Operative: Nikt nie żyje wiecznie
The Operative: No One Lives Forever | |
---|---|
Deweloperzy | Produkcje Monolitu |
Wydawcy |
|
Producent (producenci) |
Chrisa Millera Samanthy Ryan |
Projektant (y) | Craiga Hubbarda |
programista (y) | Kevina Stephensa |
Artysta (y) | Wesa Saulsberry'ego |
kompozytor (y) | Guya Whitmore'a |
Silnik | Lithtech 2.2 |
Platforma(y) | Windows , PlayStation 2 , Mac OS X |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strzelanka pierwszoosobowa , skradanie się |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy (Windows, Mac) |
The Operative: No One Lives Forever (w skrócie NOLF ) to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby z elementami rozgrywki w ukryciu , opracowana przez Monolith Productions i wydana przez Fox Interactive , wydana dla systemu Windows w 2000 roku. Gra została później przeniesiona na PlayStation 2 i Mac OS X w 2002 roku.
Oparta na fabule gra osadzona w latach 60. No One Lives Forever została doceniona przez krytyków za stylistyczne przedstawienie epoki w duchu wielu filmów szpiegowskich i seriali telewizyjnych tamtej dekady, a także za humor. Gracze kontrolują bohaterkę Cate Archer , która pracuje dla tajnej organizacji czuwającej nad pokojem na świecie. Oprócz szerokiej gamy broni palnej, gra zawiera kilka gadżetów przebranych za zwykłe kobiece elementy mody.
W momencie premiery wielu recenzentów uważało, że No One Lives Forever to najlepsza strzelanka pierwszoosobowa od czasu Half-Life z 1998 roku . Po otrzymaniu kilku Game of the Year w prasie, w 2001 roku ukazała się specjalna edycja Game of the Year , która zawierała dodatkową misję. Po The Operative: No One Lives Forever pojawiła się kontynuacja, No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way , w 2002 roku oraz spin-off , którego akcja toczy się w czasie pomiędzy dwiema pierwszymi grami zatytułowanymi Contract JACK wydany w 2003 roku, oba opracowane przez Monolith.
własności intelektualnej (IP) serii , a nawet strony, które przypuszczalnie są w posiadaniu własności intelektualnej, publicznie przyznały, że nie znają dokładnej sytuacji prawnej serii.
Rozgrywka
The Operative: No One Lives Forever to fabularna gra wideo, której akcja toczy się w latach 60. XX wieku, a gwiazdami jest szpieg Cate Archer jako tytułowy agent, który pracuje dla UNITY - tajnej międzynarodowej organizacji „poświęconej ochronie ludzkości przed megalomanami dążącymi do dominacji nad światem”. Podczas fabuły gry Archer jest wysyłana na misje do wielu miejsc, w tym do Maroka, Niemiec Wschodnich i Zachodnich, na Karaiby i w Alpy, gdzie znajduje się w trudnych sytuacjach, takich jak nurkowanie we wraku statku, swobodne spadanie z samolotu bez spadochronu i eksploracja stacji kosmicznej w kosmosie, cały czas walcząc z uzbrojonymi złoczyńcami.
Gra jest mieszanką strzelanki pierwszoosobowej i skradanki . Większość, ale nie wszystkie, misje można rozwiązać na wiele sposobów: skradając się, aby uniknąć niebezpieczeństwa lub wchodząc z płonącą bronią. Można zastosować ukradkowe podejście, aby ominąć kamery bezpieczeństwa, psy stróżujące i inne przeszkody. Wrogowie są świadomi odgłosów wydawanych przez gracza, w tym kroków i wystrzału z broni, a także reagują na ślady stóp na śniegu i leżące w pobliżu trupy. Gra oferuje szeroką gamę broni palnej, w tym półautomatyczny pistolet, rewolwer, pistolet maszynowy, karabin snajperski i karabin szturmowy. Niektóre bronie można ładować różnymi rodzajami amunicji, w tym standardową pociski z pełnym metalowym płaszczem , pociski dum dum , które rozszerzają się przy uderzeniu i powodują krwawienie, oraz pociski smugowe pokryte fosforem, które nadal palą się po uderzeniu. Na niektórych broniach można również zamontować tłumiki i lunety .
Nowatorską cechą gry jest szereg gadżetów, często przebranych za zwykłe przedmioty kobiecej mody. Na przykład szminki pełnią również funkcję różnych materiałów wybuchowych, butelki perfum zawierają materiały, takie jak gaz usypiający, klamra działa również jako wytrych i sztylet z trucizną, okulary przeciwsłoneczne mogą służyć do fotografowania dowodów i wykrywania min lądowych, a sprzączka paska ukrywa tyrolkę w środku tego. Inne gadżety obejmują proszek do usuwania zwłok do usuwania obciążających zwłok, robota-pudla do odwracania uwagi psów stróżujących oraz wyrzutnię rakiet udającą teczkę. Zwykłą monetą można rzucić, aby zmylić wrogów, dając graczowi możliwość przekradnięcia się bez zauważenia strażnika. Zapalniczka może być również używana jako miniaturowy palnik spawalniczy . Te genialne gadżety pochodzą z laboratorium gadżetów UNITY, kierowanego przez głównego wynalazcę i naukowca, Świętego Mikołaja. „Warsztat Świętego Mikołaja” nieustannie pracuje nad tymi ukrytymi gadżetami i dostarcza je Cate w miarę postępów w grze.
W różnych sekcjach gry gracz może jeździć na motocyklu lub skuterze śnieżnym. Inne segmenty gry obejmują walki z bossami . Jeśli gracz zdecyduje się działać w ukryciu, może podsłuchać zabawne rozmowy między postaciami niezależnymi , takimi jak strażnicy, naukowcy i cywile. Od czasu do czasu gracz może prowadzić rozmowy z takimi postaciami. W niektórych przerywnikach gra wykorzystuje drzewo dialogowe , w którym gracz może wybierać pomiędzy różnymi pytaniami i odpowiedziami podczas rozmowy z inną postacią.
Misje w grze są zaśmiecone „przedmiotami wywiadowczymi”: teczkami, kopertami i szarymi folderami zawierającymi notatki tekstowe, które często zawierają humorystyczne notatki poboczne i pomocne wskazówki dotyczące gry. Zbieranie elementów wywiadowczych jest opcjonalne. Specjalne wzmocnienia , zwane „sprzętem”, przedmioty są również dostępne do zbierania podczas gry, takie jak „puchate kapcie”, które zmniejszają hałas powodowany przez ruch, zatyczki do uszu, które zmniejszają obrażenia od eksplozji, oraz gaśnica, która chroni gracza przed poparzeniami. Te elementy wyposażenia czasami znajdują się w trudno dostępnych miejscach. Na początku każdej misji gracz może wybrać, jaką broń, gadżety i sprzęt zabrać ze sobą. Niektórych elementów wywiadowczych i ekwipunku nie można zebrać podczas pierwszego przejścia gry, ponieważ gadżety niezbędne do ich zdobycia są odblokowywane dopiero w dalszej części gry. Jeśli gracz chce zebrać te przedmioty, musi ponownie odwiedzić misję z odpowiednim wyposażeniem.
Na koniec każdej misji gra wyświetla różne statystyki, a także wszelkie nagrody i bonusy zdobyte podczas misji. Nagrody to humorystyczne notatki tekstowe przyznawane za występy gracza podczas misji; obejmują one nagrody za użycie bardzo małej lub bardzo dużej liczby pocisków lub nagrodę „Dziękujemy, że nie zostałeś zraniony” za uniknięcie obrażeń. Gracz otrzymuje również rangę, taką jak „Stażysta” lub „Super Szpieg”, która jest oparta na liczbie elementów wywiadowczych zdobytych podczas misji. zdrowie gracza , pojemność pancerza i amunicji, a także skradanie się, ilość zadawanych uszkodzeń i celność ich strzałów.
No One Lives Forever zawiera również rozgrywkę wieloosobową online lub przez sieć lokalną . Dostępne są dwa tryby gry wieloosobowej: standardowy deathmatch oraz „HARM vs. UNITY”. Ten ostatni to tryb drużynowego deathmatchu, w którym celem jest zdobycie jak największej ilości informacji wywiadowczych dla drużyny gracza, poprzez zakradnięcie się do bazy drużyny przeciwnej, znalezienie przedmiotu i sfotografowanie go.
Działka
Fabuła
UNITY to tajna międzynarodowa organizacja z siedzibą gdzieś w Anglii, która chroni ludzkość przed obcymi, którzy chcą przejąć władzę nad światem. W 1967 roku ponad połowa elitarnych agentów UNITY zostaje zamordowana przez nieznanego zabójcę w ciągu tygodnia, pozostawiając UNITY z krytycznym brakiem siły roboczej. Są zmuszeni wysłać agentkę UNITY Cate Archer i jej mentora, Bruno Lawrie, na serię głośnych misji. Cate jest byłym włamywaczem , i jest pierwszą kobietą-szpiegiem UNITY. Liderzy UNITY, Jones i Smith, sceptycznie podchodzą do pracy Cate jako agenta terenowego i wcześniej zdegradowali ją do bardziej przyziemnych zadań. Wywiad ujawnia, że za morderstwa byłych agentów UNITY odpowiedzialny jest rosyjski zabójca Dmitrij Wołkow i nowa organizacja terrorystyczna HARM. Cate i Bruno podejmują się niebezpiecznego zadania w Maroku, które później okazuje się być zasadzką zastawioną przez Volkova i jego ludzi. Cate udaje się uciec z Maroka, podczas gdy Bruno zostaje postrzelony przez Volkova. W kwaterze głównej UNITY Jones i Smith ujawniają, że Volkov zabił Bruno tylko dlatego, że był zdrajcą, na co Cate reaguje z niedowierzaniem.
Następnie otrzymuje zadanie eskortowania dr Otto Schenkera, naukowca z NRD, do Anglii. Później, gdy Cate i dr Schenker lecą z powrotem do Anglii, zostaje schwytany przez HARM, dowodzoną przez Magnusa Armstronga, który pozbawia Cate przytomności. Armstrong postanawia oszczędzić życie Cate, wierząc, że jest Szkotem. Cate budzi się i wkrótce zostaje wyrzucona z samolotu, który eksploduje. Po przeżyciu upadku na spadochronie Cate zostaje później przedstawiona nowemu partnerowi, Tomowi Goodmanowi, agentowi UNITY z amerykańskiego oddziału. Po spotkaniu z nim w nocnym klubie w Hamburgu wpadają w zasadzkę HARM, ale udaje im się uciec. Właścicielem klubu nocnego jest niemiecka piosenkarka Inge Wagner, którą Cate podejrzewa o powiązania z HARM. Następnie oboje otrzymują zadanie zbadania frachtowca zawierającego kilka podejrzanych pojemników z chemikaliami, które zdaniem UNITY są powiązane z dr Schenkerem. Cate wsiada do frachtowca i po zrobieniu zdjęć kontenerów traci przytomność przez Armstronga, który oszczędza jej życie, zamykając ją w ładowni, ignorując w ten sposób nalegania Wagnera, by ją zlikwidować. Gdy frachtowiec wypływa w morze, powoli zaczyna tonąć w wyniku ogromnej eksplozji. Wagner i Armstrong natychmiast uciekają, ale Cate musi walczyć o wydostanie się z wnętrzności frachtowca. Ponieważ Cate nie mogła uzyskać wymaganych informacji, ona i Tom muszą wrócić na zatopiony frachtowiec, aby dokończyć zbieranie danych wywiadowczych na pokładzie. Cate nurkuje, a po zbadaniu wraku statku i uzyskaniu dziennika kapitana oraz manifestu ładunku zostaje zaatakowana przez nurków HARM wysłanych z łodzi podwodnej dowodzonej przez Armstronga i Wagnera, ale udaje jej się uciec.
Później Cate dowiaduje się o powiązaniach między HARM a dużą firmą produkcyjną o nazwie Dumas Industrial Enterprises, którą prowadził baron Archibald Dumas. Baron twierdzi jednak, że nie ma informacji na temat jego powiązań z HARM
Później Cate infiltruje centralę firmy Dumas, uzyskując dostęp do ich pilnie strzeżonego sejfu i fotografując niektóre istotne dokumenty, pomimo silnego sprzeciwu, w tym rozdzierającego uszy deathmatchu przeciwko Wagnerowi. Jednak po sfotografowaniu ostatecznego dokumentu kwatery głównej Cate ucieka z kwatery głównej, mimo że była świadkiem zastrzelenia Toma przez Volkova.
W międzyczasie HARM zaczyna zarażać i zabijać niewinnych ludzi za pomocą biologicznego materiału wybuchowego dr Schenkera. Substancja chemiczna jest wstrzykiwana żywemu żywicielowi i żywi się materiałem organicznym, aż do momentu, gdy dochodzi do ogromnej eksplozji. HARM oświadcza, że jeśli ich żądania okupu nie zostaną spełnione, będą nadal używać ludzkich bomb zegarowych, aby siać zniszczenie na całym świecie. Cate wyrusza w podróż pociągiem do Waszyngtonu, gdzie prawdopodobnie przebywa dr Schenker. Cate go znajduje i udaje mu się eskortować go w bezpieczne miejsce, korzystając z podziemnej bazy.
Wkrótce potem dr Schenker ujawnia, że antidotum na odczynnik chemiczny znajduje się na stacji kosmicznej HARM. Cate udaje się na małą wyspę na Karaibach, gdzie infiltruje tajną stację kosmiczną. Cate odkrywa, że tego popołudnia na stację kosmiczną zostanie wysłana rakieta, aby zebrać trochę antidotum. Przebrana za agenta kosmicznego HARM, Cate wsiada do rakiety i udaje się na stację kosmiczną HARM. Podczas gdy ona szuka antidotum, w stację kosmiczną uderza deszcz meteorytów, powodując jej implozję. Cate zdobywa dużą próbkę antidotum i używa kapsuły ratunkowej, aby bezpiecznie wrócić na Ziemię.
Będąc teraz w posiadaniu antidotum, UNITY potrzebuje listy zarażonych osób, aby dowiedzieć się, kto je podał, podczas której Cate uważa, że prawdziwym mózgiem wydarzeń HARM jest żona barona, baronowa Felicity Dumas, która, jak się uważa, jest w posiadaniu lista. Później Cate udaje się do zamku Dumasów położonego w niemieckich Alpach. Tam zostaje pozbawiona przytomności przez Armstronga, który oszczędza jej życie, zamykając ją w celi. Baronowa chełpi się Cate o jej planach przejęcia władzy nad światem i odchodzi. Cate następnie prowokuje Armstronga do walki na pięści. Po pokonaniu Armstrong zgadza się wypuścić Cate i zdradza HARM, mówiąc jej, gdzie znajduje się lista. Cate zdaje sobie wtedy sprawę, że została zarażona po tym, jak kilka dni temu została postrzelona z dmuchawki przez Wagnera w Hamburgu. Baronowa wspomina, że Wagner musiał ustawić odliczanie na 10 dni zamiast 10 godzin. W końcu Cate zdobywa kolejne antidotum, a później listę znajdującą się w ukrytej kryjówce baronowej.
Kiedy Cate zjechała z góry kolejką gondolową , pokonując przy okazji helikoptery HARM, spotyka Volkova i dochodzi do pojedynku na broń. Podczas ich pojedynku eksplozja powoduje lawinę, która wyrzuca Wołkowa z krawędzi urwiska. Później Cate zostaje skonfrontowana z baronową i dochodzi do kolejnego pojedynku na broń. Po pokonaniu Baronowej ujawnia, że również się zaraziła i zaraz wybuchnie. Cate spieszy się, by usunąć cywilów z ulic i chowa się w budynku, gdy baronowa eksploduje.
Po powrocie do kwatery głównej UNITY Cate otrzymuje gratulacje za dobrze wykonaną misję i wszyscy wychodzą, aby trochę odpocząć. Cate przybywa na cmentarz, na którym pochowano Bruno, aby złożyć jej wyrazy szacunku. Następnie zostaje skonfrontowana z rzekomo dawno nieżyjącym Tomem Goodmanem, który ujawnia, że jest prawdziwym zdrajcą w UNITY, i dochodzi do ostatecznego pojedynku na broń. Cate udaje się zranić Toma i aresztować go, ale Smith strzela do Toma, powodując, że wpada do świeżo wykopanego grobu. Następnie Smith próbuje również zastrzelić Cate, ale Jones strzela do Smitha i ujawnia, że Bruno wciąż żyje. Smith podejmuje ostatnią próbę zastrzelenia Cate, ale Cate zabija Smitha w samą porę. Gdy Tom i Smith zostali zastrzeleni, Jones i Bruno postanawiają powiedzieć Cate prawdę; Bruno sfałszował swoją śmierć, aby Cate i reszta UNITY mogli znaleźć prawdziwego zdrajcę. Siedem lat temu UNITY zabrał Smitha z terenu z powodu jego nieodpowiedniej pracy w terenie. Aby sabotować UNITY jako sposób na zemstę, Smith dołącza do HARM, aby zabić prawdziwego Toma Goodmana i zastąpić go oszustem. Kiedy dochodzenie Cate początkowo udaremniło plan HARM, zarówno Smith, jak i jego kret zostali zmuszeni do ujawnienia swoich prawdziwych intencji. Cate jest w szoku po odkryciu prawdy.
W scenie po napisach okazuje się, że Volkov przeżył lawinę i zgłasza się do tajemniczego dyrektora HARM, pijanego mężczyzny w średnim wieku, którego Cate widziała kilka razy w różnych krajach podczas gry.
Produkcja
Rozwój
Prace nad No One Lives Forever rozpoczęły się w 1998 roku, po wydaniu poprzedniej gry Monolith Productions, Shogo: Mobile Armor Division . Craig Hubbard, projektant gier dla Shogo i NOLF , stwierdził, że Shogo „(chociaż odniósł krytyczny sukces) żenująco nie osiągnął pierwotnych celów projektowych [zespołu]” i „jest to ponure przypomnienie niebezpieczeństw związanych z dzikim optymizmem i niekontrolowaną ambicją” wykonywaną przez stosunkowo mały zespół programistów. Zespół (który obejmował około 18 głównych członków podczas opracowywania NOLF ) byli zdeterminowani, aby nie popełnić ponownie tych samych błędów w następnym meczu. Opisując presję wywieraną na Monolith, Hubbard powiedział, że „nadal starali się znieść piętno” swojej gry z 1998 roku, Blood II: The Chosen , która została przedwcześnie wydana z błędami i niedopracowana, oraz że firma „miała wiele do udowodnienia , zarówno dla nas samych, jak i dla graczy”.
Podpisanie umowy z wydawcą było dla Monolith bardzo trudnym zadaniem. Rozwój trwał od miesięcy, a projekt był czterokrotnie zatwierdzany przez różnych wydawców, zanim udało im się podpisać umowę z jednym z nich. W ciągu tego długiego czasu na znalezienie partnera wydawniczego, No One Lives Forever „nieustannie mutowało się, aby zadowolić potencjalnych producentów i działy marketingu. Gra faktycznie zaczęła się jako oparty na misji , inspirowany anime , paramilitarny thriller akcji , przeznaczony jako duchową kontynuacją Shogo i skończyło jako szpiegowska przygoda z lat 60. w tradycji Our Man Flint i niezliczonych innych filmów i seriali szpiegowskich z lat 60. ”Ten ostateczny temat gry został ustalony podczas dyskusji z Fox Interactive , ostatecznym wydawcą NOLF . (Części początkowej koncepcji „paramilitarnego thrillera akcji” przekształciły się w FEAR , kolejną grę Monolith, wydaną po serii NOLF w 2005 r.) Producent Monolith w przypadku gry Samantha Ryan powiedziała, że przed podpisaniem umowy „[t] był okres, w którym Monolith miał dwa tygodnie od śmierci. A Jace Hall zamknął umowę z Fox Interactive, która w zasadzie uratowała firmę”.
Po ostatecznym podpisaniu umowy z firmą Fox (z którą partnerstwo zostało ogłoszone publicznie 24 sierpnia 1999 r.), zespół był w stanie naszkicować misję, która stanowiła punkt odniesienia podczas każdego aspektu tworzenia gry.
Naszym głównym celem było sprawienie, by gracz poczuł się jak bohater filmu akcji / przygodowego / szpiegowskiego z lat 60 . Wymyśliliśmy listę cech, które uznaliśmy za niezbędne do osiągnięcia naszego celu. Gra musi mieć mocną narrację , ze zwrotami akcji w duchu Szarady lub Where Eagles Dare . Musi przedstawiać zaciekle kompetentnego bohatera i asortyment nikczemnych złoczyńców . Bohater musi mieć dostęp do imponującego arsenału broni i godnych gadżetów Our Man Flint , Danger: Diabolik lub Get Smart . Muszą być niezapomniane, zagrażające życiu sytuacje, możliwości skradania się , a także akcji totalnej oraz różnorodne egzotyczne lokalizacje do odkrycia. Wreszcie, każdy aspekt prezentacji musi przekonująco przywoływać epokę.
— Craig Hubbard, projektant gry No One Lives Forever
Gra została ogłoszona na konferencji E3 w 1999 roku. Chociaż w tym czasie – jak opisano w deklaracji misji powyżej – gra była już zaplanowana jako strzelanka o tematyce szpiegowskiej, której akcja toczy się w latach 60. w odniesieniu do postaci, fabuły i scenerii. Pierwotnie głównym bohaterem gry miał być mężczyzna o imieniu Adam Church, który pracował dla MI0, „ Najbardziej tajna służba Jej Królewskiej Mości” Wiadomo jednak, że wiele końcowych elementów rozgrywki i fabuły było obecnych w tej wcześniejszej iteracji gry: organizacja HARM; ucieczka biofizyka z NRD w celu uzyskania informacji o ściśle tajnym sowieckim programie zbrojeniowym; obecność humoru w grze; niektóre lokalizacje, takie jak zatopiony frachtowiec; korzystanie z gadżetów, takich jak teczka do wystrzeliwania rakiet; itp.
Przynajmniej do lipca 1999 roku Monolith zdecydowało się wprowadzić do gry wiele istotnych zmian; głównym powodem było to, że prasa gamingowa nieoczekiwanie zaczęła porównywać tę grę do gier o Jamesie Bondzie , takich jak GoldenEye 007 (1997). Hubbard wspomniał, że ich zamiarem było „zrobić grę szpiegowską z lat 60.” i twierdził, że „nie chcieli zrobić„ Bonda ' gra w stylu, więc kiedy ludzie najwyraźniej rysowali to porównanie, zdecydowaliśmy się trochę przerobić. Chcieliśmy uciec od porównań do Bonda, które robili ludzie, więc zmieniliśmy sporo głównego bohatera i historię.” W rezultacie gracz kontroluje bohaterkę w ostatniej grze, Cate Archer, który pracuje dla organizacji o nazwie UNITY. Zmiana głównej bohaterki na kobietę nie tylko pomogła w oddzieleniu gry od serii Bonda, ale także pozwoliła na „bardziej interesujące możliwości dramatyczne”, a „lista gadżetów zyskała dużo bardziej wizualnie interesujące”. Jak powiedział Hubbard, zanim przerzucił się na bohaterkę, „zmagał się z odróżnieniem go od wszystkich innych superszpiegów płci męskiej z tamtej epoki - niezwykle przystojny, inteligentny, kompetentny, zaradny i tak dalej. Ale kobieta o tych samych cechach natychmiast się wyróżniała ze względu na ówczesny klimat społeczny. Bez względu na to, jak bardzo byłaby wykwalifikowana, musiałaby pokonać kilka poważnych barier, aby mieć szansę się wykazać. A jeśli na misji sprawy nie potoczą się bezbłędnie, złapie więcej ciepła, niż na to zasługiwała.
Bohaterka „przeszła przez liczne szkice koncepcyjne, projekty kostiumów, fryzur, imion, a nawet narodowości”. Według Hubbarda wyzwaniem było znalezienie dla niej wyglądu, który nie tylko przywoływałby epokę, „ale także działał jako model 3D”. Ostatecznie model Cate Archer w grze został stylizowany na modelkę i aktorkę Mitzi Martin . Była to decyzja marketingowa podjęta przez wydawcę, firmę Fox Interactive, która wykorzystała swoją obsadę do filmów fabularnych w celu poszukiwania odpowiedniego modelu na arenie międzynarodowej. Głos Archera zapewniła amerykańska aktorka głosowa Kit Harris, która również podkładała głos postaci Inge Wagner. Oryginalnie Harris nagrał głos szkockiego bohatera z silniejszym szkockim akcentem . Zmieniono to po tym, jak szkocki producent gry uznał, że zastosowany akcent był zbyt niższej klasy i niewłaściwym wyborem; Harris ponownie nagrała swoje kwestie z „ brytyjskim zacięciem ”. Zarówno twarz, jak i głos postaci zostały zmienione w kontynuacji gry , w której użyczył jej głosu Jen Taylor .
Wraz ze zmianami postaci i fabuły postanowiono również zmienić roboczy tytuł gry No One Lives Forever na inny, z podobnych powodów związanych z serią Bonda (w szczególności powieści Nobody Lives for Ever ) , a także możliwie względy prawne. Jednak zamiast tego tytuł pozostał spójny przez cały okres rozwoju, a „ The Operative ” (odnoszący się do bohaterki gry, Cate Archer), który został dodany na początku tytułu, został usunięty z kontynuacji, No One Lives Forever 2: A Spy w sposób HARM .
Po wydaniu gry Hubbard zidentyfikował realistyczne oczekiwania zespołu jako mocną stronę w rozwoju gry, mówiąc, że „biorąc pod uwagę nasz budżet, wielkość zespołu i cykl rozwoju, najlepsze, co mogliśmy zrobić, to stworzyć zabawną, wciągająca gra szpiegowska z lat 60., która nadrobiłaby w prezentacji to, czego jej brakowało w innowacjach”. Inne pozytywne aspekty procesu to wspomniana misja, elastyczne systemy stosowane w rozwoju, spójność zespołu i efektywne planowanie. Z drugiej strony Hubbard wymienił trudności w dopracowaniu ostatecznego zespołu, a także nieefektywną fazę przedprodukcyjną , opóźnienia wynikające z czekania na technologię oraz duże trudności w znalezieniu wydawcy. Hubbard wspomniał również o przerywnikach filmowych jako długich i problematycznych, częściowo z powodu trudności technicznych, a częściowo z powodu błędów koncepcyjnych w jego imieniu, jeśli chodzi o pisanie scenariuszy . Jeśli chodzi o rozgrywkę, powiedział, że „[o] jedna z głównych wad NOLF [...] skończyło się na tym, że wydawało się to o wiele bardziej scenariuszowe i liniowe, niż miało być”. Hubbard wyraził również niezadowolenie z równowagi między akcją a intrygą: „Niestety trochę nam zabrakło intrygi. Stealth był zbyt bezlitosny. Gdy zostałeś zauważony, grałeś w grę akcji.” Zespół zwrócił uwagę na te punkty podczas tworzenia No One Lives Forever 2 .
Według Hubbarda „największym atutem zespołu była [prawdopodobnie] lista błędów, które popełniliśmy podczas Shogo . Rozpoczęliśmy ten projekt z dość trzeźwym spojrzeniem na to, co możemy osiągnąć. W rezultacie każda główna funkcja, którą opisaliśmy, trafiła do grę, a także kilka dodatkowych elementów, które wymyśliliśmy podczas projektu”. Jednak nadal były rzeczy, których zespół nie miał wystarczająco dużo czasu na wdrożenie. Na przykład zespołowy tryb wieloosobowy No One Lives Forever Pierwotnie miał to być oparty na fabule kooperacyjny tryb rozgrywki (podobny do typu gry „Assault” w strzelance pierwszoosobowej Unreal Tournament z 1999 roku ), w tym cele i przeszkody dla obu drużyn. Podobnie jak historia dla jednego gracza w grze, ten tryb rozgrywki miał również zawierać humor; na przykład na jednej mapie celem każdego zespołu było znalezienie specjalnego arbuza dla burmistrza na marokańskim rynku. Chociaż tryb ten był publicznie dyskutowany już w lipcu 2000 r., nie występuje jako taki w produkcie końcowym (który uzyskał status złotej 20 października). Różne cele zostały zmienione na ogólny cel dla obu drużyn na wszystkich mapach: sfotografowanie przedmiotu wywiadowczego drugiej drużyny. Jednak na niektórych wydanych mapach można zobaczyć szereg pozostałości wynikających z wcześniejszego projektu rozgrywki, takich jak biuro wspomnianego burmistrza widoczne na mapie Maroko. W pełni zrealizowany kooperacyjny tryb wieloosobowy był jednak cechą No One Lives Forever 2 .
Technologia
No One Lives Forever wykorzystuje silnik gry LithTech , który został pierwotnie opracowany przez Monolith, a później przez jego spółkę zależną LithTech, Inc. (później znaną jako Touchdown Entertainment). Gra oparta jest na LithTech 2.5 (pierwsza gra korzystająca z tej wersji), z wieloma niestandardowymi dodatkami i modyfikacjami wspierającymi projekt gry, takimi jak obsługa pojazdów. Według twórców gry, postacie w NOLF zostały zbudowane z większej liczby wielokątów niż jakakolwiek inna gra akcji na PC w tamtym czasie, a model Cate Archer miał około 1700 wielokątów.
Sztuczna inteligencja (AI) w NOLF był znacznie zaawansowany w momencie premiery gry. Sztuczna inteligencja wroga może reagować na jedenaście różnych bodźców, w tym słyszeć kroki gracza lub wystrzały z broni, widzieć ślady stóp gracza na śniegu lub słyszeć krzyki sojusznika z bólu. Sztuczna inteligencja może próbować zbadać źródło tych bodźców, na przykład podążając za śladami stóp, i może wydawać alarmy lub wezwać wsparcie. Podczas walki sztuczna inteligencja znajduje osłony i do pewnego stopnia może również wykorzystywać swoje otoczenie do ochrony, na przykład przewracając stół i chowając się za nim. Po rozwinięciu technologii sztucznej inteligencji w kolejnych grach Monolith porównał sposób, w jaki NOLF „ Sztuczna inteligencja wyskakuje losowo z ukrycia na strzelnicę . Grupy strażników AI wykorzystują logikę grupową podczas badania i walki z graczem. Na przykład jeden strażnik może zacząć strzelać do gracza, podczas gdy inny biegnie i wzywa wsparcie. Sztuczna inteligencja gry obejmuje przyjaznych i wrogich ludzi, a także psy, rekiny i helikoptery.
Projekt
Wpływy i humor
„… gra jest zasadniczo próbą sprawienia, by gracze poczuli się jak bohaterowie filmów szpiegowskich z lat 60. Sytuacje, złoczyńcy, broń, gadżety, fabuła, dialogi i zakres są inspirowane źródłami tak różnorodnymi, jak Our Man Flint , różne filmy o Bondzie , Where Eagles Dare , Charade , Avengers , Man from UNCLE , Mission: Impossible , Get Smart , Danger: Diabolik , Modesty Blaise i niezliczone inne programy, filmy i powieści z epoki, a także liczne odniesienia historyczne. To powiedziawszy, z pewnością próbowaliśmy nadać NOLF własną osobowość, poprawiając stereotypy, a nie tylko je przerabiając.
Craig Hubbard, projektant gry No One Lives Forever
Jeśli chodzi o gry wideo, Monolith czerpał inspirację z wielu skradanek / gier akcji , takich jak Metal Gear Solid (1998), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Siphon Filter (1999) i GoldenEye 007 (1997), ponieważ zespół był „zainteresowany połączeniem skradania się i akcji, zamiast skupiania się wyłącznie na jednym lub drugim”. Oryginalne wydanie skradanki Castle Wolfenstein z 1981 roku również było wymieniane jako wpływowe.
Tematycznie, wpływy na The Operative: No One Lives Forever to przede wszystkim filmy szpiegowskie z lat 60., powieści, programy telewizyjne, a także odniesienia historyczne. Kiedy zdecydowano, że NOLF będzie grą szpiegowską z lat 60. XX wieku, główny projektant Craig Hubbard zaczął zagłębiać się w tematykę, aby „rozwinąć w niej trochę płynności”. Jak wyjaśnił, „był wielkim fanem wczesnych filmów o Bondzie , ale nie wiedział zbyt wiele o całym szaleństwie szpiegowskim. Oglądałem więc filmy z Derekiem Flintem [ Nasz człowiek Flint , In Like Flint ], Modesty Blaise , Matt Helm , Danger: Diabolik , Avengers – wszystko, co wpadło mi w ręce.” Inne wpływy obejmowały książki, takie jak Szpieg, który przyszedł z zimna , programy telewizyjne, takie jak Święty , filmy o Różowej Panterze , filmy o komandosach , takie jak The Guns of Navarone , a także „wiele odniesień historycznych, obejmujących wszystko, od książek i filmów dokumentalnych o handlu szpiegowskim po katalogi mody i książki o projektowaniu wnętrz”. Podstawą fabuły materiałów wybuchowych był film z 1967 roku Casino Royale . Według Hubbarda „pomysł polegał na stworzeniu gry, w której poczujesz się jak superszpieg, więc staraliśmy się wymyślić sytuacje, postacie i ustawienia, które wspierają ten cel”. W trakcie gry gracz może usłyszeć wyraźne odniesienia do kultury popularnej, w tym seriale telewizyjne The Prisoner i The Fugitive , filmy Matta Helma The Silencers i The Ambushers oraz egzotycznych muzyków Les Baxter i Sondi Sodsai . Inne rozmowy nawiązują do ważnych wydarzeń tamtych czasów, takich jak lata studyjne The Beatles i komercyjna porażka samochodu Edsel .
Humor odgrywa ważną rolę w No One Lives Forever . Jak wyjaśnił Hubbard, intencją gry jest „rozśmieszyć cię, ale nie kosztem zapewnienia szerszych, bardziej satysfakcjonujących wrażeń emocjonalnych, niż na ogół pozwala parodia, więc nawet jeśli nie zaśmiejesz się ani razu, nadal możesz mieć mnóstwo zabawy w tę grę. W gruncie rzeczy NOLF to gra akcji/przygodowa/szpiegowska ze zdrową dawką lekkości”. Humor jest prezentowany głównie za pomocą wizualnych gagów , podsłuchanych rozmów, tekstowych elementów wywiadowczych i przerywników filmowych. Humor obejmuje „humor sytuacyjny, a nawet odrobinę absurdu i humor łazienkowy na dokładkę. Niektóre z nich są subtelne, inne nie.” Nazwy UNITY, HARM i innych fikcyjnych organizacji wymienionych w grze są zgodne z formułą gatunku szpiegowskiego polegającą na używaniu wymyślonych akronimów dla organizacji (patrz Lista fikcyjnych organizacji szpiegowskich ). HARM, które tak naprawdę oznacza, nigdy nie zostaje ujawnione, a spekulacje na temat jego prawdziwego znaczenia są wykorzystywane jako powtarzający się knebel w kontynuacji gry.
Jeśli chodzi o porównania między grą a serią filmów Austin Powers , Hubbard kilkakrotnie wskazywał, że w przeciwieństwie do Austina Powersa , No One Lives Forever nie jest parodią gatunku szpiegowskiego. Kontrastując źródło humoru w obu seriach, Hubbard zauważył, że chociaż gra jest „kampowa i głupia, [...] podstawowe założenie graniczy z apokaliptyką. Ta dychotomia tonu skutkuje zupełnie innym stylem humoru niż parodia , gdzie wszystko jest w dobrej zabawie i nikt, łącznie z bohaterami, nie traktuje niczego bardzo poważnie”.
Muzyka
Ścieżka dźwiękowa do oryginalnej wersji No One Lives Forever (a także późniejszego portu Mac OS X ) została skomponowana i wyprodukowana głównie przez Guya Whitmore'a . Gra wykorzystuje DirectMusic , a jej muzyka jest przykładem partytury adaptacyjnej : muzyka płynnie i elastycznie dopasowuje się do sytuacji, w jakich znajduje się gracz, symulując ścieżki dźwiękowe z filmów . Na przykład, tempo lub pilność muzyki wzrasta, gdy gracz znajduje się w sytuacji bojowej lub gdy wrogowie dowiadują się o obecności gracza. Zadaniem Whitmore'a jako kompozytora było „uchwycenie smaku gatunku szpiegowskiego lat 50. naruszając wszelkie istniejące prawa autorskie ”. Aby uniknąć problemów prawnych związanych z muzyką z serii filmów i gier o Jamesie Bondzie , Whitmore został początkowo poproszony o powstrzymanie się od używania instrumentów dętych blaszanych ; dyrektywę porównał do „proszenia o wyprodukowanie albumu bluesowego bez gitar”. Podczas gdy niektóre dźwięki instrumentów pochodziły z profesjonalnych kolekcji, inne były próbkami domowej roboty, w tym dźwięki wiolonczeli solo w wykonaniu Lori Goldston , użyte w motywie HARM. Wpływ na partyturę miał niemiecki kompozytor Petera Thomasa , ścieżkę dźwiękową do filmu Barbarella z 1968 roku oraz „szereg włoskich kompozytorów, którzy stworzyli piękne ścieżki dźwiękowe do niskobudżetowych europejskich filmów erotycznych”.
Wynik adaptacyjny Whitmore'a nie został użyty w wersji gry na PlayStation 2 . Zamiast tego zawierał oryginalną muzykę Rebeki Kneubuhl i zmiksowany przez Gabriela Manna. Piosenka przewodnia No One Lives Forever została stworzona przez Richa Ragsdale'a. Kneubuhl i Mann zapewnili również wokale do tematu tytułowego.
W poczekalni
Gra została wydana z dodatkową muzyką inspirowaną latami 60. na drugiej płycie CD. Piosenki dostępne na tym albumie, zatytułowanym In the Lounge , nie znalazły się w grze, ale zostały specjalnie napisane jako dodatkowy materiał. Dziewięć piosenek zostało napisanych przez Rebeccę Kneubuhl (która stworzyła również ścieżkę dźwiękową w grze dla późniejszego portu na PlayStation 2) i zostało nagranych w Asylum Studios. Na płycie znalazły się również dwa utwory niezależnych artystów : „Void” zespołu Red Delicious i „El Dorado” Archiego Thompsona. Zostały one wybrane do włączenia jako część NOLF internetowe „wyszukiwanie muzyki”, organizowane przez Fox Interactive i Indiespace.com.
Powstała również inna wersja In the Lounge . Obejmuje to te same 9 oryginalnych utworów, choć w nieco innej kolejności. Nie obejmuje dwóch niezależnych piosenek; zawiera jednak NOLF Richa Ragsdale'a , a także remiksy 6 oryginalnych piosenek autorstwa Gabriela Manna.
NIE. | Tytuł | Długość |
---|---|---|
1. | „Niespodzianka Goodmana” | 2:24 |
2. | „Warsztat Świętego Mikołaja” | 2:39 |
3. | „Be-boppin' Shoo-woppin' Along” | 2:43 |
4. | „Agent” | 3:41 |
5. | „Winda miłości” | 2:57 |
6. | „Nikt nie gra na zawsze” | 3:11 |
7. | „Szwajcarski domek” | 3:34 |
8. | „Szpieg UNITY” | 2:59 |
9. | Nieuprawny | 2:42 |
10. | „El Dorado” (Archie Thompson) | 2:41 |
11. | „Void” (Red Delicious) | 3:54 |
Długość całkowita: | 33:25 |
NIE. | Tytuł | Długość |
---|---|---|
1. | „Niespodzianka Goodmana” | 2:24 |
2. | „Warsztat Świętego Mikołaja” | 2:39 |
3. | „Be-boppin' Shoo-woppin' Along” | 2:43 |
4. | „Agent” | 3:41 |
5. | „Winda miłości” | 2:57 |
6. | „Nikt nie gra na zawsze” | 3:11 |
7. | Nieuprawny | 2:42 |
8. | „Szwajcarski domek” | 3:34 |
9. | „Szpieg UNITY” | 2:59 |
10. | „ No One Lives Forever ” (Rich Ragsdale) | 1:44 |
11. | „Niespodzianka Goodmana” (remiks) | 3:03 |
12. | „Warsztat Świętego Mikołaja” (remiks) | 2:58 |
13. | „Operator” (remiks) | 3:44 |
14. | „No One Groove Forever” (remiks) | 3:10 |
15. | Bez tytułu (remiks) | 2:43 |
16. | „Szpieg UNITY” (remiks) | 3:17 |
Długość całkowita: | 47:29 |
Wydania i porty
Oryginalne wydanie i edycja Game of the Year
The Operative: No One Lives Forever został pierwotnie wydany dla systemu Windows w Stanach Zjednoczonych 9 listopada 2000 r. Przez Fox Interactive, po tym, jak 20 października osiągnął status złotej . Przed wydaniem gry wydano demo technologiczne , które zawierało cztery misje dla jednego gracza , z których jedna to misja szkoleniowa. Po wydaniu gry ukazało się kolejne demo , nazwane „Mega Mix Demo”, które zawierało cztery poziomy dla jednego gracza i dwie mapy dla wielu graczy. Szereg łatek i pakietów map zostało również bezpłatnie udostępnionych do gry.
Po otrzymaniu wielu nagród Game of the Year , 4 października 2001 roku ukazała się specjalna edycja Game of the Year Edition . W tym momencie Fox Interactive wspólnie z wybranymi partnerami publikował tytuły, otrzymując tytuł „Game of the Year” wydanie tytułu współwydawane przez Sierra On-Line . Ta ponownie wydana wersja zawiera ekskluzywną misję niedostępną w oryginalnej grze, zatytułowaną „Odpoczynek i relaks”, która jest dostępna po oryginalnej historii. przewodnik po strategii gry Prima , a także zawiera więcej map dla wielu graczy, które również zostały udostępnione do pobrania dla posiadaczy oryginalnej gry.
W 2001 roku Monolith Productions wydało zestaw narzędzi do edycji dla No One Lives Forever , który obejmował edytor poziomów i edytor modeli używanych do programowania. W tym roku zespół wydał również kod źródłowy NOLF (wersja 1.003 w systemie Windows), aby „wspierać fanów, oferując narzędzia do tworzenia własnych poziomów” . Jest dostępny zarówno do pobrania, jak i na płycie CD-ROM Game of the Year Edition .
Gniazdo PlayStation 2
11 maja 2000 roku na targach E3 firma Fox Interactive ogłosiła, że gra No One Lives Forever zostanie wydana na PlayStation 2 . chociaż w tym czasie nie planowano żadnej daty premiery.
2 maja 2001 r. Vivendi Universal Interactive Publishing i Fox Interactive podpisały umowę o współpublikacji czterech tytułów, w tym wersji No One Lives Forever na PS2, z których wszystkie miały zostać wydane w ramach oddziału firmy Sierra . Ta umowa nastąpiła po pierwszym ogłoszeniu przez Fox ze stycznia 2001 r., W którym ogłosili zaprzestanie wydawania jako samodzielna jednostka. Port został pierwotnie zapowiedziany do wydania w czwartym kwartale 2001 r., Ale zamiast tego został wydany 18 kwietnia 2002 r.
Wersja na PlayStation 2 jest portem „Game of the Year Edition”, ale zawiera trzy ekskluzywne poziomy retrospekcji niedostępne w innych wydaniach gry zatytułowanej „Nine Years Ago”, w których gracz kontroluje młodszą Cate Archer, kiedy ona kiedyś był kocim włamywaczem . Każdy z nowych poziomów jest dostępny przez kilka momentów w oryginalnej historii, kiedy Cate zostaje znokautowana przez Armstronga. Wszystkie trzy poziomy wykorzystują nowe tekstury, nowe modele postaci i zawierają strój włamywacza Cate, a także dwa ekskluzywne gadżety. W porcie nie ma Guya Whitmore'a oryginalna interaktywna partytura; zamiast tego wykorzystuje inną oryginalną muzykę Rebeki Kneubuhl. multiplayer nie jest obecny w tej wersji gry.
portu Mac OS X
Port No One Lives Forever – Game of the Year Edition dla systemu operacyjnego Mac OS X został opracowany przez MumboJumbo i opublikowany przez MacPlay . Został wydany 21 listopada 2002 roku, wkrótce po oryginalnym wydaniu Windows No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (który został również przeniesiony na Mac OS X przez MacPlay później). Podobnie jak w przypadku Windowsowej wersji gry, port Mac OS X również wykorzystuje GameSpy technologię dla swojego trybu online dla wielu graczy, pozwalając graczom grać ze sobą, bez względu na to, z jakiej platformy korzystają.
Możliwe ponowne wydanie
Wraz z rozwojem cyfrowej dystrybucji gier wideo w drugiej połowie 2000 roku pojawiły się spekulacje na temat możliwego ponownego wydania, a nawet przeróbki tytułów z serii No One Lives Forever . Jednak wiele raportów wskazywało na skomplikowany stan własności intelektualnej do serii . Nawet strony, które mają silne powiązania z własnością intelektualną, w tym wydawca gier wideo Activision i NOLF projektant Craig Hubbard, publicznie przyznali, że nie znają dokładnej sytuacji prawnej serialu, stan na maj 2014 r.
W kwietniu 2013 roku menedżer społeczności Activision, Dan Amrich, próbował wyjaśnić historię nabycia własności intelektualnej No One Lives Forever w publicznym filmie. Ta historia obejmuje przejęcie w 2003 roku NOLF , Fox Interactive, przez Vivendi Universal Games (które było również właścicielem Sierra Entertainment ), a także fuzję w 2008 roku pomiędzy Vivendi Universal Games (VUG, która od tego czasu została przemianowana na Vivendi Games ) i wydawcą gier wideo Activision , tworząc Activision Blizzard Spółka holdingowa. Po fuzji Activision zdecydowało się sprzedać część adresów IP i zatrzymać inne. Aby poznać szczegóły prawne stojące za NOLF , Amrich zapytał swoich kolegów, mówiąc, że „osoba, z którą normalnie rozmawiam na ten temat, nie wierzy, że my [w Activision] mamy obecnie prawa. Nigdy nie mieli widzieli to, nigdy nie otrzymali pozwolenia na umieszczenie tych rzeczy na [GOG.com]. Powiedział w zasadzie: „Gdybyśmy to mieli, chciałbym móc wznowić te stare gry”. Amrich zapytał również jego przyjaciel, który pracował w deweloperze NOLF Monolith (od czasu przejęcia przez Warner Bros. Interactive Entertainment ), który również nie wiedział, do kogo należy IP. Amrich stwierdził, że „w tej chwili nie wierzę, że Activision ma prawa do No One Lives Forever ”.
Zapytany o prawa do gry w lipcu 2013 r., Projektant NOLF , Craig Hubbard, również wyraził niepewność co do zawiłości prawnych związanych z serią. Według Hubbarda „rozumiem, że Monolith był właścicielem własności intelektualnej, a Fox właścicielem tytułu pierwszej gry, którą technicznie był The Operative: No One Lives Forever . Myślę, że Monolith faktycznie był właścicielem A Spy in HARM's Way , podtytuł kontynuacji, ale mogę się mylić. Fox został przejęty przez VUG, który z kolei został przejęty przez Activision, podczas gdy Monolith został kupiony przez Warner Brothers, więc niektóre gwiazdy musiałyby się sprzymierzyć, aby wszystko zostało uporządkowane. ” Hubbard dodał, że „wydawało się, że nie ma żadnego zainteresowania wskrzeszając franczyzę” od 2012 r., kiedy nadal pracował w Monolith / Warner Bros. [ potrzebne źródło ]
Możliwym miejscem reedycji gier byłby serwis sprzedaży i dystrybucji gier komputerowych GOG.com . W wywiadzie dla Trevora Longino z GOG.com powiedział, że „ NOLF to naprawdę świetny tytuł i jest jednym z tych, w przypadku których prawa są niedźwiedziem do sortowania. Tak jak prawie każda inna klasyczna własność intelektualna, o której kiedykolwiek myślałeś z, przyjrzeliśmy się temu, ale nie jest to łatwe”.
W maju 2014 r. Nightdive Studios , wydawca klasycznych tytułów na PC, zgłosił znaki towarowe dla „No One Lives Forever”, „The Operative”, „A Spy in HARM's Way” i „Contract JACK”. kod źródłowy do gier, który umożliwiłby ich remastering dla nowoczesnych systemów komputerowych. Jednak Nightdive nie skomentował jeszcze sytuacji dotyczącej tego, kto jest właścicielem praw do gry. W tym momencie prawa do serialu były niejasne, ponieważ nieruchomość mogła należeć wyłącznie lub w części do 20th Century Fox (która była właścicielem Fox Interactive w momencie wydania gry), Activision (która przejęła i połączyła się z Vivendi Games , która z kolei była rodzicem Sierra Entertainment, wydawcy gry No One Lives Forever 2 , oraz przejęła Fox Interactive w 2003 r. ) i Warner Bros. Interactive Entertainment (która przejęła Monolith Productions). Warner Bros. złożył sprzeciw wobec znaku towarowego Nightdive, co skłoniło Nightdive do podjęcia próby uzyskania umowy licencyjnej. Jednak przedstawiciele Warner Bros. obawiali się, że gdyby Fox lub Activision posiadali część własności, również potrzebowaliby ich zgody. Nightdive próbowało współpracować z Fox i Activision w celu przeszukania ich archiwów, ale ponieważ te przejścia były starsze niż zapisy komputerowe, żadna firma nie chciała tego zrobić. Wysiłki Nightdive utknęły w martwym punkcie, gdy Warner Bros. powiedział im, że nie są zainteresowani współpracą ani licencjonowaniem własności intelektualnej, co skłoniło Nightdive do porzucenia wysiłków w celu uzyskania praw.
Recepcja i dziedzictwo
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier |
(PC) 88,34% (PS2) 70,12% |
Metacritic |
(PC) 91/100 (PS2) 67/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Świat gier komputerowych | (PC) |
Eurogamer | (PC) 8/10 |
GameSpot |
(PC) 9,3/10 (PS2) 4,6/10 |
IGN |
(PC) 9,1/10 (PS2) 6,9/10 (Mac) 9,1/10 |
Następne pokolenie | (PC) |
Magazyn gier komputerowych | (PC) |
Opublikowanie | Nagroda |
---|---|
Nagrody twórców gier | Nagroda Game Spotlight za innowację (2001) |
Magazyn gier komputerowych |
Gra roku; Gra akcji roku |
Świat gier komputerowych | Gra akcji roku |
Gracz komputerowy | Gra akcji roku |
No One Lives Forever zyskało uznanie krytyków po wydaniu i ma 88,34% rankingu w serwisie zbiorczym GameRankings (na podstawie 28 recenzji) oraz wynik 91 na 100 w serwisie Metacritic (32 recenzje). Wielu recenzentów stwierdziło wówczas, że No One Lives Forever jest jedną z najlepszych strzelanek pierwszoosobowych od wpływowego i docenionego przez krytyków tytułu Half-Life z 1998 roku .
W swojej recenzji Erik Wolpaw z GameSpot przyznał No One Lives Forever wynik 9,3 na 10 i pochwalił „niesłabnącą pomysłowość gry, [która] przejawia się praktycznie w każdym aspekcie jej projektu”. W IGN gra otrzymała ogólną ocenę 9,1 („Wybitna”) na 10 i została nazwana „jedną z najlepszych strzelanek roku”. Eurogamer przyznał grze ocenę 8 na 10 i nazwał ją „całkowicie godną pochwały”. Magazyn Computer Games przyznał grze 5 gwiazdek na 5 i stwierdził, że „ No One Lives Forever łączy fantastyczne wyczucie stylu ze świetną animacją i aktorstwem głosowym, inteligentną sztuczną inteligencją, wiodącą w branży interaktywną muzyką, ironicznym poczuciem humoru i rozgrywką, która sprawia, że wracasz po więcej”.
Jeff Lundrigan zrecenzował wersję gry na PC dla Next Generation , oceniając ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdził, że „Może nie jest to ta sama liga co Deus Ex , ale w takim razie, co to jest? NOLF to niesamowicie niesamowita gra Proszę o kontynuację.
Krytyczny odbiór wersji No One Lives Forever na PlayStation 2 był znacznie mniej pozytywny niż wersja pierwotna. Ma 70,12% rankingu w GameRankings (42 recenzje) i wynik 67 na 100 w serwisie Metacritic (23 recenzje). IGN przyznał wersji na PlayStation 2 ogólną ocenę 6,9 („Zadowalający”) na 10. Port PlayStation 2 otrzymał wynik 4,6 („Słaby”) na 10 od GameSpot i został przeskanowany głównie z powodu braku szybkiego zapisu funkcja dostępna w wersji na PC. Wersja gry dla systemu Mac OS X otrzymała ogólną ocenę 9,1 („Wybitna”) od IGN i została nazwana „wspaniałą wersją tej najwyższej klasy gry na Maca”.
W Stanach Zjednoczonych No One Lives Forever sprzedano 36 501 egzemplarzy do końca 2000 roku, co przyniosło 1,32 miliona dolarów przychodu. Redaktorzy PC Gamer US nazwali te liczby „tragedią i trudno znaleźć powód”. Do stycznia 2002 roku łączna sprzedaż gry osiągnęła 350 000 egzemplarzy.
Nagrody
No One Lives Forever zdobyło kilka nagród Game of the Year w prasie gier wideo. NOLF został okrzyknięty „Grą Roku” i „Grą Akcji Roku” przez magazyn Computer Games . Otrzymała również nagrody „Action Game of the Year” od Computer Gaming World i PC Gamer . W 2001 roku gra została nominowana przez Academy of Interactive Arts & Sciences do corocznej nagrody Interactive Achievement Award w kategoriach „Game Play Engineering” i „PC Action/Adventure”. NOLF był również nominowany do nagrody Game Developers Choice Awards 2001 przyznawanej przez International Game Developers Association w czterech kategoriach: gra roku, oryginalna postać roku, doskonałość w projektowaniu poziomów i nagrody Game Spotlight. Spośród nich gra zdobyła nagrodę Game Spotlight Award za innowacyjność.
Dziedzictwo
Retrospektywne artykuły napisane o grze również były pozytywne. W filmie GameSpy z 2003 roku zatytułowanym „The Top 25 Underrated Games of All Time”, No One Lives Forever zajęło 19. miejsce, nazywając ją i jej kontynuację „dwoma z najbardziej pamiętnych gier ostatnich 10 lat”. W artykule napisanym w 2009 roku (dziewięć lat po premierze gry) Eurogamer stwierdza, że gra „ogromnie się zestarzała, ale przetrwała dobrze” i że „po prostu nie można było stworzyć No One Lives Forever Dzisiaj. Nie mogłeś, ponieważ byłoby to zbyt długie, wymagałoby zbyt wielu zasobów, a co najważniejsze, zaryzykowałoby wszystkie koszty rozwoju gry komediowej - gatunku, który już nie istnieje . „Dlaczego musisz odtworzyć No One Lives Forever”, Tim Stone pochwalił użycie humoru w 10-letniej grze i napisał, że NOLF „jest w każdym calu zabawnym, pomysłowym, afirmującym życie doświadczeniem, które zapamiętałem”.
Kontynuacja i spin-off
The Operative: No One Lives Forever to pierwsza gra z serii No One Lives Forever . Następnie w 2002 roku ukazała się kontynuacja , zatytułowana No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way . W 2003 roku spin-off dwóch pierwszych gier, zatytułowany Contract JACK . Będąc prequelem No One Lives Forever 2 , jest chronologicznie osadzona pomiędzy dwiema pierwszymi grami No One Lives Forever . Ten samodzielny pakiet rozszerzeń jest krótszą grą iw przeciwieństwie do poprzednich tytułów, jej głównym bohaterem nie jest Cate Archer, ale John Jack, pracujący dla firmy HARM. Gra skupia się również bardziej na rozgrywce akcji niż na skradaniu się.
Referencje z gry
- Monolith Productions (27 kwietnia 2001). The Operative: Nikt nie żyje wiecznie ( Windows ) (wyd. 1.003). Fox Interactive .
Linki zewnętrzne
- 2000 gier wideo
- Gry wideo z czasów zimnej wojny
- Komercyjne gry wideo z swobodnie dostępnym kodem źródłowym
- Strzelanki pierwszoosobowe
- Gry Fox Interactive
- Parodie Jamesa Bonda
- Gry LithTech
- Gry na MacOS-a
- Gry Monolith Productions
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry online dla wielu graczy
- Gry MumboJumbo
- Gry na PlayStation 2
- Szpiegowskie gry wideo
- Ukryte gry wideo
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Guya Whitmore'a
- Gry wideo osadzone w Berlinie
- Gry wideo osadzone we wschodnich Niemczech
- Gry wideo osadzone w Niemczech
- Gry wideo osadzone w Maroku
- Gry wideo osadzone w latach 60
- Gry na Windowsa