Seria Nowariańska

Niechętny król , Nelson Doubleday , 1985.

Seria Novarian to sekwencja opowiadań fantasy autorstwa L. Sprague de Campa , opublikowanych w latach 1968-1989. Seria zawiera niektóre z najbardziej innowacyjnych dzieł fantasy de Campa, przedstawiające eksplorację różnych systemów politycznych, odwrócenie „łachmanów do rodziny królewskiej” „Wzorzec charakterystyczny dla wielu heroicznych fantazji , satyryczne spojrzenie na słabostki ludzkości oczami demona oraz konsekwentnie cierpkie i ironiczne podejście do konwencji gatunku, które rozgrywa się poprzez doprowadzenie ich do logicznych (lub nielogicznych) wniosków. Inną charakterystyczną cechą serii jest jej częste stosowanie opowieści ludowe wkomponowane w fabułę, aby bezboleśnie przekazać coś z tła i historii wymyślonego świata. To urządzenie eliminuje potrzebę długich dodatków, jak we Władcy Pierścieni .

Ustawienie

Świat

Novaria jest przedstawiana jako region świata równoległego do Ziemi , płaszczyzna istnienia powiązana z naszą, ponieważ nasza stanowi jej życie pozagrobowe . Ta unikalna koncepcja sprawia, że ​​jest to coś w rodzaju odwróconej fantazji bangsowskiej , a raczej czyni nasz świat fantazją bangsowską. Ludzkość dzieli ten świat z innymi inteligentnymi istotami, takimi jak wężowi ludzie z Beraoti, zwierzoludzie z Komilakh, leśne lasy górskie oraz syreny i syreny w morzu. Fauna pochodzi w dużej mierze z ziemskiej epoki lodowcowej , podczas gdy roślinność jest podobna do dzisiejszej Ziemi.

W świecie Novarii dominuje element nadprzyrodzony. Magia działa, choć w ściśle logiczny sposób, co często pozostawia jej praktykujących niezadowolonych. Bogowie są prawdziwi i silnie wpływają na sprawy śmiertelników, komunikując się ze swoimi wyznawcami poprzez sny. Demony mogą być przywoływane i często są przywoływane z innych płaszczyzn egzystencji, które Novarianie liczą w stosunku do swojej własnej (która jest dla nich Planem Pierwszym).

Kontynenty zachodnie

Dwa zachodnie kontynenty, na których rozgrywa się większość wydarzeń z serii, obejmują strefy klimatyczne świata od Arktyki po tropiki. Graniczą z Oceanem Zachodnim od zachodu i Oceanem Wschodnim od wschodu.

Najbardziej wysunięty na północ z tych kontynentów jest w dużej mierze opustoszały i składa się głównie ze stepowego kraju Shven, zamieszkałego przez nomadów wzorowanych na Mongołach , z pirackimi wyspami Algarth u zachodniego wybrzeża i krainą Hroth na północy. Jest połączona z południowym kontynentem na południowo-zachodnim krańcu szerokim przesmykiem Novaria, ale poza tym jest oddzielona od niej śródziemnomorskimi morzami śródlądowymi, znanymi jako Morze Wewnętrzne i Morze Sikhon.

Bardziej cywilizowany kontynent południowy obejmuje, od zachodu do wschodu, imperium Penembei, pustynię Fedirun, dom koczowników podobnych do Beduinów , tropikalne królestwo Mulvan i dżungle Komilakh, zamieszkałe przez zwierzoludzi. Inne regiony, zwłaszcza Beraoti, leżą dalej na południe stąd. Głównymi władzami są Penembei i Mulvan. Penembei jest wzorowany na Sumeryjskiej Mezopotamii , Egipcie Ptolemeuszy i Cesarstwie Bizantyjskim ; władza jest tam dzielona między króla i arcykapłankę, przy czym znaczne wpływy wywierają również dwie przeciwstawne frakcje sportowe / polityczne w stolicy Iraz, podobne do tych, które rozdarły Bizancjum podczas zamieszek w Nika . Mulvan to imperium kastowe, łączące cechy Indii , Chin i Persji . W Novarii żyją małe grupy wędrownych Mulvanian, którzy występują jako artyści i wróżbici, wyraźnie wzorowani na Cyganach .

Bardziej odległe lądy

Na wschód od zachodnich kontynentów, po drugiej stronie Oceanu Wschodniego, znajdują się archipelagi znane jako Peppercorns, Salimor i Gwoling. Wyspy Salimor to monarchia łącząca elementy Japonii i Filipin - rządząca Sophi ma bardzo niedoskonałą kontrolę nad odległymi wyspami, z których część jest zamieszkana przez łowców głów lub piratów. Za wyspami znajduje się wschodni kontynent, na którym znajduje się wielkie imperium Kuromon, oparte na Chinach i Japonii , oraz inny zamieszkany przez nomadów pas stepowy . Na zachód od zachodnich kontynentów, za Oceanem Zachodnim, leży kraj ludożerczych najeźdźców morskich Paaluan, których wygląd przypomina australijskich Aborygenów . Również kawaleria Paaluan jeździ na kangurach podczas bitwy. Ponieważ Paaluanie są wymienieni (w The Honourable Barbarian ) być zagrożeniem na Oceanie Wschodnim, najwyraźniej istnieje żeglowne przejście morskie wokół głównego kontynentu Nowarian, kontynentu wschodniego lub obu. Daleka kraina Yelizova, położona daleko na południe od dżungli Mulvanii, z której odważni żeglarze Zolon przywieźli olbrzymią wiewiórkę używaną przez Rhithosa Kowala, może znajdować się na tej trasie. W tym samym regionie wydaje się być Macrobia, ĺand, z którego Salimoreński czarodziej Klung uzyskał qahwa , napój powstrzymujący senność – egzotyczny napój w Salimor i zupełnie nieznany w Novarii.

Nowaria

Sama Novaria, jak wspomniano powyżej, jest szerokim przesmykiem łączącym dwie masy kontynentalne na północy i południu. (De Camp w dziwny sposób, ale konsekwentnie nazywa go półwyspem, chociaż zarówno na jego mapach, jak i w opisach jest to wyraźnie przesmyk). Novaria jest oddzielona od północnego kontynentu wysokimi górami Ellorna, a od południa wielkimi górami Logram. Z drugiej strony wpada do Oceanu Zachodniego i Morza Wewnętrznego, które łączy się z Oceanem Wschodnim przez mniejsze Morze Sikhon.

W starożytności Novaria była podzielona na trzy królestwa. Era ta zakończyła się inwazją koczowników ze Shven, która zapoczątkowała Ciemny Wiek, z którego stopniowo powstało dwanaście obecnych miast-państw. Wśród najwcześniejszych, które się pojawiły, byli Kortoli, Othomae i Aussar. Finjanius, reformujący się król Kortoli, panował tuż po zakończeniu Mrocznego Wieku. Miasta-państwa zostały zjednoczone tylko raz w swojej historii przez zdobywcę Ardymana Groźnego z Govannion. Głównym dziedzictwem Ardymana było Ir, stolica, którą zbudował dla swojego imperium, w większości podziemne miasto wydrążone i wykute w żywej skale . Ale po jego śmierci królestwo rozpadło się, a miasta odzyskały niepodległość, a Ir stał się jednym z nich. W Kortoli, po zrzuceniu jarzma Ardymana, rządziła legendarna linia królów, do której należeli Fusas, Fusor, Forbonian, Forimar the Esthete, Fusonio, Filoman the Well-Int i Fusinian the Fox.

Pod względem kulturowym dzisiejsza Novaria przypomina epoki zarówno klasycznej Grecji , jak i późnego średniowiecza Europy ( zwłaszcza Włoch ), zwłaszcza w przekazywaniu barwnego życia klastra miast-państw o ​​wspólnym języku i kulturze, choć bardzo różniących się reżimem politycznym i często w stanie wojny ze sobą.

Istnieją różne odniesienia do innych czasów i miejsc: w nowariańskich miastach-państwach istnieje silny ruch w kierunku zniesienia niewolnictwa, który był powszechny w klasycznej Grecji, ale nie w renesansowych Włoszech; jest wzmianka o doktorze Truentiousie, rewolucjonistce z Vindium, który przyjął tytuł „Pierwszego Konsula”, który historycznie nosił Napoleona Bonaparte , zanim został cesarzem; wzmianka w historii Metouro o reformatorze społecznym zamordowanym przez oligarchów i jego sprawie podjętej przez jego bardziej radykalnego brata przypomina Gracchi Bracia w Republice Rzymskiej; historia króla Fuzyniana z Kortoli, który rzekomo powstrzymał przypływ, nawiązuje do znanej historii króla Anglii Kanuta ; odniesienia do „naprawdę skutecznego zaklęcia antykoncepcyjnego”, które osłabiają moralność publiczną w Novarii, wyraźnie odzwierciedlają XX-wieczną pigułkę antykoncepcyjną.

Dwanaście miast-państw, na które podzielona jest Novaria, jest rządzonych przez różnorodne, rywalizujące ze sobą systemy rządów, z których niektóre są unikalne. Kilka z nich jest odwiedzanych, a ich współczesne sytuacje są pokazywane w trakcie opowiadań; ogólna historia regionu jest opowiadana z kortoliańskiej perspektywy przez Joriana, głównego bohatera serii, w wielu opowieściach ludowych, które opowiada w trakcie swoich przygód. Dwanaście Miast i ich rządy (o ile zostały ujawnione) są następujące:

Inne samoloty

Ważną rolę w fabule odgrywają Inne Plany Istnienia, dostępne za pomocą magii. Wzywanie mieszkańców innych planów i wymaganie od nich wykonywania różnych usług jest ważną częścią magii. Tak więc czarodzieje są wezwani do studiowania ich życia, języka, społeczeństwa i nawyków. Mieszkańcy różnych Planów są zaliczani do jednego worka pod ogólnym i raczej pejoratywnym określeniem "demony" - choć istnieją między nimi bardzo znaczne różnice, a przynajmniej niektórzy z nich są całkiem cywilizowani i wyrafinowani na swoich własnych warunkach. Plany są ponumerowane zgodnie z ich kolejnością, z dala od Planu Pierwszego – jest to termin używany przez ludzkich czarodziejów na określenie ich własnego planu. Jak zauważył Zdim w pierwszym akapicie Fallible Fiend , nie ma nic obiektywnego w tym określeniu - każdy Plan może określić się jako „Pierwszy” i odpowiednio ponumerować pozostałe. Niektóre Plany otrzymują szczegółowe opisy – w szczególności Dwunasty Plan Zdima – podczas gdy inne otrzymują tylko krótką wzmiankę.

  • Nasz świat ( „Pierwszy plan” lub „Zaświaty” ). Nasz świat znajduje się bezpośrednio „powyżej” Planu Pierwszego, co czyni go „Pierwszym Planem” – ale ten termin nie jest używany. Nazywa się to raczej „The Afterworld”, ponieważ dusze zmarłych Pierwszych Planistów rzekomo udają się do niego w celu następnego wcielenia. Dlatego wielu ludzi w naszym świecie często zwraca się o radę do okultystów i wróżbitów, mimo że są to szarlatani bez realnej władzy - ponieważ zachowujemy jakieś ślady pamięci o wcześniejszym wcieleniu w świecie, w którym tacy ludzie mieli rzeczywistą, manifestowaną moc . „Zaświaty” znajdują się około trzydziestu czterdziestu stóp „powyżej” Planu Pierwszego, chociaż są całkowicie niewidoczne i niedostępne, chyba że za pomocą magii. Istnieje wyraźna zgodność jeden do jednego między dowolnym punktem na Płaszczyźnie Pierwszej a punktem „powyżej” w naszym świecie. Zatem przejście pewnej odległości w określonym kierunku w naszym świecie doprowadziłoby nas bezpośrednio „powyżej” miejsca w tej samej odległości i kierunku na Planie Pierwszym. Najwyraźniej z opisu na początku Wieża Goblinów w Novaria wydaje się znajdować bezpośrednio „pod” jakąś częścią Stanów Zjednoczonych. Wydaje się logiczne (choć nigdy nie zostało to wyraźnie stwierdzone), że pozostałe Plany są podobnie ułożone jeden „nad” drugim, tak że w zasadzie za pomocą magicznej liny można było dostać się do bardziej odległych. W praktyce jednak czarodzieje na ogół nie chcą wchodzić na żaden inny Plan (co może być bardzo niebezpieczne), ale raczej sprowadzają swoich mieszkańców do Planu Pierwszego.
  • Drugi samolot . Czarodzieje i czarodzieje regularnie przywołują dwa różne rodzaje mieszkańców Drugiego Planu. Jednym z nich są byty łatwe do przywołania, mało inteligentne, ale posłuszne rozkazom czarownika jak dobrze wytresowany pies. Pojawiają się na Planie Pierwszym jako istoty niematerialne, którym nie można zaszkodzić bronią materialną. W związku z tym są powszechnie używane jako „Dunning Widma”, które są wysyłane, aby pojawiały się w nocy w sypialni krnąbrnego dłużnika i rechotały przez całą noc: „Spłać swoje długi! Spłać swoje długi!” To tajemnica, w jaki sposób, nie mając solidnych organów głosowych, mogą poruszać powietrze Planu Pierwszego, aby wydawać takie dźwięki. Innym zastosowaniem takich bytów są magiczne liny, takie jak ta, dzięki której Jorian uniknął egzekucji w Xylar; taka lina jest animowana przez ducha z Drugiego Planu, schwytanego i umieszczonego w linie przez czarodzieja (w tym przypadku Karadura). Podobnie w przypadku zabójcy Malgo, który próbował zabić Joriana, czarodziejka Goania użyła „kilku pomniejszych duchów”, nakłaniając je do wejścia w liny, które następnie poruszały się jak węże i bezpiecznie owijały się wokół kostek i nadgarstków Malgo. Chociaż nie zostało to wyraźnie stwierdzone, wydaje się, że pochodziły one z Drugiego Planu. Jak wyjaśnił czarodziej Klung w Salimor, duchy Drugiego Planu w takiej linie w końcu „wyciekają i rozkładają się”, a lina musi zostać „naładowana” poprzez wprowadzenie do niej nowych duchów Drugiego Planu. Zupełnie innym rodzajem Drugich Planerów są maleńkie latające istoty używane jako „duchy opiekuńcze” lub „chowańce” ( hantu w Salimorese), z których Belinka jest najbardziej znanym przykładem. Przypominają dużego motyla, ale perłowe ciało podtrzymujące błyszczące skrzydła nie jest owadem, ale raczej maleńkim nagim ludzkim ciałem, mniej więcej wielkości normalnej ludzkiej dłoni. Są prawie półprzezroczyste, pojawiając się jako unosząca się plama niebieskawej luminescencji, a także mogą stać się całkowicie niewidzialne, jeśli zechcą. Ich głosy brzmią jak brzęczące dzwonki, chociaż nie jest jasne, czy rzeczywiście mówią, czy komunikują się mentalnie. Ponieważ nie materializują się całkowicie na Planie Pierwszym, nie mogą zostać skrzywdzeni przez ludzi, którzy „nienawidzą robaków”. Ale są wystarczająco materialne, aby zadawać bolesne użądlenia ludziom. Przypominają ludzi nie tylko kształtem swoich maleńkich ciałek, ale także umysłem, będąc zdolnymi zarówno do głębokiego myślenia, jak i głębokich emocji, a ich życie miłosne toczy się „na skrzydłach”. Podczas gdy ewokowani mieszkańcy innych Planów wykonują jedynie precyzyjne instrukcje czarownika, które często źle rozumieją, malutkie latające istoty Drugiego Planu potrzebują tylko otrzymać ogólną misję i podejmowałyby własne inteligentne decyzje, jak ją wdrożyć, pokazując dużo pomysłowości i trochę oszustwa (jak wtedy, gdy Belinka próbowała wprowadzić w błąd Kerin, aby zabić Nogiri). Belinka przejawiała silne poczucie obowiązku i oddanie swojej podwójnej misji - ochronie fizycznego bezpieczeństwa Kerina oraz utrzymaniu go w czystości i wierności Adelizie, krnąbrnej dziewczynie, którą zostawił. Kerin podejrzewała, że ​​niektóre wybuchy silnej zazdrości Belinki były jej własnymi emocjami, a także obowiązkowymi działaniami w imieniu Adelizy. W obliczu niepowodzenia, ponieważ Kerin poślubiła Nogiri i skonsumowała to małżeństwo, Belinka wyraziła rozpacz i stwierdziła, że ​​gdyby leciała własnym samolotem, spaliłaby się w wulkanie - choć później znalazła pocieszenie w nawiązaniu związku z Sendu, samiec własnego gatunku. Nie jest jasne, czy tak silne poczucie obowiązku było osobistą cechą charakteru Belinki, czy też było typowe dla całego jej gatunku. I nie ma informacji o związku, podczas pobytu na ich rodzimym Planie, między dobrymi Belinką a nieinteligentnymi duchami animującymi liny. Domy hazardowe w Salimor czasami zatrudniają „chowańców” Drugiego Planu, aby zapobiec używaniu magii przez nieuczciwych graczy. Zaproponowano ich użycie w sądach jako „wykrywaczy kłamstw”, ponieważ potrafią odczytywać ludzką mimikę – ale pomysł ten został odrzucony z powodu silnego sprzeciwu prawników.
  • trzeci samolot . Mówiono, że czarodziej o imieniu Coel sprzedał swoją duszę w tysiącletnią niewolę na trzecim planie w zamian za zaklęcie transformacji, które umożliwiło mu przebranie się za sępa .
  • Czwarty samolot . Rhithos Kowal sprowadził ducha pomniejszego demona z Czwartego Planu, aby zamieszkał w ciele jego chowańca, gigantycznej wiewiórki Ixusa. Demon wydawał się dość inteligentny i zdolny do pomocy Rhithosowi w skomplikowanych fizycznych i magicznych operacjach wytwarzania mieczy i był mu lojalny podczas walki na śmierć i życie kowala z Jorianem. Na przyjęciu kostiumowym czarodziejów uczeń Teleinos z Tarxii przebrał się za demona z Czwartego Planu (bez podanego opisu). Czarodziej Klung w Salimorze znalazł sposób na okiełznanie innego zestawu istot na Czwartym Planie. Opisał je jako „niezupełnie duchy, aczkolwiek czujące organizmy niematerialne”. Nie są zbyt inteligentni i nie mogą zamanifestować się na Planie Pierwszym. Jednak maszyna Klunga umożliwiła tym istotom przechwycenie osoby z jednego miejsca na Planie Pierwszym i natychmiastowe przetransportowanie go przez Czwarty Plan do innego miejsca na Planie Pierwszym. Chociaż wciąż znajdował się w fazie eksperymentalnej, kiedy transportowana osoba była naga i nie zabierano ze sobą żadnych materialnych przedmiotów, to użycie Czwartego Planu uratowało Kerin i Nogiri w krytycznej sytuacji, umożliwiając im natychmiastową podróż z Salimor do Novarii.
  • Piąty samolot . W przeciwieństwie do przywoływania mieszkańców Dwunastego Planu, które jest regulowane umową z rządem tego Planu i wymaga zapłaty za usługę, przywoływanie z Piątego Planu jest jednostronnym aktem brutalnej siły ze strony czarowników Planu Pierwszego. „Demon” Piątego Planu jest przywoływany przez magię w nocy, więziony w pentagramie i grozi mu, że pozostanie tam do świtu - straszne zagrożenie, ponieważ Piąty Plan jest uczulony na promieniowanie słoneczne Planu Pierwszego. Nie mają więc innego wyboru, jak tylko złożyć wiążącą przysięgę, że zrobią wszystko, czego zażąda czarnoksiężnik. Jak widać w przypadku Piątego Planisty o imieniu Ruakh, wezwanego przez Abacarusa w ramach starań Joriana o odzyskanie żony, Estrildis, Piąty Planista – który już dawno zniósł niewolnictwo na swoim własnym Planie – jest głęboko urażony tą praktyką, która sprowadza się do porwania i wymuszanie pracy przymusowej. Również Piąty Planista Uqful, wysłany przez czarnoksiężnika Pwana, by porwać Nogiriego, gorzko narzekał, że „Pierwsi Planiści wyrywają nas z naszych rodzimych planów i zmuszają do służenia bez wynagrodzenia. Zmuszacie nas do czynów, o których nigdy nie śnilibyśmy sami samoloty". „Demony” Piątego Planu mają zatem pewne podstawy, by uważać się za cywilizowane, a Pierwszych Planistów za dzikusów i barbarzyńców. Jedynym wyjściem, jakie mają, jest zastrzeżenie, że po wykonaniu wymaganego zadania, ten indywidualny „demon” jest usprawiedliwiony i nie może być wzywany ponownie przez kilka lat. Piąty Planiści od jakiegoś czasu rozmawiali o zorganizowaniu wszystkich „demonów” w celu powstrzymania eksploatacji Planu Pierwszego, ale jak dotąd niewiele z tego wyszło; na szczęście dla czarowników Planu Pierwszego, na Piątym Planie nie istnieje magia wystarczająco zaawansowana, aby odwrócić proces i wezwać czarowników, aby wywrzeć na nich zemstę. Piąty Planer to istota wielkości i kształtu człowieka, ale na grzbiecie ma parę ogromnych skrzydeł przypominających nietoperza, a jego szponiaste stopy przypominają nogi ogromnego ptaka drapieżnego. Jego skóra przypomina obcisły garnitur ze szkarłatnego jedwabiu. Nie ma trwałych narządów rozrodczych - raczej Piąte Planery hodują je we właściwym czasie, a potem je zrzucają i są nijakie przez większość swojego życia. Mają twardą skórę, którą trudno przebić mieczem, ale nie są całkowicie niewrażliwi; Kerin, walcząc ze wspomnianym Uqfulem w celu uratowania Nogiriego, znalazł kilka słabych punktów w ciele Piątego Planera, szczególnie po to, by wbić ostrze w jego otwartą paszczę. Piąte Planery mają moc natychmiastowej dematerializacji i ponownego pojawienia się w dowolnym miejscu. Mogą jednak jedynie dematerializować własne ciała. Aby przenieść dowolną osobę lub przedmiot z miejsca na miejsce, polegają na swoich potężnych skrzydłach. Zazwyczaj Piąty Planista jest wzywany na jedną noc, wyznacza zadanie, które można wykonać w krótkim czasie i zostaje zwolniony przed wschodem słońca. W przeciwnym razie Piąty Planer musi być trzymany w całkowitej ciemności w ciągu dnia i chroniony przed światłem słonecznym. Wyjątek został odkryty przez potężnego czarodzieja z Salimore o imieniu Pwana, który znalazł sposób na ochronę Piątego Planisty przed słońcem Planu Pierwszego – używając całej ich bandy, jadących na słoniach w świetle dziennym, podczas próby zniszczenia Kerin i Nogiri. Nie mając sekretu Pwana, inni czarodzieje uciekali się do przywoływania duchów Piątego Planu bez angażowania ich fizycznych ciał, w którym to przypadku nie są podatni na słońce Planu Pierwszego. W ten sposób przywołano potężnego Piątego Planistę Goraxa, który spędził lata na Planie Pierwszym z duchem uwięzionym w pierścieniu i związanym nie na określony czas, ale z określoną liczbą zadań. Po raz pierwszy został schwytany przez Valdoniusa z Tarxii, który następnie przekazał go Karadurowi. Gorax sam udowodnił, że jest kimś więcej niż przeciwnikiem dla setek Goblinów z Dziewiątego Planu, na których rzucił go Karadur. Później Gorax niósł Joriana i Karadura drogą powietrzną w miedzianej wannie, przez całą drogę z Penembei z powrotem do Novarii – a nie mając przy sobie swojego wrażliwego fizycznego ciała, Gorax nie miał problemu z utrzymaniem ich w powietrzu zarówno w dzień, jak iw nocy. Wcześniej król Filoman o dobrych intencjach z Kortoli i jego wróg, Doktor Truentious, Pierwszy Konsul Vindium, obaj używali w swojej wojnie generałów Golemów - glinianej postaci zamieszkałej i ożywionej przez ducha Piątego Planisty. Jako ożywiające duchy takich glinianych figurek, Piąty Planiści okazali się kompetentnymi generałami, nawet jeśli nie genialnymi, dobrze zaznajomionymi z taktyką i strategią ludzkich armii; jednak w tej manifestacji nie okazali żadnej ze swoich „demonicznych” mocy. Pracując w Domu Nauki w Iraz (i mając nadzieję, że ostatecznie zostanie jego dyrektorem), Karadurowi powierzono zadanie skompilowania słownika języka Demonów Piątego Planu - prawdopodobnie pomagał mu w tym fakt, że miał Goraxa w swoim dzwonić i mógł porozumiewać się z nim mentalnie w kwestiach językowych. Powołani Piąti Planiści są w stanie płynnie mówić po novariańsku (i przypuszczalnie także w innych ludzkich językach). Jednak wiążąca przysięga wymagana od schwytanego Piątego Planisty jest złożona w jego własnym języku. Czarownik musi umieć za nim nadążyć i nie dać się oszukać - gdyż uwolnienie potężnego jeńca z pentagramu bez złożenia przez niego prawdziwej przysięgi może mieć fatalne skutki. Czarodziej Arkanius, który podróżował z Cyrkiem Bagadro, został zabity przez istotę, którą próbował przywołać i nie przedsięwziął odpowiednich środków ostrożności. Członkowie cyrku, widząc, że Arkanius zniknął i zostały tylko plamy krwi, nie wiedzieli ani nie obchodziło ich, z którego Planu pochodzi istota, która to zrobiła. Mógł to być jeden z Piątych Planistów, który tak bardzo nie znosi bycia przywoływanym - zwłaszcza, że ​​stało się to w nocy, normalnej porze przywoływania Piątych Planistów.
  • Szósty samolot . Mieszkańcy Szóstego Planu to powietrzne demony w postaci jaszczuroludzi o skrzydłach nietoperza, na które widok jest bardzo przerażający. Przywołanie ich wymaga „zaklęcia o największej trudności i niebezpieczeństwie”, które wiąże się z ofiarami z ludzi . Wykonanie tego zaklęcia powoduje, że Ziemia drży, Księżyc zmienia kolor na krwistoczerwony, a lasy wypełniają niesamowite zawodzenia. Jednak wywoływanie ich nie zawsze jest warte całego wysiłku. W przeciwieństwie do mieszkańców innych Planów, których można wezwać w duchu, Szóstego Planisty można przywołać tylko w ciele, co czyni ich podatnymi na agresywnych przeciwników. Jednym z takich przypadków jest sytuacja, gdy król Fusinian z Kortoli próbował wezwać armię Szóstego Planera (po znalezieniu ochotnika do składania ofiar z ludzi), aby uwolnić swoje królestwo od plemienia gigantów, znanego jako Zęby Grimnoru , który przejął Kortoli. Jednak te powietrzne demony były łatwym łupem dla gigantów, którzy po prostu chwycili latające stworzenia i rozerwali je na kawałki. Ci, którzy przeżyli, uciekli z powrotem do Szóstego Planu i przez długi czas w ogóle nie chcieli być wzywani. Wieki później, rozmaici rabusie i rebelianci oblegający Iraz spróbowali ponownie – ale bez większych sukcesów. Magiczni obrońcy miasta wezwali wszystkie pszczoły, osy i szerszenie w promieniu dziesięciu mil, a te zebrały się na demonach Szóstego Planu, wielokrotnie i boleśnie je żądląc - powodując, że po raz kolejny uciekły z powrotem do własnego Planu.
  • Siódmy samolot . Mieszkańcy Siódmego Planu są ognistymi istotami, których sam dotyk może podpalić dowolny obiekt. Ponadto ich podmuch ognistego oddechu może spalić człowieka w ciągu kilku sekund. Nie są zbyt inteligentni i przywołanie ich może być bardzo niebezpieczne dla młodego, niedoświadczonego czarodzieja. Uriano, który w młodości był kochankiem czarodziejki Goanii, popełnił fatalny błąd, wzywając jedną z nich, imieniem Vrix – i został spalony, gdy demon potraktował jego rozkazy zbyt dosłownie. W późniejszym życiu był mały demon z Siódmego Planu, który był szaleńczo zakochany w Goanii i gotów zrobić wszystko, o co poprosi. Uważała, aby nie skonsumować tego związku, ponieważ mógłby się przez to spalić na popiół, ale uznała za przydatne zastraszanie wrogów, grożąc, że wypuści na nich żarliwego, ognistego Siódmego Planistę.
  • Ósmy samolot . Na Konklawe Czarodziejów Bhulla z Janareth wygłosił raczej nudny wykład na temat „Organizacji rodzinnej i nomenklatury pokrewieństwa wśród demonów ósmego poziomu”. W swoim naturalnym wyglądzie Ósmy Planer ma humanoidalny kształt z gładką brązowawą powierzchnią. Jednak Ósmy Planer może zostać przekształcony w „ dwójkę” . " - czyli przybrać wygląd konkretnej istoty ludzkiej i przemawiać jej głosem. Potrzeba wielu godzin starannych przygotowań, z Ósmym Planistą stojącym w pentagramie i istotą ludzką służącą jako model stojącą z przodu, przed podszywanie się jest kompletne w najdrobniejszych szczegółach. Następnie Ósmy Planista musi zostać dokładnie przeszkolony w zakresie tego, co „on” lub „ona” ma powiedzieć lub zrobić. Można polegać na Ósmym Planecie, który wiernie wykona takie instrukcje i wdroży pożądane oszustwo , ale nie można oczekiwać, że użyje jakiejkolwiek oceny lub zareaguje na nieoczekiwany rozwój sytuacji. Jeśli Ósmy Planista zostanie w końcu zdemaskowany, nic mu się nie stanie. Wrogowie odkryją, że jest niematerialny, odporny na broń i wkrótce rozpuści się w dymie, zanim powrót do Ósmego Planu.
  • Dziewiąty samolot . Jego mieszkańcy, popularnie nazywani „Goblinami”, mają pięć stóp wzrostu i wrzecionowate nogi, ogromną głowę, większą niż dynia, i ogromne, żabie rozcięcie w ustach. Populistyczny przywódca, Charenzo z Metouro, wprowadził ich setki, by rozpętali panowanie terroru przeciwko jego oligarchicznym wrogom. Gobliny prowadzą nocny tryb życia i rzadko widywano je za dnia, ale w nocy mieszkańcy Metouro kulili się za zamkniętymi drzwiami, obawiając się, że „jedno z tych skaczących, wielkogłowych stworzeń” wciągnie ich w kierunku „bezimiennej zagłady”. Aby pozbyć się Charenzo, Piątka Bez Twarzy rzuciła zaklęcie, które zamieniło Gobliny w kamień. Te „kamienie” zostały później użyte do budowy wieży, która stała się znana jako „Wieża Goblinów”. Wieki później czarodziej Vorko z Hendau, chcąc pozbyć się swoich magicznych przeciwników, nieumyślnie anulował zaklęcie i przywrócił do życia skamieniałe gobliny, powodując zawalenie się wieży. Wskrzeszone Gobliny, dalekie od bycia agresywnymi, wydawały się przestraszone i łatwo zostały ścigane z powrotem do własnego planu przez demona Piątego Planu o imieniu Gorax, nastawionego na nich przez Karadura.
  • Dziesiąty samolot . W Domu Nauki Iraz kilku mędrców próbowało wytresować demona z Dziesiątego Planu, istotę o niskiej inteligencji, aby wykonywał proste polecenia.
  • Dwunasty samolot . Po raz pierwszy wprowadzony w The Goblin Tower , gdzie czarodziej Vorko z Hendau miał dwa demony z Dwunastego Planu, Zotha i Friga, związane z jego służbą przez dziewięć lat. Znacznie więcej informacji podano w The Fallible Fiend , która jest narracją pierwszoosobową opowiedzianą przez Zdima, który sam jest „demonem Dwunastego Planu”. Są to zimnokrwiste gady, mające ludzki rozmiar i kształt, ale mające łuski, ogony, kagańce, kły, szpony, spiczaste uszy i wąsy składające się z pary mięsistych wąsów, które nieustannie zwijają się i rozwijają lub falują „jak macki małej kałamarnicy”. Te wąsy dają Dwunastym Planerom zdolność „czytania” ludzkich emocji. wibracje w mackach mówią, czy człowiek odczuwa nienawiść, pożądanie, oszołomienie i czy zamierza oszukać, czy też jest szczerością, która między innymi pomogła Zdimowi uniknąć oszustwa podczas ludzkiej gry karcianej, w którą został wprowadzony. Takie wibracje ostrzegają również Dwunastych Planistów przed użyciem magii. Ich duże żółte oczy mają wąskie źrenice i mają doskonałe widzenie w nocy, co oznacza, że ​​ludzie są „na wpół ślepi w nocy”. Ich normalny kolor to łupkowo-szary, ale mogą dowolnie zmieniać kolor, na przykład na całkowicie czarny, nie rzucający się w oczy w nocy lub zielony wśród roślinności. Mogą również mimowolnie zmieniać kolor, gdy są podekscytowane lub zawstydzone - podobnie jak rumienie się człowieka. Są w stanie pozostać w prawdziwym bezruchu, bez ruchu i wierceń. Robiąc to, ich obecność pozostaje prawie niezauważona, co prowadzi do błędnego przekonania, że ​​mogą stać się niewidzialni. Są odporni na prawie wszystkie choroby Planu Pierwszego. W rzeczywistości są dość spokojnymi i łagodnymi stworzeniami, zarówno same, jak i we własnym świecie. Ich społeczeństwo jest pokojowe i dobrze zorganizowane, a oni uważają instytucję wojny Planu Pierwszego za barbarzyńską i nie chcą jej naśladować. Mają znacznie mniej praw i funkcjonariuszy organów ścigania niż na Planie Pierwszym. Ten Zdim przypisywał częściowo faktowi, że „na Dwunastym Poziomie demon odpowiednio wychowany przez swoich rodziców przestrzega później przyzwoitego zachowania bez ciągłego przymusu”, a częściowo potężnemu zaklęciu opracowanemu przez czarodziejów Dwunastego Poziomu, które zmusza każdego oskarżonego o przestępstwo do powiedzenia dokładnej prawdy - co ułatwia radzenie sobie z ograniczoną liczbą demonów, które źle się zachowują. Zaklęcie to najwyraźniej nigdy nie było udostępniane ludzkim czarodziejom (lub mogło nie działać na ludzi), ale czarodziej z Salimory Klung otrzymał od Dwunastego Planisty zaklęcie, które sprawia, że ​​ludzie nie zauważają użytkownika - osiągając w ten sposób efekt niewidzialności bez niedogodności związanych z pełnym Czapka-niewidka wymaga chodzenia nago. Dwunaste Zwierzęta juczne poruszają się wolno, podobnie jak gigantyczne żółwie, które brną spokojnie naprzód, a Dwunaste Planery nie potrzebują szybszych. Podobnie jak ludzie, dwunastoplaniści traktują wędkarstwo jako relaks i od czasu do czasu biorą wakacje wędkarskie. Odwiedzając Bagna Kshak, gdzie jako chłopiec Zdim udał się na polowanie na flitflowers, Dwunasty Planista musi uważać na żyjące tam przerażające smoki. Kiedy został powołany do Planu Pierwszego, Zdim studiował u filozofa o imieniu Khrum i czytał książki o historii krajów Planu Pierwszego lub biografie ich wybitnych obywateli (co nie przeszkodziło mu w częstym niezrozumieniu niuansów kultur Planu Pierwszego) . W rzeczywistości był lepiej wyszkolony w rozumowaniu i logice niż w szybkim działaniu, którego wymagano od niego na Planie Pierwszym. Dysponując obszerną liczbą książek na takie tematy, jak filozofia, historia, nauka i magia, Dwunastoplaniści nie publikują żadnej beletrystyki. Zdim, który rozwinął zainteresowanie tak fantastyczną literaturą podczas pobytu na Planie Pierwszym, był uważany za bardzo dziwnego przez inne demony. Już w dzieciństwie Zdim uczył się w swojej szkole Novarian. Zostało to najwyraźniej uwzględnione w programie nauczania w oczekiwaniu na przyszłą służbę uczniów na Planie Pierwszym (była to bardzo literacka wersja Nowarianina, zaś Zdim musiał sam wyłapywać wulgaryzmy). Możliwe, że Ning, rodzinny region Zdima na Dwunastym Planie, specjalizuje się w świadczeniu usług kontraktowych w Novarii; Demony Dwunastego Planu, które są wymieniane jako służące członkom Gildii Nawigatorów w Salimor podczas spotkań Gildii, mogły pochodzić z innego regionu na Piątym Poziomie, gdzie w szkołach naucza się Salimorese. Męski organ Dwunastych Planerów jest chowany do wnętrza ciała, gdy nie jest używany - takie użycie ma miejsce tylko w określonych porach roku. Ma kolczaste kolce, które lubią samice tego gatunku, ale przerażają ludzkie samice, które go widzą. Dwunastoplaniści cieszą się seksem we właściwym czasie, ale nie mają obsesji na punkcie myśli o seksie i są zdumieni zwyczajem ludzkich mężczyzn do przechwalania się sprawnością seksualną. Uprawiają monogamiczne małżeństwo, samica składa lęg jaj, a oboje małżonkowie wspólnie pilnują jaj i opiekują się potomstwem, gdy się pojawi – chociaż samce zwykle uważają gotowanie i sprzątanie za „kobiecą pracę”. Populacja królestwa Dwunastego Planu obejmuje wiele samotnych kobiet, które często są zatrudnione jako służące domowe. Jednak pomimo tego, że są pokojowo nastawieni, pojawienie się Dwunastych Planerów może być przerażające dla ludzi z Planu Pierwszego, a oni są znacznie silniejsi od ludzi i mają znacznie twardszą skórę. Zobowiązani do służby człowiekowi, mogą użyć przemocy, gdy im się to rozkaże (lub gdy źle zinterpretuje rozkaz, co zdarza się często). Zjadają mięso innych stworzeń, najlepiej gotowane (wspomniano, że Zdim upiekł dzikiego trzepotaka nad ogniskiem podczas wyprawy na polowanie) lub, w razie potrzeby, surowe. Podczas dużego wysiłku, takiego jak bieganie przez cały dzień bez zatrzymywania się, dwunastoplaniści muszą ostatecznie zjeść dużo, na przykład całą owcę, a następnie wpaść w całodzienne otępienie trawienne. Ale mogą też utrzymywać się na całkowicie wegetariańskiej diecie, jeśli zmuszają ich do tego okoliczności lub wybór wynikający z zasad moralnych. Już od czasów Wonka Reformatora Dwunastym Planistom surowo zabroniono pożerać inne istoty. Zdim był zaniepokojony tym, czy wykonując rozkaz zabicia i pożarcia (surowego) Pierwszego Planisty, naruszył przykazania Wonga, ale zrzucił winę na czarodzieja Maldiviousa, który wydał mu rozkaz. W późniejszym przypadku, kiedy wygłodniały Zdim przypadkowo zabił człowieka, znalazł filozoficzne uzasadnienie dla zjedzenia go („On już nie potrzebuje swojego ciała, a ja na pewno potrzebuję”). Jak wyjaśniono na początku Omylny diabeł , istnieje porozumienie między „Siłami Postępu” (stowarzyszeniem ludzkich czarodziejów) a rządem Dwunastego Planu, regulujące warunki ich kontraktu na Planie Pierwszym. Ponieważ Dwunasty Poziom jest ubogi w żelazo, jego rząd zapewnia całoroczne usługi kontraktowe jednego z jego mieszkańców w zamian za stufuntową sztabkę żelaza. Rosnący standard życia na Dwunastym Planie wymaga coraz większych ilości żelaza - proporcjonalnie zwiększając zapotrzebowanie Dwunastego Planu na warunki służby na Planie Pierwszym. Dwunasta płaszczyzna jest podzielona na regiony, takie jak rodzimy Zdim, Ning. Każdemu regionowi przewodniczy rektor posiadający szerokie uprawnienia, który podlega rządowi centralnemu, którego charakter nie jest określony. To Proboszcz organizuje w regionie nabór indywidualnych obywateli, którzy są prawnie zobowiązani do pełnienia służby na Planie Pierwszej jako obywatelski obowiązek. Normalny okres świadczenia usługi wynosi jeden rok, podczas którego ludzki „pan” może sprzedać lub w inny sposób przekazać Dwunastego Strugacza innemu człowiekowi; narzekając na to, Zdimowi powiedziano: „Zajmij się tym swoim własnym rektorem”. Indentured Dwunasty planiści otrzymują od swojego rządu „Zaklęcie Decamping”, które może sprowadzić ich z powrotem do domu, do użycia tylko w skrajnych przypadkach zagrożenia życia. Frywolne użycie tego zaklęcia jest karane odesłaniem na znacznie dłuższy okres. Dwóch Dwunastych Planistów opisanych jako winnych dziewięciu lat służby w powyższym przypadku Vorko z Hendau mogło popełnić taką dyskrecję. Okrzyk Zdima, gdy jest zszokowany: „Bogowie Ning!” wydaje się wskazywać, że każdy region ma swój własny lokalny panteon bogów.
  • Demon niejasnego pochodzenia . Jak powiedział duch Barona Lorc Jorianowi i jego towarzyszom, Baron padł ofiarą oszustwa Aureliona - człowieka, który miał jakąś prawdziwą moc jako czarodziej lub czarownik, ale który fałszywie twierdził, że jest alchemikiem zdolnym do przemiany ołowiu w złoto. Jego metoda oszustwa obejmowała wzywanie demona za pomocą skomplikowanych rytuałów, aby rzekomo pomóc mu przekształcić dużą ilość ołowiu w złoto. Jednak Lorc wykrył oszustwo: wydawało się, że ołów stał się złoty i powrócił do swojego prawdziwego kształtu, gdy został dotknięty nożem Lorc. Aurelion wkrótce próbował zrzucić winę na demona, który odpowiedział: „Wykonywałem tylko twoje rozkazy, tak jak robiłem to już wiele razy! To nie moja wina, że ​​ten śmiertelnik wykrył twoje zaklęcie, zanim udało nam się wyjść na prostą”. Nastąpiła ostra sprzeczka między Aurelionem a demonem, zakończona zniknięciem wspomnianego demona w błysku i głośnej eksplozji. Następnie Lorc kazał Aurelionowi wychłostać i wyrzucić z jego zamku. Jednak czarnoksiężnik przeklął Lorc, aby pozostał niespokojny duch po jego śmierci. Nie jest określone, z którego Planu pochodzi ten demon.
  • Czterdzieści dziewięć piekieł Mulvanii . W programie Konklawe Czarodziejów znalazł się eksperyment polegający na przywołaniu diabła z Trzydziestego Trzeciego piekła Mulvanii. Zamierzonych widzów ogrzano, że może to być niebezpieczne. W rzeczywistości konklawe zostało przerwane, zanim ten eksperyment mógł się odbyć. Nie jest jasne, w jaki sposób i czy Mulvanian Hells odnoszą się do ponumerowanych Planów.

Historie

Seria przypadkowo bada różne zalety i wady różnych sposobów rządzenia, gdy akcja toczy się w Novarii i różnych innych krajach. Większość opowiadań ma tematy satyryczne – np. konferencje naukowe (konklawe magów, które kończy Wieżę Goblinów ), religię monoteistyczną (bóg-ropucha Gorgolor, bóstwo pomniejsze w innych miejscach, ale najwyższy bóg wszechświata w teokratyczna Tarxia) i współczesną poezję (opowieść Joriana o królu w jego rodzinnym Kortoli, który odmówił przyznania nagrody wierszowi złożonemu z przypadkowo wybranych słów).

Rdzeniem serii Novarian jest trylogia „Reluctant King”, na którą składają się The Goblin Tower (1968), The Clocks of Iraz (1971) i The Unbeheaded King (1983), wszystkie zebrane jako The Reluctant King (1985). Trylogia opowiada historię Joriana, pochodzącego z Kortoli, wybranego przez makabryczną loterię na króla Xylaru (złapał głowę poprzedniego monarchy Xylara, gdy została rzucona w tłum). Gdy zbliża się data jego własnego ścięcia, postanowił uciec z Xylaru i jego fatalnej korony, realizując swój plan odzyskania swojej prawdziwej miłości, zanim osiedli się w zapomnieniu dla idealnego życia jako prosty rzemieślnik. Podczas swojej wyprawy podróżuje po całym znanym świecie, ratuje grupę dziewcząt przeznaczonych na blok katów, romansuje z wężową księżniczką, kradnie skrzynię ze starożytnymi zaklęciami, dogaduje się z bogami, ucieka przed złożeniem w ofierze przez zwierzoludzi, unika sprzedaży w niewolę nomadów, przyłącza się do rewolucji w mieście rządzonym przez kapłanów, zostaje uwikłany w czarodziejską politykę gildii magów, naprawia zegary w słynnej latarni morskiej, ratuje oblężone miasto przed czterema wrogimi zastępami, bierze udział w niebezpiecznej ucieczce w wannie napędzanej przez demony, negocjuje z nierzetelnym magiem, wypędza kobietę z miasta, które przysięgło go zabić, i egzorcyzmuje ducha przeklętego barona. Na początku jest też krótka wycieczka do naszego świata, w której Jorian jest przestraszony przejeżdżającą gigantyczną ciężarówką, ma wzajemnie niezrozumiałe spotkanie z policjantem w radiowozie i jest bardzo zadowolony z powrotu do znanych niebezpieczeństw jego własny świat.

Dwie inne opowieści są osadzone wcześniej w historii Novarii; „ Wachlarz cesarza ”, który ilustruje niebezpieczeństwa związane z magicznym artefaktem, oraz The Fallible Fiend , satyra opowiedziana z punktu widzenia demona o imieniu Zdim, skazanego na służbę w kłopotliwym świecie ludzi. Ostatnia historia, Honorowy Barbarzyńca , jest kontynuacją sekwencji Joriana, opowiadającej o przygodach jego młodszego brata Kerina na dalekim wschodzie.

Istnieje również wiele historii w opowieściach, które przedstawiają tło wyimaginowanego świata, głównie opowieści ludowe opowiadane przez Joriana o byłych królach jego rodzinnego miasta-państwa Kortoli. Najbardziej znanymi z nich są uzależniony od kultury król Forimar Esteta, głupi król Filoman o dobrych intencjach i przebiegły bohater król Fusinian the Fox, z których każdy jest tematem wielu opowieści; trzej inni królowie otrzymują po jednej historii. Inne wewnętrzne opowieści składają się z autobiografii w kapsułkach, związanych z wieloma postaciami, w szczególności z samym Jorianem, wężową księżniczką Yargali, czarodziejką Goanią i duchowym baronem Lorc. Trzecia klasa opowieści wewnętrznych dotyczy, zwykle w odpowiedzi na pytania Joriana, historii różnych miejsc i interesujących obiektów, takich jak zaginione miasto Culbagarh w Komilakh, Wieża Goblinów w Othomae, Wieża Kumashar w Iraz, wanna cesarza Iszbahara z Penembei i boga-ropuchy Gorgolora z Tarxii. To ostatnie jest interesujące, ponieważ jest opowiedziane jako bezpośrednie doświadczenie Joriana w Wieża Goblinów i jako wstawiona opowieść z udziałem Joriana, zredagowana przez Kerin w The Honorable Barbarian .

Według przyjaciela i kolegi pisarza de Campa, Darrella Schweitzera , De Camp napisał jedną dodatkową nowariańską powieść z „quasi-polinezyjską scenerią” pod roboczym tytułem The Sedulous Sprite . Podobno była to ostatnia powieść de Campa, reprezentująca zauważalny spadek jakości w stosunku do jego lepszej pracy, i uznano ją za nie nadającą się do publikacji. Pierwsza strona rękopisu, którą Schweitzer udostępnił online, wskazuje, że jest to narracja pierwszoosobowa, prowadzona przez nie-ludzkiego bohatera, takiego jak The Fallible Fiend , w tym przypadku Belinka, wróżka z obsesją na punkcie obowiązków i główna postać drugoplanowa z The Honorable Barbarian (którego służy jako kontynuacja).

Bibliografia

Historie

W kolejności chronologii wewnętrznej:

  1. Wachlarz cesarza ” (1973)
  2. Omylny diabeł (1973)
  3.   Wieża Goblinów (1968), ISBN 0-345-32812-4
  4. Zegary Irazu (1971)
  5.   Król bez głowy (1983), ISBN 0-345-30773-9
  6.   Szanowny Barbarzyńca (1989), ISBN 0-345-36091-5
  7. Sedulous Sprite (niepublikowane)

Wstawione opowieści

O królach Kortoli

Wszystkie opowiadane przez Joriana. Wymienione w porządku chronologii wewnętrznej.

  1. „Król Finjanius i kapłani Zevatasa” (w Zegarach Iraza )
  2. „King Fusas and the Great Wrastle” (w The Goblin Tower )
  3. „Król Forbonian i wodna żona” (w Królu bez głowy )
  4. „Król Forimar Esteta i Doubri Bezbłędny” (w Wieży Goblinów )
  5. „King Forimar the Esthete and the Waxen Wife” (w The Goblin Tower (fragment) i The Clocks of Iraz (pełna wersja))
  6. „King Forimar the Esthete and the Sophi's Tower” (w The Unbeheaded King (pełna wersja) i The Honorable Barbarian (podsumowanie))
  7. „Król Filoman o dobrych intencjach i generał golem” (w The Clocks of Iraz )
  8. „Król Filoman o dobrych intencjach i minister duchów” (w Wieży Goblinów )
  9. „Król Filoman mający dobre intencje i święty z Mulvanii” (w Wieży Goblinów )
  10. „Król Fusinian the Fox i zęby Grimnoru” (w The Goblin Tower )
  11. „Król Fusinian the Fox and the Boar of Chinioc” (w The Unbeheaded King )
  12. „Król Fusinian the Fox and the Tides” (w The Clocks of Iraz )
  13. „King Fusinian the Fox and the Marvelous Caverns” (w The Goblin Tower )
  14. „King Fusinian the Fox and the Enchanted Shovel” (w The Goblin Tower (fragment))
  15. „Książę Fusarius i samotny lew” (w The Goblin Tower (fragment))

Inne opowieści historyczne

Różni narratorzy, jak pokazano. Wymienione w porządku chronologii wewnętrznej.

  1. „Mit Vaisusa i Mechanicznego Człowieka” (opowiadany przez Joriana) (w The Goblin Tower (fragment))
  2. „Legenda o księciu Wangerrze z Gwoling i smoku z wyspy Banshou” (opowiedziana przez doktora Ajendrę) (w „The Emperor's Fan” (fragment)) i (opowiedziana przez Hiei) (w The Honourable Barbarian) (fragment ) )
  3. „Historia Culbagarh” (opowiedziana przez doktora Karadura) (w Wieży Goblinów )
  4. „Opowieść o Wieży Goblinów” (opowiedziana przez Doktora Vorko) (w Wieży Goblinów )
  5. „Opowieść o wieży Kumashar” (opowiedziana przez Zerlika z Irazu) (w The Clocks of Iraz )
  6. „Legenda o duchu kapitana Oswica (opowiedziana przez Tavernera Turonusa) (w The Unbeheaded King )
  7. „Opowieść o wannie cesarza Iszbahara (opowiedziana przez Joriana) (w The Unbeheaded King )
  8. „Opowieść o ropuchowym bogu z Tarxii (opowiedziana przez Kerin) (w Honorowym Barbarzyńcy )

Osobiste anegdoty

Różni narratorzy, jak pokazano. Wymienione w porządku chronologii wewnętrznej.

  1. „Wspomnienia Jargali” (opowiedziane przez Wężową Księżniczkę Jargali) (w Wieży Goblinów )
  2. „Baron Lorc i klątwa Gwitardusa” (opowiadane przez barona Lorc) (w The Unbeheaded King )
  3. „Goania i jej zalotnik” (opowiadane przez Czarodziejkę Goanię) (w The Unbeheaded King )
  4. „Młodość i panowanie króla Joriana z Xylaru” (opowiadane przez Joriana) (w Wieży Goblinów )
  5. „Jorian and the Slave Girls” (opowiadane przez Joriana) (w The Unbeheaded King )
  6. „Wygnanie Balimpwanga Pwana” (opowiedziane przez Pwana) (w Honorowym Barbarzyńcy )

Wydania zbiorowe

Notatki