie znana jako Sonic TT (TT oznacza Tourist Trophy). Po raz pierwszy został publicznie ogłoszony jako „Phase Two of Project Sonic” (gdzie „Phase One” to Sonic Jam ). Harmonogram był napięty, a Traveller's Tales zażądało większej swobody niż w przypadku Sonic 3D Blast .
Sonic Team zaprojektował tory wyścigowe i ogólny przebieg gry, a Traveller's Tales odpowiadało za wdrożenie i programowanie. Każdy utwór był inspirowany poziomami z poprzednich Sonic , takich jak Green Hill i Casino Night, a ze względu na napięty harmonogram było ich tylko pięć. Dodano tajne obszary i fazy eksploracji, aby zachować tradycje serii (Sonic Team również chciał skrzyżowania gry wyścigowej z grą platformową) iz tego powodu opracowano mapę. Sega of Europe producent Kats Sato zajmował się komunikacją z Sonic Team, ponieważ był jedyną osobą, która mówiła zarówno po angielsku, jak i po japońsku. Dyskusje doprowadziły do mechanizmów nagradzania, które zdaniem Sato poszerzyły grę. Wygląd i styl kursów zostały zainspirowane innymi Gry Sonic , w tym Sonic 3D Blast . Modele 3D powstały na podstawie szkiców 2D od Sonic Team. Wszystkie modele i animacje zostały opracowane przy użyciu Softimage 3D , podczas gdy Traveller's Tales stworzyło własne narzędzia do tworzenia pozostałych gier. Wdrożenie trybu podzielonego ekranu dla dwóch graczy okazało się trudne; programista Jon Burton stwierdził, że dzieje się tak głównie dlatego, że trudno było zapewnić, aby oszukiwanie nie było zbyt łatwe, więc skróty były trudne, z karą, jeśli gracze popełnili błąd. Głównym celem rozwojowym było utrzymanie stałej 30 klatek na sekundę liczba klatek na sekundę podczas gry. Opracowano niestandardowy silnik gry , aby w pełni wykorzystać możliwości sprzętu Sega Saturn, a technika graficzna opisana jako „12-warstwowa przezroczystość” została wykorzystana do przezroczystości odległych tekstur w celu ukrycia ograniczonej odległości rysowania Sega Saturn . Burton twierdził, że Sonic R nie mógł zostać zreplikowany na innych konsolach w tym przedziale czasowym, takich jak konsola PlayStation , ze względu na technikę opracowaną specjalnie dla sprzętu Sega Saturn. Mapowanie środowiska zostało osiągnięte poprzez napisanie czegoś, co Burton opisał jako programową wersję sprzętowego renderowania PlayStation, ponieważ sprzęt Saturna nie był do tego zdolny.
Wczesna wersja została zaprezentowana na targach Electronic Entertainment Expo w Atlancie w stanie Georgia w czerwcu 1997 r., A wkrótce potem Sega opublikowała zrzuty ekranu przedstawiające „kompletną wersję w 40%” w różnych magazynach. Kompilacje byłyby w dużej mierze takie same, jak ostateczna gra, z wyjątkiem drobnych poprawek, takich jak możliwość grania na poziomie „Resort Island” o zachodzie słońca, a nie w jasnym słońcu, zmiana wprowadzona ze względu na muzykę poziomu utwór zatytułowany „Can You Feel the Sunshine?”. Traveller's Tales wykorzystywało techniki programowania inspirowane tymi (takimi jak rodzaj mgły znany jako „Pixie Dust”) używanymi na Nintendo 64 .
Hirokazu Yasuhara z Sonic Team pojechał do Anglii i dopracował grę z powodu braku czasu na komunikację. Kwestie techniczne i harmonogramowe spowodowały, że Sato zmienił projekt gry, co doprowadziło do sporu z producentem Yuji Naka , a Sato usunął jego nazwisko z napisów końcowych. Ostateczne wydanie gry miałoby miejsce jako pierwsze w Ameryce Północnej 18 listopada 1997 r., A wydania w innych regionach miały miejsce pod koniec 1997 r. W przypadku Sega Saturn, aw 1998 r. W przypadku wersji na PC. Wersje na PC pozwalały użytkownikowi zmieniać szczegóły grafiki, takie jak przełączanie między renderowaniem programowym a akceleracją 3D odległości rysowania w grze , wpływając na to, jak szybko obiekty w oddali będą widoczne. Podobnie jak wiele innych poprzednich Sonic z tego okresu, w dużej mierze niepowiązana gra Sonic R została wydana jako gra podręczna Tiger Electronics LCD mniej więcej w tym samym czasie w 1998 roku.
Muzyka
Ścieżka dźwiękowa do gry Sonic R została skomponowana przez brytyjskiego kompozytora Richarda Jacquesa z firmy Sega Europe , który wcześniej pracował także nad ścieżką dźwiękową gry Sonic 3D Blast na Sega Saturn i PC . Prace nad ścieżką dźwiękową rozpoczęły się w marcu 1997 roku, kiedy Jacques udał się do Japonii, aby spotkać się z twórcą Sonica , Yuji Naką , w celu omówienia muzycznego podejścia do gry. Pierwszą napisaną piosenką był „Super Sonic Racing”, który został wykorzystany do ujawnienia gry w czerwcu na targach E3. brytyjski piosenkarz TJ Davis zapewniła wokale do piosenki, która tak bardzo spodobała się Nace, że poprosił, aby pojawiła się we wszystkich piosenkach w grze. Jacques napisał wszystkie teksty piosenek z zamiarem, aby uzupełniały akcję na ekranie, ale nadal były atrakcyjne dla kogoś, kto nigdy nie grał w tę grę. Utwory zostały nagrane i zaprogramowane w Sega Digital Studios, a następnie pracowały przez dwa tygodnie w Metropolis Studios w Londynie, gdzie tydzień spędziliśmy na wokalu, a tydzień na produkcji, miksowaniu i finalizowaniu utworów. Jacques stwierdził, że to zadanie było jednym z najtrudniejszych w jego karierze, ponieważ teksty musiały „naprawdę coś znaczyć”. Sonic R zawiera dwa oddzielne miksy każdego utworu w ścieżce dźwiękowej w grze; te z wokalami i wersjami instrumentalnymi, dające graczowi możliwość wyłączenia wokali. Oficjalna płyta ze ścieżką dźwiękową została wydana 21 stycznia 1998 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier |
70% (PC) 69% (SAT) |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry |
(SAT) (PC) |
Gry komputerowe i wideo | 4/5 (sobota) |
Miesięcznik gier elektronicznych | 8.10, 8.10, 8.10, 7.10 (sobota) |
Informator gier | 7,5/10 (sobota) |
GamePro | 3/5 (PC) |
GameSpot | 5,6/10 (sobota) |
Następne pokolenie | 3/5 (sobota) |
Magazyn Sega Saturn | 93% (sobota) |
Wersja Saturn Sonic R otrzymała mieszane recenzje od krytyków w momencie jej wydania, chociaż retrospektywne komentarze były bardziej negatywne. Otrzymał łączny wynik 69 procent od GameRankings , na podstawie sześciu recenzji, a wersja na PC otrzymała 70 procent na podstawie dwóch.
Oprawa wizualna gry została uznana za jej najmocniejszą stronę. AllGame nazwał tekstury żywymi i zauważył, że „nie mają wyskakujących okienek ani usterek”, a Electronic Gaming Monthly ( EGM ) uznał, że szczegóły środowiskowe są bujne. EGM i Sega Saturn Magazine podkreśliły stałą liczbę klatek na sekundę (która rzadko spadała poniżej 30 klatek na sekundę) jako godne uwagi osiągnięcie, przy czym ten ostatni pozytywnie porównał Sonic R do wersji Saturn Sega Rally Championship . Następne pokolenie okrzyknął grę „najbardziej wyróżniającym się wizualnie tytułem Saturna” ze względu na wykorzystanie efektów przezroczystości i odblaskowych powierzchni, co zostało powtórzone przez EGM . Magazyn Sega Saturn wymienił poziom „Radiant Emerald”, który jest wykonany z przezroczystych wielokątów, jako znacznie lepszy w porównaniu z „ Rainbow Road ” Mario Kart 64 . GameSpot stwierdził, że kreskówkowy styl poprzednich gier Sonic działał dobrze w 3D. GameSpot , EGM i GamePro skrytykował graficzne „wyskakujące okienko” w tle, a GamePro stwierdził, że zrujnowało to tryb dla wielu graczy. Jednak Sega Saturn Magazine pochwalił tryb dla dwóch graczy za zachowanie tej samej szybkości i szczegółów graficznych, co jego odpowiednik dla jednego gracza. Game Informer zapewnił, że „sposób, w jaki ukryli wyskakujące tło przez półprzezroczyste stopienie, jest innowacyjny”, ale przyjrzeli się słabej jakości animacji postaci. Wreszcie magazyn Sega Saturn pochwalił bardziej dramatyczne kąty kamery w trybie powtórki.
Krytyczna reakcja na projekt poziomów gry była również pozytywna. Game Informer uznał te utwory za pomysłowe i pełne tajemnic, podczas gdy EGM uznał je za „jedne z najlepiej zaprojektowanych utworów wszechczasów”. AllGame , EGM i Game Informer myśleli podobnie. Magazyn Sega Saturn porównał projekt poziomów z 16-bitowymi grami Sonic i Sonic Team's Nights into Dreams… , zauważając, że „o wiele więcej zabawy trzeba błyszczeć [ sic ] z elementu eksploracji” niż „pokusa… przejścia przez każdy z poziomów w sposób podobny do próby czasowej”. W podobnym duchu Next Generation opisał Sonic R i Nintendo 64 współczesny Diddy Kong Racing jako „mniej tytułu wyścigowego i bardziej wyścigowej gry przygodowej”. Sega Saturn Magazine skomentował wartość powtórki zapewnianą przez alternatywne tryby, takie jak „Get 5 Balloons!”, Ale przyznał, że „pięć utworów tak naprawdę nie wystarcza, nawet z tryb odwrotny”. GameSpot , EGM , a Game Informer również wyraził rozczarowanie ograniczonym wyborem poziomów.
Sterowanie i ogólna rozgrywka były krytykowane, a niektórzy kwestionowali ich dokładność i głębię. GameSpot ukończył każdy poziom na pierwszym miejscu w ciągu godziny, używając tylko jednej z czterech początkowych postaci. Chociaż gra zawiera również tryb trudny, GameSpot doszedł do wniosku, że „ Sonic R ma więcej w dziale osobowości niż w dziale głębi”. GameSpot i Game Informer stwierdziły, że znalezienie Szmaragdów Chaosu i ukrytych monet było trudne, ale GameSpot argumentował, że takie opcjonalne zadania niewiele dają w zamian, ponieważ ukryte postacie „to w większości wersje robotów już grywalnych”. Co więcej, AllGame uważał, że przyzwyczajenie się do sterowania zajęło trochę czasu, ale dodał: „Zacznij ślizgać się po zakrętach i odpuszczać gaz we właściwych momentach, a odkryjesz wszystkie sekrety, które skrywa Sonic R w mgnieniu oka ” . Podobnie magazyn Sega Saturn nazwał sterowanie „początkowo trudnym… ale niesamowicie grywalnym”, „ Next Generation”. stwierdził, że „właściwych technik z czasem można się nauczyć”, a Game Informer stwierdził, że „kiedy się do tego przyzwyczaisz, znajdziesz naprawdę solidną grę”. Game Informer uważał, że gra działa lepiej z cyfrowym padem, w przeciwieństwie do analogowego kontrolera Sega. GamePro zgodził się, że sterowanie było responsywne, ale z błędem: „Przy dużych prędkościach prawie niemożliwe jest bieganie w linii prostej”.
Sonic R była szczególnie dzieląca. Magazyn Sega Saturn opisał „burzę kontrowersji [która] otacza towarzyszącą mu muzykę”, która „ostatnio pojawiła się w Internecie za dodanie wokali”. Chociaż nie był fanem muzyki tanecznej, Nutter stwierdził, że utwory były „lepsze niż większość rzeczy z list przebojów”, podczas gdy dołączone wersje instrumentalne wystarczyły „aby wszystkich uspokoić”. AllGame bardzo chwalił ścieżkę dźwiękową, którą nazwali „Jedną z najbardziej inspirujących… jakie kiedykolwiek słyszałem”, podczas gdy GameSpot wierzył, że piosenki nadały grze o wiele więcej osobowości”. I odwrotnie, GamePro potępił muzykę jako „niewiarygodnie irytującą”. Gry komputerowe i wideo komplementowały muzykę, mówiąc, że „idealnie pasuje do stylu Sonic” i przypomina Sonic CD „ ścieżka dźwiękowa.
Przeportowana wersja gry dostępna w Sonic Gems Collection spotkała się z bardziej negatywnymi recenzjami. Eurogamer nazwał grę „zbyt niewygodną, by grać przez dłuższy czas”, a 1UP.com napisał, że grafika była ziarnista - „trudno powiedzieć, dokąd idziesz” - a sterowanie było frustrujące i nieprecyzyjne. GameSpot opisał „jego śmiesznie kiepską ścieżkę dźwiękową” jako „jedyną odkupieńczą jakość”, a GameSpy nazwał Sonic R „koncepcja, która działa lepiej w teorii niż w praktyce” - pomimo „fantastycznej (jeśli nie dziwacznej) ścieżki dźwiękowej”. I odwrotnie, Jeuxvideo.com w negatywnej recenzji Sonic Gems Collection pochwalił grę, argumentując, że była to jedyna przyzwoita gra w kompilacji obok Sonic CD . W retrospektywie z 2003 roku Game Informer opisał grę jako „przyzwoitą, ale niezapomnianą”, podczas gdy GamesRadar umieścił Sonic R na liście 50 najlepszych gier Sega Saturn z 2014 roku, nazywając ją „technicznym tour de force”. W 2013, GameTrailers uznało ją za drugą najgorszą grę Sonic , za Sonic the Hedgehog z 2006 roku . Projektant gry Hirokazu Yasuhara , który pomógł Traveller's Tales przerobić grę w odpowiedzi na obawy dotyczące jakości wersji zapoznawczej, utrzymywał, że „ostateczna wersja Sonic R jest właściwie całkiem dobra… Przyznaję jednak, że podstawowa koncepcja Sonic R , w którym gracz „kieruje” biegnącymi postaciami, nie jest świetny”.
Dziedzictwo
Pomimo tego, że Sega wydała dwie gry wyścigowe Sonic przed Sonic R , Sonic Drift i Sonic Drift 2 , na Sega Game Gear , twórca Takashi Yuda zacytował fanów, którzy prosili o więcej gier wyścigowych w stylu Sonic R , które byłyby rzeczywistą inspiracją firmy Sega do ponownego odwiedzenia gatunku w przyszłe lata. Doprowadziło to do opracowania i wydania gry na deskorolce Sonic Riders , chociaż nie ma żadnych powiązań między tymi dwiema grami poza tym, że obie są grami wyścigowymi. Później Sonik gry wyścigowe obejmują kontynuacje Sonic Riders Sonic Riders: Zero Gravity i Sonic Free Riders oraz gry gokartowe Sonic & Sega All-Stars Racing , Sonic & All-Stars Racing Transformed i Team Sonic Racing .
Piosenki ze ścieżki dźwiękowej Sonic R znalazły się w późniejszych grach z Soniciem w ich oryginalnych formach lub jako remiksy, w tym Super Smash Bros. Brawl , Super Smash Bros. Ultimate , Sonic Generations , Sonic & Sega All-Stars Racing oraz Sonic & All- Transformacja gwiazd wyścigów .
Wydanie Team Sonic Racing z 2019 roku zawiera kilka odniesień do Sonic R , w tym remiksy piosenek ze ścieżki dźwiękowej (w tym „Super Sonic Racing” i „Can You Feel the Sunshine?”) oraz użycie charakterystycznego czerwonego „R” w grze logo i w walucie gry.
Notatki
Źródła
- SoftBank (24 grudnia 1997). ソニックRオフィシャルガイド Sonikku āru ofisharu gaido [ Oficjalny przewodnik Sonic R ] (po japońsku). Tokio: Sega Enterprises. ISBN 978-4-7973-0516-6 .
Linki zewnętrzne
- Oficjalna Minisite Sega (Sega Saturn) (po japońsku)
- Oficjalna Minisite Sega (PC) (po japońsku)
- Gry wideo z 1997 roku
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Wyścigowe gry wideo
- Gry Sega Saturn
- Gry wideo Segi
- gry Sonic Team
- Gry spin-off Sonic the Hedgehog
- gry Traveller’s Tales
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo wyprodukowane przez Yuji Nakę
- Gry wideo napisane przez Richarda Jacquesa
- Gry na Windowsa