Smocza Góra (Dungeons & Dragons)
Kod | 1089 |
---|---|
Poziomy postaci | 10-15 |
Autorski |
Colina McComba Paula Ardena Lidberga |
Opublikowane po raz pierwszy | 1993 |
ISBN | 1560765984 |
Dragon Mountain to luksusowa gra przygodowa w pudełku , opublikowana w 1993 roku dla fantastycznej gry fabularnej Dungeons & Dragons .
Podsumowanie fabuły
Pudełko zawiera sześć map wielkości plakatu, z których połowa to taktyczne pokazy ustawień wioski i pola bitwy, podczas gdy reszta szczegółowo opisuje trzy poziomy wnętrza góry. Sześć kartonowych minimap przedstawia niezależne sekcje góry, które można dołączyć do map plakatowych w różnych miejscach lub po prostu odłożyć na bok. Nowe strony Monstrous Compendium przedstawiają kilku przeciwników, takich jak zgrzytacz i pająk mózgowy.
Księga pierwsza opisuje poszukiwanie mapy do Smoczej Góry, konstruktu zmieniającego płaszczyznę, który pojawia się w losowym miejscu co kilka dekad, oraz magicznego przedmiotu, który zwiększy szanse drużyny na przeżycie, gdy znajdą się w środku. Polowanie przenosi postacie gracza do różnych miejsc, takich jak krypta tańczących upiorów i bagno pełne węży. Księgi druga i trzecia prowadzą bohaterów przez labirynt Smoczej Góry wielkości miasta, labirynt pułapek, zasadzek i ślepych zaułków. Przygoda kończy się podróżą przez zamglone ruiny, która prowadzi do domu smoka.
Historia publikacji
Zestaw Dragon Mountain, dodatek do gry Advanced Dungeons & Dragons , został opublikowany przez TSR, Inc. jako zestaw pudełkowy zawierający trzy 64-stronicowe książki, sześć arkuszy map 32 "× 21", osiem arkuszy potworów (w formacie Monstrous Compendium ), 12 kart referencyjnych, 14 arkuszy materiałów informacyjnych dla graczy, arkusz liczników kartonów i 24 plastikowe podstawki. Projekt sporządzili Paul Arden Lidberg i Colin McComb , z montażem i dodatkowym projektem Thomasa M. Reida , z ilustracjami autorstwa Tony'ego DiTerlizzi , Larry'ego Elmore'a i Jeffa Easleya oraz okładką Jennella Jaquaysa .
Przyjęcie
Rick Swan zrecenzował Dragon Mountain dla magazynu Dragon nr 200 (grudzień 1993). Według Swana, „pełzacze lochów będą myśleć, że umarli i poszli do nieba, kiedy odwiedzą Smoczą Górę, labirynt wielkości miasta, który ożywia najstarsze konwencje gry AD&D . To wesołe miasteczko pełne paskudnych potworów i zawiłych pułapek, zaprojektowanych dla postaci z wytrzymałością greckich bogów i apetytem na nadużycia. A co najważniejsze, może się poszczycić jedną z najobrzydliwszych, najbardziej podstępnych niespodzianek, jakie kiedykolwiek widziałem w przygodzie fantasy”, która obejmuje setki „jednej z najbardziej niedocenianych i niedocenianych umiejętności w grze przeciwnicy". Uważał, że „tak ambitny projekt zasługuje na hojny pakiet, a projektanci dostarczają go w pikach”, nazywając dokumenty, diagramy i inne materiały informacyjne dla graczy „zabawą”. Komplementuje projektantów, stwierdzając, że „Paul Lidberg i Colin McComb wybierają czystą, bez fanaberii prozę, ułatwiając DM śledzenie serpentynowej fabuły. Każde spotkanie ma sens, całkiem niezłe osiągnięcie jak na lochy tej wielkości”.
Swan uważał, że Księga Pierwsza, napisana przez Lidberga, która w całości była prologiem do faktycznego dotarcia do Smoczej Góry, zawiera „różne interesujące miejsca”, co skutkuje „wciągającą mieszanką spotkań śledczych i bojowych”, podczas których BG „zdobywają kluczowe informacje w pomysłowe sposoby”. Zauważył, że „obsada ekscentrycznych NPC umożliwia żywe odgrywanie ról” z „dziwacznym zachowaniem” niektórych z tych postaci, chociaż narzeka, że zbyt wiele postaci niezależnych „pozostaje wyciętymi z kartonu, z większą uwagą poświęconą ich cechy fizyczne niż ich osobowości. Gdybyśmy wiedzieli tyle o ich motywacjach, co kolor oczu, Księga pierwsza byłaby bardziej niezapomniana ”. Swan narzeka, że gdy BG „dryfują od jednego tropu do drugiego, przeszkody stają się coraz bardziej wymyślone”, co jego zdaniem „jest nie tyle problemem związanym z pisaniem, co z samą strukturą; Księga pierwsza to prolog i prologi nie powinien zajmować jednej trzeciej przygody”. Dla porównania, Swan uważał, że „główne wydarzenie jest warte czekania, ponieważ księgi druga i trzecia, obie autorstwa McComba, prowadzą nas przez rozkosznie sadystyczny labirynt pułapek, zasadzek i (dosłownie) ślepych zaułków”. Uważał, że Dragon Mountain „szczyci się bogatym wyborem” starć i „wykorzystuje fachowo wielowarstwowe starcia, w których BG muszą jednocześnie stawić czoła dwóm lub więcej niebezpieczeństwom”. Uważał „nieuchronne starcie z Królową Gór” za „trochę rozczarowanie, dryfowanie w nieprzekonujących pertraktacjach i nierozstrzygnięty punkt kulminacyjny. Myślę, że McCombowi po prostu zabrakło miejsca; potrzebował jeszcze pół tuzina stron, aby zapakuj to w dobrym stylu”.
Swan zakończył recenzję stwierdzeniem: „ Smocza Góra wymaga od graczy, zwłaszcza nowicjuszy, więcej, niż są skłonni dać. Bezlitosny atak, szczególnie w księdze trzeciej, może stać się uciążliwy, jeśli DM nie da drużynie kilku szczęścia przerwy. Poważni gracze mogą kpić z kreskówkowych ozdób. To jest loch pełen wysmarowanych slajdów i złoczyńców zwanych Kneebiters. Prezentacja ma kilka postrzępionych krawędzi: niedopracowane spotkania [...] szkicowe wskazówki DM [...] i zbyt długa księga pierwsza. Ale nawet w najbardziej [ sic ] chwiejnym momencie Smocza Góra rzadko przestaje wzbudzać emocje. To świadectwo umiejętności projektantów, którzy potrafią wywołać uśmiech na twarzy, gdy wybijają zęby na zewnątrz."
Dragon Mountain zdobył w 1993 roku nagrodę Origins Award za najlepszą grę fabularną przygodową .