Eskadra Łotrów II Gwiezdnych Wojen: Przywódca Łotrów


Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
Several futuristic aircraft flee an exploding, spherical structure in outer space; the game's logo appears above the scene.
Północnoamerykańska i europejska grafika pudełkowa Rogue Leader
Deweloperzy
Czynnik 5 LucasArts
Wydawcy LucasArts
Dyrektor (dyrektorzy) Juliana Eggebrechta
Producent (producenci) Bretta Tostiego
Artysta (y) Paweł Topolos
kompozytor (y)
Chris Hülsbeck John Williams (motywy)
Seria Gwiezdne wojny: Eskadra Łotrów
Platforma(y) GameCube
Uwolnienie
  • NA : 18 listopada 2001
  • UE : 3 maja 2002 r
gatunek (y) Akcja , lot zręcznościowy
Tryb(y) Jeden gracz

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader to gra akcji stworzona wspólnie przez Factor 5 i LucasArts i jest drugą częścią serii Rogue Squadron . Została wydana przez LucasArts i wydana jako tytuł premierowy na GameCube w Ameryce Północnej 18 listopada 2001 r., a w Europie 3 maja 2002 r . Gra osadzona w fikcyjnej galaktyce Gwiezdnych Wojen obejmuje wszystkie trzy oryginalne filmy trylogii Star Wars . Gracz kontroluje Luke'a Skywalkera lub Wedge Antyle . W miarę postępów w grze Skywalker, Antilles i Sojusz Rebeliantów walczą z Imperium Galaktycznym w dziesięciu misjach na różnych planetach .

Gra spotkała się z uznaniem krytyków, którzy chwalili grafikę, dźwięk i rozgrywkę gry, chociaż krytykowano brak trybu dla wielu graczy. Trzecia i ostatnia gra z serii, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , została wydana w 2003 roku na GameCube.

Rozgrywka

Poziomy Rogue Leader obejmują momenty z filmów Gwiezdne Wojny , takie jak Bitwa o Endor w Powrocie Jedi .

Podobnie jak jego poprzednik, Star Wars: Rogue Squadron , Rogue Leader to szybka, lotnicza gra akcji . Każdy z dziesięciu poziomów gry wprowadza cele misji, takie jak poszukiwanie i niszczenie lub ochrona, które należy ukończyć, aby przejść do następnego poziomu. Wrogie samoloty składają się głównie z myśliwców TIE , wahadłowców imperialnych i gwiezdnych niszczycieli . Obrona naziemna jest bardziej zróżnicowana i obejmuje trzy różne maszyny kroczące , różne wieżyczki laserowe, droidy sondujące i szturmowców .

Wyświetlacz przezierny zawiera miernik zdrowia , radar , liczbę amunicji do broni dodatkowej oraz „krzyż poleceń”, który pozwala graczowi wydawać ograniczone instrukcje swoim skrzydłowym za pośrednictwem pada kierunkowego kontrolera GameCube . Gracz może sterować siedmioma jednostkami w grze podstawowej: X-wing , A-wing , Y-wing , B-wing , Snowspeeder , T-16 Skyhopper i Millennium Falcon . Każdy pojazd oferuje unikalny układ uzbrojenia, a także różne stopnie prędkości i zwrotności. Gra początkowo ogranicza gracza do określonego rzemiosła na każdym poziomie; jednak po ukończeniu poziomu można go odtworzyć dowolnym dostępnym statkiem. Niektóre poziomy oferują graczowi możliwość zmiany rzemiosła na średnim poziomie. Jedenaście bonusowych ulepszeń jest ukrytych na różnych poziomach w trakcie gry. Te premie poprawiają broń, wytrzymałość i celownik statku i są stosowane do każdego kwalifikującego się statku do końca gry.

Wydajność gracza jest mierzona przez całą grę, a statystyki wydajności są sprawdzane po każdym poziomie w porównaniu z trzema medalami. Każdy test porównawczy zawiera sześć kategorii: czas ukończenia, liczba zniszczonych wrogów, celność strzału, liczba uratowanych jednostek i budowli sojuszniczych, liczba utraconych istnień ludzkich oraz wydajność komputera namierzającego. Jeśli wyniki gracza spełniają lub przekraczają jeden z trzech poziomów odniesienia we wszystkich sześciu kategoriach, po ukończeniu przyznawany jest medal - brązowy, srebrny lub złoty. Zdobycie tych medali podnosi rangę gracza i pomaga odblokować ukrytą zawartość. Gdy gracz ukończy wszystkie misje treningowe i zdobędzie złote medale na wszystkich 15 poziomach, przyznawana jest możliwość aktywacji „trybu asa”. Gracz może wtedy zdobyć jeszcze jeden medal na poziom, wypełniając je przy włączonym tym trybie.

Zawartość do odblokowania

Rogue Leader zawiera szereg sekretów do odblokowania. Gracz może odblokować pięć bonusowych poziomów. Dwa z tych poziomów pozwalają graczowi pilotować Sokoła Millennium , podczas gdy dwa inne pozwalają graczowi walczyć z Sojuszem Rebeliantów jako Darth Vader . Piąty poziom do odblokowania to demo technologiczne , które Factor 5 wyprodukowało w celu wystawienia na targach Space World firmy Nintendo w 2000 roku. Poziomy te można uzyskać po zdobyciu przez gracza wystarczającej liczby punktów zgromadzonych w systemie medalowym gry. Alternatywnie można je odblokować za pomocą hasła . Po odblokowaniu dostępnych jest również kilka jednostek. Sokół Millennium , zaawansowany TIE , wahadłowiec imperialny i Slave I mogą zostać wybrane po tym, jak gracz spełni lub przekroczy różne wymagania dotyczące medali lub wprowadzi odpowiednie hasła. Myśliwiec Naboo Starfighter i myśliwiec TIE mogą być również wybrane po wykonaniu przez gracza zadań w grze w zależności od czasu podyktowanego przez Zegar czasu rzeczywistego GameCube . Grywalny model Buicka Electry 225 z 1969 roku , oparty na samochodzie należącym do projektanta dźwięku w grze, Rudolpha Stembera, można odblokować tylko za pomocą hasła.

Streszczenie

Ustawienie

Akcja Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader toczy się w fikcyjnej galaktyce Gwiezdnych Wojen , w której toczy się wojna między Imperium Galaktycznym a Sojuszem Rebeliantów. Gra obejmuje wszystkie trzy oryginalne trylogie Star Wars : Nowa nadzieja , Imperium kontratakuje i Powrót Jedi . Młodzi piloci Luke Skywalker i Wedge Antilles niedawno dołączyli do Przymierza, aby pomóc pokonać Imperium i przywrócić wolność galaktyce.

Działka

Gra rozpoczyna się od początkowego czołgania się , przypominającego te z filmów Gwiezdne wojny . Dalsze szczegóły fabuły są przedstawione w instrukcji obsługi gry, odprawach przed misją, rozmowach postaci podczas gry, przerywnikach filmowych w grze i klipach filmowych zaczerpniętych bezpośrednio z filmów Star Wars . Gra rozpoczyna się od ataku Sojuszu Rebeliantów na Gwiazdę Śmierci , największą stację kosmiczną Imperium Galaktycznego. W rekonstrukcji Nowej nadziei kulminacyjnej bitwie, Luke Skywalker niszczy Gwiazdę Śmierci po wystrzeleniu w otwór wylotowy.

Denis Lawson , który wcielił się w postać Wedge'a Antillesa w filmach Gwiezdne Wojny , nagrał nowe kwestie do gry.

Skywalker i Wedge Antilles następnie towarzyszą rebelianckiemu konwojowi zaopatrzeniowemu z Yavin IV na Hoth . Próbując spotkać się z drugim konwojem w korytarzu Ison, odkrywają, że konwój został zniszczony i wpadają w zasadzkę. Po odparciu ataku rebelianci udają się na Hoth. Jak pokazano w Imperium kontratakuje , siły imperialne lokalizują bazę rebeliantów na Hoth i rozpoczynają inwazję. Pomimo awaryjnego lądowania Skywalkera, Eskadra Łotrów jest w stanie powstrzymać imperialne siły ataku wystarczająco długo, aby baza Rebeliantów mogła się wystarczająco ewakuować.

Tajna imperialna instalacja znajduje się wtedy w Paszczy. Gdy Eskadra Łotrów dowodzona przez Antilles zbliża się do bazy, otrzymują transmisję od więźnia, który przedstawia się jako Karie Neth, rebeliantka, która została wzięta do niewoli po bitwie o Hoth. Neth informuje Eskadrę Łotrów, że wraz z kilkoma innymi osobami uciekła z więzienia, ale potrzebuje pomocy w uwolnieniu pozostałych więźniów Rebeliantów. Zapewniając ogień osłonowy, Eskadra Łotrów jest w stanie skutecznie eskortować więźniów z bazy. Skywalker następnie uzyskuje dane ważne dla rebelii, a Eskadra Łotrów zostaje poproszona o eskortowanie łowcy blokady przenosząc dane do naczelnego dowództwa rebeliantów. Jednak prowadzący blokadę zostaje schwytany przez imperialny gwiezdny niszczyciel podczas orbitowania wokół Kothlis . Po tym, jak rebelianci unieszkodliwili Gwiezdny Niszczyciel, rozbija się on na Kothlis, a Crix Madine odzyskuje dane.

Sojusz wkrótce odkrywa, że ​​Imperium buduje drugą Gwiazdę Śmierci w pobliżu Endoru . Z pomocą Madine Antilles infiltruje Akademię Imperialną na Prefsbelt IV i kradnie imperialny wahadłowiec potrzebny do zbliżenia się na tyle blisko, aby zniszczyć generator tarczy na Endorze. Następnie flota rebeliantów zaczyna się gromadzić w pobliżu Sullust , ale potrzebuje gazu tibanna do swojej broni. Lando Calrissian wskazuje rebeliantom swoją dawną operację wydobycia tibanny w pobliżu Miasta w Chmurach na Bespinie . Eskadra Łotrów dokonuje nalotu na obecnie kontrolowany przez Imperium obiekt i zabezpiecza dostawy gazu.

W rekonstrukcji kulminacyjnej bitwy kosmicznej z Powrotu Jedi , Sojusz rozpoczyna atak na drugą Gwiazdę Śmierci. Jednak kiedy przybywają, Han Solo nie wyłączył jeszcze generatora tarczy Gwiazdy Śmierci na Endorze, a Sojusz jest zmuszony do walki z flotą imperialną, dopóki generator nie zostanie zniszczony. Gdy stacja kosmiczna jest podatna na ataki, Calrissian i Antilles lecą do Gwiazdy Śmierci i niszczą jej generator mocy, niszcząc całą konstrukcję.

Rozwój

Deweloper Factor 5 zdecydował się stworzyć bezpośrednią kontynuację swojej najbardziej udanej gry — Star Wars: Rogue Squadron — gdy Nintendo zwróciło się do nich w sprawie nadchodzącej nowej konsoli do gier wideo, GameCube, latem 2000 roku. Kiedy otrzymali wczesny prototyp sprzętu, zespół programistów Factor 5 pracował nad Star Wars Episode I: Battle for Naboo . Za LucasArts zespół natychmiast zaczął opracowywać demo technologiczne, które miało zostać zaprezentowane na Space World, targach organizowanych przez Nintendo. W 19 dni Factor 5 wyprodukował wprowadzającą przerywnik filmowy, który naśladował scenę z Nowej nadziei oraz grywalne demo, które będzie miało swoją premierę wraz ze sprzętem Nintendo GameCube podczas pokazu. Według GameSpot przerywnik „zachwycił publiczność”, a IGN opisał demo jako „niesamowicie wspaniałe”. Po demie Space World artysta kontynuował pracę nad modelami 3D dla graczy w oczekiwaniu na produkcję pełnej gry, podczas gdy reszta zespołu programistów kontynuowała pracę nad Battle for Naboo i Indiana Jones and the Infernal Machine do końca 2000 roku. Według reżysera gry, Juliana Eggebrechta , rozwój Rogue Leader był zagrożony po ujawnieniu zwiastuna Space World. Zespół programistów LucasArts pracujący nad Star Wars: Starfighter , nieświadomy Rogue Leader przed ujawnieniem, próbował zatrzymać jego rozwój, aby zapobiec ewentualnemu przyćmieniu Starfightera , a Microsoft zaoferował LucasArts zachęty do przeniesienia gry na ich nową konsolę, Xbox .

[ Okres rozwoju Rogue Leader ] to najbardziej gorączkowe dziewięć miesięcy w moim życiu

— Inżynier oprogramowania Factor 5, Dean Giberson

Pod koniec grudnia 2000 r. główny zespół programistów spotkał się z Eggebrechtem i producentem Brettem Tostim, aby rozpocząć planowanie silnika gry . Według Eggebrect, kiedy Factor 5 tworzył Rogue Leader , mieli dostęp do wczesnego prototypu kontrolera GameCube, który zawierał sterowanie ruchem. Uważał, że sterowanie ruchem dobrze pasuje do stylu gry pod względem lotu, ale kiedy Nintendo zdecydowało się nie włączać sterowania ruchem do systemu, pomysł został porzucony. Pełnoetatowy rozwój Rogue Leader rozpoczął się w styczniu 2001 roku. Wydanie gry miało nastąpić jednocześnie ze sprzętem GameCube jako tytuł premierowy we wrześniu 2001 roku. Planowany dziewięciomiesięczny cykl rozwoju był niezwykle krótki jak na standardy branżowe i został oszacowany taka gra np Produkcja Rogue Leader może zwykle zająć od 15 do 24 miesięcy. Z powodu tego skróconego harmonogramu produkcji gra wymagała wszystkich zasobów programistycznych dostępnych podczas całej jej produkcji. Według głównego inżyniera technicznego, Thomasa Engela, „nie trwało długo w projekcie, zanim sześcio- lub siedmiodniowe tygodnie stały się absolutną normą dla wszystkich w zespole”. Inżynier oprogramowania Dean Giberson wspomina, że ​​projekt był „najbardziej gorączkowymi dziewięcioma miesiącami [jego] życia”.

Reżyserem gry był Julian Eggebrecht z Factor 5 .

Podobnie jak w przypadku Rogue Squadron i Battle for Naboo , Rogue Leader został ponownie opracowany wspólnie przez Factor 5 i LucasArts, jednak tym razem większość prac nad grą wykonała firma Factor 5. Ich wewnętrzny zespół programistów składał się z 25 osób plus dwóch niezależnych pracownicy. Jeden projektant poziomów oraz główny artysta gry byli zatrudnieni przez LucasArts. Zespół artystyczny nie był w stanie wykorzystać wygenerowanych komputerowo modeli filmów ze studia efektów wizualnych Industrial Light & Magic (ILM), ponieważ zostały one zbudowane przy użyciu NURBS i niepraktyczne było przekształcenie ich w modele wielokątne niezbędne do tworzenia gier. Zamiast tego stworzono wielokątne modele grywalnego statku przy użyciu narzędzi Maya , wewnętrznych narzędzi i użytecznych dzieł sztuki zaczerpniętych z archiwów. Na wczesnych etapach rozwoju nowy i bardzo szczegółowy model 3D X-Winga został stworzony i udoskonalony w ciągu około miesiąca. Jednak pod koniec projektu nowe modele statków były produkowane w około tydzień ze względu na ograniczenia czasowe. Artyści zespołu nawiązywali do Gwiezdnych Wojen filmy, podręczniki i zabawki dla dzieci, starając się, aby modele statków wyglądały jak najbardziej realistycznie. Krajobrazy zostały utworzone poprzez zastosowanie wielu tekstur do map wysokości oraz mapowanie wypukłości w celu dodania dodatkowych szczegółów. Gra ma trzy poziomy szczegółowości; im bliżej gracz zbliża się do obiektów, tym bardziej szczegółowe się one stają. Odległość rysowania , znacznie poprawiona w porównaniu z pierwszą Eskadrą Łotrów i Bitwą o Naboo , został wyciągnięty jak najdalej. Niewielka ilość zamglenia została celowo dodana, aby stworzyć wrażenie dystansu, ale nie po to, aby faktycznie ukryć rysunek. Dodatkowo zwiększona moc obliczeniowa GameCube pozwoliła zespołowi deweloperskiemu wyposażyć sterowanych komputerowo wojowników Rogue Leader w sztuczną inteligencję (AI) musiało umożliwić im ściganie i latanie w różnych formacjach, w przeciwieństwie do pierwszej gry, w której wrogie myśliwce w dużej mierze latały po z góry określonej ścieżce. Lot sterowany przez sztuczną inteligencję trzeba było jednak zrównoważyć tworzeniem z góry określonych ścieżek, aby rozgrywka była przyjemna i nie przytłoczyła gracza. Wykorzystując procesora graficznego GameCube , Factor 5 był w stanie stworzyć moduł cieniujący potrzebny do wytworzenia efektu wizualnego wykorzystywanego przez komputer docelowy gry.

W przeciwieństwie do pierwszej gry Rogue Squadron , która była prawie całkowicie osadzona w rozszerzonym uniwersum Star Wars , Rogue Leader dokładniej śledzi narrację filmów. Projektanci poziomów wykorzystali bitwy charakterystyczne dla oryginalnej trylogii jako kotwice narracyjne w grze, co pozwoliło im skupić się na projektowaniu misji i tworzeniu zawartości. Aby stworzyć pomysły na misje, projektant poziomów Albert Chen zbadał niejasną wiedzę o Gwiezdnych Wojnach . Patrząc „na wszystko, od książek fabularnych Gwiezdnych Wojen po słuchowiska radiowe, a nawet komiksy Marvela i rozszerzonego wszechświata”, Chen zwiększył swoje szanse na zatwierdzenie misji przez LucasArts. Do projektowania misji użyto wewnętrznego narzędzia do edycji o nazwie L3D. Mniej więcej od czasu powstania pierwszej gry Rogue Squadron L3D było przestarzałe, ale Factor 5 tak nie miał czasu na zaprogramowanie nowego narzędzia do edycji poziomów, które mimo swoich wad okazało się pomocne w rozwoju Rogue Leader .

Motyw muzyczny z Rogue Squadron został ponownie zaaranżowany i wykorzystany w Rogue Leader . Mniej więcej połowa muzyki zawartej w grze to muzyka filmowa Johna Williamsa, a druga połowa to nowa, oryginalna muzyka z Factor 5. Projektanci dźwięku mieli również dostęp do archiwów LucasArts i Lucasfilm, co pomogło zachować autentyczność dźwięku w grze . Twórcy starali się, aby gra była jak najbardziej zbliżona do filmów, badając efekty specjalne ILM, używając niektórych z tych samych efektów dźwiękowych, muzyki i głosu z filmów. Oryginalny aktor, Denis Lawson , został również zatrudniony do nagrania nowych kwestii dla Wedge Antilles. Opracowując we własnym zakresie system audio MusyX GameCube, Factor 5 odegrał ważną rolę w rozwoju sprzętu audio konsoli i dzięki temu był w stanie zbudować dźwięk Rogue Leader przy użyciu narzędzi, które dobrze znali. MusyX umożliwił płynne łączenie muzyki przesyłanej strumieniowo z muzyką odtwarzaną w czasie rzeczywistym, zapewniając dynamiczny dźwięk, który może zmieniać się w zależności od rozgrywki. Pod koniec procesu deweloperskiego zespół dodał do gry pięciokanałowy dźwięk przestrzenny, wprowadzając Dolby Pro Logic II (DPLII) do systemu MusyX. Rogue Leader była pierwszą grą na jakąkolwiek platformę, która korzystała z DPLII.

Remake kooperacyjny

Factor 5 nie miał wystarczająco dużo czasu, aby zbadać dodanie trybu wieloosobowego podczas tworzenia Rogue Leader ze względu na krótki cykl rozwoju. Kiedy jego kontynuacja, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , została wydana dwa lata później, wszystkie misje Rogue Leader zostały włączone do gry tylko jako tryb współpracy dla dwóch graczy . Te kooperacyjne Rogue Leader przeszły kilka zmian w stosunku do oryginałów. Graficznie Rebel Strike ' Nowy, bardziej szczegółowy silnik krajobrazu został wykorzystany do dowolnych poziomów osadzonych w atmosferze planety. Nowy silnik lepiej symuluje, jak światło rozprasza się w atmosferze i pozwolił na więcej efektów cząsteczkowych. Modele gier zawierają również więcej wielokątów. Dodatkowo w oryginalnym Rogue Leader Factor 5 użył prostej tekstury do symulacji wody. W Rebel Strike fizyka wody była symulowana w czasie rzeczywistym w połączeniu ze złożonymi shaderami. Rozgrywka została również przerobiona w prawie wszystkich misjach, aby lepiej pasowała do kooperacji, a poziom trudności został zwiększony, aby uwzględnić drugiego gracza.

Przyjęcie

Gra spotkała się z uznaniem krytyków, ponieważ GameRankings dał jej wynik 90,04%, podczas gdy wynik Metacritic wyniósł 90 na 100. David Trammell z Nintendo World Report przyznał jej dziewięć na dziesięć i nazwał „arcydziełem wizualnym i dźwiękowym. Gra ma wszystkie dzwonki i gwizdki, jakich można oczekiwać od gry nowej generacji, w tym mapowanie wypukłości i obsługę 480p po stronie wizualnej oraz pięciokanałowy dźwięk przestrzenny przez Dolby Pro Logic II po stronie dźwiękowej. Marc Saltzman z Playboya przyznał mu wynik 90% i stwierdził, że „Połączony pakiet pięknej grafiki, intensywnej akcji (w tym wsparcie dudnienia ze sprzężeniem zwrotnym w kontrolerze!) do końca." W The Cincinnati Enquirer przyznał grze cztery gwiazdki na pięć i stwierdził: „Jeśli kiedykolwiek istniał powód, aby kupić tę kompaktową nową konsolę, to jest to… [ale] nie ma trybu dla wielu graczy. fajnie latać obok lub przeciwko innemu graczowi w niektórych misjach”. Alex Porter z Maxima dał mu podobny wynik osiem na dziesięć i powiedział: „To coś więcej niż sztuczka umysłowa Jedi, która sprawi, że kupisz nową konsolę Nintendo whiz-bang, jest to gra wideo najbliższa odtworzeniu filmu Gwiezdne wojny .

Rogue Leader był jednym z najwyżej ocenianych tytułów startowych GameCube i był chwalony za rozgrywkę i grafikę. Oficjalny magazyn Nintendo umieścił ją na 100. miejscu wśród najlepszych gier dostępnych na platformach Nintendo. Personel nazwał to niezbędnym tytułem startowym dla GameCube. Zajęła drugie miejsce w corocznym konkursie GameSpot „Najlepsza gra GameCube”, a wśród gier na konsole – „Najlepsza strzelanka”. Trafiły one odpowiednio do Super Smash Bros. Melee i Halo: Combat Evolved .

Rogue Leader zdobył nagrodę Game Critics Award E3 2001 dla najlepszej gry akcji.

Obroty

Rogue Leader była 7. najlepiej sprzedającą się grą wideo w listopadzie 2001 roku, miesiącu debiutu tytułu. Te wyniki sprzedaży sprawiły, że gra była najlepiej sprzedającą się grą innej firmy i drugą najlepiej sprzedającą się grą GameCube podczas premiery konsoli. LucasArts stwierdziło, że tytuł sprzedawał się szybciej niż jakakolwiek z wcześniej wydanych gier w tamtym czasie. Kiedy ponad sześć miesięcy później zarówno gra, jak i konsola zostały wprowadzone na rynek w Wielkiej Brytanii , tytuł wszedł na pierwsze miejsce list przebojów, co czyni go pierwszą grą firmy trzeciej, która znalazła się na pierwszym miejscu podczas premiery konsoli. W maju 2003 roku Nintendo dodało Rogue Leader do swojej najlepiej sprzedającej się kolekcji Player's Choice . Rogue Leader sprzedał się w ponad 1,03 miliona egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych i ponad 750 000 w Wielkiej Brytanii.

Linki zewnętrzne