Ścieżka przygód w Spętanym Mieście
Kod | SCAP |
---|---|
Wymagane zasady | D&D 3rd Edition (seria oryginalna) , D&D v3.5 (edycja zbiorcza) |
Poziomy postaci | 1–20 |
Ustawienie kampanii | Ogólne Dungeons & Dragons ( Greyhawk ) |
Autorski | Jesse Decker , James Jacobs , Tito Leati, David Noonan , Christopher Perkins , Chris Thomasson |
Opublikowane po raz pierwszy | marzec 2003 – listopad 2004 (seria oryginalna) , sierpień 2007 (wydanie zbiorcze) |
ISBN | 978-0-9770071-0-3 |
The Shackled City Adventure Path (lub po prostu Shackled City ) to gra fabularna Adventure Path zaprojektowana dla Dungeons & Dragons ( D&D ), pierwotnie pojawiająca się jako seria modułów w magazynie Dungeon , a później zebrana w wydaniu w twardej oprawie, zawierającym wszystkie poprzednie części plus dodatkowy rozdział napisany specjalnie na potrzeby wydania książki. Różne elementy gry zostały poprawione na potrzeby kolekcji; ustawienie zostało powiększone, aby lepiej pasowało do potrzeb typowej gry na wysokim poziomie.
Informacje o kampanii
Lokalizacja
Akcja Shackled City rozgrywa się głównie w mieście Cauldron. Sam Cauldron nominalnie znajduje się w World of Greyhawk , chociaż seria została zaprojektowana tak, aby można ją było łatwo dostosować do innych ustawień kampanii D&D . [ potrzebne źródło ]
Wpływ Spętanego Miasta na Cauldron
Ścieżki przygód były szeroko chwalone w branży gier, a zebrane numery Shackled City , w tym obszerne informacje o tle i lokalizacji dotyczące Cauldron i jego mieszkańców, były nominowane i otrzymały wiele nagród ENnies w 2006 roku.
Zamiar
Przygody zaprojektowano tak, aby zaczynały się od postaci na pierwszym poziomie, a kończyły na postaciach na poziomie dwudziestym lub zbliżonym, prowadząc ich przez dwanaście odrębnych przygód, które obejmują podstawowe przemierzanie lochów , miejskie przygody, intrygi polityczne , a nawet wycieczki pozaplanarne . [ potrzebne źródło ]
Streszczenie
Ścieżka Przygody składa się z następujących scenariuszy:
Rozdział | Tytuł | Autor | Ilustratorzy | Poziomy | Wydanie | Data |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | „Bazar życia” | Krzysztof Perkins | Chuck Lukacs, Val Mayerik , Christopher West ( kartografia dla całej serii) | 1–3 | 97 | marzec 2003 r |
Postacie graczy prowadzą śledztwo w sprawie niedawnych porwań. Ślad prowadzi do łowcy niewolników działającego z Podmroku pod miastem. | ||||||
2 | „Droga Drakthara” | Krzysztof Perkins | Omar Dogan | 3–4 | NA | sierpień 2007 |
Małe bandy goblinów najeżdżają i niszczą miasto. Postacie gracza śledzą gobliny do kryjówki w szeregu jaskiń pod miastem, które prowadzą na zbocze góry. Na czele goblinów stoi wampirzy niedźwiedź, tytułowy Drakthar. | ||||||
3 | „Sezon powodzi” | Jamesa Jacobsa | Peter Bergting, Stephen A. Daniele , Scott Fischer | 4–6 | 98 | maj 2003 |
W tej przygodzie miastu Cauldron grozi powódź w porze deszczowej. Magiczne różdżki „wody kontrolnej”, zwykle używane do kontrolowania powodzi, zostają skradzione i zabrane do legowiska pod miastem. Postacie graczy prawdopodobnie tropią i odzyskują skradzione różdżki. | ||||||
4 | „Trajektoria zenitu” | Dawid Noonan | Thomas M. Baxa , Jeff Carlisle, Mark Jackson, Mark Nelson | 6–8 | 102 | wrzesień 2003 r |
Postacie graczy są proszone o uratowanie Zenith Splintershield, krasnoluda , który zaginął od czasu wyruszenia do Podmroku, by walczyć ze złem. Zenith oszalał i kuo-toa , który go schwytał, traktuje go jak proroka. | ||||||
5 | „Dziedzictwo Demonskarów” | Tito Leati | Jeff Carlisle, Matt Cavotta | 8–10 | 104 | listopad 2003 |
W tym rozdziale bohaterowie muszą odnaleźć zaginionego paladyna , aby powstrzymać najazd Kotła do pobliskiego Czerwonego Wąwozu. Po przebyciu jego śladami przez dżunglę, kontrolowaną przez olbrzyma jaskinię i nieziemski labirynt, muszą stawić czoła demonicznemu architektowi konfliktów w okolicy. | ||||||
6 | „Test palącego oka” | Dawid Noonan | Mark Nelson, UDON | 10–12 | 107 | luty 2004 |
Po ostrzeżeniu umierającego paladyna, aby „szukał znaku dymiącego oka”, tajemniczy wędrowiec prosi ich o pomoc w ukończeniu serii testów, aby odkupić opuszczoną warstwę Otchłani . | ||||||
7 | „Sekrety filarów duszy” | Jessego Deckera | Jeff Carlisle, Andrew Hou, Arnold Tsang | 12–13 | 109 | kwiecień 2004 |
Po tym, jak kilku zabójców próbuje zabić bohaterów, wracają oni do świątyni Wee Jas . Po zaatakowaniu świątyni i walce z jej nieumarłymi mieszkańcami, trafiają do starożytnego, zamarzniętego kompleksu tkaczy zaklęć, gdzie potężnej wyroczni strzeże przerażający, nieśmiertelny smok. | ||||||
8 | „Władcy zapomnienia” | Krzysztof Perkins | Piotra Bergtinga | 13-15 | 111 | czerwiec 2004 |
Sojusznik bohaterów zostaje porwany i zabrany do kryjówki Last Laugh, gildii złodziei Cauldron. Kiedy włamują się i ratują go z jaskini złodziei, dowiadują się o tajnym spotkaniu jednych z najbardziej przerażających przestępców w królestwie w rezydencji szlachcica. Ponadto ich obserwatorów praktykuje bezbożne rytuały w kompleksie poniżej. | ||||||
9 | „Podstawa płomienia” | Chrisa Thomassona | Christine Choi, Benjamin Huen, Chris Stevens, UDON, Jim Zubkavich | 15–16 | 113 | sierpień 2004 |
Cagewrights rozpoczynają teraz swoje plany na poważnie, budząc wulkan, na którym zbudowany jest Cauldron. Wylewająca się lawa, trzęsienia ziemi i walące się budynki wymagają od bohaterów pomocy w ewakuacji wszystkich. Co gorsza, demodandy zaczynają wyłaniać się z planarnej szczeliny, która już się buduje, a pewien lokalny smok zostaje tym wszystkim zirytowany. | ||||||
10 | „Trzynaście klatek” | Chrisa Thomassona | Ramón K. Pérez | 16-18 | 114 | wrzesień 2004 r |
Bohaterowie muszą maszerować do kwatery głównej Cagewrights, w sercu wulkanu, zanim ich rytuał dobiegnie końca i nad Cauldron zostanie otwarta stała brama do Carceri . | ||||||
11 | „Uderzenie w Shatterhorn” | Krzysztof Perkins | Tim Fowler, Eric Kim | 18–19 | 115 | październik 2004 |
Nieliczni pozostali Cagewright muszą zostać wytropieni i eksterminowani w ich odosobnieniu w dżungli. | ||||||
12 | "Przytułek" | Krzysztof Perkins | Attila Adorjany , Jeff Carlisle, Eric Kim | 19–20 | 116 | listopad 2004 |
Kiedy pokręcony umysł Adimarchusa , uwięzionego Księcia Demonów Szaleństwa, przedostaje się do Occipitus i zaczyna wskrzeszać jego wyznawców, bohaterowie zdają sobie sprawę, że muszą udać się do nieziemskiego azylu Skullrot, gdzie uwięziony jest Adimarchus, i całkowicie go zniszczyć. |
W trakcie przygody miasto zostaje niemal zniszczone przez erupcję znajdującego się pod nim wulkanu, wywołaną przez siły magiczne. Zniszczone, ale nadal zamieszkałe miasto Kocioł nadal istnieje pod koniec przygody.
Przyjęcie
Recenzent z Pyramid zauważył, że: „Tradycyjnie scenariusz RPG składa się z zaledwie kilku części, zazwyczaj trylogii lub kwartetu. Rzadko są dłuższe, chociaż The Shackled City Adventure Path jest rzadkim wyjątkiem, składającym się z 12 części”.
Rozszerzona edycja Shackled City Adventure Path w twardej oprawie zdobyła trzy nagrody ENnie na targach gier Gen Con w 2006 roku, zabierając do domu złotą nagrodę za „Najlepszą przygodę” i „Najlepszą oprawę/dodatek kampanii”, a także srebrną nagrodę za „Najlepszą Kartografia".
Opinie
- Alarmy i wycieczki (wydanie 405 - czerwiec 2009)
- ^ Recenzja The Shackled City Adventure Path autorstwa Stevena Creecha, stojak na magazyny d20
- ^ „Pyramid: Pyramid Review: The Shackled City Adventure Path (dla Dungeons & Dragons)” .
- ^ [1] Zwycięzcy ENnies Award 2006 ogłoszeni przez Alana Sugarbakera, Ogrecave.com
- ^ „To nie jest zin, którego szukasz # 214 | Artykuł | RPGGeek” .