Warhammera 40 000

Warhammera 40 000
WH40K logo 2020.png
Operation Sci-Fi Con 2015.jpg
Producenci Warsztat gier , Cytadela Miniatur , Forge World
lata aktywności 1987 – obecnie
Gracze 2+
Ustawienia czasu 5–20+ minut
Czas odtwarzania 30–180+ minut
Szansa Średni ( toczenie kostką )
Umiejętności Myślenie strategiczne, arytmetyka , malowanie miniatur
Strona internetowa Warhammer40000 .com

Warhammer 40,000 to miniaturowa gra wojenna wyprodukowana przez Games Workshop . Jest to najpopularniejsza miniaturowa gra wojenna na świecie, szczególnie popularna w Wielkiej Brytanii . Pierwsze wydanie zbioru zasad zostało opublikowane we wrześniu 1987 r., a dziewiąte i aktualne wydanie ukazało się w lipcu 2020 r.

Podobnie jak w innych miniaturowych grach wojennych, gracze rozgrywają bitwy, używając miniaturowych modeli wojowników i pojazdów bojowych. Obszar gry to stołowy model pola bitwy, składający się z modeli budynków, wzgórz, drzew i innych elementów terenu. Każdy gracz na zmianę przesuwa swoich modelowych wojowników po polu bitwy i walczy z wojownikami przeciwnika. Walki te rozstrzygane są za pomocą kości i prostej arytmetyki.

Akcja gry Warhammer 40,000 osadzona jest w odległej przyszłości, gdzie pogrążona w stagnacji i dogmatyczna cywilizacja ludzka jest ze wszystkich stron nękana przez wrogich kosmitów i istoty nadprzyrodzone. Modele w grze to mieszanka ludzi, kosmitów i nadprzyrodzonych potworów, dzierżących futurystyczną broń i nadprzyrodzone moce. Fikcyjna sceneria gry została rozwinięta na podstawie wielu powieści opublikowanych przez Black Library (dział wydawniczy Games Workshop). Warhammer 40,000 wziął swoją nazwę od Warhammer Fantasy Battle , która jest średniowieczną grą wojenną fantasy, również wyprodukowaną przez Games Workshop. Warhammer 40,000 został początkowo pomyślany jako odpowiednik science fiction Warhammer Fantasy i chociaż nie są one połączone ze sobą we wspólnym wszechświecie, ich ustawienia mają podobne motywy.

Warhammer 40,000 zrodził dużą liczbę mediów typu spin-off. Należą do nich gry planszowe, takie jak Space Hulk , który opowiada o walce w wąskich korytarzach opuszczonego statku kosmicznego, oraz Battlefleet Gothic , który symuluje walkę na statku kosmicznym. Wydano również spin-offy gier wideo, takie jak seria Dawn of War .

Przegląd

Uwaga: niniejszy przegląd odnosi się do 9. edycji zasad, opublikowanej w lipcu 2020 r

Podręczniki i miniaturowe modele wymagane do gry w Warhammera 40 000 są objęte prawami autorskimi i są sprzedawane wyłącznie przez firmę Games Workshop i jej spółki zależne. Te i inne materiały (kostki do gry, narzędzia pomiarowe, klej, farby itp.) sprawiają, że Warhammer 40 000 jest drogi, jeśli chodzi o hobby związane z grami. Nowy gracz może spodziewać się wydania co najmniej 400 $ na zebranie wystarczającej ilości materiałów do „właściwej” gry. a armie pojawiające się w turniejach mogą przekroczyć 600 $.

Miniaturowe modele

Składanie i malowanie modeli to aspekt hobby równie ważny jak sama gra.

Games Workshop sprzedaje szeroką gamę modeli gier dla Warhammera 40 000 , ale nie ma modeli gotowych do gry. Zamiast tego sprzedaje pudełka z częściami modeli, które gracze powinni złożyć i pomalować samodzielnie. Każdy miniaturowy model przedstawia pojedynczego żołnierza, pojazd lub potwora. Większość Warhammera 40 000 jest wykonana z polistyrenu , ale niektóre modele, które są produkowane i sprzedawane w małych ilościach, są wykonane z bezołowiowej cyny lub żywicy epoksydowej . Games Workshop prowadzi również sprzedaż klejów, narzędzi i farb akrylowych do wykańczania modeli. Składanie i malowanie modeli to główny aspekt tego hobby, a wielu klientów Games Workshop kupuje modele po prostu po to, aby je pomalować i wyeksponować. [ potrzebne źródło ] Gracz może spędzić tygodnie na składaniu i malowaniu modeli, zanim będzie miał grywalną armię.

Oficjalnie Warhammer 40 000 nie ma skali, ale modele przybliżają skalę 1:60. Na przykład model czołgu Land Raider ma 17 cm długości, ale koncepcyjnie ma 10,3 m długości. Ta skala nie odpowiada zasięgowi broni palnej: na stole bolter ma zasięg 24 cali, co odpowiada zaledwie 120 stopom (36,6 m) w skali 1:60. Primaris Space Marine, przedstawiciel typowego modelu piechoty, ma około 4,5 cm wzrostu.

Plac zabaw

Obecny oficjalny zbiór zasad zaleca szerokość stołu 44 cali (1,1 m), a długość stołu różni się w zależności od wielkości używanych armii (omówione poniżej). W przeciwieństwie do gier planszowych, Warhammer 40,000 nie ma ustalonego pola gry. Gracze konstruują własne pole bitwy, korzystając z modułowych modeli terenu. Games Workshop sprzedaje różne własne modele terenu, ale gracze często używają ogólnych lub domowych. W przeciwieństwie do niektórych innych miniaturowych gier wojennych, takich jak BattleTech , Warhammer 40,000 nie korzysta z systemu gridowego. Gracze muszą używać taśmy mierniczej (i szablonów we wcześniejszych edycjach) do pomiaru odległości, które są mierzone w calach.

Gromadzenie armii

Wszystkie modele, które gracz wybrał do użycia w meczu, są wspólnie określane jako „armia”. W Warhammer 40,000 gracze nie są ograniczeni do gry stałą i symetryczną kombinacją elementów, jak w szachach. Z katalogu „datasheets” przedstawionych w instrukcjach mogą wybrać, którymi modelami będą walczyć. Każdy datasheet odpowiada konkretnemu modelowi i zawiera jego statystyki rozgrywki oraz dopuszczalne załączniki. Na przykład model Taktycznego Kosmicznego Marines ma zasięg „Ruchu” 6 cali i „Wytrzymałość” 4 i jest uzbrojony w „pistolet bełtowy” o zasięgu 24 cali. Gracze muszą zadeklarować, którymi modelami będą grać przed rozpoczęciem meczu, a po rozpoczęciu meczu nie mogą dodawać nowych modeli do swoich armii.

Ze względów praktycznych miniaturowe modele używane przez graczy powinny zazwyczaj odpowiadać specyfikacjom modeli zaprojektowanych i sprzedawanych przez Games Workshop specjalnie do użytku w grze Warhammer 40,000 , odpowiadających arkuszom danych, które gracz chce reprezentować w swojej armii. Zastępowanie miniaturowych modeli stworzonych dla innych gier może powodować zamieszanie, ponieważ gracze mogą mieć trudności ze śledzeniem, którą jednostkę gry ma reprezentować model innej firmy. Ponadto modele zastępcze mogą nie odpowiadać wielkością właściwemu modelowi, w szczególności w odniesieniu do podstawy, na której figurka jest osadzona, co jest ważne, ponieważ miejsce, jakie model zajmuje na boisku, wpływa na decyzje dotyczące legalnej gry. Modele zastępcze mogą również wizualnie kolidować z Warhammera 40 000 , utrudniająca narrację i estetyczne zanurzenie.

W oficjalnych turniejach gracze muszą używać wyłącznie modeli firmy Games Workshop, a modele te muszą być odpowiednio złożone, aby pasowały do ​​listy armii gracza; zamienniki są zabronione. Na przykład, jeśli gracz chce użyć Ork Weirdboy w swojej armii, musi użyć modelu Ork Weirdboy z Games Workshop. Games Workshop zakazało również używania figurek wydrukowanych w 3D w oficjalnych turniejach. Turnieje publiczne organizowane przez niezależne grupy mogą zezwalać na modele innych firm, o ile można je wyraźnie zidentyfikować, które modele Warhammera 40 000 model, który mają reprezentować. Turnieje mogą również mieć zasady dotyczące tego, czy armie mogą być niepomalowane, czy też muszą być pomalowane zgodnie z określonym standardem.

Skład armii graczy musi pasować do rywalizacji i sojuszy przedstawionych w scenerii. Wszystkie modele wymienione w instrukcjach mają słowa kluczowe, które dzielą je na frakcje . W dopasowanej grze gracz może używać w swojej armii tylko tych modeli, które są lojalne wobec wspólnej frakcji. W związku z tym gracz nie może na przykład używać mieszanki modeli Aeldari i Necronów w swojej armii, ponieważ w fikcyjnej scenerii gry Aeldari i Necrons są śmiertelnymi wrogami i nigdy nie walczyliby ramię w ramię.

Gra wykorzystuje system punktowy, aby zapewnić, że mecz będzie „zrównoważony”, tzn. armie będą miały porównywalną ogólną siłę. Gracze muszą uzgodnić, z jakim „limitem punktów” będą grać, co z grubsza określa, jak duże i potężne będą ich armie. Każdy model i broń mają „wartość punktową”, która z grubsza odpowiada sile modelu; na przykład Taktyczny Kosmiczny Marines jest wyceniany na 13 punktów, podczas gdy czołg Land Raider jest wyceniany na 239 punktów. Suma wartości punktowych modeli gracza nie może przekroczyć ustalonego limitu. Jeśli wartości punktowe armii poszczególnych graczy sumują się do limitu, zakłada się, że są one zrównoważone. Typowymi limitami punktowymi są od 500 do 2000 punktów. W najnowszej edycji gry do każdego modelu przypisane są poziomy mocy, co można wykorzystać do uproszczenia lub urozmaicenia procesu tworzenia listy armii. Poziomy mocy działają w taki sam sposób jak punkty, ale są mniej szczegółowe. To czyni je prostszym, ale mniej skutecznym sposobem równoważenia list.

Chociaż zasady nie nakładają żadnych ograniczeń co do wielkości armii, gracze zwykle używają armii składających się z kilkudziesięciu do stu modeli, w zależności od frakcji. Duża armia spowolni tempo meczu, ponieważ gracze mają o wiele więcej modeli do fizycznej obsługi i rozważenia strategicznego. Większe armie również kosztują więcej pieniędzy i wymagają więcej pracy przy malowaniu i montażu.

Rozgrywka

Odległości należy mierzyć taśmą mierniczą, ponieważ nie ma siatki.

Na początku gry każdy gracz umieszcza swoje modele w początkowych strefach rozstawienia na przeciwległych końcach pola gry. Gracze rzucają kostkami, aby określić, kto wykonuje pierwszą turę.

Na początku swojej tury gracz przesuwa ręcznie każdy model ze swojej armii po polu. Model nie może być przesunięty dalej niż jego „Charakterystyka ruchu”. Na przykład model Kosmicznego Marines można przesunąć nie dalej niż sześć cali na turę. Jeśli model nie może latać, musi ominąć przeszkody, takie jak ściany i drzewa.

Modele są pogrupowane w „jednostki”. Poruszają się, atakują i otrzymują obrażenia jako jednostka. Wszystkie modele w oddziale muszą znajdować się blisko siebie. Każdy model w oddziale musi zakończyć turę w odległości 2 cali od innego modelu od oddziału. Jeśli w oddziale jest więcej niż pięć modeli, każdy model musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa cale od dwóch innych modeli.

Po ruchu każda jednostka może zaatakować dowolną wrogą jednostkę znajdującą się w zasięgu i na linii ognia dowolnej broni i mocy psychicznych posiadanych przez jej modele. Na przykład jednostka Kosmicznych Marines uzbrojona w „boltguny” może strzelać do dowolnej jednostki wroga w promieniu 24 cali. Większość ras w grze posiada jednostki posiadające moce psychiczne. Psioniczne jednostki mogą wywoływać niezwykłe efekty, takie jak uczynienie sojuszniczych jednostek niewrażliwymi na obrażenia lub teleportowanie jednostek na pole bitwy. Każda jednostka psioników może unieważnić moce wrogiego psionika, wykonując rzut na Odparcie Wiedźmy. Po użyciu mocy psychicznych każda jednostka może szarżować na odległość walki wręcz przeciwko wrogim jednostkom. Jednostki zaangażowane w walkę wręcz na zmianę atakują się nawzajem, dopóki wszystkie nie stoczą walki.

Atakujący gracz rzuca kośćmi, aby określić, ile uszkodzeń zadały wrogiej jednostce jego modele. Atakujący gracz nie może obierać za cel pojedynczych modeli w wrogiej jednostce; jeśli wrogi oddział odniesie obrażenia, wrogi gracz decyduje, które modele w oddziale odniosły obrażenia. Obrażenia są mierzone w punktach, a jeśli model otrzyma więcej punktów obrażeń niż pozwala na to jego „Charakterystyka Rany”, umiera. Martwe modele są usuwane z pola gry. Większość modeli ma tylko jeden punkt rany, ale niektóre modele, takie jak „bohaterowie” i pojazdy, mają wiele punktów rany, więc gromadzone przez nie uszkodzenia muszą być rejestrowane ręcznie.

Na koniec każdej tury rzuca się kośćmi, aby określić, czy jednostki, które straciły modele, „stracą morale” i uciekną, czy też pozostaną na polu bitwy. Następnie gra przechodzi na kolejkę przeciwnika.

Warunki zwycięstwa

Gra Warhammer 40,000 trwa, dopóki każdy gracz nie wykona pięciu tur. Gracz wygrywa grę, gdy kończy się limit tur i ma najwięcej punktów zwycięstwa. To, w jaki sposób gracze zdobywają punkty zwycięstwa, zależy od tego, jaki rodzaj „misji” został wybrany do gry. Najczęstszym sposobem zdobywania punktów zwycięstwa przez graczy jest kontrolowanie znaczników celów. Znaczniki celu to znaczniki 40 mm umieszczone na polu gry, ustawione zgodnie z zasadami misji. Gracze zdobywają punkty zwycięstwa w swoich turach, kiedy ich sprzymierzone modele przewyższają liczebnie modele wroga ustawione w pobliżu znaczników celu. Gracze mogą również mieć specyficzne dla frakcji sposoby zdobywania punktów zwycięstwa, takie jak eksterminacja wroga lub zachowanie posiadania świętej relikwii przez określony czas.

Ustawienie

Większość fikcji Warhammera 40 000 rozgrywa się na przełomie 42. tysiąclecia (około 39 000 lat w przyszłości). Chociaż Warhammer 40,000 to głównie scenografia science-fiction, adaptuje wiele tropów z fantastyki, takich jak magia, istoty nadprzyrodzone, opętanie przez demony i rasy fantasy, takie jak orki i elfy; „psykerzy” pełnią rolę czarodziejów w scenerii. Otoczenie tej gry dziedziczy wiele tropów fantasy z Warhammer Fantasy (podobna gra wojenna z Games Workshop ), a co za tym idzie z Dungeons and Dragons . Games Workshop tworzyło miniaturowe modele do użytku w Dungeons and Dragons , a Warhammer Fantasy pierwotnie miało zachęcać klientów do kupowania większej liczby ich miniaturowych modeli. Sam Warhammer 40,000 został pierwotnie pomyślany jako spin-off science-fiction Warhammer Fantasy .

Chociaż mają podobne nazwy i mają wspólne postacie i tropy, ustawienia Warhammer 40,000 i Warhammer Fantasy są całkowicie odrębne. Na przykład Bóg Chaosu Slaanesh w Warhammer Fantasy nie jest tym samym Slaaneshem, który pojawia się w Warhammer 40,000 . Imperator Ludzkości nie istnieje w Warhammer Fantasy , a Sigmar nie istnieje w Warhammer 40,000 .

Otoczenie Warhammera 40,000 jest brutalne i pesymistyczne. Przedstawia przyszłość, w której postęp naukowy i społeczny ludzkości ustał, a cywilizacja ludzka znajduje się w stanie wojny totalnej z wrogimi rasami obcych i siłami okultystycznymi. Jest to miejsce, w którym zjawiska nadprzyrodzone istnieją, są potężne i zazwyczaj niegodne zaufania, jeśli nie wręcz wrogie. W kosmosie praktycznie nie ma życzliwych bogów ani duchów, są tylko demony i źli bogowie, a kulty im poświęcone mnożą się. Na dłuższą metę Imperium Człowieka nie może liczyć na pokonanie swoich wrogów, więc bohaterowie Imperium nie walczą o lepszą przyszłość, ale „szaleją przeciwko umierającemu światłu”. Ton otoczenia doprowadził do powstania podgatunku science fiction o nazwie „ grimdark ”, który jest szczególnie amoralny, dystopijny lub brutalny. To hasło gry: „W ponurej ciemności dalekiej przyszłości jest tylko wojna”.

Ponieważ sceneria jest oparta na grze wojennej, powieści spin-off i komiksy to głównie dramaty wojenne z bohaterami, którzy są zwykle jakimś rodzajem wojowników, z których najpopularniejszymi są Kosmiczni Marines . Imperium jest w stanie wojny totalnej. Wszystkie jego światy, jeśli nie same strefy wojenne, są mocno obciążone podatkami wojennymi i poborem.

Źródłem magii w tej scenerii jest równoległy wszechświat o nadprzyrodzonej energii, znany jako „Osnowa”. Wszystkie żywe stworzenia posiadające dusze są powiązane z Osnową, ale niektóre osoby zwane „psykerami” mają szczególnie silną więź i mogą manipulować energią Osnowy, by czynić magię. Psykers na ogół się boją i nie ufają ludziom. Psionicy mogą posiadać wiele niebezpiecznych zdolności, takich jak kontrola umysłu, jasnowidzenie i pirokineza . Co więcej, Osnowa jest pełna drapieżnych stworzeń, które mogą wykorzystać połączenie psionika z Osnową jako kanał do inwazji na rzeczywistą przestrzeń. Ale pomimo wszystkich niebezpieczeństw, jakie stwarzają psykerzy, ludzka cywilizacja nie może się bez nich obejść: ich moce telepatyczne zapewniają komunikację szybszą niż światło, a na polu bitwy są najlepszym przeciwnikiem wrogich psioników. Z tego powodu Imperium zbiera wszystkich napotkanych psioników i szkoli ich, aby kontrolowali swoje umiejętności i stawiali opór drapieżnikom z Osnowy. Ci, którzy zawiodą lub odrzucą to szkolenie, są straceni dla bezpieczeństwa wszystkich. Ci, którzy przejdą szkolenie, są zmuszani do dożywotniej służby państwowej i są ściśle monitorowani pod kątem niewłaściwego postępowania i duchowego zepsucia.

Wpływy

Rick Priestley wymienia JRR Tolkiena , HP Lovecrafta , Dune , Paradise Lost i 2000 AD jako główne czynniki wpływające na scenerię.

Bogowie Chaosu zostali dodani do scenerii przez Bryana Ansella i rozwinięci przez Priestleya. Priestley uważał, że w Warhammerze , szczegółowo opisana przez Ansella w dodatku Realms of Chaos , była zbyt uproszczona i zbyt podobna do prac Michaela Moorcocka , więc rozwinął ją dalej, czerpiąc inspirację z Raju utraconego . Historia ulubionych synów Imperatora, którzy ulegli pokusom Chaosu, celowo przypomina upadek Szatana w Raju Utraconym . Tematyka religijna inspirowana jest przede wszystkim wczesną historią chrześcijaństwa. Demony w WH40K są ucieleśnieniem ludzkich koszmarów i mrocznych emocji, którym Osnowa nadała fizyczną formę i zdolność odczuwania — ten pomysł pochodzi z filmu Zakazana planeta z 1956 roku .

Cesarz Człowieka był inspirowany różnymi fikcyjnymi bogami-królami, takimi jak Leto Atryda II z powieści God Emperor of Dune autorstwa Franka Herberta i King Huon z powieści Runestaff autorstwa Michaela Moorcocka . Cierpienie Imperatora na Złotym Tronie dla dobra ludzkości odzwierciedla ofiarę Jezusa Chrystusa . [ potrzebne źródło ]

Ludzie boją się sztucznej inteligencji, a tworzenie lub ochrona sztucznej inteligencji (lub „obrzydliwej inteligencji”) jest przestępstwem karanym śmiercią (chociaż należy zauważyć, że większość „przestępstw”, takich jak drobna kradzież lub dostosowywanie maszyn, jest również przestępstwem karanym śmiercią w Imperium). To pochodzi z Dune . Podobnie jak w Diuny , zakaz sztucznej inteligencji został uchwalony po starożytnej wojnie ze złowrogimi androidami. [ potrzebne źródło ]

Dla mnie tło 40K zawsze miało być ironiczne. [...] Fakt, że Space Marines byli wychwalani jako bohaterowie w Games Workshop, zawsze mnie bawił, ponieważ są brutalni, ale też całkowicie oszukują samych siebie. Cała idea Imperatora polega na tym, że nie wiesz, czy żyje, czy nie. Całe Imperium może opierać się na przesądach. Nie ma gwarancji, że Imperator jest kimś innym niż trupem z szczątkową zdolnością umysłową do kierowania statkiem kosmicznym. Ma pewne podobieństwa z wierzeniami i zasadami religijnymi i myślę, że wiele z nich zostało pominiętych i nadpisanych.

Rick Priestley w wywiadzie dla Unplugged Games z grudnia 2015 r

Frakcje

Modele dostępne do gry w Warhammer 40,000 podzielone są na „frakcje”. W normalnych okolicznościach gracz może używać w swojej armii tylko jednostek tej samej frakcji. Na przykład armia gracza nie może zawierać jednocześnie modeli Orków i Aeldari, ponieważ Orkowie i Aeldari są wrogami w scenerii.

Imperium Człowieka

Gwardia cesarska.

Imperium Człowieka to ludzkie imperium, które obejmuje około 1 miliona światów i istnieje od ponad 10 000 lat. Jego rząd czerpie wpływy z mieszanki faszyzmu, teokracji i feudalizmu, a także ksenofobii. Religia państwowa Imperium skupia się wokół jej założyciela, Imperatora Ludzkości, niezwykle potężnej istoty psychicznej czczonej jako bóg. Chociaż cesarz jest jego nominalnym władcą, został śmiertelnie ranny w bitwie i nie jest w stanie rządzić bezpośrednio. Pomimo swojego stanu, jego umysł wciąż generuje psychiczną latarnię, dzięki której statki kosmiczne poruszają się w przestrzeni, co czyni go filarem infrastruktury Imperium. Chociaż Imperium posiada wysoce zaawansowaną technologię, dopiero niedawno kontynuowało praktykę naukową, a wiele z jego technologii nie uległo poprawie od tysięcy lat. Bardzo Warhammer 40,000 jest pisana z perspektywy Imperium, często z ludźmi w roli bohaterów.

Spośród wszystkich frakcji Imperium ma największy katalog modeli, co daje graczom Imperium elastyczność w projektowaniu armii dla dowolnego stylu gry. To powiedziawszy, gracze mają tendencję do budowania swoich armii wokół określonych podfrakcji, które mają bardziej skoncentrowane style gry. Na przykład armia Kosmicznych Marines będzie składać się z niewielkiej liczby potężnej piechoty, podczas gdy armia Gwardii Imperialnej będzie miała słabą, ale obfitą piechotę połączoną z silną artylerią.

Chaos

Kosmiczny Marines Chaosu.

Chaos reprezentuje niezliczone sługi Bogów Chaosu , wrogie i zdeprawowane istoty oraz demony utworzone z podłych myśli i emocji wszystkich śmiertelnych istot. Osoby wystawione na wpływ Chaosu są wypaczone zarówno na ciele, jak i na umyśle i dokonują ohydnych aktów oddania swoim mrocznym bogom, którzy z kolei wynagradzają ich „darami”, takimi jak fizyczne mutacje, moc psychiczna i mistyczne artefakty. Podobnie jak ich bogowie, słudzy Chaosu są wrogo nastawieni i szaleni, przyjmując estetykę horroru ciała i kosmicznego horroru w projektowaniu ich modeli i szczegółów historii. Trwający konflikt między tymi, którzy wciąż są lojalni wobec Imperatora Ludzkości, a tymi, którzy „padli” w ręce Bogów Chaosu, ma kluczowe znaczenie dla akcji Warhammera 40,000 .

Podobnie jak w przypadku Imperium, gracze Chaosu mają dostęp do szerokiej gamy modeli, co pozwala im zaprojektować armię pod kątem dowolnego stylu gry. To powiedziawszy, gracze mają tendencję do motywowania swojej armii wokół konkretnego Boga Chaosu, który koncentruje się na stylu gry. Na przykład armia, której motywem przewodnim jest Nurgle, będzie składać się z wolno poruszających się, ale twardych wojowników. Podobnie armia Chaosu, której motywem przewodnim jest Khorne, będzie skłaniać się ku walce wręcz i unikać psioników.

Nekrony

Nekroński wojownik.

Nekroni to starożytna rasa szkieletopodobnych androidów. Miliony lat temu byli istotami z krwi i kości, ale potem przenieśli swoje umysły do ​​ciał androidów, osiągając w ten sposób nieśmiertelność. Jednak proces przeniesienia był wadliwy, ponieważ wszyscy stracili swoje dusze, a wszyscy, oprócz tych najwyższych rangą, również stracili rozum. Budzą się z milionów lat hibernacji w podziemnych podziemiach na planetach w całej galaktyce i starają się odbudować swoje stare imperium. Nekroni mają dla nich estetykę starożytnego Egiptu, chociaż nie są wzorowani na Tomb Kings of Warhammer Fantasy .

Piechota Nekronów ma potężną siłę ognia dystansowego, wytrzymały pancerz i powolny ruch. Jednostki nekronów mają zdolność szybkiej regeneracji ran lub „ożywiania” zabitych modeli na początku tury gracza. Wszystkie modele Nekronów mają wynik Przywództwa równy 10 (maksymalny możliwy), więc Nekrony rzadko cierpią z powodu upadku morale. Nekrony nie mają psioników, co czyni ich nieco bardziej podatnymi na ataki psychiczne, ponieważ nie mogą wykonywać rzutów na Odparcie Czarownicy. Nekroni posiadają „odłamki C'tan”, które działają podobnie jak psioniki, ale ponieważ nie są one prawdziwymi psionikami, nie mogą wykonywać rzutów Zaprzeczenia Czarownicy, ani też ich mocom nie można przeciwdziałać wrogim rzutom Zaprzeczenia Czarownicy.

eldarczycy

Strażnik Craftworld Aeldari.

Aeldari (wcześniej nazywani Eldarami) są wzorowani na elfach wysokiego rodu z fantasy . Aeldari żyją bardzo długo i wszyscy mają pewne zdolności parapsychiczne. Aeldari podróżują po galaktyce przez sieć magicznych tuneli zwanych „Pajęczym Traktem”, do których mają wyłączny dostęp. W odległej przeszłości Aeldari rządzili imperium, które dominowało nad większą częścią galaktyki, ale zostało zniszczone w magicznym kataklizmie wraz z większością populacji. Ocalali Aeldari są podzieleni na dwie główne podfrakcje: ascetycznych mieszkańców ogromnych statków kosmicznych zwanych Craftworlds; oraz sadystyczni Drukhari (znani również jako „Dark Eldar”), którzy zamieszkują miasto ukryte w Pajęczym Trasie. Istnieje również szereg pomniejszych podfrakcji: Arlekiny, wyznawcy Śmiejącego się Boga Cegoracha; i Ynnari, wyznawcy boga śmierci Ynneada. Chociaż minęło 10 000 lat od upadku ich imperium, Aeldari nigdy się nie podnieśli z powodu niskiej płodności i agresji ze strony innych ras.

Piechota Craftworld Aeldari jest zwykle wysoce wyspecjalizowana i stosunkowo słaba, często opisywana jako „szklane armaty”. Ze względu na brak wytrzymałości i elastyczności, armie Eldarów mogą ponieść poważne straty po złych decyzjach taktycznych lub nawet pechowych rzutach kostką, podczas gdy udana rozgrywka może wymagać przewagi liczebnej jednostek Aeldari, które wymanewrują przeciwnika i zabiją całe jednostki/oddziały, zanim będą miały szansę zemścić się. Pojazdy Aeldari, w przeciwieństwie do ich odpowiedników piechoty, są bardzo wytrzymałe i trudne do zabicia ze względu na wiele korzyści związanych z unikaniem i osłonami. Z wyjątkiem piechurów, wszystkie pojazdy Aeldari to ślizgacze, które pozwalają im „swobodnie” poruszać się po trudnym terenie, z ulepszeniami, z prędkością dorównującą tylko armiom Mrocznych Aeldari i T'au.

Ciemni Aeldari są podobni do Craftworld Aeldari, ponieważ są zwykle słabi, ale poruszają się szybko i zadają duże obrażenia w stosunku do ich kosztów punktowych. W przeciwieństwie do Craftworld Aeldari, Dark Aeldari nie mają psioników.

Orkowie

Ork.

Orkowie to zielonoskórzy kosmici wzorowani na tradycyjnych orkach fikcji high fantasy. Orkowie to komiczny gatunek, posiadający prymitywne osobowości, dzierżący zdezelowaną broń i mówiący z akcentem Cockneya. Ich kultura kręci się wokół wojny dla samej wojny. W przeciwieństwie do innych ras, które na ogół idą na wojnę tylko wtedy, gdy leży to w ich interesie, Orkowie lekkomyślnie wszczynają niepotrzebne konflikty dla przyjemności dobrej walki. Orkowie nie boją się śmierci, a walka jest jedyną rzeczą, która daje im emocjonalne spełnienie. Technologia Orków składa się z połączonych ze sobą złomu, który według wszelkiej logiki powinien być zawodny, a nawet funkcjonalny, ale Orkowie generują magiczne pole, które sprawia, że ​​ich zdezelowana technologia działa poprawnie. Gdyby osoba niebędąca Orkiem próbowała użyć gadżetu Orka, prawdopodobnie uległby on awarii.

Modele piechoty Orków są powolne i wytrzymałe. Orkowie są nastawieni na walkę wręcz. Gracz Orków może przerzucić nieudane rzuty szarży. Modele piechoty są tanie (pod względem kosztu punktowego), więc ulubioną strategią graczy Orków jest „Zielona fala”: wystawiają dużą hordę piechoty Orków i maszerują nią przez pole gry, aby zalać przeciwnika. Orkowie mają wiele specjalistycznych jednostek dysponujących zdolnościami, takimi jak moce psychiczne lub naprawa pojazdów, ale zazwyczaj wojna Orków opiera się na brutalnej sile i wyniszczeniu. Rozgrywka Orka jest postrzegana jako dość wybaczająca błędy taktyczne i złe rzuty kostką.

Tyranidzi

Wojownik Tyranidów.

Tyranidzi to tajemnicza rasa obcych z innej galaktyki . Migrują z planety na planetę, pożerając całe życie na swojej drodze. Tyranidzi są połączeni psychicznym umysłem roju, a poszczególni Tyranidzi stają się zdziczali, gdy są od niego oddzieleni. „Technologia” Tyranidów jest całkowicie biologiczna, wszystkie statki i broń to specjalnie wyhodowane żywe istoty.

Tyranidzi preferują walkę wręcz. Ich modele piechoty wydają się być szybkie i mocno uderzające, ale słabe. Mają niski koszt punktowy, co oznacza, że ​​armie Tyranidów w grze są stosunkowo duże (wiele tanich słabych modeli, w przeciwieństwie do armii z kilkoma drogimi i potężnymi modelami, takimi jak Kosmiczni Marines ). Tyranidzi mają również najpotężniejsze środki zaradcze przeciwko wrogom posiadającym moce psychiczne: wiele modeli Tyranidów posiada cechę zwaną „Cień w Osnowie”, która utrudnia pobliskim wrogim psionikom używanie ich mocy psychicznych.

Istnieje podgatunek rasy Tyranidów zwany „ Genokradami ”. Kiedy człowiek zostaje zarażony przez Genokrada, zostaje psychicznie zniewolony i spłodzi dzieci, które są hybrydami człowieka i genokrada. Te hybrydy utworzą tajne stowarzyszenie znane jako Kult Genokradów w swoim ludzkim społeczeństwie-gospodarzu, stale zwiększając swoją liczbę i wpływy polityczne. Kiedy flota Tyranidów zbliża się do ich planety, rozpoczynają powstanie, aby osłabić obronę planety, aby Tyranidzi mogli łatwiej ją podbić i skonsumować jej biomasę.

We wcześniejszych edycjach gry Kulty Genokradów mogły być używane tylko jako pomocnicy zwykłej armii Tyranidów, ale od 8. edycji można nimi grać jako oddzielną armią. Chociaż istnieje dedykowana linia modeli Kultu Genokradów, gracz może również używać modeli Gwardii Imperialnej (podgrupy Imperium) w swojej armii Kultu Genokradów. Jest to wyjątek od reguły wspólnej frakcji i opiera się na logice, że te „ludzkie” modele są w rzeczywistości hybrydami Genokradów, które wyglądają doskonale na ludzi. Podobnie jak inni Tyranidzi, Genokrady są mocne, ale delikatne. Cała piechota i motocykliści Kultu Genokradów mają cechę zwaną „Zasadzką Kultu”, która umożliwia ustawienie ich poza stołem, a później na stole, zamiast ustawiania ich w wyznaczonych strefach startowych na początku gry (podobnie do zdolności Kosmicznych Marines „Głębokie Uderzenie”).

Tau

Wojownik Tau.

Tau to młoda rasa niebieskoskórych humanoidalnych kosmitów zamieszkująca stosunkowo małe, ale rozwijające się imperium położone na obrzeżach Imperium Człowieka. Imperium Tau jest jedyną grywalną frakcją w tym świecie, która integruje różne gatunki obcych ze swoim społeczeństwem. Starają się zjednoczyć wszystkie inne rasy w ramach ideologii, którą nazywają „Większym Dobrem” lub „T'au'va”. Niektóre ludzkie światy dobrowolnie opuściły Imperium, by dołączyć do Imperium Tau. Tacy ludzie mają zwykle lepszą jakość życia niż obywatele Imperium, ponieważ Tau praktykują humanitarną etykę i wspierają postęp naukowy. Tau są podzieleni na pięć endogamicznych kast: Ethereals, którzy są duchowymi przywódcami; Kasta Ognia, która tworzy armię Tau; Kasta Powietrza, która obsługuje statki kosmiczne; Kasta Wody, która jest kupcami i dyplomatami; oraz Kasta Ziemi, którzy są naukowcami, inżynierami i robotnikami.

Tau są nastawieni na walkę dystansową i generalnie unikają walki w zwarciu. Dysponują jedną z najpotężniejszych broni palnych w grze, zarówno pod względem zasięgu, jak i siły rażenia. Na przykład ich karabin pulsacyjny przewyższa siłę ognia Kosmicznych Marines Boltgun, a działo szynowe ich głównego czołgu bojowego (Hammerhead) jest potężniejsze niż jego odpowiedniki w Imperium. Tau nie mają psioników ani jednostek specjalizujących się w zwalczaniu psioników, co czyni ich nieco bardziej podatnymi na ataki psychiczne. Większość pojazdów T'au jest klasyfikowana jako latające lub skimmery, co oznacza, że ​​mogą szybko poruszać się po trudnym terenie. Tau włączają również pomocników obcych do swojej armii: Kroot zapewniają wsparcie w walce wręcz, a insektoidy Vespid służą jako piechota skokowa.

Ligi Votann

Wojownik Hearthkyn z Ligi Votann.

Leagues of Votann to konfederacja aludzi, znanych zamiennie jako Squats i Kin, które wzorowane są na krasnoludach z fantasy. Chociaż Skłoty są podgatunkiem ludzkości, Ligi Votann są niezależne od Imperium Człowieka. W przeciwieństwie do innych frakcji, Ligi Votann nie mają żadnych skrupułów przed używaniem sztucznej inteligencji , a robot Kin jest traktowany tak samo jak każdy inny. Kultura Kin koncentruje się wokół Votann, niezwykle potężnych superkomputerów odpowiedzialnych za zarządzanie większością społeczności Kin i prowadzenie rejestrów, których wydajność spadła z powodu tysiącleci użytkowania. Kin są niezwykle konkurencyjni i kapitalistyczni, z potężnymi korporacjami (zwanymi gildiami) regularnie wydobywającymi zasoby z całych planet. Chociaż Kin nie mają żadnych naturalnych zdolności psychicznych, posiadają psykerów, zwanych Grimnyrami, którzy są odpowiedzialni za komunikację z Votannami.

Ligi preferują taktykę walki dystansowej i oblężenia. Ich piechota jest powolna, ale solidna, a ich broń jest najskuteczniejsza na odległość.

Historia

W 1982 roku Rick Priestley dołączył do Citadel Miniatures , spółki zależnej Games Workshop , która produkowała miniaturowe figurki do wykorzystania w Dungeons and Dragons . Bryan Ansell (kierownik Citadel) poprosił Priestleya o opracowanie miniaturowej gry wojennej w stylu średniowiecznego fantasy, która byłaby rozdawana klientom za darmo, aby zachęcić ich do kupowania większej liczby figurek. Dungeons and Dragons nie wymagało od graczy używania miniaturowych figurek, a nawet gdy gracze z nich korzystali, rzadko potrzebowali więcej niż garść. W rezultacie powstał Warhammer Fantasy Battle , który został wydany w 1983 roku i odniósł wielki sukces.

Warhammer Fantasy był zasadniczo średniowieczną grą fantasy w stylu Dungeons and Dragons , ale Priestley i jego koledzy projektanci dodali trochę opcjonalnych elementów science fiction, a mianowicie w postaci zaawansowanych artefaktów technologicznych (np. - odeszła rasa kosmonautów. Warhammer 40,000 był ewolucją tego doprowadzonego do przeciwnej skrajności (tj. głównie science-fiction, ale z elementami fantasy).

Jeszcze przed rozpoczęciem pracy w Games Workshop Priestley opracowywał stołową grę wojenną o nazwie „Rogue Trader”, która łączy science fiction z klasycznymi elementami fantasy. Priestley zintegrował wiele elementów tradycji „Rogue Trader” z Warhammerem 40,000 , głównie te dotyczące podróży kosmicznych, ale odrzucił zasady walki na statkach z powodu braku miejsca w książce. [ potrzebne źródło ]

Games Workshop planowało sprzedawać zestawy do konwersji, za pomocą których gracze mogliby modyfikować swoje modele Warhammer Fantasy , aby dzierżyć futurystyczną broń, taką jak broń laserowa, ale ostatecznie Games Workshop zdecydowało się stworzyć dedykowaną linię modeli dla Warhammer 40,000 . [ potrzebne źródło ]

Początkowo nowa gra Priestleya miała po prostu nosić tytuł Rogue Trader , ale krótko przed premierą Games Workshop podpisało kontrakt z 2000 AD na opracowanie gry planszowej opartej na ich komiksie Rogue Trooper . Aby nie mylić klientów, Games Workshop zmieniło nazwę gry Priestleya na Warhammer 40,000: Rogue Trader i wprowadziło ją na rynek jako spin-off Warhammer Fantasy Battle (którym pod wieloma względami był).

Warhammer 40,000: Rogue Trader otrzymał swoją pierwszą pełną zapowiedź w White Dwarf # 93 (wrzesień 1987).

Warhammer 40,000: Rogue Trader został wydany w październiku 1987 roku. Odniósł sukces i stał się najważniejszym produktem Games Workshop. W wydaniu Dragon ze stycznia 1988 roku (wydanie 129) Ken Rolston zachwycał się tą grą, nazywając ją „kolosalną, zdumiewającą i spektakularną… To pierwsza science-fiction / fantasy, która zagotowała mi krew”.

Pierwsza edycja ( Warhammer 40,000: Rogue Trader ) (1987)

Pierwsza odsłona gry nosiła tytuł Warhammer 40,000: Rogue Trader , a jej zasady wzorowane są na Warhammer Fantasy Battle . „Rogue Trader” był roboczym tytułem gry podczas tworzenia. Podtytuł „Rogue Trader” został usunięty w kolejnych wydaniach. Została opublikowana w 1987 roku. Projektant gry Rick Priestley stworzył oryginalny zestaw zasad (oparty na współczesnej drugiej edycji Warhammer Fantasy Battle ) wraz ze światem gry Warhammer 40,000 . Rozgrywka w Rogue Trader był mocno zorientowany na odgrywanie ról , a nie na ścisłe gry wojenne. [ potrzebne źródło ] Ta oryginalna wersja była bardzo szczegółową, choć dość pogmatwaną instrukcją, co czyniło ją najbardziej odpowiednią do toczenia małych potyczek . Znaczna część składu jednostek została ustalona losowo, rzucając kostką . Kilka elementów scenerii (boltery, karabiny laserowe, granaty odłamkowe, zbroja Terminatora) można zobaczyć w zestawie wcześniejszych zasad gier wojennych o nazwie Laserburn (wyprodukowany przez nieistniejącą już firmę Tabletop Games) napisany przez Bryana Ansella. Zasady te zostały później rozszerzone zarówno przez Ansella, jak i Richarda Halliwella (obaj pracowali w Games Workshop), chociaż zasady te nie były prekursorem Rogue Trader .

White Dwarf stale publikowano dodatkowe materiały , które zawierały zasady dla nowych jednostek i modeli. Ostatecznie White Dwarf dostarczył odpowiednie „listy armii”, których można było użyć do stworzenia większych i bardziej spójnych sił, niż było to możliwe w głównej księdze zasad. Artykuły te były od czasu do czasu wydawane w dodatkach wraz z nowymi zasadami, materiałami pomocniczymi i ilustracjami. W sumie wydano dziesięć książek dla oryginalnej edycji Warhammera 40,000 : „Rozdział zatwierdzony — Księga astronomów”, „Kompendium”, „Kompilacja Warhammer 40,000”, „Waaagh — Orkowie”, dwa „Królestwo chaosu” („ Niewolnicy ciemności ” i „Zagubieni i przeklęci”), „Ere we Go”, „Freebooterz”, „Instrukcja bitwy” i „Instrukcja pojazdu”. „Instrukcja bitwy” zmieniła i skodyfikowała zasady walki oraz zapewniła zaktualizowane statystyki dla większości broni w grze. „Podręcznik pojazdu” zawierał nowy system zarządzania pojazdami na blacie, który miał zastąpić niezgrabne zasady podane w podstawowym podręczniku w twardej oprawie oraz w kompendium w czerwonej miękkiej oprawie, miał pomysłowy system lokalizacji celu który wykorzystywał celownik octanowy do symulacji trafień bronią w sylwetki pojazdów o różnych wartościach pancerza w różnych miejscach (takich jak gąsienice, przedział silnikowy, magazyn amunicji itd.) „Waaagh — Orkowie” był podręcznikiem wprowadzającym do kultury i fizjologii Orków. Nie zawierała żadnych zasad, ale materiał pomocniczy.Inne książki o tematyce orkowej były zamiast tego pełne list armii głównych klanów orków, a także zielonoskórych piratów i najemników.

Games Workshop wydało dwa ważne dodatkowe podręczniki do tej edycji: Realm of Chaos: Slaves to Darkness i Realm of Chaos: The Lost and the Damned . Te dwie książki dodały Bogów Chaosu i ich demony do scenerii wraz z historią powstania Herezji Horusa. W oryginalnej księdze zasad z 1987 roku cesarz był przykuty do łóżka z powodu skrajnej starości, ale nadal mógł się komunikować, a tym samym rządzić swoim imperium. Ale po zmianach wprowadzonych w The Lost and the Damned Imperator zapadł w śpiączkę w wyniku krytycznych obrażeń odniesionych w bitwie.

Grafika z pierwszego wydania była mieszanką stylów z różnych dzieł science-fiction, takich jak HR Giger , Gwiezdne wojny i komiksy 2000AD . W kolejnych edycjach grafika Warhammera 40 000 zmierzała w kierunku bardziej spójnej estetyki opartej na gotyckiej architekturze i sztuce.

Wydanie drugie (1993)

Druga edycja Warhammera 40,000 została opublikowana pod koniec 1993 roku. Ten nowy tor gry powstał pod kierownictwem redaktora Andy'ego Chambersa .

Andy Chambers przekształcił historię w bardziej poważny i pesymistyczny ton (kierunek, nad którym ubolewał Rick Priestley). Nowym tematem scenerii jest to, że sytuacja ludzkości jest nie tylko tragiczna, ale i beznadziejna, ponieważ Imperium nie ma siły, by pokonać niezliczonych wrogów i z czasem upadnie. Tak nie było w pierwszym wydaniu; podręcznik z pierwszego wydania sugerował, że ludzkość może ostatecznie zatriumfować i prosperować, jeśli przetrwa wystarczająco długo, aby zakończyć ewolucję w rasę w pełni psychiczną, i to był cel Imperatora.

Druga edycja gry wprowadziła listy armii, nakładając ograniczenia na skład armii gracza. Co najmniej 75% siły armii (pod względem wartości punktowej) musiało stanowić jednostki z tej samej frakcji. W ten sposób bitwy, które gracze będą rozgrywać, pasowałyby do rywalizacji frakcyjnej opisanej w scenerii. Zestaw rozszerzeń zatytułowany Dark Millennium został później wydany, który zawierał zasady dotyczące mocy psychicznych. Inną cechą gry było zwrócenie uwagi na „postacie specjalne” reprezentujące konkretne osoby z otoczenia, które miały dostęp do wyposażenia i umiejętności wykraczających poza zwykłe jednostki; wcześniejsze wydanie miało tylko trzy ogólne profile „bohaterskie” dla każdej armii: „mistrz”, „mniejszy bohater” i „główny bohater”. Gracz mógł wydać do 50% swoich punktów armii na postać specjalną. Takie heroiczne postacie były tak potężne, że drugie wydanie otrzymało przydomek „Herohammer”.

Druga edycja wprowadziła poważne poprawki do tradycji i określała ogólny charakter tradycji aż do 8. edycji. Dodano zakaz Adeptus Mechanicus dotyczący sztucznej inteligencji, wywodzący się ze starożytnej kataklizmicznej wojny między ludźmi a czującymi maszynami; zostało to zainspirowane Diuny .

Wydanie trzecie (1998)

Trzecia edycja gry ukazała się w 1998 roku i podobnie jak druga edycja skupiała się na uproszczeniu zasad większych bitew. Zasady trzeciej edycji były znacznie prostsze. Podręcznik był dostępny samodzielnie lub jako zestaw pudełkowy z miniaturami Kosmicznych Marines (jedna 10-osobowa drużyna taktyczna z sierżantem, wyrzutnią rakiet i miotaczem ognia oraz przeprojektowany Śmigacz lądowy Kosmicznych Marines z ciężkim śrubą) i nowo wprowadzonych Mrocznych Eldarów (obecnie nazywany „Drukhari”) (20 wojowników Kabalite). System „kodeksów” armii kontynuowane w wydaniu trzecim. Grafika pudełka i armia studia przedstawiały oddział Kosmicznych Marines Czarnych Templariuszy.

Pod koniec trzeciej edycji wprowadzono cztery nowe kodeksy armii: xeno (czyli obce) rasy Nekronów i Tau oraz dwie armie Inkwizycji: Ordo Malleus (zwane Łowcami Demonów) i Ordo Hereticus (zwany Łowcami Czarownic); elementy dwóch ostatnich armii pojawiały się już wcześniej w materiałach uzupełniających (takich jak Realm of Chaos i Codex: Sisters of Battle ). Pod koniec trzeciej edycji armie te zostały ponownie wydane z całkowicie nową grafiką i listami armii. Wydanie T'au zbiegło się ze wzrostem popularności gry w Stanach Zjednoczonych.

Wydanie czwarte (2004)

Czwarta edycja Warhammera 40 000 została wydana w 2004 roku. To wydanie nie zawierało tak wielu poważnych zmian jak poprzednie edycje i było „ wstecznie kompatybilne ” z kodeksem trzeciej edycji każdej armii. Czwarta edycja została wydana w trzech formach: pierwsza była samodzielną wersją w twardej oprawie, zawierającą dodatkowe informacje na temat malowania, budowania scenerii i podstawowe informacje o uniwersum Warhammera 40 000 . Drugim był pudełkowy zestaw, zatytułowany Battle for Macragge , który zawierał kompaktową wersję zasad, scenerię, kości, szablony i Kosmicznych Marines i Tyranidów . Trzecia była limitowaną edycją kolekcjonerską. Battle for Macragge była „gra w pudełku”, skierowana przede wszystkim do początkujących. Bitwa o Macragge była oparta na inwazji Tyranidów na ojczystą planetę Ultramarines, Macragge. Wydano rozszerzenie do tego o nazwie The Battle Rages On! , która zawierała nowe scenariusze i jednostki, takie jak Wojownik Tyranidów .

Wydanie piąte (2008)

Piąta edycja gry Warhammer 40 000 została wydana 12 lipca 2008 r. Chociaż istnieją pewne różnice między czwartą i piątą edycją, ogólny zestaw zasad ma wiele podobieństw. Książki z kodeksami zaprojektowane przed piątą edycją są nadal kompatybilne, tylko z pewnymi zmianami w sposobie funkcjonowania tych armii. Zamiennik Battle for Macragge z poprzedniej edycji nazywał się Assault on Black Reach , który zawierał kieszonkową instrukcję (zawierającą pełny zestaw zasad, ale pomijając sekcje dotyczące tła i hobby w pełnowymiarowej instrukcji) oraz armie startowe dla Kosmicznych Marines (1 Kapitan Kosmicznych Marines, jeden 10-osobowy Oddział Taktyczny, jeden 5-osobowy -man Terminator Squad, jeden pancernik Space Marine) i Ork (jeden Ork Warboss, 20 Ork Boyz, 5 Ork Nobz, 3 Ork Deffkoptas).

Nowe dodatki do zasad obejmowały zdolność modeli piechoty do „zejścia na ziemię” pod ostrzałem, zapewniając dodatkową ochronę kosztem mobilności i strzelania podczas nurkowania w poszukiwaniu osłony. Rzeczywista linia wzroku jest potrzebna do strzelania do modeli wroga. Wprowadzono również możliwość biegania, dzięki której jednostki mogą zrezygnować ze strzelania, aby pokryć większy teren. Ponadto osłona została zmieniona, aby jednostka mogła teraz łatwiej uzyskać ochronę za osłoną. Uszkodzenia pojazdów zostały uproszczone i znacznie zmniejszone, a czołgi mogły taranować inne pojazdy. Niektóre z tych zasad były wzorowane na zasadach, które istniały w drugiej edycji, ale zostały usunięte w trzeciej. Podobnie, w kodeksach piątej edycji powróciło wiele jednostek, które zostały wycięte w poprzedniej edycji ze względu na nieporęczne zasady. Jednostki te zostały w dużej mierze przywrócone, a większość ich starych zasad została usprawniona w nowej edycji. Wydania piątej edycji koncentrowały się głównie na siłach Kosmicznych Marines, w tym na zniesieniu Łowców Demonów na rzecz armii złożonej z Szarych Rycerzy, specjalnego rozdziału Kosmicznych Marines, który w poprzednich edycjach zapewniał elitarny wybór armii Łowców Demonów . Kolejną ważną zmianą było przejście z metalowych figurek na żywiczne .

Szósta edycja (2012)

Szósta edycja została wydana 23 czerwca 2012 r. Zmiany w tej edycji obejmowały przyjęcie opcjonalnego systemu kart Psychic Power, podobnego do siostrzanego produktu gry Warhammer Fantasy Battle, a także włączenie pełnych zasad dotyczących latających pojazdów i potworów oraz gruntowna przeróbka sposobu, w jaki usuwane są uszkodzenia pojazdów. Zawierał również rozszerzone zasady dla większej interakcji z scenerią i bardziej dynamiczną walkę w zwarciu. Oprócz aktualizacji istniejących zasad i dodania nowych, 6. edycja wprowadziła kilka innych dużych zmian: system Sojuszu, w którym gracze mogą sprowadzać jednostki z innych armii do współpracy z własnymi, o różnym poziomie zaufania; wybór przyjęcia jednej fortyfikacji jako części twoich sił; oraz cechy watażki, które pozwolą dowódcy gracza uzyskać kategorycznie losową cechę, która może pomóc jego siłom w różnych sytuacjach. Zestaw pudełkowy „Assault on Black Reach” zastąpił zestaw pudełkowy „Dark Vengeance”, który zawierał modele Dark Angels i Chaos Space Marine. Niektóre z wczesnych zestawów pudełkowych Dark Vengeance zawierały limitowaną edycję przesłuchującego-kapelana dla Dark Angels.

Imperial Knights (Codex: Imperial Knights) byli nowym dodatkiem do frakcji Imperium of Man. Wcześniej znajdowani w epickich bitwach na dużą skalę, zwłaszcza w zestawie pudełkowym Titan Legions (2nd Edition) , Imperial Knights są piechurami, które są mniejsze niż prawdziwi Imperialni Tytani, ale mimo to górują nad wszystkimi innymi pojazdami i żołnierzami Warhammera 40 000.

Wydanie siódme (2014)

Siódma edycja gry została ogłoszona w numerze 15 White Dwarf , zamówienia przedpremierowe na 17 maja i data premiery 24 maja 2014.

Siódma edycja przyniosła kilka poważnych zmian w grze, w tym dedykowaną fazę parapsychiczną, a także ogólny sposób działania mocy parapsychicznych oraz zmienne cele taktyczne w środkowej fazie gry. Cele taktyczne dawałyby graczom alternatywne sposoby zdobywania Punktów Zwycięstwa, a tym samym wygrywania gier. Cele te mogą się zmieniać w różnych momentach gry.

Oprócz tych dodatków, siódma edycja zapewniła nowy sposób organizowania list armii. Gracze mogli grać jako Battle-Forged, tworząc listę w taki sam sposób jak w 6. edycji, lub Unbound, co pozwalało graczowi używać dowolnych modeli, z pominięciem schematu organizacji sił. Bonusy są przyznawane armiom wykutym w bitwie. Dodatkowo jednostki Lord of War, które wcześniej były potężnymi jednostkami dozwolonymi tylko w grach na dużą skalę („Apokalipsa”), są teraz uwzględnione w standardowej instrukcji i są normalną częścią schematu organizacji sił.

Ósma edycja (2017)

Ósma edycja gry została ogłoszona 22 kwietnia 2017 r., zamówienia przedpremierowe na 3 czerwca, a data premiery 17 czerwca 2017 r.

Ósma edycja była najbardziej radykalną rewizją zasad Warhammera 40 000 od czasu trzeciej edycji. Gra wprowadziła koncepcję Three Ways to Play: Open, Matched i Narrative. Podstawowy zestaw zasad został uproszczony do 14 stron i był dostępny jako bezpłatna broszura PDF na stronie Games Workshop. Bardziej złożone zasady zostały zachowane w zaktualizowanej instrukcji w twardej oprawie. Narracja scenerii również została zaktualizowana: powiększone Oko Terroru podzieliło galaktykę na pół, podczas gdy Prymarcha Roboute Guilliman powraca, by poprowadzić Imperium jako Lord Dowódca, zaczynając od odzyskania zniszczonych światów poprzez Krucjatę Indomitus.

8. edycja wprowadziła nowy zestaw pudełkowy o nazwie „Dark Imperium”, który zawierał Primaris Space Marines nowej generacji, którzy są dostępni jako wsparcie dla istniejących rozdziałów Space Marines, a także wprowadził nowe postacie i zasady do Death Guard Chaos Space Marines.

Dziewiąta edycja (2020)

Dziewiąta edycja ukazała się w lipcu 2020 roku. Wraz z nią pojawiło się przeprojektowane logo, pierwsze przeprojektowanie od 3. edycji. 9. edycja była tylko niewielką modyfikacją zasad 8. edycji. Kodeksy, dodatki i zasady z serii Psychiczne Przebudzenie stworzone dla 8. edycji są kompatybilne z 9.

Dziewiąta edycja wprowadziła również cztery nowe zestawy pudełkowe: Indomitus, limitowany zestaw, który pojawił się na początku 9. edycji, oraz edycje Recruit, Elite i Command. Cztery pudełka zawierają zmienione projekty i nowe jednostki dla Nekronów oraz nowe jednostki dla Primaris Space Marines.

Uzupełnienia i rozszerzenia

Istnieje wiele odmian zasad i list armii, z których można korzystać, zazwyczaj za zgodą przeciwnika. Zasady te można znaleźć w publikacji Games Workshop White Dwarf , na stronie internetowej Games Workshop lub w publikacjach Forge World Imperial Armor .

Zasady gry Warhammer 40 000 są przeznaczone do gier o wartości od 500 do 3000 punktów, a ograniczenia ramy kompozycyjnej zwanej wykresem organizacji sił utrudniają granie w gry o większej wartości punktowej. W odpowiedzi na komentarze graczy wprowadzono rozszerzenie zasad Apokalipsy , które umożliwia rozegranie ponad 3000 gier punktowych. Gracze mogą wystawić cały 1000-osobowy oddział Kosmicznych Marines zamiast mniejszego oddziału liczącego około 30–40 osób, zwykle używanego w standardowej grze. Apocalypse zawiera również zasady korzystania z większych machin wojennych, takich jak Tytani. Najnowsze zasady gry Apocalypse oparte na zasadach gry Warhammer 40 000 można znaleźć w rozdziale zatwierdzonym w 2017 r., a pudełkowy zestaw zatytułowany Apocalypse z zupełnie inną podstawą zasad został wydany w 2019 r.

Cities of Death (odświeżona wersja Codex Battlezone: Cityfight ) wprowadza zasady walki miejskiej i partyzanckiej oraz tak zwane „podstępy”, w tym pułapki i fortyfikacje. Zawiera również sekcje dotyczące modelowania terenu miasta i zawiera przykłady armii i list armii wzorowanych na temacie walki miejskiej. Ta praca została zaktualizowana do 7. edycji wraz z wydaniem Shield of Baal: Leviathan i do 8. edycji w rozdziale zatwierdzonym w 2018 r.

Planetstrike , wydany w 2009 roku, ustala zasady pozwalające graczom reprezentować wczesne etapy inwazji planetarnej. Wprowadza nową dynamikę gry, taką jak podział graczy na atakującego i obrońcę, z których każdy ma różne korzyści taktyczne dostosowane do ich roli; na przykład atakujący może głęboko uderzyć całą piechotę, wyskoczyć na piechotę i potwory na pole bitwy, podczas gdy obrońca może ustawić cały teren na polu bitwy. Planetstrike został zaktualizowany do 8. edycji gry w rozdziale zatwierdzonym w 2017 r.

Planetary Empires , wydany w sierpniu 2009 roku, pozwala graczom koordynować pełnowymiarowe kampanie zawierające wiele bitew, z których każda korzysta ze standardowych zasad lub zatwierdzonych dodatków, takich jak Planetstrike , Cities of Death lub Apocalypse . Postępy w kampanii są śledzone za pomocą sześciokątnych kafelków reprezentujących obecną kontrolę terytoriów w ramach kampanii. Struktura jest podobna do Mighty Empires Warhammer Fantasy . Zestaw nie produkowany od wielu lat.

Misje bojowe , wydane w marcu 2010 roku, zawierały serię „misji” z określonymi celami. Każda frakcja miała trzy określone misje, które można było rozegrać; te misje są określane przez rzut kostką i są zwykle wybierane spośród misji przeznaczonych dla dwóch używanych armii. Nadal używali standardowych zasad z podręcznika Warhammera 40 000 . Format misji bojowych nigdy nie był aktualizowany w 8. lub 9. edycji i nie jest już zgodny z obecną iteracją gry.

gra Spearhead pozwoliła graczom na zabawę w gry z większym naciskiem na siły pancerne i zmechanizowane. Najbardziej zauważalną zmianą w grze jest włączenie specjalnych formacji „Spearhead Formations”; i większą elastyczność w organizacji sił. „Formacje grotów włóczni” stanowią nowy i całkowicie opcjonalny dodatek do standardu systemu organizacji sił w Warhammer 40,000 . Gracze mają teraz możliwość używania całości, części lub żadnej ze standardowej organizacji sił. Grot zawiera również nowe opcje wdrażania i scenariusze gry. To rozszerzenie było wydawane wspólnie za pośrednictwem witryny Games Workshop do bezpłatnego pobrania oraz za pośrednictwem firmowego miesięcznika hobbystycznego White Dwarf . Zasady Spearhead nigdy nie zostały zaktualizowane dla 8. lub 9. edycji i nie są już kompatybilne z obecną iteracją gry, chociaż rozluźniona organizacja sił wprowadzona w 8. edycji czyni je nieco zbytecznymi.

Death from the Skies , wydany w lutym 2013 roku, zawiera zasady gry z naciskiem na samoloty. Istnieją określone zasady dla samolotów każdej rasy, a także grywalne misje. Godnym uwagi dodatkiem w tym wydaniu są „cechy wodza” dla każdej rasy, które dotyczą konkretnie samolotów. W tym dodatku nadal obowiązują te same zasady, co Warhammera 40 000 . Został zaktualizowany do 7th Edition z Shield of Baal: Lewiatan . Death From the Skies nie został zaktualizowany po 7. edycji, ale 8. edycja i nowsze zezwalają na używanie samolotów zgodnie z podstawowymi zasadami.

Stronghold Assault , wydany w grudniu 2013 roku, był 48-stronicowym rozszerzeniem, które zawiera więcej zasad dotyczących fortyfikacji w grze, a także więcej zasad dla fortyfikacji niż wymienione w głównej instrukcji 6. edycji. Napaść na Twierdzę została zaktualizowana dla 8. edycji gry w rozdziale zatwierdzonym w 2017 r.

Escalation , wydany w grudniu 2013 roku, zawierał zasady grania w gry z superciężkimi pojazdami, zwykle ograniczone do wydarzeń Apokalipsy, w normalnych wydarzeniach. Eskalacja nie została zaktualizowana, aw obecnej iteracji gry w podstawowych zasadach można używać bardzo ciężkich pojazdów.

Gry spin-off i inne media

przez lata rozszerzyło uniwersum Warhammera 40,000 o kilka gier typu spin-off i dzieł fikcyjnych. Ta ekspansja rozpoczęła się w 1987 roku, kiedy Games Workshop poprosiło Scotta Rohana o napisanie pierwszej serii „powiązań literackich”. Doprowadziło to ostatecznie do powstania Black Library , wydawniczego ramienia Games Workshop. Opublikowane książki odnoszą się głównie do historii uniwersum Warhammera . Black Library wydaje również powieści graficzne do Warhammera 40 000 .

Powstało kilka popularnych spin-offów miniaturowych gier, w tym Space Crusade , Space Hulk , Kill Team , Battlefleet Gothic , Epic 40,000 , Inquisitor , Gorkamorka , Necromunda czy Assassinorum: Execution Force . Kolekcjonerska gra karciana , Dark Millennium , została wydana w październiku 2005 roku przez spółkę zależną Games Workshop, Sabertooth Games . Historia tej gry karcianej rozpoczyna się pod koniec wątku Herezja Horusa w fabule gry i obejmuje cztery frakcje: Imperium, Orków, Eldari i Chaos.

powieści

Po pierwszym wydaniu gry wojennej Warhammer 40,000 firmy Games Workshop w 1987 roku, firma zaczęła publikować literaturę uzupełniającą, która rozszerza poprzedni materiał, dodaje nowy materiał i szczegółowo opisuje wszechświat, jego postacie i wydarzenia. Od 1997 r. większość literatury źródłowej jest publikowana przez powiązane wydawnictwo Black Library .

Rosnąca liczba dzieł fabularnych autorstwa coraz większej listy autorów jest publikowana w kilku formatach i mediach, w tym audio, cyfrowo i drukowanych. Większość dzieł, które obejmują pełnometrażowe powieści, nowele, opowiadania, powieści graficzne i słuchowiska, to części nazwanych serii książek. W 2018 roku ogłoszono linię powieści dla czytelników w wieku od 8 do 12 lat, co wywołało pewne zamieszanie wśród fanów, biorąc pod uwagę ultrabrutalny i ponury charakter scenerii.

Gry wideo

Games Workshop jako pierwsze udzieliło Electronic Arts licencji na produkcję gier wideo Warhammer 40 000 , a EA opublikowało dwie gry oparte na Space Hulk w 1993 i 1995 roku. Następnie Games Workshop przekazało licencję firmie Strategic Simulations , która pod koniec lat 90. opublikowała trzy gry. Po tym, jak Strategic Simulations przestało istnieć w 1994 roku, Games Workshop udzieliło licencji firmie THQ , a w latach 2003-2011 THQ opublikowało 13 gier, w tym Dawn of War seria. Po 2011 roku Games Workshop zmieniło swoją strategię licencjonowania: zamiast wyłącznej licencji dla jednego wydawcy, udziela licencji wielu wydawcom.

Gry planszowe i gry fabularne

Firma Games Workshop wyprodukowała szereg samodzielnych „grach pudełkowych” osadzonych w świecie Warhammera 40 000 ; udzielili licencji na własność intelektualną innym firmom zajmującym się grami, takim jak Fantasy Flight Games . Gry pudełkowe produkowane przez Games Workshop są zwykle sprzedawane pod egidą działu „Specialist Games”. Tytuły obejmują:

  • Battle for Armageddon
    • Chaos Attack (dodatek do Battle for Armageddon )
  • Zagłada Eldarów
  • Space Hulk (opublikowano cztery edycje; rozszerzenia są wymienione poniżej).
    • Deathwing (dodatkowy zestaw pudełkowy zawierający nowe bronie Terminatora i nową kampanię).
    • Genestealer (dodatkowy zestaw pudełkowy zawierający zasady dotyczące hybryd Genokradów i mocy psychicznych).
    • Kampanie Space Hulk (książka z rozszerzeniem wydana zarówno w miękkiej, jak i twardej oprawie, zawierająca przedruk czterech kampanii wydrukowanych wcześniej w White Dwarf).
  • Zaawansowana krucjata kosmiczna
  • Assassinorum: siła egzekucyjna
  • Bommerz over da Sulphur River (gra planszowa wykorzystująca epickie miniatury).
  • Gorkamorka (gra polegająca na potyczkach samochodowych osadzona w pustynnym świecie, skupiająca się głównie na rywalizujących ze sobą frakcjach orków
    • ) .
  • Zagubiony patrol
  • Space Fleet (prosta gra walki na statkach kosmicznych, później znacznie rozszerzona za pośrednictwem magazynu White Dwarf o materiał przeznaczony do przerwanego „Battleship Gothic”, który później został ponownie uruchomiony jako Battlefleet Gothic).
  • Tyranid Attack (gra wprowadzająca wykorzystująca ponownie plansze z Advanced Space Crusade).
  • Ultra Marines (wstępna gra wykorzystująca ponownie plansze z Space Hulk).
  • Blackstone Fortress (kooperacyjna gra planszowa osadzona we wraku dużego statku kosmicznego znanego jako Blackstone Fortress, wykorzystująca wcześniejszy system Warhammer Fantasy oparty na Warhammer Quest)

Chociaż od początku istniały plany stworzenia pełnoprawnej gry fabularnej Warhammer 40 000 „na papierze” , nie doszły one do skutku przez wiele lat, aż do oficjalnej gry fabularnej Warhammer 40 000 , która została opublikowana dopiero w 2008 roku, wraz z wydaniem Dark Heresy przez Black Industries , spółkę zależną Games Workshop. Ten system został później licencjonowany dla Fantasy Flight Games w celu dalszego wsparcia i rozbudowy.

Wcześniej firma Games Workshop udzielała licencji Fantasy Flight Games na szereg produktów związanych z Warhammerem 40 000 . Specjalizują się w grach planszowych, karcianych i fabularnych. Licencjonowany produkt zawierał:

  • Herezja Horusa : gra planszowa skupiająca się na ostatecznej bitwie Herezji Horusa, bitwie o Pałac Cesarza; ta gra jest nową wersją gry o tej samej nazwie, stworzonej przez Jervisa Johnsona w latach 90.
  • Space Hulk: Death Angel, The Card Game : wersja gry karcianej Space Hulk . Gracze współpracują jako Kosmiczni Marines, aby usunąć genokrady z opuszczonego statku kosmicznego.
  • Warhammer 40,000: Conquest : Żywa gra karciana , w której gracze kontrolują różne frakcje świata Warhammer 40,000 , aby rządzić sektorem.
  • Forbidden Stars : gra planszowa, w której 4 popularne wyścigi z gry Warhammer 40 000 walczą ze sobą, kontrolując cele i zabezpieczając sektor dla siebie.
  • Relikt : adaptacja gry planszowej Talisman do świata Warhammer: 40,000 .
  • Seria stołowych gier fabularnych Warhammer 40,000 Roleplay , które mają wiele wspólnych mechanizmów, a także scenerię:
    • Dark Heresy : gracze mogą wcielić się w rolę akolitów Inkwizycji lub wziąć udział w innym, równie skromnym scenariuszu, zgodnie z zasadami gry. Zalecane scenariusze i zestaw zasad zapewniają równowagę między śledztwem a starciami bojowymi.
    • Rogue Trader : gracze wcielają się w Odkrywców, których ranga i eskalowane przywileje pozwalają na podróżowanie poza granice Imperium. Dzięki obszernym dodatkom do Rogue Trader kampanie mogą być bardzo różne i modyfikowane przez mistrzów gry. Jego najbardziej znaczącą różnicą w stosunku do innych Warhammer 40,000 Roleplay jest to, że zawiera zasady dotyczące projektowania statków kosmicznych i walki kosmicznej.
    • Deathwatch : gra pozwala graczom wcielić się w Kosmicznych Marines z Adeptus Astartes, którzy są wzmocnionymi genetycznie nadludzkimi elitarnymi jednostkami bojowymi Imperium Człowieka. W świetle tego, jego zestaw zasad mocno kładzie nacisk na walkę z trudnymi lub liczebnie lepszymi wrogami, zamiast negocjacji i dochodzenia, w porównaniu do Dark Heresy lub Rogue Trader .
    • Black Crusade : Black Crusade pozwala graczom wcielić się w postacie zepsute przez Chaos. Ta rata zostanie zakończona dodatkami. Różni się przede wszystkim tym, że pozwala na znacznie bardziej swobodny rozwój postaci, a koszty doświadczenia zależą od przynależności do Boga Chaosu.
    • Only War : Only War stawia graczy w butach Gwardii Imperialnej, piechoty Imperium Człowieka. Pomimo zdolności postaci na poziomie ludzkim, kładzie nacisk na walkę, a nie interakcję, podobnie jak Deathwatch .

Gry innych wydawców obejmują:

telewizja

17 lipca 2019 roku Games Workshop i Big Light Productions ogłosiły opracowanie serialu telewizyjnego na żywo opartego na postaci Gregora Eisenhorna , który jest Imperialnym Inkwizytorem. Showrunnerem serialu miał być Frank Spotnitz . Serial miał być oparty na powieściach Dana Abnetta .

We wrześniu 2022 roku firma Games Workshop wydała serial animowany Hammer and Bolter . Każdy z 13 półgodzinnych odcinków skupiał się na konkretnej frakcji z 40-tysięcznego wszechświata, w tym Imperium Człowieka , Kosmicznych Marines Chaosu , Orkach , Tyranidach i Nekronach .

W grudniu 2022 roku Amazon Studios nabyło prawa telewizyjne i filmowe do gry po miesiącach negocjacji i odpieraniu konkurencyjnych firm, które również zabiegały o prawa. Roy Lee i Natalie Viscuso z Vertigo Entertainment współpracowali z Henrym Cavillem , aby zdobyć IP przed przekazaniem go do Amazon Studios. Vertigo będzie producentem wykonawczym wraz z Andym Smillie i Maxem Bottrillem z Games Workshop oraz Amazon Studios. Henry Cavill zagra główną rolę, a także będzie producentem wykonawczym serialu i planowanej franczyzy.

Film

13 grudnia 2010 Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie został wydany bezpośrednio na DVD. Jest to film science fiction CGI, oparty na kapitule Space Marines Ultramarines. Scenariusz napisał Dan Abnett , autor z Games Workshop Black Library. Film został wyprodukowany przez brytyjską firmę Codex Pictures na licencji Games Workshop. Wykorzystał animowaną technologię przechwytywania twarzy firmy Image Metrics . Zostało to źle odebrane.

Muzyka

Album Realms of Chaos: Slaves to Darkness brytyjskiego zespołu death metalowego Bolt Thrower zawiera teksty oraz grafikę opartą na markach Warhammer i Warhammer 40,000 , a tytułowy projekt albumu jest identyczny z tytułem tytułowych książek Games Workshop.

Na początku lat 90. Games Workshop założyło własną wytwórnię Warhammer Records . Z tą wytwórnią podpisał kontrakt zespół D-Rok ; ich jedyny album, Oblivion , zawierał utwory oparte na Warhammerze 40,000 .

Piosenka Chaos Space Marine brytyjskiego eksperymentalnego zespołu rockowego Black Country, New Road została nazwana na cześć Chaos Space Marine w Warhammer 40,000 .

Przyjęcie

W numerze 35 Challenge John A. Theisen przyznał: „Gdyby to miała być poważna gra science-fiction, moja krytyka byłaby ogromna. Jednak tak nie jest; jest to niezaprzeczalnie zorientowane na akcję science-fantasy. W rezultacie , otwarcie przyznając, że jest to gra fantasy osadzona w dalekiej przyszłości, wszelkie komentarze na temat wewnętrznej spójności, zawieszenia niedowierzania i racjonalności gry można wyrzucić przez najbliższe okno. To w zasadzie kosmiczny hack-and-slash, a nie ekstrapolacja przyszłości-historii-jeszcze-nadchodzącej. A jeśli lubisz grać w ten sposób, ta gra jest zabawna, zabawna, zabawna”.

W numerze 12 francuskiego magazynu Backstab Croc zauważył , że zasady zostały znacznie uproszczone, mówiąc: „To jasne, że Games Workshop próbuje jeszcze bardziej obniżyć wiek swoich graczy. Zasady WH40K znacznie prostsze niż poprzednie one, naprawdę przybliżając to wydanie do Space Marine . Jednostki strzelają razem, a nie figurka po figurce. Koniec z alarmowaniem, koniec z ukrywaniem się.” Jego jedyną skargą dotyczącą gry było rzeźbienie figurek Czarnych Eldarów, które nazwał „brzydkimi i źle wyrzeźbionymi, nie wiem, skąd wzięli rzeźbiarza, który to zrobił, ale powinien kup okulary. ” Croc podsumował, przyznając figurkom Czarnych Eldarów ocenę 5 na 10, ale całej grze 7 na 10, mówiąc: „To prawdziwa gratka zarówno dla starych, jak i nowych graczy”.

Nagrody

Warhammer 40,000 2nd Edition zdobył w 1993 roku nagrodę Origins Award za najlepsze zasady dotyczące miniatur .

W 2003 roku Warhammer 40,000 został wprowadzony do Origins Hall of Fame.

Warhammer 40,000 8th Edition zdobył nagrodę Origins Awards 2017 dla najlepszej gry z miniaturami i ulubionej gry z miniaturami fanów.

Notatki wyjaśniające

Cytaty

Literatura ogólna i cytowana

Linki zewnętrzne