Tima Schafera

Tima Schafera
Tim 120A354-crop (cropped).jpg
Schafera w 2016 roku
Urodzić się
Timothy'ego Johna Schafera

( 1967-07-26 ) 26 lipca 1967 (wiek 55)
zawód (-y) Projektant gier , programista gier , autor gier
Współmałżonek Rachel Schafer

Timothy John Schafer (urodzony 26 lipca 1967) to amerykański projektant gier wideo . Założył Double Fine Productions w lipcu 2000 roku, po ponad dekadzie spędzonej w LucasArts . Schafer jest najbardziej znany jako projektant uznanych przez krytyków gier Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend i Broken Age , współtwórca Day of the Tentacle oraz asystent projektanta przy The Secret of Monkey Island i Monkey Island 2: Zemsta LeChucka . Jest dobrze znany w branży gier wideo ze swojego stylu opowiadania historii i pisania komedii. Otrzymał zarówno nagrodę za całokształt twórczości od Game Developers Choice Awards , jak i stypendium BAFTA za wkład w branżę.

Kariera

Kolegium i LucasArts (1989–2000)

Tim Schafer urodził się 26 lipca 1967 roku w Sonoma w Kalifornii jako najmłodsze z pięciorga dzieci. Jego ojciec był lekarzem, a matka pielęgniarką. Studiując informatykę na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley , Schafer zainteresował się pisaniem i czerpał inspirację od Kurta Vonneguta , który będąc publicystą w General Electric, wieczorami pisał opowiadania. Schafer zdecydował się na podobny kurs, odbywszy staż, aby pomóc w tworzeniu baz danych dla małych firm, jednocześnie starając się przygotować do pracy w większej korporacji, takiej jak Atari i Hewlett-Packard , ale został przez nich odrzucony. Zobaczył ofertę Lucasfilm Games , szukającą programistów, którzy mogliby również pisać dialogi do gier, co wzbudziło jego zainteresowanie. Podczas procesu ubiegania się o tę pracę odbył nieco katastrofalną rozmowę telefoniczną z Davidem Foxem , w której wspomniał, że jest fanem Ballblaster . Fox poinformował go, że tytuł Lucasfilm Games to Ballblazer i że tylko piracka wersja jest znana jako Ballblaster , ale pomimo pomyłki Fox poprosił Schafera o przesłanie swojego CV do dalszego rozpatrzenia. Aby zrekompensować rozmowę telefoniczną, Schafer przesłał komiks przedstawiający siebie ubiegającego się o pracę w Lucasfilm Games i zdobywającego ją, narysowanego jako przygoda tekstowa.

Schafer został zatrudniony przez LucasArts w 1989 roku, a jego pierwszym stanowiskiem było „scummlet”, programista, który pomagał wdrażać funkcje i pomysły proponowane przez głównych twórców gier w silniku LucasArts SCUMM . On, wraz z Dave'em Grossmanem , pomógł przetestować Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game i wdrożyć wersję Maniac Mansion na NES . Schafer i Grossman, wraz z dwoma innymi, byli nauczani przez Rona Gilberta w ramach „Uniwersytetu SCUMM” o tym, jak używać silnika do ustawiania pokoi i puzzli. Później Gilbert zwrócił się do Schafera i Grossmana, oferując im możliwość pracy nad swoim nowym projektem, który ostatecznie stał się grą przygodową o tematyce pirackiej The Secret of Monkey Island .

Według twórcy serii, Gilberta, Schafer i Grossman byli odpowiedzialni za około dwie trzecie dialogów w grze. The Secret of Monkey Island stało się jedną z najbardziej uznanych gier tego typu. Ten sam zespół stworzył sequel, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .

W swojej pierwszej głównej roli w projekcie gry, Schafer współtworzył (wraz z Dave'em Grossmanem) Day of the Tentacle , komediową przygodę z podróżami w czasie i kontynuację Maniac Mansion Rona Gilberta . Pierwszy solowy projekt Schafera, motocyklowa przygoda Full Throttle , został wydany w 1995 roku. Następnie zaprojektował wysoko cenioną Grim Fandango , grę przygodową w stylu noir osadzoną w życiu pozagrobowym Azteków , w której występują postacie podobne do dekoracji szkieletów z papier-mache z meksykańskich świąt Dia De Los Muertos . Grim Fandango zdobył wiele nagród, w tym nagrodę Game of the Year 1998 od GameSpot .

Double Fine Productions (2000 – obecnie)

Schafer i inni twórcy gier na gali BAFTA w Los Angeles w lipcu 2011. Od lewej: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Brathwaite , John Romero , Will Wright , Tim Schafer, Chris Hecker .

Schafer pracował nad niezapowiedzianą przygodową grą akcji na PlayStation 2 w LucasArts, ale nigdy nie weszła ona do produkcji. Przed jego odejściem wielu innych programistów opuszczało LucasArts, ponieważ studio odchodziło od gier przygodowych. Koledzy zwrócili się do Schafera z pomysłem odejścia z firmy, aby samodzielnie tworzyć gry na PlayStation 2; Schafer początkowo obawiał się tego, wierząc, że czuje się bezpiecznie na swoim stanowisku w LucasArts. Opuścił firmę w styczniu 2000 roku, aby założyć Double Fine Productions , gdzie stworzył grę platformową Psychonauts . Gra została po raz pierwszy wydana na konsolę Xbox w Ameryce Północnej 19 kwietnia 2005 r. Chociaż gra spotkała się z uznaniem krytyków, w tym nagrodą Game of the Year od Eurogamer , sprzedawała się słabo w pierwszym wydaniu i doprowadziła do kłopotów finansowych wydawcy Firma Majesco Entertainment . Double Fine odzyskał pełne prawa do Psychonauts do 2012 roku, umożliwiając im wypuszczenie gry z ulepszeniami dla nowoczesnych systemów, aw tym roku Schafer stwierdził, że „Zarobiliśmy więcej na Psychonauts [w 2012 roku] niż kiedykolwiek wcześniej”.

7 marca 2007 był gospodarzem corocznej gali Game Developers Choice Awards . Później ponownie gościł go w 2009 roku. Zbiegiem okoliczności Double Fine wydało bezpłatną minigrę Flash zatytułowaną Host Master and the Conquest of Humor , pastisz gier Schafer's LucasArts, w których gracz wciela się w rolę Schafera za kulisami gali GDC Awards.

Schafer kierował rozwojem następnej gry Double Fine, Brütal Legend , wydanej 13 października 2009 r., Po krętej ścieżce rozwoju spowodowanej tym, że jej pierwotny wydawca Vivendi Games zrezygnował z tytułu po fuzji z Activision w 2008 r., Aby później zostać odebranym przez Electronic Sztuka . Gra była hołdem Schafera dla muzyki i sztuki heavy metalu i zawierała podkład głosowy aktora/muzyka Jacka Blacka oraz występy muzyków rockowych, w tym Lemmy'ego Kilmistera , Roba Halforda , Ozzy'ego Osbourne'a i Lity Ford . Schafer powiedział: „W przypadku Brütal Legend zawsze widziałem to nakładanie się średniowiecznych działań wojennych i heavy metalu. Widzisz heavy metalowych piosenkarzy, którzy będą mieli coś w rodzaju klamry wokół ramienia i będą śpiewać o orkach . Więc po prostu zróbmy świat, w którym to wszystko się dzieje. To wszystko składa się w całość, heavy metal, rock i walka, naprawdę się dzieje. Nie flirtujmy z tym; po prostu to zróbmy ”.

Podczas tworzenia Brütal Legend Schafer kazał pracownikom Double Fine wziąć dwa tygodnie przerwy od tworzenia gry , aby raz w roku, począwszy od 2007 r., wziąć udział w Amnesia Fortnights . prototyp gry, pomysł, który porównał do tego, z czego wcześniej korzystał reżyser filmowy Wong Kar-Wai . Po Brütal Legend gra miała ogólnie pozytywne recenzje, ale nie działała tak dobrze, jak oczekiwano, a Electronic Arts anulowało wstępne prace, które Double Fine rozpoczęło nad kontynuacją. Aby finansowo utrzymać Double Fine nad wodą, Schafer wrócił do poprzednich projektów Amnesia Fortnight i wybrał gry, które można było rozsądnie rozszerzyć na pełne wersje. Spośród nich cztery mniejsze gry zostały wybrane przez wydawców i były pierwszymi grami w historii Double Fine, które miały liderów projektów innych niż Schafer: Costume Quest , Stacking , Iron Brigade i Once Upon a Monster . Tytuły pomogły utrzymać stabilność finansową Double Fine, a Schafer kontynuował wdrażanie Amnesia Fortnight jako corocznego procesu; większość gier, które z tego wynikają, jest prowadzona przez kogoś innego niż Schafer.

1 lutego 2012 r. Schafer powrócił do roli reżysera w Double Fine Happy Action Theatre opartym na Kinect , koncepcji gry, którą wymyślił w oparciu o Dawno potwora , aby móc zagrać w grę ze swoją dwuletnią córką. żeby i ona mogła się cieszyć.

Schafer i 2 Player Productions na PAX Prime 2012

W lutym 2012 r. Schafer uruchomił finansowany społecznościowo projekt nienazwanej gry przygodowej za pośrednictwem społecznościowego Kickstartera , używając zastępczego tytułu „Double Fine Adventure”; Schafer stwierdził, że wydawcy bardzo nieufnie podchodzili do przygody w obecnej branży gier wideo i postanowił zwrócić się do finansowania społecznościowego, aby zainteresować graczy. Gra i towarzyszący jej dokument miały kosztować 400 000 USD . Wkłady przekroczyły tę kwotę ponad trzykrotnie w mniej niż 24 godziny, co czyni go pierwszym projektem na Kickstarterze, który osiągnął kwotę 2 milionów dolarów i drugim najbardziej udanym projektem na stronie internetowej w tamtym czasie. Kiedy projekt zakończył się 13 marca, finansowanie osiągnęło poziom 3 336 371 USD na Kickstarterze z dodatkowymi 110 000 USD z obietnic premium. Ostatecznie projekt zakończył się Broken Age , wydanym w dwóch aktach w 2014 i 2015 roku.

Schafer i Double Fine byli w stanie negocjować z The Walt Disney Company , która przejęła Lucasfilm w 2012 roku, w celu uzyskania praw do trzech tytułów, które Schafer tam wyreżyserował: Day of the Tentacle , Full Throttle i Grim Fandango , do 2014 roku. W następnych latach Double Fine wydało następnie zremasterowane wersje wszystkich trzech gier.

Schafer często był gospodarzem Game Developers Choice Awards , w tym w 2019 roku

Schafer poparł Anitę Sarkeesian i innych twórców gier, którzy byli nękani przez internetowych zwolenników kontrowersji Gamergate , która rozpoczęła się w sierpniu 2014 r. Schafer był gospodarzem Game Developer's Choice Awards 2015 5 marca; podczas wydarzenia jeden z jego żartów odwoływał się do tagu #NotYourShield, który wyszedł z kontrowersji związanych z Gamergate; podczas gdy zwolennicy Gamergate twierdzili, że #NotYourShield został użyty do zademonstrowania, że ​​kobiety i mniejszości poparły ich sprawę w kontrowersjach, uwagi Schafera sugerowały, że użycie tagu składało się głównie z marionetek (odzwierciedlając ocenę większych mediów). Po tym wydarzeniu zwolennicy Gamergate skrytykowali Schafera, twierdząc, że żartował z mniejszości. Zwolennicy Gamergate skrytykowali również Schafera, twierdząc, że źle obchodził się z funduszami Broken Age Kickstarter, po decyzji Schafera o rozszerzeniu zakresu gry i poszukiwaniu większych funduszy na ten większy zakres, oferując pierwszą połowę gry we wczesnym dostępie . Od tego czasu te połączone incydenty spowodowały, że Schafer nadal jest celem kpin ze strony niektórych zwolenników GamerGate.

Schafer dołączył do innych liderów branży z doświadczeniem w zakresie finansowania społecznościowego, aby pomóc w stworzeniu platformy finansowania społecznościowego Fig w sierpniu 2015 r. Schafer obecnie zasiada w jej radzie doradczej, aby pomóc w wyborze projektów, które będą wspierane, i powiedział, że wszystkie przyszłe projekty Double Fine będą wykorzystywać Fig do finansowania. Za pośrednictwem Figa Schafer ogłosił kontynuację Psychonauts 2 w grudniu 2015 roku.

W czerwcu 2019 roku Microsoft ogłosił, że nabył Double Fine w ramach Xbox Game Studios . Schafer stwierdził, że chociaż nie szukał możliwości przejęcia, w rozmowach z Microsoftem uznał okazję za obiecującą; przejęcie nie wpłynęłoby na niezależność Double Fine i nadal pozwoliłoby firmie publikować oczekujące tytuły na wybranych przez nią platformach oraz zapewniłoby bezpieczeństwo finansowe potrzebne Double Fine, aby móc skoncentrować się na opracowywaniu produktu wysokiej jakości. Dzięki temu wsparciu Double Fine było w stanie zachować kilka elementów rozgrywki w Psychonauts 2 , który ostatecznie został wydany 25 sierpnia 2021 roku i spotkał się z uznaniem krytyków.

Wpływy i filozofia

W wywiadzie na konferencji Game Developers Conference w 2003 roku Schafer stwierdził, że dąży do zintegrowania historii z rozgrywką, stawiając sobie twórczy cel, jakim jest stworzenie kiedyś gry wideo bez żadnych przerywników filmowych . Ponadto powiedział, że często osadza historię w ustalonym świecie:

„[O] często świat jest pierwszą inspiracją dla gry. Pewnego dnia słuchałem, jak ktoś opowiadał mi swoje historie o spędzeniu lata na Alasce. Kręcili się wokół tego jednego baru dla motocyklistów, z ludźmi o imionach takich jak Smilin Rick i Big Phil. Pomyślałem: „Wow, co to za szalony świat”. Jest tak odległy od życia wszystkich, a jednak jest tam, jest w pewnym sensie tak przyziemny. I stąd wziął się Full Throttle ”.

Uznanie

Prasa po raz pierwszy pokazała Psychonauts na targach E3 w 2002 roku, gdzie zdobyła nagrodę Game Critics Award dla najlepszej oryginalnej gry. Godzinny odcinek Icons on the G4 Network dokumentował ostatni tydzień produkcji Psychonauts i badał karierę Schafera. Podczas gali Game Developers Choice Awards 2006 Schafer i Erik Wolpaw zdobyli nagrodę za najlepszy scenariusz dla psychonautów . Schafer oraz producentka wykonawcza i dyrektor operacyjny Double Fine, Caroline Esmurdoc, również zdobyli nagrodę dla najlepszego nowego studia. W październiku 2006 roku Schafer otrzymał BAFTA za najlepszy scenariusz gry wideo za film Psychonauts . W 2012 roku Australian Centre for the Moving Image (ACMI) zorganizowało wystawę „Game Masters”, na której Schafer został przedstawiony jako twórca Grim Fandango , wśród kilku innych wizjonerskich projektantów, uznawany za „przesuwanie granic projektowania gier i opowiadania historii, wprowadzanie nowych gatunków, tworzenie naszych ukochanych postaci i rewolucjonizację sposobu, w jaki rozumiemy gry i w nie gramy”. W 2015 roku zdobył nagrodę Vanguard Award na Festiwal zabawnych i poważnych gier w Bilbao . Schafer otrzymał nagrodę za całokształt twórczości od Game Developers Choice Awards w marcu 2018 r. Otrzymał stypendium BAFTA jako „prawdziwy pionier projektowania gier, który dzięki swoim niezwykłym talentom przesunął granice tego medium” na Nagrody Brytyjskiej Akademii Gry w kwietniu 2018 r.

Gry

Nazwa Rok Stworzone z Wydawca
Sekret Małpiej Wyspy 1990 współautor, programista, asystent projektanta LucasArts
Monkey Island 2: Zemsta LeChucka 1991 współautor, programista, asystent projektanta LucasArts
Dzień Macki 1993 współtwórca, współproducent, współreżyser, współscenarzysta LucasArts
Pełna przepustnica 1995 lider projektu, pisarz, projektant LucasArts
Klątwa Małpiej Wyspy 1997 dodatkowy projekt LucasArts
Ponury Fandango 1998 lider projektu, pisarz, projektant, programista LucasArts
Psychonauci 2005 dyrektor kreatywny, współscenarzysta, projektant Podwójna grzywna, Majesco
Brutalna legenda 2009 dyrektor kreatywny, scenarzysta, współprojektant Double Fine, sztuka elektroniczna
Poszukiwanie kostiumów 2010 dyrektor kreatywny studia, współscenarzysta Podwójna grzywna, THQ
Układanie 2011 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna, THQ
Żelazna Brygada 2011 dyrektor kreatywny studia Double Fine, Microsoft Studios
Ulica Sezamkowa: Pewnego razu potwór 2011 dyrektor kreatywny studia, scenarzysta Double Fine, Warner Bros. Interaktywna rozrywka
Nawiedzać 2012 aktor głosowy NanaOn-Sha , Zoë Mode , Microsoft Studios
Teatr akcji Double Fine Happy 2012 dyrektor Double Fine, Microsoft Studios
Średni Menedżer Sprawiedliwości 2012 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna, Dracogen
Impreza Kinecta 2012 dyrektor kreatywny studia Double Fine, Microsoft Studios
Jaskinia 2013 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna, Sega
Dropchord 2013 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna, Dracogen
Zepsuty wiek 2014 reżyser, pisarz Podwójna grzywna
Baza kosmiczna DF-9 2014 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna, fundusz niezależny
Zremasterowane Grim Fandango 2015 Dyrektor kreatywny Podwójna grzywna
Masywny kielich 2015 dyrektor kreatywny studia Podwójna grzywna
Zremasterowany Dzień Macki 2016 Dyrektor kreatywny Podwójna grzywna
Przylądek 2016 dyrektor kreatywny studia Double Fine, Gry pływackie dla dorosłych
Psychonauci w rombie ruiny 2017 dyrektor kreatywny studia, scenarzysta Podwójna grzywna
Pełna przepustnica zremasterowana 2017 Dyrektor kreatywny Podwójna grzywna
Psychonauci 2 2021 dyrektor kreatywny, pisarz Double Fine, Xbox Game Studios

Linki zewnętrzne