Rozwój The Last of Us
Prace nad The Last of Us przygodową grą akcji rozpoczęły się po wydaniu gry Uncharted 2: Among Thieves w październiku 2009 roku. 14 czerwca 2013 roku firma Sony Computer Entertainment wydała grę The Last of Us na PlayStation 3. Trzyletni rozwój, prowadzona przez studio Naughty Dog , przez większość prac była utrzymywana w tajemnicy. W grze gracze przejmują kontrolę nad Joelem , przemytnikiem w średnim wieku, którego zadaniem jest eskortowanie 14-letniej dziewczynki o imieniu Ellie przez postapokaliptyczne Stany Zjednoczone w celu stworzenia potencjalnego lekarstwa na kończącą świat infekcję, na którą Ellie jest odporna. Dyrektor kreatywny Neil Druckmann zainspirował się do włączenia Zarażonych jako głównego wroga do gry po odkryciu grzybów Cordyceps . Ustawiona 20 lat po tym, jak wybuch epidemii zniszczył znaczną część cywilizacji, gra bada możliwość zarażenia ludzi przez grzyby.
Chociaż początkowo Ellie miała być córką Joela, zespół uznał to za zbyt ograniczające pod względem dalszego rozwoju postaci. Zespół wybrał Troya Bakera i Ashley Johnson , aby wcielili się odpowiednio w Joela i Ellie. Zapewniając zarówno głos , jak i rejestrację ruchu postaci, Baker i Johnson pomogli zespołowi opracować postacie i udoskonalić historię. Relacja między Joelem i Ellie była głównym tematem gry, a wszystkie inne elementy zostały opracowane wokół niej. Rozwój historii miał wpływ na różne inne postacie, ostatecznie całkowicie różniące się od początkowej wizji.
The Last of Us zawiera oryginalną ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez argentyńskiego muzyka Gustavo Santaolalla . Znany ze swojego minimalistycznego podejścia do komponowania, skontaktowano się z Santaolallą na wczesnym etapie rozwoju. Naughty Dog przyjęło podobne minimalistyczne podejście do innych elementów gry, w tym akcji, projektowania dźwięku i grafiki. Aby osiągnąć jak najlepszą pracę, dział dźwięku rozpoczął wcześnie pracę nad dźwiękiem Zainfekowanych. Podobny kierunek obrał dział artystyczny, którego projekty wpłynęły na inne elementy opracowania. Naughty Dog przebudowało swój silnik gry pod kątem niektórych elementów, zwłaszcza oświetlenia i animacji.
The Last of Us zostało oficjalnie ogłoszone w 2011 roku; był mocno promowany i szeroko oczekiwany. Naughty Dog przegapiło pierwotną datę premiery, opóźniając grę w celu dalszego dopracowania. Firma Naughty Dog sprzedawała grę za pośrednictwem zwiastunów wideo i demonstracji prasowych, ogłaszając szczegółowe informacje na temat gry w miarę jej rozwoju. różne edycje specjalne gry, a także komiks z postaciami z gry.
Produkcja
Wstępne prace nad The Last of Us , pod kryptonimem „Project Thing” lub „T1”, rozpoczęły się po premierze Uncharted 2: Among Thieves w październiku 2009 roku. Po raz pierwszy w historii firmy deweloperzy Naughty Dog podzielili się na dwa zespoły równolegle pracować nad projektami; podczas gdy jeden zespół opracował Uncharted 3: Drake's Deception (2011), drugi rozpoczął prace nad The Last of Us . W celu sprawnego zarządzania dwoma zespołami współprzewodniczący Evan Wells i Christophe Balestra wybrali dyrektora gry Bruce'a Straleya i dyrektora kreatywnego Neila Druckmanna do kierowania rozwojem The Last of Us . Straley, który był zatrudniony w Naughty Dog w marcu 1999 roku, został wybrany do kierowania projektem w oparciu o swoje doświadczenie i pracę nad poprzednimi projektami, podczas gdy Druckmann, pracownik od 2004 roku, został wybrany ze względu na swoją determinację i talent do projektowania mniej więcej rok po produkcja gry.
Fabuła i ustawienie
Jako student Carnegie Mellon University w 2004 roku Druckmann otrzymał zadanie stworzenia koncepcji gry wideo, którą miał przedstawić reżyserowi filmowemu George'owi A. Romero , który miał wybrać zwycięzcę. Pomysł Druckmanna polegał na połączeniu rozgrywki Ico (2001) z historią osadzoną podczas apokalipsy zombie, takiej jak Romero's Night of the Living Dead (1968), z głównym bohaterem podobnym do Johna Hartigana z Sin City (1991–2000) . Główny bohater, policjant, miałby za zadanie chronić młodą dziewczynę; jednak ze względu na chorobę serca głównej bohaterki gracze często przejmowali kontrolę nad młodą dziewczyną, odwracając role. Po tym, jak pomysł nie wygrał, Druckmann przedstawił go jako sześciozeszytowy komiks zatytułowany The Turning , dla którego ukończył scenariusz, ale został odrzucony przez niezależnego wydawcę komiksów. Później powrócił do tego pomysłu, tworząc historię The Last of Us . Wczesna koncepcja gry nosiła tytuł Mankind , w której infekcja rozprzestrzeniała się tylko na kobiety; historia opowiadała o podróży mężczyzny chroniącego jedyną odporną kobietę, aby zabrać ją do laboratorium w celu stworzenia potencjalnego lekarstwa. Koncepcja została wkrótce odrzucona, zwłaszcza po tym, jak pracownice Naughty Dog wyraziły swoje obawy, ponieważ uznano ją za mizoginiczną.
The Infected, podstawowa koncepcja gry, została zainspirowana fragmentem filmu dokumentalnego BBC Planet Earth (2006), który przedstawiał grzyby Cordyceps . Chociaż grzyby infekują głównie owady, przejmując kontrolę nad ich funkcjami motorycznymi i zmuszając je do pomocy w uprawie grzyba, gra bada koncepcję ewolucji grzyba i infekowania ludzi oraz bezpośrednie skutki wybuchu tej infekcji. Gra nie wyjaśnia bezpośrednio przyczyny grzyba; Straley przypisał to skupieniu się zespołu na postaciach, w przeciwieństwie do grzyba. Woleli wyjaśniać zdarzenia za pomocą podtekstów , zamiast jawnie wyjaśniać przyczynę infekcji. Straley porównał podtekst zawarty w The Last of Us do podtekstu z BioShock Infinite (2013). Czuł, że ten ostatni wywołał różne rozmowy w branży, co postrzega jako oznakę dojrzewania branży. „Widziałem wystarczająco dużo dobrych historii w książkach i filmach. Teraz chcę je zobaczyć w grach wideo” - powiedział Straley. Zespół wykorzystał koncepcję zarażonych, aby zmusić graczy do zbadania granic ludzkiej wytrwałości. W trakcie prac zespół zapewniał wszystkich, że zarażeni zdecydowanie różnią się od zombie .
Aby gra była jak najbardziej realistyczna, zespół przeprowadził szeroko zakrojone badania scenerii. Czerpiąc inspirację z filmu The World Without Us (2007) Alana Weismana , Naughty Dog stworzyło świat, który zmusza graczy do podejmowania decyzji i efektywnego wykorzystywania ich ograniczonych zapasów. W swoich badaniach Druckmann czerpał inspirację z prawdziwych wydarzeń historycznych; pandemia grypy hiszpanki z 1918 r. pokazała głębię samoobrony i paranoi, którymi dysponują ludzie zagrożeni wyginięciem, podczas gdy epidemia polio z lat osiemdziesiątych XIX wieku pokazała wpływ klas społeczno-ekonomicznych na przypisywanie winy za wielką katastrofę. Druckmann i Straley również wymienili Amy Hennig i oddanie postaciom jako inspirację dla historii gry; Hennig pracował jako główny scenarzysta i dyrektor kreatywny serii Uncharted (2007–2011). Zespół czerpał również inspirację z Gravity (2013), jeśli chodzi o prostotę i intensywność gry.
Pisząc scenariusz, Druckmann starał się wykluczyć „fantazyjne dialogi”, zachowując wszystko „krótko i naturalnie”. Strateg społeczności Eric Monacelli stwierdził, że nadrzędnymi tematami narracji są „miłość, lojalność i odkupienie”, zapewniając ich znaczenie w grze, a inny strateg społeczności, Arne Meyer, powiedział, że przemoc w grze pasuje do narracji. Straley powtórzył to, stwierdzając, że „musisz mieć ciemność, aby mieć światło”. Projektant gry Anthony Newman stwierdził, że gra dotyczy tego, jak ludzie reagowaliby pod presją w ekstremalnych sytuacjach, co jest reprezentowane przez przemoc i walkę. Zespół był zainteresowany mrocznymi motywami opowieści zestawionymi z „pięknymi” sceneriami.
Głównym motywem obecnym w całej grze jest to, że „życie toczy się dalej”. Scena pod koniec gry, w której Joel i Ellie odkrywają stado żyraf, jest wymieniana przez wielu dziennikarzy jako rozwiązanie tego motywu. Artysta koncepcyjny John Sweeney napisał, że scena została zaprojektowana tak, aby „ponownie rozpalić [Ellie] żądzę życia”, wzbudzając jej ciekawość i zapominając o otaczającej walce i śmierci. Wyjaśnił, że scena pierwotnie obejmowała zebry, ale zostały zastąpione przez żyrafy ze względu na ich delikatność i elegancję, stwierdzając, że były one „najbardziej niezwykłą rzeczą, jaką Ellie mogła napotkać”. Druckmann uważał, że sekwencja „działa z powodu wszystkich okropnych rzeczy”, z którymi spotkał się wcześniej. z IGN napisała, że ta scena przypomina wiek Ellie, mimo że na zewnątrz została „pozbawiona jakichkolwiek pozorów dzieciństwa”, a pisarz Kotaku , Kirk Hamilton, uznał tę scenę za podobieństwo nadziei dla Ellie, wyraźnie doznała stresu pourazowego po spotkaniu z Davidem.
Jeśli chodzi o zakończenie, zespół chciał, aby było otwarte na interpretację. Straley stwierdził, że „nie jest to typowe zakończenie, ale nadal jest to niezłe rozwiązanie”. Zarówno on, jak i Druckmann wyrazili swoją frustrację, gdy gracze powiedzieli im, że chcą mieć wybór na końcu gry; Straley powiedział, że większość z tych graczy powiedziała mu, że i tak wybraliby to samo zakończenie, co gra. Na wczesnym etapie tworzenia gry zespół przewidział zakończenie, w którym Ellie została zmuszona do zabicia kogoś, aby uratować obezwładnionego Joela; to zakończenie zostało odrzucone, ponieważ zespół uznał, że nie jest zgodne z łukami postaci. Podczas gdy testerzy skupienia gry nienawidzili zakończenia, sugerując alternatywne metody, Druckmann kontynuował to; kiedy muzyka i rozgrywka zbliżały się do ukończenia, testerzy skupienia zaczęli bardziej doceniać zakończenie. Omawiając zakończenie, VentureBeat , Dean Takahashi, odniósł się do cytatu „Kto ratuje jedno życie, ratuje cały świat” z Listy Schindlera (1993), podkreślając jego nieścisłość: „Ratujesz życie i skazujesz cały świat” - napisał.
Rozwój postaci
Głosu Joelowi użyczył doświadczony aktor głosowy Troy Baker , a głos Ellie użyczyła aktorka Ashley Johnson . Ich występy były w większości rejestrowane przy użyciu technologii motion capture ; około 85% animacji w grze zostało nagranych przy użyciu motion capture, a pozostałe elementy dźwiękowe zostały nagrane później w studiu. Gordon Hunt , który pracował nad grami Uncharted , był pierwotnie zatrudniony jako reżyser motion capture; kiedy zespół zdał sobie sprawę, że gra wymaga innego tonu, zaczął szukać nowego reżysera. Gdy Druckmann badał aspekty stanowiska reżyserskiego przygotowując się do wywiadów , zdał sobie sprawę, że może sam objąć to stanowisko i został na to zatwierdzony.
Chociaż zespół szybko uznał, że Johnson pasuje do roli Ellie, spędzili więcej czasu wybierając aktora Joela, ponieważ chemia między tymi dwoma postaciami była niezbędna do gry. Po tym, jak Baker i Johnson zagrali obok siebie, zespół zdał sobie sprawę, że ten pierwszy, mimo młodego wieku aktora, idealnie pasuje do roli Joela. Druckmann przypisał głos i ruch Bakera wyborowi zespołu, by go obsadzić. Baker i Johnson wnieśli ogromny wkład w rozwój postaci. Na przykład Baker przekonał Druckmanna, że Joel zaopiekuje się Tess ze względu na jego samotność, a Johnson przekonał Druckmanna do ponownego napisania postaci Ellie w silniejszy i bardziej defensywny sposób. Część dialogów między duetem była improwizowana przez aktorów; Druckmann przypisywał to faktowi, że scenariusz zawierał niepotrzebną liczbę linii podczas sekcji rozgrywki i pozwolił aktorom wybrać to, co uznali za konieczne. Postacie Joela i Ellie były podstawą gry; najpierw ustalono rozwój między postaciami, a następnie inne koncepcje gry.
Od samego początku zespół chciał, aby The Last of Us zawierało podwójnych bohaterów z mocnymi indywidualnymi wątkami fabularnymi . Podczas zimowego segmentu gry gracze przejmują kontrolę nad Ellie. Twórcy zadbali o to, aby ta zmiana była utrzymywana w tajemnicy przed premierą gry, aby zaskoczyć graczy; zrobili to samo z odpornością Ellie, a także z prologiem gry, w którym gracze przejmują kontrolę nad córką Joela, Sarą. Zmiana kontroli z Joela na Ellie oznacza zmianę roli obrońcy, nawiązując do wcześniejszych pomysłów Druckmanna jako studenta. Interakcje między postaciami zostały zainspirowane relacją Nathana Drake'a i Tenzina w Uncharted 2: Among Thieves , z kolei zainspirowaną grą wideo Ico . Bohaterowie gry reprezentują dwie epoki ukazane w grze; Joel reprezentuje świat przed wybuchem, który spędził większość swojego życia w tym okresie, podczas gdy Ellie reprezentuje świat po wybuchu, ponieważ urodziła się w postapokaliptycznym świecie. Podczas gdy pierwszy jest emocjonalnie uszkodzony z powodu straty, której doświadczył, drugi zachowuje optymistyczne spojrzenie na życie, oswoiwszy się ze zniszczonym światem; spędzając ze sobą czas, te cechy nakładały się na siebie, Joel stał się bardziej żywy, a Ellie uczyła się więcej umiejętności przetrwania.
Chociaż Druckmann początkowo napisał postać Joela, czerpiąc inspirację z portretu Llewelyna Mossa w To nie jest kraj dla starych ludzi (2007) Josha Brolina , który uznał za „bardzo cichy, bardzo opanowany pod presją”, interpretacja Joela przez Bakera jako bardziej emocjonalna osoba ewoluowała postać w inny sposób. Ostatecznie narracja stała się badaniem tego, jak chętny jest ojciec, by uratować dziecko; początkowo Joel jest gotów poświęcić siebie, zanim ewoluuje tam, gdzie jest gotów poświęcić swoich przyjaciół, aż w końcu czuje, że poświęciłby całą ludzkość, aby ocalić Ellie. Druckmann uważał, że gracze, a zwłaszcza rodzice, będą mogli odnieść się do postaci Joela i jego więzi z Ellie. Baker wierzy, że Joel odkrywa moralność w całej narracji gry, rozpracowując różnicę między stratą a poświęceniem, a jego prawdziwa osobowość zaczyna się ujawniać. Podczas przesłuchania do tej roli Baker przeczytał zdanie na karcie postaci, które stwierdzało, że Joel ma „kilka zasad moralnych do przekroczenia”, co stało się dla niego „punktem kotwiczącym” postaci. Baker miał duże trudności w kręceniu prologu gry, który zawiera sceny z Joelem i jego córką Sarą, graną przez Hanę Hayes . Po późniejszym obejrzeniu pierwszego dnia materiału filmowego z miejsca zdarzenia Druckmann uznał, że można go jeszcze poprawić. Podczas ponownego kręcenia tej sceny Druckmann wyjaśnił Bakerowi, jak ją wykonać, i uznał, że to najlepsze podejście . Chociaż Baker początkowo uznał to ujęcie za zbyt „mechaniczne”, z mocą wsteczną zdał sobie sprawę, że wcześniej próbował zaimponować publiczności swoją grą aktorską i że „nie tego potrzebowała scena”.
Wcielając się w Ellie, Johnson stawiała czoła wyzwaniom podczas odgrywania scen, które sprawiały, że czuła się nieswojo. „Były dni, kiedy kręciliśmy rzeczy, które nawet w moim wieku sprawiały, że czułem się trochę nieswojo” — opisał Johnson. Johnson uważa, że w grach wideo rzadko pojawiają się silne postacie kobiece, takie jak Ellie, iz tego powodu wyraziła podekscytowanie wcieleniem się w tę rolę. Zapytany o inspirację dla Ellie jako funkcji rozgrywki, Druckmann przypomniał sobie, kiedy on i Straley prowadzili burzę mózgów nad pomysłami na Uncharted 2: Among Thieves i stworzyli niemą postać, która wzywałaby gracza do podążania za nią, tworząc „piękną” relację poprzez samą rozgrywkę . Chociaż ta koncepcja nigdy nie została uwzględniona w ostatecznej wersji gry, pomysł pojawił się, gdy zespół omawiał nowy projekt, ostatecznie inspirując Ellie. Druckmann czuł się również zainspirowany wojnami, które miały miejsce w Syrii i Afganistanie , kiedy tworzył Ellie; czuł, że konflikty były znane dzieciom w tych krajach, co jest podobne do poglądu Ellie.
Postać Tess pierwotnie miała być przedstawiana jako główna antagonistka The Last of Us , ścigająca Joela przez rok przed ostateczną konfrontacją, w której zostaje zabita przez Ellie. Jednak zespołowi trudno było uwierzyć, że Tess będzie spierać się z Joelem i ścigać go przez rok; zostało to rozwiązane poprzez znaczne dostosowanie historii. Aktorka Annie Wersching była pod wrażeniem scenariusza i umiejętności Druckmanna w tworzeniu unikalnych postaci kobiecych. Druckmann początkowo pozostawił niejasną seksualność Billa w scenariuszu, ale przeczytanie scenariusza zainspirowało go do zmiany kilku linijek, aby jeszcze bardziej odzwierciedlić seksualność Billa. Aby uczynić Billa interesującym, Druckmann zbadał koncepcję sprzecznych stwierdzeń; podczas gdy Bill twierdzi, że przywiązanie się do ludzi zmniejszy szanse na przeżycie, okazuje się, że miał partnera, na którym naprawdę mu zależało. Do roli Davida w grze wybrano doświadczonego aktora głosowego Nolana Northa , który wciela się w bohatera Nathana Drake'a w serii Uncharted firmy Naughty Dog . Aby przedstawić postać, North podszedł do swojej osobowości z wielu perspektyw, postrzegając Davida jako „ocalałego”. North wczuł się w Davida, stwierdzając, że większość działań Davida była zrozumiała, biorąc pod uwagę apokaliptyczną sytuację. Czuł, że David początkowo próbował chronić Ellie, którą postrzegano jako „przebłysk nadziei”.
Zespół uznał, że postapokaliptyczny świat i gatunek survival horror dały im możliwość lepszego rozwoju postaci. Czerpiąc inspirację z pracy nad Uncharted , zespół wykorzystał swoją wiedzę na temat łączenia postaci z konfliktem zarówno w rozgrywce, jak i w fabule, tworząc The Last of Us . Czerpali również inspirację z książek Droga (2006) i Miasto złodziei (2008) oraz filmu To nie jest kraj dla starych ludzi , zauważając, że wszystkie zawierają niezapomniane postacie i wykorzystują to jako punkt inspiracji. „[W] e możemy sprawić, że jako gracz poczujesz się lepiej, jak to jest naprawdę istnieć w świecie, w którym liczy się każda kula, a każdy krok, który podejmujesz, jest świadomym wyborem, który zadecyduje o twojej egzystencji” – powiedział Straley. Zespół czuł również, że „presje świata” pozwoliły im lepiej rozwinąć swoje postacie. Czuli, że presja zmuszała bohaterów do podejmowania ciekawych decyzji, pozwalających na lepszy rozwój.
Rozwój techniczny i gameplay
W przypadku The Last of Us zespół musiał stworzyć nowe silniki, aby zaspokoić swoje potrzeby. Sztuczna inteligencja (AI) została stworzona, aby koordynować z graczami na intymnym poziomie, w przeciwieństwie do elementów akcji z ich poprzednich projektów; dodanie Ellie jako sztucznej inteligencji było również głównym wkładem w silnik. Zespół celowo dodał funkcję, w której Ellie pozostaje blisko Joela, aby uniknąć uznania jej za „ciężar”. Programista Max Dyckhoff stwierdził, że pracując nad Ellie jako sztuczną inteligencją, próbował wyobrazić sobie jej doświadczenia podczas wydarzeń w grze, próbując osiągnąć realizm. Sztuczna inteligencja wrogów, uznawana za jedną z najważniejszych cech gry, została opracowana z myślą o dokonywaniu losowych wyborów; badają otoczenie, znajdując taktykę ataku na gracza. Ta wyjątkowość rozgrywki była czynnikiem wpływającym na próbę wywołania u graczy emocji wobec wrogów. Silnik oświetlenia został również odtworzony w celu uwzględnienia miękkiego światła , w którym światło słoneczne przenika przez przestrzenie i odbija się od powierzchni. Zespół miał duże trudności w opracowaniu rozgrywki w The Last of Us , ponieważ uważał, że każda mechanika wymaga dokładnej analizy. „Czujesz dużą presję, aby dodawać rzeczy, aby było to„ bardziej zabawne ”, a czasami bardzo trudno jest je powstrzymać” – powiedział Druckmann. W The Last of Us broń, w którą wyposażeni są gracze, zmienia zachowanie ludzkich NPC . Ponadto system ukrywania się został celowo opracowany, aby zapewnić poczucie desperacji, aby gracze czuli to samo.
The Last of Us, Ricky Cambier, wymienił gry wideo Ico i Resident Evil 4 jako mające wpływ na projekt gry. Powiedział, że emocjonalny ciężar związku musi być zrównoważony napięciem problemów świata, stwierdzając, że „chcieli wziąć budowanie postaci i interakcję” Ico i „połączyć to z napięciem i akcją Resident Evil 4 ”.
W grze pominięto wiele funkcji, które zespół uznał za typowe dla większości gier wideo, takich jak walki z bossami . Tradycyjny system osłon został wykluczony z gry, ponieważ zespół chciał, aby gracze stale się poruszali. Zespół próbował również sprawić, by gracze czuli się tak, jakby im czegoś brakowało, szczególnie w zakresie zbieranych zapasów. „Nie budujesz z siebie czołgu” - powiedział Straley. To również motywowało wiele decyzji projektowych dotyczących rozgrywki, takich jak nieważkość animacji i wręcz . Aby jeszcze bardziej zwiększyć realizm, zespół opracował mechanikę walki w grze w sposób, który zmusza graczy do spędzenia większej ilości czasu na planowaniu. Chcieli również, aby gracze byli zmuszeni do wycofania się z walki po zaalarmowaniu Zarażonych, pomimo ich przekonania, że wycofywanie się jest „mechaniką przeciwdziałającą rozgrywce wideo”. Mechanika walki została opracowana tak, aby była intensywna, celowo przesuwając kamerę bliżej graczy, aby „czuli każde uderzenie”. Zespół uznał, że gra zmusza graczy do dokonywania trudnych wyborów w zakresie walki, skradania się i zarządzania zasobami, pozwalając im zrozumieć decyzje podejmowane przez bohaterów.
Wiele elementów rozgrywki z gier Uncharted zostało wykluczonych z The Last of Us ze względu na charakter tego ostatniego. Zespół sprawił, że Joel był bardziej „uziemiony i mniej zwinny” niż Nathan Drake z Uncharted . Kąt kamery i system walki wręcz zostały również zmienione, aby pasowały do intencji zespołu w grze. Niektóre funkcje rozgrywki zostały zainspirowane postapokaliptycznym charakterem gry; na przykład zadanie polegające na rozwiązywaniu problemów przestrzennych zostało zainspirowane wcześniejszym włączeniem silnego prądu wody, który przeszkadza graczom. Zespół czuł również, że No Country for Old Men zainspirowało ich pod względem minimalizmu, chcąc „bardziej intymnie” ze scenariuszami rozgrywki. Zespół postanowił uwzględnić różne opcjonalne ścieżki dla graczy. Chociaż w pewnym momencie uznali, że dodatkowa zawartość jest bezużyteczna, zespół ostatecznie uznał, że jest „naturalna i organiczna”.
Tryb online dla wielu graczy w grze obejmuje trzy rodzaje gier; zespół zdecydował się ograniczyć liczbę typów gier, zamiast tworzyć ich mnóstwo, aby stworzyć „głębsze wrażenia z gry”. Tryb wieloosobowy został zainspirowany starciami bojowymi z kampanii dla jednego gracza; zespół miał na celu odtworzenie powolnego tempa spotkań i utrzymanie podobnego systemu rzemieślniczego. Osiągnięto to, czyniąc broń śmiercionośną i umieszczając przedmioty rzemieślnicze w strategicznych miejscach na mapie, co miało skutkować ukradkową rozgrywką i starannym wybieraniem zasadzek. Podkreślono również elementy skradania się i pracy zespołowej tego trybu. Główny projektant gry wieloosobowej, Erin Daly, uważała, że wolniejsze tempo było trudne do osiągnięcia w środowisku dla wielu graczy, stwierdzając, że „w większości strzelanek dla wielu graczy… gracze biegają z dużą prędkością i strzelają pociskami we wszystko, co się rusza”. Ponadto tryb wieloosobowy został zaprojektowany z myślą o obsłudze różnych stylów gry; podczas gdy niektórzy gracze wolą działać jako snajperzy , inni wolą działać jako wsparcie . Dodanie reanimacji — kiedy gracze otrzymują znaczną ilość obrażeń, powoli pełzają, wykrwawiając się na śmierć — spowodowało duże konsekwencje śmierci; utrata członków zespołu ma oznaczać znaczną stratę dla graczy. Projektując grę wieloosobową, zespół chciał, aby gracze mieli bardzo mało informacji na temat lokalizacji zagrożeń, a jednocześnie dawali niewielkie wskazówki dotyczące lokalizacji. Daly przypisał to znaczeniu wykrywania zagrożeń w rywalizacji, zwłaszcza gdy śmiertelność jest wysoka. System zakupów w grze został zaprojektowany tak, aby przypominał grę fabularną , poprzez przydzielanie zestawu punktów, które można wydać.
Do rzeźbienia postaci i olinowania w grze zespół wprowadził różne nowe elementy, których nie używano w ich poprzednich grach. Główny dyrektor techniczny postaci, Judd Simantov, stwierdził, że tworzenie twarzy było największym wyzwaniem pod względem sprzętu. W przypadku twarzy zespół zastosował przyrządy do twarzy oparte na stawach, z pewnymi korektami kształtu mieszanki. Aby zachować kształt twarzy i uniknąć niezręcznych ruchów, twarze zostały sfałszowane z otwartymi ustami i lekko zamkniętymi oczami. Twarze zostały również oparte na systemie kodowania czynności twarzy , co pozwoliło na podejście oparte na anatomii. Zastosowanie większej siatki pozwoliło również uzyskać większą objętość i zagniecenia w kształcie twarzy, tworząc czystsze sylwetki i kształty oraz dając wystarczającą geometrię do wyrzeźbienia korekcji. Próbując dodać subtelne cechy, do modeli postaci dodano rozszerzenie źrenic . W przypadku ciał zespół zredagował ruchy postaci z Uncharted 2 , zmiękczając niektóre ustawienia stawów. Do gry dodano również animację stawów nadgarstka , umożliwiającą bardziej dynamiczne kształty dłoni i elastyczność. Kolejnym subtelnym dodatkiem były elementy sterujące ruchem ramion, umożliwiające niewielką edycję ramion; chociaż ta funkcja była wcześniej dostępna, została udostępniona animatorom The Last of Us . Dodano również układ mięśniowy, dodając muszle mięśniowe, które wybrzuszają się, w oparciu o odległość stawu przyczepu; układ mięśniowy, napisany w języku Maya w ciągu kilku dni, działa w czasie rzeczywistym . Aby rozwiązać problem, w którym ruch ciała powodował niezręczne poruszanie się odzieży, zaimplementowano pomocników wykonawczych . W pełnym modelu postaci użyto łącznie 326 stawów , z czego 98 na twarzy; 85 z nich jest napędzanych przez środowisko wykonawcze, a 241 jest związanych z animacją.
Projekt interfejsu użytkownika (UI) dla The Last of Us przechodził różne iteracje w trakcie tworzenia. Projektantka interfejsu użytkownika, Alexandria Neonakis, pierwotnie zamierzała zintegrować system ulepszania broni z systemem dodawania broni, aby stale przypominać graczom o ulepszaniu broni. Po dalszych iteracjach Neonakis odkrył, że ta integracja doprowadziła do bałaganu w interfejsie. Ostatecznie zdecydowano, że system ulepszeń zostanie zintegrowany w postaci ławek ulepszeń, które czasami można znaleźć w całym świecie gry; rozwiązało to również inny problem, którego był świadkiem Neonakis, w którym gracze przechodzili na najniższą możliwą opcję, zamiast oszczędzać części na wyższe opcje. Po podjęciu decyzji o podziale systemów ulepszeń i slotów, początkowy projekt polegał na wybraniu broni z kręgu. Ten projekt, ostatecznie uznany za „niezgrabny i powolny”, został zastąpiony systemem list. Neonakis stwierdził, że głównym problemem związanym z projektem listy było to, że zmuszało to graczy do skupienia się na poruszaniu się po menu podczas intensywnej walki. Doprowadziło to do ostatecznego projektu, który umożliwia graczom zamianę i umieszczanie broni w tym samym menu. Aby zintegrować interfejs użytkownika z grą, Neonakis wydzielił poszczególne elementy i zmienił ich format. Programista interfejsu użytkownika, Paul Burg, dostarczył firmie Neonakis narzędzia do przesuwania elementów przy użyciu ich współrzędnych . Wszystkie animowane przejścia były zakodowane na stałe , co utrudniało tworzenie płynnych przejść. „Było to żmudne i czasami niesamowicie frustrujące, ale oznaczało to również, że wszyscy musieliśmy być dość kreatywni w projektowaniu rzeczy” – powiedział Neonakis. System rzemieślniczy gry został zaimplementowany do natychmiastowej rozgrywki, aby gracze czuli się zaangażowani. „Musieliśmy sprawić, by był usprawniony i wystarczająco szybki, abyś poczuł, że możesz wykorzystać tylko ten moment i być w stanie stworzyć coś, co będzie oznaczać twoje przetrwanie w ciągu następnych trzydziestu sekund lub porażkę w przetrwaniu” – główny projektant gry Jacob — powiedział Minkoff.
Sztuki projektowania
Projektując grę z artystycznego punktu widzenia, zespół czerpał inspirację z różnych prac. Fotografie Roberta Polidoriego przedstawiające Lower Ninth Ward po przejściu huraganu Katrina posłużyły jako punkt odniesienia podczas projektowania zalanych obszarów Pittsburgha . „[Polidori] zrobił te niesamowicie piękne, przerażające zdjęcia… to nie tylko rozkład, zgnilizna i postapokaliptyczna szarość, to ludzki świat, z którym gramy, kiedy przedstawiamy to zniszczenie” – powiedział Straley. Koncepcja środowisk postapokaliptycznych została uznana za „punkt wyjścia” dla artystów. Zespół artystyczny dążył również do osiągnięcia realizmu w każdym dziele sztuki. Straley wyjaśnił, że artyści „byliby jak: zrobię z tego najbardziej niesamowitą pieprzoną ścianę wszechczasów”, jeśli chodzi o tworzenie atrakcyjnych środowisk. Dział artystyczny był zmuszony walczyć o rzeczy, które chcieli uwzględnić, ze względu na duże zapotrzebowanie w fazie rozwoju. Ostatecznie zespół ustalił równowagę między prostotą a szczegółowością; podczas gdy Straley i Druckmann woleli to pierwsze, zespół artystyczny wolał to drugie. Mocno skupiono się również na kompozycji artystycznej lokacji gry, aby wywołać u graczy różne emocje. W ostatnich tygodniach rozwoju role z działu artystycznego przejęli inni członkowie zespołu; na przykład Straley ręcznie ułożył teksty na ekranach treningowych gry, co było zadaniem, które główny artysta Nate Wells uznał za niezwykłe. „Nigdy nawet nie słyszałem, żeby dyrektor gry to zrobił! To jak… zadanie stażysty” – powiedział Wells.
Tworząc wygląd Zainfekowanego, zespół grafików przeszedł przez różne iteracje. Niektóre wczesne pomysły obejmowały Zainfekowanych wyglądających jak kosmici lub zombie. Ostateczny projekt został wybrany, gdy główny artysta postaci, Michael Knowland, umieścił obrazy chorób i wzrostu grzybów na człowieku. Wyraził trudność w zmianie sztuki z 2D na 3D, co umożliwiłoby oglądanie pod różnymi kątami. Proces obejmował wysłanie gotowych grafik koncepcyjnych do artystów zajmujących się oświetleniem i efektami wizualnymi, którzy odtworzyli grafikę w silniku gry. Ze względu na brak sztucznych źródeł światła w świecie gry, zespół zmuszony był pracować przy świetle naturalnym. Aby uzyskać wysokiej jakości oświetlenie, wykorzystali lightmapy . Korzystanie z lightmap prowadziło do różnych problemów, takich jak nieciągłości w oświetleniu; zostało to naprawione przez nieznaczną modyfikację tekseli . Kiedy postacie były dodawane do scen, początkowo wyglądały nie na miejscu; dodanie cienia ogólnie naprawiło ten problem.
Napisy początkowe gry wyreżyserował Kevin Joelson, a zaprojektował Henry Hobson. Opracowanie oryginalnej koncepcji dla sekwencji otwierającej rozpoczęło się pod koniec stycznia 2013 r., A pełna produkcja rozpoczęła się w marcu 2013 r. Chociaż zespół początkowo zamierzał pominąć w grze napisy początkowe, później zostały one dodane, aby „wypełnić lukę” między prologiem gry a początkiem gry. następna scena, cięcie, które wcześniej uznano za „zbyt nagłe” bez napisów początkowych. San Diego Studio wyprodukowało napisy początkowe, używając fotografii poklatkowej do zarejestrowania wzrostu grzyba na przestrzeni wielu dni; tylko zarodniki na końcu napisów końcowych są generowane komputerowo . Sekwencja została zainspirowana Planetą Ziemią , która zawierała podobne koncepcje.
Produkcja muzyczna i dźwiękowa
W trakcie tworzenia Druckmann i Straley kompilowali różne utwory muzyczne, które uważali za inspirujące. Szukając kompozytora do pracy nad muzyką do gry, zdali sobie sprawę, że wiele skompilowanych utworów zostało skomponowanych przez Gustavo Santaolalla . Straley opisał muzykę Santaolalla jako „instrumentację organiczną, minimalistyczną, dysonansową i rezonansową z dźwiękami”. W rezultacie Sony skontaktowało się z Santaolallą, który zgodził się pracować nad ścieżką dźwiękową do gry. Po zapoznaniu się z prezentacją gry Santaolalla był podekscytowany pracą nad grą; wcześniej chciał pracować nad grami wideo, ale odmówił pracy nad tymi, które nie skupiały się na historii i postaciach.
Ze względu na podejście Santaolalli do komponowania muzyki - brakuje mu wiedzy na temat czytania i pisania nut , woli po prostu nagrywać - zaczął pracować nad The Last of Us na wczesnym etapie rozwoju. Aby dać Santaolalli punkt oparcia na swojej muzyce, Druckmann po prostu opowiedział mu historię i tematy, zamiast dawać szczegółowe instrukcje dotyczące komponowania; Santaolalla docenił tę swobodę, czując, że pomaga ona w komponowaniu. Aby komponować, Santaolalla czuł potrzebę „pójścia w jakieś bardziej mroczne miejsce, bardziej teksturalne i niekoniecznie melodyjne”. Aby rzucić sobie wyzwanie, Santaolalla użył wielu unikalnych instrumentów, których nie znał, dając poczucie niebezpieczeństwa i niewinności. W The Last of Us użył przestrojonej gitary, wytwarzając głęboki hałas. Aby stworzyć niepowtarzalne melodie, Santaolalla nagrywał w różnych pomieszczeniach, w tym w łazience i kuchni. Zespół chciał, aby sztuczna inteligencja gry wpływała na muzykę. Starali się również, aby muzyka wywołała reakcję gracza, ponieważ zapoznanie się z dźwiękami wywołałoby u nich wcześniejszą emocję. Menedżer muzyczny Jonathan Mayer uważał, że muzyka akcji w grze była nietypowa dla muzyki akcji w innych grach, stwierdzając, że jest „stosunkowo stonowana” i że wyrwanie jej z kontekstu zmienia natychmiastową reakcję na nią. Temat gry, „The Last of Us”, był pierwszym utworem muzycznym, który zespół otrzymał i byli pod wielkim wrażeniem.
Zespół projektantów dźwięku rozpoczął pracę nad grą na wczesnym etapie jej tworzenia, aby osiągnąć jak najlepsze wyniki; od razu zdali sobie sprawę, że będzie to trudne. Na wczesnym etapie rozwoju Druckmann powiedział zespołowi dźwiękowemu, aby „uczynił to subtelnym” i lekceważył pomysły. Kierownik audio, Phillip Kovats, był podekscytowany możliwością stworzenia wszystkich dźwięków; żadne dźwięki nie były przenoszone z poprzednich gier. Zespół przyjrzał się sposobom tworzenia dźwięków z naturalistycznego punktu widzenia oraz sposobom wprowadzenia minimalizmu do gry. W ten sposób odkryli, że dodało to uczucia napięcia, straty i nadziei, a gra wyglądała na typową „grę akcji” bez minimalizmu. Wykorzystali wysoki zakres dynamiki, co dało im możliwość informowania graczy o informacjach taktycznych i lokalizacjach do odkrycia. Projekt dźwiękowy gry został stworzony, aby oddać bardziej „ugruntowany” i subtelny nastrój niż Uncharted , szczególnie skupiając się na braku dźwięku. Czerpiąc inspirację z No Country for Old Men , zespół próbował „zrobić więcej za mniej”; Kovats powiedział, że zespół próbował opowiedzieć historię, „dążąc do redukcyjnej jakości”. Straley stwierdził, że dźwięk jest niezbędny w niektórych scenach w grze; „Chodzi bardziej o psychologię tego, co dzieje się w audioscape, niż o to, co widzisz” – stwierdził. Czuł, że ta decyzja pozwoliła uzyskać bardziej wpływowy i znaczący efekt z dźwiękiem. Zespół dźwiękowy próbował również przedstawić mroczne motywy gry za pomocą dźwięku. Zespół uznał, że ważne jest, aby dźwięki grały w grze tak długo, jak to możliwe, wywołując napięcie. Zespół wykorzystał propagacji , aby pomóc graczom określić dokładną lokalizację wrogów, wykorzystując to jako przewagę taktyczną. System ten, stworzony przez zespół Naughty Dog, jest losowo przetwarzany w silniku gry. W przypadku dźwięku gry silnik generuje 1500–2500 rzutów promieni na klatkę; chociaż większość gier tego unika, silnik gry pozwalał na działanie. Zespół spędził dużo czasu na nagrywaniu dźwięków do gry, a mianowicie drzwi i zardzewiałego metalu. Projektant dźwięku Neil Uchitel udał się do Rio de Janeiro , odkrywając miejsca do nagrywania dźwięków; nagrał kurczaki, które zostały wykorzystane w grze jako odgłosy szczurów. Zespół kontynuował dodawanie i zmianę dźwięków gry aż do końca rozwoju.
Aby stworzyć dźwięk Clickers, trzeciego etapu Infected, zespół zainspirował się raportem z programu dziennikarskiego 20/20 (1978 – obecnie) o niewidomych dzieciach używających odgłosów klikania do komunikacji. „Podobał nam się pomysł, aby wziąć ten łagodny dźwięk i przypisać go czemuś naprawdę przerażającemu” – powiedział Druckmann. Ponadto zespół chciał odzwierciedlić uczucie bólu i cierpienia stworzenia, próbując zrównoważyć je poczuciem przerażenia. Zespół dźwiękowy najpierw stworzył dźwięk Clickera, wcześnie zdając sobie sprawę, że jest to najtrudniejsze. Aby stworzyć dźwięk, zatrudnili aktorów głosowych do wykonania ich wersji. Kiedy aktorka głosowa Misty Lee przedstawiła własną wersję, hałas, który Kovats opisał jako pochodzący z „tylnej części gardła”, Kovats i starszy projektant dźwięku Derrick Espino zgodzili się, że tego właśnie chcieli. Następnie Kovats naśladował dźwięk, aby pojawił się w grze.
Odnowiony
wyciekła informacja o wydaniu The Last of Us na PlayStation 4. Następnie 9 kwietnia 2014 r. w PlayStation Store pojawiła się gra zatytułowana The Last of Us Remastered ; Naughty Dog ogłosiło grę tego samego dnia. Ta ulepszona wersja gry oferuje zwiększony zasięg rysowania, modele postaci o wyższej rozdzielczości, ulepszone oświetlenie i cienie oraz ulepszoną mechanikę walki. Działa w natywnej 1080p przy 60 klatkach na sekundę , z opcją zablokowania gry przy 30 klatkach na sekundę. Na targach E3 2014 firma Sony ogłosiła, że gra zostanie wydana 29 lipca 2014 r. Część zawartości do pobrania z gry The Last of Us jest dołączona do Remastered , w tym Left Behind i niektóre mapy dla wielu graczy, podczas gdy inne wymagają osobnego zakupu.
W Remastered zwiększono czterokrotnie tekstury postaci, podwojono cienie i zaimplementowano nowy proces oświetlenia. Rozmycie ruchu podczas obracania aparatu , używane do ukrywania wolniej ładujących się tekstur, zostało zmniejszone, a otoczenie gry wygląda „wyraźniej”. Ponadto wprowadzono nowe ustawienia, aby umożliwić graczom dostosowanie kanałów audio gry, a ładowania zostały skrócone ze względu na przesyłanie strumieniowe gry z dysku twardego, a nie z płyty. Jednym z największych wyzwań rozwojowych było zmieszczenie całej zawartości na jednym dysku Blu-ray . Zmiana tekstur w grze i włączenie Left Behind były przyczyną tej trudności. Według głównego programisty, Christiana Gyrlinga, Remastered „wyglądał na rozbity aż do tygodnia przed wysyłką”.
Prace nad Remastered rozpoczęły się wkrótce po wydaniu The Last of Us w czerwcu 2013 r. Chociaż początkowo były to niewielkie prace rozwojowe, zespół zaczął ciężej pracować nad Remastered , gdy zobaczyli na to zapotrzebowanie; prace nad kodem gry rozpoczęły się dopiero po wprowadzeniu większego zespołu do Remastered w lutym 2014 roku. Po zakończeniu prac nad oryginalną grą programiści spodziewali się przeniesienia gry na PlayStation 4, ale planowanie i przygotowania rozpoczęły się dopiero Premiera The Last of Us . Zespół dążył do stworzenia „prawdziwego” remastera, zachowując „te same podstawowe wrażenia” i nie zmieniając żadnych dużych elementów historii ani rozgrywki. Jeśli chodzi o liczbę klatek na sekundę w grze, zespół był początkowo podzielony, a niektórzy woleli 30 klatek na sekundę zamiast 60; kiedy gra toczyła się na tym ostatnim, przekonał się cały zespół. Zespół, który pracował nad Remastered, był znacznie mniejszy niż ten, który pracował nad The Last of Us ; w szczególności zespół nie obejmował żadnych projektantów, co doprowadziło do różnych problemów projektowych pozostałych z oryginalnej gry. Druckmann przypisał to faktowi, że Remastered został opracowany jako odtworzenie oryginału, zmieniając jedynie aspekty techniczne i graficzne.
Przerobić
Istnienie remake'u The Last of Us zostało po raz pierwszy zgłoszone w kwietniu 2021 roku przez Jasona Schreiera z Bloomberg News . W raporcie stwierdzono, że gra o nazwie kodowej „T1X” była opracowywana na PlayStation 5 , która rozpoczęła się w studiu Visual Arts Support Group firmy Sony, ale ostatecznie przeszła w ramach budżetu Naughty Dog po tym, jak niektórzy pracownicy dołączyli do projektu w 2020 r. Lista PlayStation Store dla gra, zatytułowana The Last of Us Part I , została wydana przedwcześnie 9 czerwca 2022 r., w tym zwiastun i informacje o grze. Gra została oficjalnie ogłoszona później tego samego dnia na Summer Game Fest . Został wydany na PlayStation 5 2 września 2022 roku; wersja dla systemu Windows jest w fazie rozwoju. Firma Naughty Dog ogłosiła również specjalne wersje gry, zapewniające dodatkowe ulepszenia i umiejętności w grze. Rozwój był prowadzony przez dyrektora gry Matthew Gallanta i dyrektora kreatywnego Shauna Escayga, zastępując odpowiednio Straleya i Druckmanna. Gallant wcześniej pracował nad oryginalną grą i Uncharted 4: A Thief's End (2016) i został głównym projektantem systemów w The Last of Us Part II (2020), współprowadząc funkcje ułatwień dostępu w grze. Escayg był głównym animatorem filmowym w The Last of Us i dyrektorem kreatywnym w Uncharted: The Lost Legacy (2017), a następnie pracował jako dyrektor kreatywny i współautor Marvel's Avengers (2020) w Crystal Dynamics , zanim wrócił do Naughty Dog w kwietniu 2021 r. Prace nad remake'iem zakończono 11 lipca, gdy gra została przekazana do produkcji . Według głównego artysty zajmującego się środowiskiem, Anthony'ego Vaccaro, rozwój nie obejmował żadnego kryzysu , w przeciwieństwie do kilku poprzednich gier Naughty Dog.
Biznes
Ogłoszenie
W grudniu 2011 roku, przed ogłoszeniem gry, w Uncharted 3: Drake's Deception znaleziono pisankę , nawiązującą do koncepcji The Last of Us w gazecie w grze; Naughty Dog z mocą wsteczną stwierdziło, że odniesienie miało być widoczne po zamierzonym ujawnieniu gry na targach E3 w czerwcu 2011 r., Ale kiedy samo ujawnienie zostało przesunięte na grudzień, zespół zapomniał usunąć odniesienie. Kilka tygodni przed ogłoszeniem gry billboard na Times Square drażnił grę, nazywając ją „ekskluzywną grą na PlayStation 3, w którą nie uwierzysz”. Sony oficjalnie zaprezentowało grę 10 grudnia 2011 roku podczas gali Spike Video Game Awards . Krótko po premierze, współprzewodniczący Naughty Dog, Evan Wells, ujawnił szczegóły dotyczące gry:
The Last of Us to gra definiująca gatunek, która łączy elementy survivalowe i akcji, by opowiedzieć opartą na postaciach opowieść o współczesnej pladze dziesiątkującej ludzkość. Natura wkracza w cywilizację, zmuszając pozostałych przy życiu ocalałych do zabijania w celu zdobycia pożywienia, broni i wszystkiego, co uda im się znaleźć. Joel, bezwzględny ocalały, i Ellie, odważna nastolatka, która jest mądra ponad swój wiek, muszą współpracować, aby przetrwać podróż przez to, co pozostało ze Stanów Zjednoczonych.
W lutym 2013 roku Naughty Dog ogłosiło, że The Last of Us przegapi planowaną datę premiery 7 maja 2013 roku, opóźniając ją do 14 czerwca 2013 roku, aby umożliwić dalsze dopracowanie. „[Ja] zamiast iść na skróty lub iść na kompromis z naszą wizją, podjęliśmy trudną decyzję, że gra zasługuje na kilka dodatkowych tygodni, aby upewnić się, że każdy szczegół The Last of Us spełnia wewnętrzne wysokie standardy Naughty Dog” — stwierdził Naughty Dog w Komunikat prasowy.
Wydawaj przyczepy
Gra była szeroko sprzedawana za pośrednictwem zwiastunów wideo. Pierwszy zwiastun gry został wydany wraz z pełną zapowiedzią gry, prezentującą koncepcję gry, postacie i scenerię. W przypadku tego zwiastuna zespół przeprowadził długie dyskusje na temat elementów rozgrywki, które należy uwzględnić. Początkowo planowali pominąć Zainfekowanych w pierwszym zwiastunie, aby bardziej skupić się na postaciach; ostatecznie zdecydowali się włączyć Zarażonych, ponieważ czuli, że pominięcie ich wzbudzi oczekiwanie na ich ostateczne ujawnienie, odciągając uwagę od postaci. W ostatecznym projekcie zwiastuna zespół starał się uwzględnić jak najwięcej elementów rozgrywki, w tym antagonizm między ludźmi, implementację walki wręcz, skradanie się i relacje między postaciami. Pierwszy film z gry został wydany 15 maja 2012 roku i przedstawiał scenę, w której Joel i Ellie wpadają w zasadzkę myśliwych. Następnie pojawił się drugi zwiastun zatytułowany „The Sky has Turned Grey”, wydany 16 maja. Zwiastun ujawnił przeprojektowanie postaci Ellie; Druckmann ujawnił, że miało to upodobnić ją do aktorki Ashley Johnson. Filmik z gry, przedstawiający postać Billa, został pokazany podczas panelu gry na San Diego Comic-Con International , 13 lipca.
Trzeci zwiastun został wydany podczas targów Gamescom 14 sierpnia 2012 r., Przedstawiając więcej środowisk i wrogów gry. Podczas tego samego wydarzenia opublikowano wideo przedstawiające proces tworzenia przerywników filmowych, od surowca do produktu końcowego. Na PAX Prime 2012 firma Naughty Dog zaprezentowała demonstrację wideo gry, pokazującą rozgrywkę. Zwiastun fabularny gry został później pokazany podczas gali Spike Video Game Awards 2012 , 7 grudnia. Zwiastun telewizyjny The Last of Us został wyemitowany po finale trzeciego sezonu The Walking Dead AMC 31 marca 2013 r. Zwiastun internetowego trybu wieloosobowego gry został wydany 4 czerwca, prezentując elementy frakcji w tym trybie. Ostateczny zwiastun przedpremierowy został wydany 11 czerwca podczas targów E3 2013 .
Inny marketing
Demo The Last of Us było dołączane do wszystkich kopii God of War: Ascension i było dostępne od 31 maja 2013 roku do premiery gry. Aby zachęcić do sprzedaży w przedsprzedaży, Naughty Dog współpracowało z kilkoma punktami sprzedaży detalicznej, aby zapewnić specjalne wersje gry. „Post-Pandemic Edition” zawiera unikalne opakowanie, figurkę Joela i Ellie oraz kody odblokowujące dodatkową zawartość w trybie dla jednego gracza i dla wielu graczy. „Joel Edition” i „Ellie Edition” zawierają podobne treści, ale zawierają pewne funkcje, które często różnią się od postaci.
Cechy | Standard | Wersja survivalowa | Edycja Joela | Edycja Ellie | Edycja postpandemiczna | Edycja Kolekcjonerska | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Płyta Blu-ray z grą | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | |
Arkusz naklejek Naughty Dog | Tak | Tak | Jedna naklejka | Jedna naklejka | Tak | Tak | |
Dodatkowa zawartość | Widoki i dźwięki | Tylko w przedsprzedaży | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak |
Przetrwanie | Tylko w przedsprzedaży | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | |
Miniaturowy komiks | NIE | Tak | Tak | Tak | Tak | NIE | |
Książka o sztuce | NIE | Tak | NIE | NIE | NIE | Tak | |
Obudowa ze stali | NIE | Tak | NIE | NIE | Tak | Tak | |
Wariant okładki American Dreams | NIE | Tak | NIE | NIE | Tak | Tak | |
LittleBigPlanet Sackperson | NIE | NIE | wariant Joela | Wariant Ellie | NIE | Tak | |
Skórka kontrolera | NIE | NIE | wariant Joela | Wariant Ellie | NIE | Tak | |
Plakat | NIE | NIE | Plakat Joela | Plakat Ellie | NIE | NIE | |
Płócienny pokrowiec | NIE | NIE | Tak | Tak | NIE | NIE | |
Mini artbook | NIE | NIE | Tak | Tak | NIE | NIE | |
Pomnik Joela i Ellie | NIE | NIE | NIE | NIE | Tak | Tak | |
Zestaw pocztówek | NIE | NIE | NIE | NIE | NIE | Tak | |
Koszulka i parasol | NIE | NIE | NIE | NIE | NIE | Tak |
Czteroczęściowy miniserial komiksowy, zatytułowany The Last of Us: American Dreams , został opublikowany przez Dark Horse Comics . Napisane przez Druckmanna i zilustrowane przez Faith Erin Hicks , komiksy służą jako prequel gry, będąc kroniką podróży młodszej Ellie i innej młodej ocalałej Riley. Pierwszy numer ukazał się 3 kwietnia 2013 r., A przedruk ukazał się 29 maja 2013 r.; drugi numer ukazał się tego samego dnia, następnie trzeci 26 czerwca, a czwarty 31 lipca. Wszystkie cztery numery zostały ponownie opublikowane jako jeden pakiet 30 października. Okładka gry została odsłonięta 9 grudnia, 2012, z udziałem Ellie i Joela; zespół walczył o umieszczenie Ellie na przedniej okładce, pomimo prób zewnętrznych wpływów, aby przesunąć obraz na tył. „Byłem na rozmowach, w których poproszono nas o odepchnięcie Ellie na bok, a wszyscy w Naughty Dog po prostu odmówili” – powiedział Druckmann.
Notatki